Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rollens

Erfahrungen, Tipps, Vorlieben, Probleme, Fragen zu RPG-Systemen und RPG-Theorie.
Benutzeravatar
Assaltaro
Posts in topic: 19
Beiträge: 19868
Registriert: 19.01.2014 11:49
Wohnort: Regensburg
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ok dann würde ich dsa vermutlich nicht spielen sondern lieber Splittermond ^^
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

Benutzeravatar
Gubblinus
Posts in topic: 38
Beiträge: 1405
Registriert: 22.10.2014 14:22

Errungenschaften

Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Gubblinus »

Der Gedanke eines Klassensystem (oder eines Systems das bestimmte Wege verbaut) sagt eben aus dass sich nur jemand der gewisse Charakterzüge hat, in eine solche Klasse entwickelt (und da gehört ein Interesse in gewissen Gebieten genauso dazu wie ein Desinteresse in anderen Gebieten).
Es werden also mit der Klasse, mit dem Können, Charakterzüge mitimpliziert. Das schränkt in der Praxis eigentlich nicht wirklich ein sobald man diese Prämisse erstellt hat. "Langweilig" ist in meinen Augen wenn alle Charaktere de fakto gleich sind (ergo keine Dinge mehr haben die sie nicht können).
Es kann auch in einem Klassensystem jeder Charakter erschaffen werden, man kann nur nicht Kombinationen wählen die das Klassensystem vorher als unrealistisch eingestuft hat (eben zB ein Kämpfer der schleicht, weil herumschleichen in dieser Welt einfach nicht zu den Charakterzügen passt, die jemand braucht um Kämpfer werden zu können), aber selbst das ist zB in D&D durch Multi-Classing möglich. Einfach eine Stufe Dieb dazunehmen. DSA hat solche Einschränkungen nicht in Regeln fixiert (weil teilweise klassenlos)*, aber es werden auch weitere Einschränkungen durch den Hintergrund transportiert.
(übrigens das nicht 5 Minuten über seinen Charakter reden müssen bringt durchaus Vorteile, vor allem für one-shots, denn aus den 5 Minuten kann auch mal wesentlich mehr werden, "special snowflake"-Charaktere werden verhindert ("if everyone is special, nobody is ..."), Charaktere haben als hard facts Sachen die sie können und nicht können, und Aufgabenverteilungen sind klarer. Achtung, persönliche Meinung:Wenn man den Charakter nicht mit einem Satz beschreiben kann, finde ich hat er zu wenig Charakter. In meinen Augen definiert sich Charakter nicht dadurch viele kleine Details zu erschaffen, sondern die 3 markanten Dinge zu finden die den Charakter definieren).

*Teilweise klassenlos weil die Erschaffung in Templates, also "Klassen" funktioniert, aber die weitere Steigerung weitgehend frei ist (bis auf ein paar strenge Einschränkungen bezogen auf Magie, und Fluff-Einschränkungen durch den Hintergrund).

Benutzeravatar
BenjaminK
Posts in topic: 23
Beiträge: 3269
Registriert: 03.01.2015 21:51
Wohnort: Berlin
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Irgendwer sagte mal, Perfektion sei nicht der Zustand, dem man nichts mehr hinzufügen könne, sondern bei dem man nichts mehr weg lassen könne.

Nicht einmal die Professionen sind Klassen oder Templates, weil die Nuancen zwischen einzelnen Professionen so klein sind, dass sie einander wiederum kaum abgrenzen. Grenze ab: Ritter, Krieger, Fähnrich (Kavallerie). Alle irgendwie prinzipientreu, alle irgendwie kriegerisch, alle irgendwie mit Pferd, alle irgendwie Anführer in Armeen. Die Unterschiede sind marginal.
Grenze ab: Fighter, Barbarian. Mit einem Wort ist beschrieben, worauf man sich bei dem einen Charakter einstellen kann. Beides sind Kämpferklassen, aber funktionieren unterschiedlich.

