DSA4 Halbork "Bandit" - Neuling braucht Hilfe.

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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SteckDoseOne
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Halbork "Bandit" - Neuling braucht Hilfe.

Ungelesener Beitrag von SteckDoseOne »

Hallo Zusammen :)

ich habe noch nie DSA (und P&P generell) gespielt, bin also ein absoluter Neuling. Ende Januar bin ich bei einem Kumpel eingeladen um das erste mal DSA zu spielen. Da ich ein absoluter Neuling bin, hat mir der SL einen der Archetypen empfohlen, da ich aber natürlich eine extra Wurst möchte, möchte ich mir gern mein eigenen Charakter erstellen. Ich habe auch schon relativ konkrete Vorstellungen, was den Charakter und seinen Hintergrund betrifft. Leider müssen diese Vorstellungen aber noch mit dem Regelwerk und der Welt von DSA gefüttert werden.

Meine Vorstellung/Hintergrundgeschichte:
Ich würde gerne einen Halbork spielen. Als kleines Baby wurde ich von einer Priesterin/Nonne/nette alte Frau (je nachdem was zur DSA Welt am besten passt) im Wald gefunden und in ihrem Waisenhaus aufgezogen. Meine Herkunft ist unbekannt. Zu der orkischen Kultur habe ich also keinen Bezug. Von den anderen (menschlichen) Kindern wollte ich natürlich immer akzeptiert werden, wurde aber meist ausgegrenzt und gehänselt, aber trotzdem toleriert, weil ich der stärkste unter ihnen war. Zu der alten Priesterin hatte ich immer ein sehr gutes (Mutter/Kind) Verhältnis. Durch dieses gute Verhältnis hat sich kein genereller Hass gegen Menschen entwickelt, trotzdem bin ich durch die ganzen Ausgrenzungen und Hänseleien leicht reizbar und emotional verletzlich. Mein Charakter ist also größtenteils von dem Wunsch nach Zugehörigkeit/Familie geprägt. Harte Schale - Weicher Kern. Das Waisenhaus war sehr Naturverbunden. Dort habe ich gelernt, in der Wildnis zu überleben, welche Pflanzen essbar sind usw. Generell war ich aber nicht für meine Intelligenz bekannt.

Im jugendlichen Alter wurde das Waisenhaus von einer Bande Banditen/Raubrittern überfallen und nahezu alle Bewohner wurden umgebracht. Ich musste zusehen, wie der Anführer der Bande, meine geliebte Ziehmutter erschlug. Aufgrund meiner Statur und Stärke wurde ich entführt und in die Bande aufgenommen. Drei Jahre war ich mit der Bande unterwegs. Dort habe ich alles gelernt, was zum Kampf gehört. Nach drei Jahren nutzte ich den Moment in einer Schlacht, griff den Anführer der Bande an und tötete ihn, um die Ziehmutter zu rächen. Anschließend bin ich, noch während der Schlacht, geflohen. Soweit ich weiß, hat niemand gesehen, dass ich den Anführer getötet habe, sicher ist dies jedoch nicht. Seit dem schlage ich mich in den Wäldern alleine durch und versuche zu überleben. An dem Punkt treffe ich die Gruppe (das muss natürlich mit dem SL noch genau besprochen werden).


Die Hintergrundstory steht also schon mal. Nun muss ich das ganze mit dem Regelwerk und der Charaktererstellung vereinen. Wir spielen DSA 4.1. Leider finde ich im "DSA 4.1 - Basisregelwerk" keine Erläuterung zur Erstellung und den Merkmalen eines Halborks. Als Profession passt am ehesten Söldner, würde ich sagen. Das passt allerdings nicht zur Story. Gibt es da etwas ähnliches, was besser passt?