Was nicht geht: Einen Barbar spielen, der langsam in der Zivilisation ankommt und später dann ein Händler für allerlei Exotica wird und sich einen Namen in der zivilisierten Welt macht.

Das driftet vielleicht was ab, aber ein Klassensystem finde ich völlig in Ordnung. Ein ungebundenes System finde ich auch völlig in Ordnung. Aber die Unterschiede legen unterschiedliche Anwendungsgebiete fest.

PS@Assaltaro
beim verbreiteten D&D 3.5 Klassensystem kann sogar der Charakter etwas lernen, was nicht seiner Klasse entspricht. Er tut sich nur schwer damit. Übertragen auf DSA4.1 wäre das in etwa so, als könne der Krieger Selbstbeherrschung nach Spalte B steigern, aber Heilkunde Wunden wäre Spalte D. Kann man machen, aber für die Punkte bekommt man woanders mehr. Der Heiler dagegen könnte Heilkunde Wunden nach B steigern, dafür müsste er zB Hiebwaffen nach D steigern, während der Barbar die Hiebwaffe nach B steigert und Wissenstalente nach D.
Leitet gerade;
G7-Gruppe 190h
MR-Gruppe 890h

Benutzeravatar
pseudo
Posts in topic: 10
Beiträge: 2055
Registriert: 17.07.2011 20:04

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von pseudo »

Wodurch das Darstellen eines Heilkundigen Barbaren künstlich verteuert und Spieler, die sowas haben wollen, künstlich bestraft werden.
Es ist nicht undenkbar, dass Gelehrte gut mit der Waffe werden oder Barbaren ein hohes Verständnis von Kartographie entwickelen.
Wer sowas spielen will, spielt es. Wer sowas nicht spielen will, spielt es nicht. Die Regeln müssen da keine Steine in den Weg werfen.

Es reicht vollkommen, solche Konzepte als selten und ungewöhnlich zu beschreiben.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

Benutzeravatar
Gubblinus
Posts in topic: 38
Beiträge: 1405
Registriert: 22.10.2014 14:22

Errungenschaften

Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Gubblinus »

Nicht "künstlich bestraft", das ist einfach eine in Regeln gegossene Weltenbeschreibung. So wie DSA es "künstlich erschwert" (sogar unmöglich macht) Zaubern zu lernen für alle dies nicht zu Beginn genommen haben.
Finds aber spannend wie leicht derartige Einschränkungen als absolut selbstverständlich hingenommen werden (oder auch der Bann des Eisens), während andere Einschränkungen ja fast schon wie der Teufel abgelehnt werden. Ich denke es hat mit Gewöhnung zu tun.

Da legen die Regeln "keine Steine in den Weg", sie bilden die Realität ab. Wer zuerst Charakterzüge hatte die dazu geführt haben dass er ein Barbar wird, hat eben schlechte Vorraussetzungen andere Dinge zu lernen (sonst wäre er ja nicht Barbar geworden).
Wenn Dinge in der Welt selten und ungewöhnlich sind, hat das einen Grund, und Systeme die diesen Grund mit abbilden sind ja nicht schlechter, wohl aber hintergrundnäher, und meiner Meinung nach wirklich nicht "künstlich bestraft" oder "künstlich verteuert" sondern einfach hintergrundkonform.

Benutzeravatar
Denderan Marajain
Posts in topic: 6
Beiträge: 7035
Registriert: 13.02.2007 16:49
Wohnort: Wien

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Gubblinus hat geschrieben:Da legen die Regeln "keine Steine in den Weg", sie bilden die Realität ab. Wer zuerst Charakterzüge hatte die dazu geführt haben dass er ein Barbar wird, hat eben schlechte Vorraussetzungen andere Dinge zu lernen (sonst wäre er ja nicht Barbar geworden).
Naja viele Möglichkeiten hatte er ja laut Hintergrund nicht. Da blieb nicht viel anderes übrig :)