Meine Ausrüstung:
-Eine schäbige alte Kettenrüstung unter einem weiten Umhang mit Kaputze
-Einen großen Säbel (Anderthalbhänder oder Zweihänder)
-Die Kette von der alten Priesterin als Erinnerung

Was ich nun wissen möchte:
-Wie erstelle ich den Charakter am besten? Gibt es noch weitere Regelwerke, wo ein Halbork geregelt/erklärt ist?
-Welche Profession wähle ich am besten - passt am ehesten zu der Story?
-Passt die Background-Story zu DSA? Fehlen dort noch Dinge? Wenn ja, habt ihr Vorschläge für die Ergänzungen?
-Hat von euch schon mal jemand einen ähnlichen Charakter erstellt und hat dazu evtl. schon einen passenden Charakterbogen?
-Generell bin ich für jegliche Anregung zu meinem Charakter und meiner Story dankbar :)

liebe Grüße
SteckDoseOne

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Zorni
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Halbork "Bandit" - Neuling braucht Hilfe.

Ungelesener Beitrag von Zorni »

Hi & willkommen bei uns!

Die Generierungsinfos zu Halborks findest du für 4.1 in Wege der Helden S35.
Von der Herkunft her ist wohl nur der Norden plausibel.
Von der Story her ist das denkbar, warum nicht - es ist ja ein Fanatsyspiel.

Ich würde empfehlen, die Helden Software zu verwenden, wenn du die Bücher noch nicht besitzt. http://www.helden-software.de/

Übersicht weiterer Generatoren: viewtopic.php?f=1&t=45326

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vanDyck
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Halbork "Bandit" - Neuling braucht Hilfe.

Ungelesener Beitrag von vanDyck »

Ich würde dazu raten den Held aus dem Svellttal kommen zu lassen. Das ist ein recht rauer Landstrich (eine Art Western- bzw. Pioniersetting im Norden) der auch noch von Orks besetzt ist. Da sollten Halborks des öfteren vorkommen. Mit "Banditenprofessionen" kenn ich mich nu nicht so aus, vor allem wenn sie nicht aus einem städtischen Umfeld (Dieb, Einbrecher, Streuner) kommen sondern eher aus der Wildnis. Da würde mir wohl der Straßenräuber oder der Schmuggler einfallen... Größe Säbel sind so eher Sache der aus dem Südosten stammenden Tulamiden. Mir kämen bei deinen Gedanken eher Hiebwaffen oder Äxte in den Sinn, die es ja auch beidhändig gibt.
Mach dir jedoch klar das du als Halbork (und ein Bandit) ein "exotischer" Held bist der sich je nach dem in bestimmten Landstrichen vermutlich nicht frei bewegen kann. Hast du das mal mit deinem zukünftigen Spielleiter abgesprochen?
Der Hintergrund ist jetzt nichts ausgefallenes, aber das brauchts auch nicht sein und ist durchaus stimmig.

Die Benutzung der Heldensoftware ist in meinen Augen immer so ne Sache. Man kann sich zwar schnell was Nettes zusammenklicken aber gerade wenn man die ganzen Vor- und Nachteile, Talente etc. nicht kennst hilft dir das vielleicht nicht so viel weiter. Erstellt man einen Held von Hand macht man sich irgendwie auch mehr Gedanken, bekommt mit wie die diversen abgeleiteten Werte zustande kommen, muss aber auch mehr Zeit investieren. ist halt ein bisschen die Frage wie intensiv du DSA erleben möchtest. Geht es dir einfach nur darum einen Helden zu haben um ein bisschen mitspielen zu wollen kann man sich, evtl. mit Hilfe eines erfahrenen Spielers, was mit einem Heldengenerator zusammenklicken. Soll es mehr werden, was ich bei deinen ja schon recht weit gehenden Überlegungen zum Hintergrund durchaus anzunehmen wage, wäre es evtl. nicht verkehrt sich tiefer in die Materie einzuarbeiten.
Brauchen würdeste du für nichtmagische DSA 4.1 Helden Wege der Helden und Wege des Schwerts. Beide sind glaub ich nicht mehr neu ohne weiteres zu bekommen und gebraucht zahlt man oft verhältnismäßig viel. Wenns dir als .pdf aus dem Ulisses - Ebook Shop reicht (leider bescheidene Bezahloptionen) ist das vermutlich die günstige Variante. Am besten wäre natürlich ein Mitspieler leiht dir die Bücher mal aus.