Benutzeravatar
Assaltaro
Posts in topic: 19
Beiträge: 19868
Registriert: 19.01.2014 11:49
Wohnort: Regensburg
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Dann hätten sie aber auch dem Barbar so eine Art elfische Weltsicht gegeben.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

Benutzeravatar
Cartefius
Posts in topic: 11
Beiträge: 478
Registriert: 15.12.2013 15:26

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Cartefius »

Nicht einmal die Professionen sind Klassen oder Templates, weil die Nuancen zwischen einzelnen Professionen so klein sind, dass sie einander wiederum kaum abgrenzen. Grenze ab: Ritter, Krieger, Fähnrich (Kavallerie). Alle irgendwie prinzipientreu, alle irgendwie kriegerisch, alle irgendwie mit Pferd, alle irgendwie Anführer in Armeen. Die Unterschiede sind marginal.
Wobei ich das tatsächlich als gewünscht und auch vorteilhaft bezeichnen würde. DSA hat eben eine ziemlich große Bandbreite an Rollen, die sich in erster Linie vom Hintergrund und weniger in ihren Werten unterscheiden, und die Eigenheit, dass es so eine enorme Bandbreite an Professionen gibt führt meiner Erfahrung nach durchaus auch dazu, dass eine größere Bandbreite an Charakteren gespielt wird.
Natürlich kann man diese Rollen in einem Klassensystem auch ebenfalls spielen, nur dann halt unter der gemeinsamen Bezeichnung "Fighter", aber meine Erfahrung ist, dass in solchen Systemen häufig auch die "Fighter" charakterlich mehr zum Einheitsmodell tendieren.
Wodurch das Darstellen eines Heilkundigen Barbaren künstlich verteuert und Spieler, die sowas haben wollen, künstlich bestraft werden.
Die Frage ist ja auch: Was ist "künstlich"? Nehmen wir oben das Beispiel mit dem Phexjünger. In der Realität wäre es ja durchaus logisch, dass viele Talente sich Wissen und Erfahrung teilen, dass man z.B. ebenso beim Schleichen wie beim Taschendiebstahl lernt, sich leise und kontrolliert zu bewegen, oder dass viel eigene Erfahrung im Taschendiebstahl es jemandem auch sehr viel einfacher macht, fremden Taschendiebstahl zu bemerken.

Beim DSA-Regelwerk gibt es solche Synergieeffekte aber grundsätzlich nicht, die einzelnen Talente sind unabhängig voneinander und müssen getrennt und zu immer gleichen Kosten gesteigert werden. Für den komplett ungebildeten Barbaren ist es ebenso einfach, "Staatskunst" auf 15 zu bringen, wie für den Diplomaten, der zusätzlich bereits Etikette, Kriegskunst, Handel, Überzeugen und Geographie auf 15 hat. Die Möglichkeit, auf diese Weise sehr spezifisch nur in den Gebieten Fähigkeiten ansammeln zu können, die einem nützlich sind (TAW Schwerter: 17, TAW Athletik: 2), würde ich bei DSA schon als "künstlich" bezeichnen.

morgoth
Posts in topic: 12
Beiträge: 85
Registriert: 03.09.2014 10:44

Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von morgoth »

Ahh ich wollte eigentlich auf was anderes hinaus. Wenn man beide Autorengruppen getrennt halten würde und die einen somit erstmal nicht versuchen müssten den Hintergrund so facettenreich abzubilden, sondern sich nur um den Spielmechanismus kümmern.

Dann müssten sie sich doch später, wenn das Spielsystem in sich rund läuft, mit jedem Vorschlag der Hintergrundler intensiver befassen können. Um erst mal zu sehen wie passt das denn überhaupt mit meinen Mechanismus zusammen. Also kritisch zu hinterfragen welche Auswirkungen hat das wohlmöglich auf den Spielfluss, anstatt sich zu freuen das ein weiterer Baustein der Welt in Regeln gepackt wurde.

Um auf mein etwas unglücklich formuliertes Beispiel zurück zu kommen, was passiert wenn dem Helden einerseits viele verschiedene Talente zum sich Weiterentwickeln an die Hand gegeben werden (Schleichen, sich Verstecken, Taschendiebstahl, ggf noch Verkleiden) allerdings zum Entdecken eines schleichenden, eines sich versteckenden, usw. Helden nur ein einziges Talent genügt.

Oder was passiert wenn ein so doch schon recht universelles Talent wie Sinnenschärfe auch noch als Ersatztalent für andere Sparten benutzt werden kann. Das müsste doch nicht sein, zumal ich mir vorstelle das man als ausgebildeter Spurenleser nicht nur scharfe Sinne braucht, sondern auch das Wissen um unterscheiden zu können das das hier Wolfsspuren und keine Bärenspuren sind.

Mangels anderer Erfahrungen greife ich immer wieder auf Klassensysteme als Beispiel zurück, bitte verzeiht. Das soll nicht bedeuten das ich diese besser finde. Was ich dort allerdings besser gelöst finde, dass Inselbegabungen oder das Streuen auf möglichst viele Fähigkeiten/Fertigkeiten nicht so stark ins Gewicht fallen, da ja jeder in gewisser Weise seine Insel hat.

Benutzeravatar
BenjaminK
Posts in topic: 23
Beiträge: 3269
Registriert: 03.01.2015 21:51
Wohnort: Berlin
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

morgoth hat geschrieben:Um auf mein etwas unglücklich formuliertes Beispiel zurück zu kommen, was passiert wenn dem Helden einerseits viele verschiedene Talente zum sich Weiterentwickeln an die Hand gegeben werden (Schleichen, sich Verstecken, Taschendiebstahl, ggf noch Verkleiden) allerdings zum Entdecken eines schleichenden, eines sich versteckenden, usw. Helden nur ein einziges Talent genügt.

Oder was passiert wenn ein so doch schon recht universelles Talent wie Sinnenschärfe auch noch als Ersatztalent für andere Sparten benutzt werden kann. Das müsste doch nicht sein, zumal ich mir vorstelle das man als ausgebildeter Spurenleser nicht nur scharfe Sinne braucht, sondern auch das Wissen um unterscheiden zu können das das hier Wolfsspuren und keine Bärenspuren sind.
Das kann zum einen wirklich eine Regelproblematik sein. "Normalerweise" würde sowas dann bei den Kosten die Balance bekommen. Ein allgemeines Talent, was universell für alles einsetzbar ist, bekommt einen hohen Kostenfaktor. Ein Talent, mit dem man nur Teilbereiche abdeckt, die selten alleine funktionieren, sind dann eben mit einem niedrigeren Kostenfaktor versehen. Bei Sinnesschärfe vs. Verstecken/Verkleiden/Schleichen ist das nicht gegeben. Generell ist Sinnesschärfe zu stark und jeder nimmt halt ein paar Punkte mit, weil so oft drauf gewürfelt wird.

Das bringt zur zweiten Problematik: Die Abfragen laufen immer wieder auf ein Talent hinaus, was dadurch unheimlich stark wird und viele Punkte von allen bekommt. Ein dedizierter Anwender dieses Talents verblasst dann. Hier schafft nur Abhilfe, dass man sich mit "allen" Talenten vertraut macht. Ein Beurteilen von einem Kletterpfad kann man auch über TaW Klettern mit veränderten Eigenschaften Regeln zB. Bei dem konkreten Beispiel Fährtensuchen, um die Spur des Bären im Wald zu verfolgen bietet sich zudem ein Hilfstalent Tierkunde oder aber eine nähere Bestimmung der Spur durch direkte Tierkunde an. Der Hobby-Spurensucher findet dann vielleicht spuren, aber er kann sie dann nicht unterschiedlichen Tieren zuordnen. Führt er dann die Gruppe, läuft sie vielleicht dem Jagdhund des Barons hinterher, obwohl sie eigentlich einen Wolf suchen.
Gerade bei starken Wahrnehmungs-Talenten reicht oftmals die Wahrnehmung gar nicht aus, sondern die Beurteilung des wahrgenommenen ist viel mehr wert.
(Weitere Beispiele: Suche nach baulichen Fallenmechanismen auf TaW Baukunst, Untersuchung eines Körpers auf Spuren auf TaW Anatomie)