SteckDoseOne
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Ungelesener Beitrag von SteckDoseOne »

Das Svellttal werde ich mir mal genauer angucken, die Waffenwahl auch! Der Straßenräuber klingt auch schon ziemlich nach dem was ich suche. Vielen Dank für die Anregungen :)

Mit dem exotischem Held bin ich mir bewusst, das ist auch absichtlich so gewählt. Der Spielleiter weiß schon, dass ich einen Halbork spielen möchte. Wir werden uns vorher auch noch mal zusammensetzen und das genauer besprechen bzw. die Charaktererstellung evtl. gemeinsam machen. Da der SL aber zur Zeit nicht so viel Zeit hat, wollte ich den ganzen Charakter schon weiter ausfeilen.

Die Bücher habe ich schon als PDF. Ich bin auch schon dabei mich etwas einzulesen, momentan bin ich aber noch etwas erschlagen von der Informationsflut :lol:

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Der Held ist zwar an sich in Ordnung, aber... (aber aber aber...)

Du spielst einen den Helden der MItspieler unbekannten Wegelagerer mit nicht versteckbarer stigmatisierter Herkunft (Hauer, übermässige Behaarung, wahrscheinlich ausgesetzes Vergewaltigungsendprodukt...).

Wenn ihr einfach nur gemeinsam "In den Dungeon" zieht, ist das absolut kein Problem und ein prima Startheld.
Wenn allerdings so ein wenig "realistisch" auf die gesellschaft eingegangen wird, dann könnten sich die MIthelfden zieren, sich mit dem offensichtlichen Verbrecher einzulassen oder er am nächsten Stadttor als Wegelagerer aufgehängt werden...

Mein Vorschlag wäre: Sprich dich mal mit Deinem SL ab, was er von dem Konzept hält und wie er damit umgehen will. Wenn er fragt: "Wieso solltest Du Probleme kriegen?" dann ist alles roger. Aber wenn er da dieselben Probleme sieht wie ich gerade, würde ich mich dann mal mit den Spielern zusammensetzen und den Gruppeneinstieg absprechen. Falls die sich am Halbork und dem Verbrecher stören - etwa weil sie brave Ritter oder Magier spielen, oder sie was gegen Orks haben, dann würde ich mir Gedanken machen, zumindest den "Verbrecher" durch einen "gerade arbeitslosen Söldner" zu ersetzen. (Falls ihr nach DSA 4.1. spielt, ist das ohnehin eine deutlich kampfkräftige Profession. Wegelagerer nach Wegelagererprofession sind ziemliches Schwertfutter.) Es wäre ziemlich blöd, in praktisch jeder Stadt persona non grata zu sein. (Die Stadtwachen würden in einem "offiziellen" Aventurien denken: Sieht aus wie ein Wegelagerer, ist bewaffnet wie ein Wegelagerer, ist also ein Wegelagerer. Der bleibt draussen - oder wir packen ihn gleich und führen ihn vor den Richter, da darf er dann seine Unschuld beweisen.)
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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Was unterscheidet einen Wegelagerer äußerlich denn von einem Söldner? :) Ich sehe das nicht so problematisch. Den Halbork eher - das hängt halt davon ab, wo man spielt. Entweder kennen die Menschen Halborks und können sie nicht sonderlich leiden oder sie kennen keine. Dann kann die Reaktion alles sein von Waffe ziehen und das Monster erschlagen wollen bis zu freundlicher Neugier.

Zur Hintergrundstory: Die ist soweit passend. Mir erscheint es nur merkwürdig, dass die Räuber einen Tempel überfallen und dann einen ihrer Opfer zwingen, bei sich mit zu machen - das ist doch ziemlich blöd von den Räubern. Ist doch zu erwarten, dass der sich irgendwann rächt oder zumindest abhaut und sie bei Wachen verpfeift. Aber naja. Räuber sind auch nicht für ihre Intelligenz bekannt.
Also die Story geht, ich beschreibe jetzt nur mal eine Alternative, weil mir die Ideen spontan kommen, gefüttert mit DSA-Hintergrund.