Ansonsten werden auch noch Proben gefordert, deren Ergebnis dann gar nicht wichtig sind. Salopp: Wenn alle mal würfeln dürfen, dann wird einer es schon schaffen. Hier schafft man Abhilfe, wenn man dedizierte Führer ermittelt. Wenn der Jäger voran geht, dann zählt sein Wildnisleben und Orientierung. Dadurch, dass der Krieger, der Magier, der Streuner und die Wundärztin auch einfach mal würfeln dürfen, wird die Erfolgswahrscheinlichkeit drastisch nach oben geschraubt. Und dann wiederum treffen zwei Dinge zu; Zum einen wird auch mal wer anders erfolgreich sein als der eigentlich dedizierte Führer und ihn damit "in den Schatten stellen" und zum anderen wird die Probe überflüssig, weil der Ausgang der Probe schon so gut wie fest steht. Hier kann man also die Probe gleich sein lassen und festlegen, dass der dedizierte Führer etwas sieht, wahrnimmt, führt, odersonstwas.
Leitet gerade;
G7-Gruppe 190h
MR-Gruppe 890h

Benutzeravatar
Gubblinus
Posts in topic: 38
Beiträge: 1405
Registriert: 22.10.2014 14:22

Errungenschaften

Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Gubblinus »

Würde man alle Verhältnisse aller Talente zueinander für gewisse Umstände irgendwie in Regeln gießen wollen wirds schwer, ohne entweder Talente zu kürzen und zu verallgemeinern (Heimlichkeit zB deckt mehr ab als alle unter dieser Kathegorie zusammengefassten DSA Talente) oder gleich in die freie-Erzählecke zu kommen in der einfach ein Charakter-Konzept beschrieben wird, und wenn passend, angewendet wird, oder nicht.

Ansonsten ist die geforderte "Balance" zwischen Talenten immer extrem abhängig von der Gruppe selbst, den Abenteuern die die Gruppe spielt, etc. "Balance" ist etwas das man nie erreichen wird, was nicht heißt dass man größte Schnitzer ausbessern kann, ohne jemals wirkliche Balance zwischen den Talenten erreichen zu können.

Diese Problematik des "jeder würfelt darauf" lösen andere Systeme eben nicht damit dass nur einer würfeln darf, sondern damit dass nur einer würfeln kann (also nur einer die Fähigkeiten überhaupt mit sich bringt). Ist dann im Regelwerk wesentlich konsistenter.

(kleine Randanmerkung: *dezidiert und nicht *dediziert oder?)
(edit zur Randbemerkung (wollt keinen neuen Post machen): ich kenn dezidiert auch als "der der dazu bestimmt wurde", aber jetzt wo ichs nochmal durchschau funktionierts mit beidem. Und scheinbar werden die Wörter auch oft synonym gebraucht, auch wenns nicht ganz richtig ist).
Zuletzt geändert von Gubblinus am 25.05.2016 14:00, insgesamt 2-mal geändert.