Der Halbork kommt aus dem von Orks besetzten Svelltal. Ein Ork vergewaltigte eine Bäuerin, sie stirbt bei der Geburt und die Verwandten wollen das Kind nicht aufziehen - eine reisende Geweihte der Peraine nimmt es zu sich. Er wächst in einem Tempel der Peraine auf (volksnahe Göttin des Ackerbaus und der Heilkunst). Als er etwa 10-12 Götterläufe alt ist, wird der Tempel von Orks überfallen - für gewöhnlich lassen die Orks die Tempel der Menschen in Ruhe, um Aufständen vorzubeugen. Aber vielleicht wollte der Tempel keine Angaben leisten oder er unterstützte/beherbergte Freiheitskämpfer... dein Char weiß es vermutlich nicht. Er sah nur, wie der Ork-Hauptmann seine Ziehmutter erschlug.
Er floh. Er irrte einige Zeit alleine umher. Dann fand ihn eine Gruppe Räuber/Söldner/Freiheitskämpfer/wasauchimmer und nahm ihn auf. Er lebte bei ihnen, lernte ihr Handwerk und lebte halbwegs zufrieden, bis er eines Tages zufällig den Ork-Hauptmann wieder traf, der seine Ziehmutter erschlug. Er griff ihn an und tötete den überraschten Ork. Doch er wurde gesehen und muss sich nun vor Orks verstecken und auch vor anderen Menschen, will er die nicht in Gefahr bringen.
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt, bevor man sie bricht. // 92% MA, 63% ST, 58% TT, 50% PG

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Benutzer 18606 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Als Halbork kann er mit seiner Vorgeschicht doch fast überall herommen. Die riesigen Waldgebiete bei Andergast und Nostria sind möglich.
Der Bornwald kommt ebenso in frage in Udenberg sind Orks und Goblins Standart in der Bevölkerung. In Riva gibt es die Holberker, also warum keine anderan varianten von Halborks. In Thorwal haben Orks von Haus aus die Kultur der Thorwaler. Bei den Gjasländern könnte er evtl sogar ein Tierkrieger sein. Er könnte aucj ein nachkomme der Belagerung von Greifenfurt sein, dann hätte der Halbork sogar die Chance ein Krieger zu werden

Also sind nahezu alle Kulturen nördlich des Rashtullswall möglich.

SteckDoseOne
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Na hier ist ja was los, sehr schön. Vielen Dank für den weiteren Input.

Wegelagerer und Söldner habe ich auch schon verglichen. An sich finde ich Söldner von den Werten her auch wesentlich besser, hätte aber nicht so zu der Geschichte gepasst. Mit der Storyänderung von Advocatus Diaboli würde das natürlich eher gehen. Das werde ich wohl so übernehmen :ijw: :6F:

Die Bedenken von Jadoran teile ich zur Zeit noch nicht so. Die Mitspieler sind auch alle sehr unerfahren (lediglich der SL hat etwas Erfahrung) und von denen hat sich bisher keine so große Gedanken gemacht. Von daher wird es wohl eher ein "einfach in den Dungeon los ziehen", aber man weiß ja nicht, was sich daraus entwickelt. Also soll die Story bzw. der Charakter zumindest bei mir stimmen :D Aber mit dem SL wird vorher selbstverständlich alles abgesprochen. Und ich denke, dass so ein kantiger Charakter auch etwas Stimmung und schwierige/komplizierte Situationen in die Story bringen kann. Das reizt das ganze für mich nur etwas an :)

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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Freut mich, wenn ich helfen konnte. :)

Damit die Mithelfen bei der ersten Begegnung nicht gleich das Schwert ziehen um dich Monster abzuschlachten, kann es helfen, wenn ihr euch in Zivilisation trefft oder/und du nicht der erste Halbork bist, den sie kennen. Letzteres muss ja nicht ausgespielt werden. Es reicht, wenn der SL die Spieler informiert, dass ihre Chars so einen haarigen Menschen mit Hauern schon in der letzten Stadt gesehen haben. Grund genug für Misstrauen und Spannung gibt es dann immer noch.
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Andras Marwolaeth
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Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth »

Aventurische Halborks haben keine Hauer. Lt. "Wege der Helden" S. 35 sehen sie etwa so aus: "Halborks sind etwa menschengroß, doch deutlich kräftiger gebaut und am ganzen Körper stark und dunkel behaart. Es fehlen ihnen zwar die orkischen Hauer, doch wirkt ihr Gesicht nichtsdestotrotz äußerst grob, zumal es leicht behaart ist und bei Männern oft von einem wild wuchernden Bart dominiert wird."

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Ungelesener Beitrag von SteckDoseOne »

Wie Andras ja auch schon schrieb, haben Halborks (zum Glück :P) keine Hauer. Aber ich denke, das bekommt der SL gut hin. Dann werde ich meine Geschichte mal anpassen und dem Spielleiter so schicken. Charakterbogen werden ich dann (denke ich mal) mit dem SL zusammen erstellen.

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Moin, ich bins noch mal. Ich habe meine Story jetzt fertiggestellt und mit dem Spielleiter besprochen, stoße bei den Charakterwerten aber etwas an meine Grenzen.

Hier noch mal die aktuelle Story
Spoiler
Der Halbork kommt aus dem von Orks besetzten Svelltal. Ein Ork vergewaltigte eine Bäuerin, sie stirbt bei der Geburt und die Verwandten wollen das Kind nicht aufziehen - eine reisende Geweihte der Peraine nimmt es zu sich. Er wächst in einem Tempel der Peraine (volksnahe Göttin des Ackerbaus und der Heilkunst) mit anderen Waisenkindern auf. Zu der orkischen Kultur hat er also keinen Bezug. Von den anderen (menschlichen) Kindern wollte er natürlich immer akzeptiert werden, wurde aber meist ausgegrenzt und gehänselt, aber trotzdem toleriert, weil er der stärkste unter ihnen war. Zu der Geweihten hatte er immer ein sehr gutes (Mutter/Kind) Verhältnis. Durch dieses gute Verhältnis hat sich kein genereller Hass gegen Menschen entwickelt, trotzdem ist er durch die ganzen Ausgrenzungen und Hänseleien leicht reizbar und emotional verletzlich. Der Charakter ist also größtenteils von dem Wunsch nach Zugehörigkeit/Familie geprägt. Harte Schale - weicher Kern. Der Tempel war sehr Naturverbunden. Dort hat er gelernt, in der Wildnis zu überleben, welche Pflanzen essbar sind usw. Generell war er aber nicht für seine Intelligenz bekannt.
Als er etwa 10-12 Götterläufe alt ist, wird der Tempel von Orks überfallen - für gewöhnlich lassen die Orks die Tempel der Menschen in Ruhe, um Aufständen vorzubeugen. Aber vielleicht wollte der Tempel keine Abgaben leisten oder er unterstützte/beherbergte Freiheitskämpfer... der Char weiß es nicht. Er sah nur, wie der Ork-Hauptmann seine Ziehmutter erschlug.
Er floh. Er irrte einige Zeit alleine umher. Dann fand ihn eine Gruppe Söldner und nahm ihn auf. Er lebte bei ihnen, lernte ihr Handwerk. Bei den Söldnern war auch ein ehemaliger Söldner der alanfanischen Dukatengarde, der wegen seiner südländischen Herkunft eher eine Außenseiterrolle in der Gruppe innehatte. Verbunden durch ihr Dasein als Außenseiter entwickelten der Halbork und der Alanfaner eine gute Lehrer-Schüler Beziehung. Die Hauptwaffe des Alanfaners war ein großer Säbel (Großer Sklaventod), weshalb auch der Halbork an dieser Waffe kämpfen lernte.
Er lebte halbwegs zufrieden, bis er eines Tages zufällig den Ork-Hauptmann wieder traf, der seine Ziehmutter erschlug. Er griff ihn an und tötete den überraschten Ork. Doch er wurde gesehen und muss sich nun vor Orks verstecken und auch vor anderen Menschen, will er die nicht in Gefahr bringen. Seitdem schlägt er sich in den Wäldern alleine durch und versucht zu überleben. An dem Punkt trifft er die Gruppe.

Die Ausrüstung:
Eine alte Kettenrüstung der Söldner, darüber ein weiter Kaputzenmantel
Ein großer alter Säbel (vergleichbar mit Großer Sklaventod S. 84 Aventurisches Arsenal, aber nicht so prunkvoll) – verdeckt unter dem Mantel getragen
Eine Kette mit dem Symbol der Peraine, welche er von der toten Geweihten hat

Rasse: Halbork (B02 – Wege der Helden S.35)

Profession: Söldner – Schweres Fußvolk (B02 – Wege der Helden S.116)

Kultur: Svellttal und Nordlande – Fern der Zivilisation (B02 – Wege der Helden S.45f)
Mein aktuelles Problem ist folgendes: Ich verteil meine Eigenschaftspunkte gerade so, damit ich die Waffe tragen kann, die ich will. Großer Sklaventod Erfordert laut Arsenal GE 15 und KK 17. War ja schon ziemlich viel ist. Soweit ich das sehe, benötigen fast alle Zweihandwaffen im Aventurischen Arsenal KK 17. Dieser Wert ist von Start an ja gar nicht zu erreichen, oder? Wir spielen nach den Standart-Regeln (aus dem DSA 4.1 Basisregelwerk), nach denen auch die Archetypen erschaffen wurden. Also soweit ich das sehe, 110GP und max. Eigenschaftslevel 15. Gibt es da überhaupt eine Möglichkeit eine Zweihandwaffe (Schwert oder Säbel) zu tragen?

Mein zweites Problem:
Nun guck ich in den Archetyp vom Zwergensöldner, der laut Basisregelwerk einen Lindwurmschläger als Waffe hat. Lindwurmschläger braucht laut Arsenal KK 16 und GE 16. Der Zwergensöldner hat laut Basisregelwerk aber nur KK 16 und GE 12. Das heißt, er kann diese Waffe eigentlich gar nicht tragen. Übersehe ich hier etwas oder sind die Mindestanforderungen bei der Startwaffe nicht wichtig?

Ich beziehe mich hierbei auf DSA 4.1 - Basisregelwerk (2. Auflage, 2011) und Aventurisches Arsenal (4. Auflage, 2011).

Viele Grüße
SteckDoseOne

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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

SteckDoseOne hat geschrieben: 10.01.2018 18:14
Mein aktuelles Problem ist folgendes: Ich verteil meine Eigenschaftspunkte gerade so, damit ich die Waffe tragen kann, die ich will. Großer Sklaventod Erfordert laut Arsenal GE 15 und KK 17.
Das sind nicht die Werte, die man zum Führen der Waffe braucht, sondern die, die man für den "Waffenmeister" braucht.
Das ist eine Sonderfertigkeit, die man erst nach Jahren an der Waffe erlernen kann.
Zum normalen Führen der Waffe brauchst du im Normalfall keine Eigenschaftsvorraussetzungen.
Für die Freunde der kleinen Geschuppten: Von den kleinen Drachen
"I am 87% confident you will burst into flames." Kimiko Lockeweaver, Bayesian Empirimancer
"I do not help, Mr. Bogan. I oppose." Mathias Melchior, Dept. of Opposition
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Ach, dann ist mein ganzes Problem ja gelöst. Klar, jetzt wo du es sagst, ergibt es Sinn. Steht ja auch am Ende des Absatzes von "Waffenmeister". Vielen vielen Dank :lol: :lol:

SteckDoseOne
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Sooo, unsere DSA Runde rückt näher und der Charakter (Charakterbogen, Background + 20 Fragen aus dem Basisregelwerk) ist fertig und mit dem SL besprochen.

Für alle die es interessiert lade ich den Charakterbogen (erstellt mit der Helden-Software) und die Story zum Charakter hier hoch. Vielleicht gibt es ja in Zukunft weitere Neulinge mit ähnlichen Problemen, die sich dadurch etwas inspirieren lassen können.

Ich bedanke mich nochmals bei allen, die mir hier geholfen haben. Echt ne super Community :lol: :6F:
Dateianhänge
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