Benutzeravatar
BenjaminK
Posts in topic: 23
Beiträge: 3269
Registriert: 03.01.2015 21:51
Wohnort: Berlin
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Ja, ich denke auch, eigentlich reicht eine grobe Relation, weil 100%ige Balance nicht erreicht werden kann. Sinnesschärfe ist aber einer dieser groben Schnitzer, weil gefühlt jede 3. Probe auf Sinnesschärfe gewürfelt werden soll. Dafür dann alle anderen Talente so weit verallgemeinern, dass man nur noch 2 andere Talente hat, damit alle gleich oft gewürfelt werden, bricht komplett mit DSA. Andere Systeme verallgemeinern Wahrnehmung vs. Heimlichkeit und DSA-Talente werden zu gewissen Spezialisierungen, die bei Anwendung einen Bonus geben; Wahrnehmung (Sicht) vs. Heimlichkeit (Tarnung) oder dergleichen. Funktioniert auch :)

(ich kenn dediziert als "gewidmet", dezidiert als "mit Nachdruck")
Leitet gerade;
G7-Gruppe 190h
MR-Gruppe 890h

Benutzeravatar
Cartefius
Posts in topic: 11
Beiträge: 478
Registriert: 15.12.2013 15:26

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Cartefius »

Dann müssten sie sich doch später, wenn das Spielsystem in sich rund läuft, mit jedem Vorschlag der Hintergrundler intensiver befassen können. Um erst mal zu sehen wie passt das denn überhaupt mit meinen Mechanismus zusammen. Also kritisch zu hinterfragen welche Auswirkungen hat das wohlmöglich auf den Spielfluss, anstatt sich zu freuen das ein weiterer Baustein der Welt in Regeln gepackt wurde.
Das Problem bei solchen Mechanismen ist immer, dass das recht viel Personal erfordert. Ich vermute mal, in der DSA-Redax läuft das wie anderswo auch: Irgendjemand bekommt den Auftrag, irgendein Abenteuer zu schreiben, schreibt dabei ein Szenario, merkt, dass das mit den aktuellen Regeln nicht gut abgebildet werden kann, und denkt sich flux eine Sonderregel dazu aus. Wenn solche Dinge dann, eventuell im halbfertigen Zustand und unter starkem Zeitdruck, erst durch die Hände eines zentralen Regelteams müssen, ist das ein ziemlicher Aufwand. Dazu kommt, dass vermutlich jeder Autor und Regelschreiber sowieso nochmal eigene Vorlieben hat, die er in diesem Fall eventuell noch gegen andere Schreiber durchsetzen muss.
Das ist wie anderswo auch: Man kann diverse Hürden einsetzen, die sicher stellen, dass alles überall vergleichbar und regelkonform läuft, das es immer jemanden gibt, der koordiniert und gegenliest, der Leute daran hindert, einfach vor sich hinzuwursteln. Das führt aber immer dazu, dass der Arbeitsprozess langsamer und komplizierter wird, dass Leute aufeinander warten und erst aufwändig miteinander kommunizieren müssen, und dass nicht jemand schnell, unbürokratisch und flexibel einfach das macht, was gerade gebraucht wird.

Dazu kommt: Es gibt bei Regelwerken immer den Hang dazu, im Laufe der Zeit aufgeblähter und komplexer zu werden, da es eigentlich in jeder Situationen naheliegender ist, eine neue Regel dazuzuschreiben als eine bestehende zu streichen. Bei einer Firma, bei der jeder neue Regelband ggf. sogar nochmal zusätzlichen Umsatz generiert, ist das vermutlich noch stärker, da bekommt man maximal alle paar Jahre mit einem neuen Grundregelwerk die Chance, den Wildwuchs wieder zusammenzustutzen.

Benutzeravatar
Nova
Posts in topic: 31
Beiträge: 1788
Registriert: 14.05.2005 14:04

Errungenschaften

Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Nova »

Gubblinus hat geschrieben:Nicht "künstlich bestraft", das ist einfach eine in Regeln gegossene Weltenbeschreibung. So wie DSA es "künstlich erschwert" (sogar unmöglich macht) Zaubern zu lernen für alle dies nicht zu Beginn genommen haben.
Finds aber spannend wie leicht derartige Einschränkungen als absolut selbstverständlich hingenommen werden (oder auch der Bann des Eisens), während andere Einschränkungen ja fast schon wie der Teufel abgelehnt werden. Ich denke es hat mit Gewöhnung zu tun.
Das hat aber damit zu tun dass diese Einschränkungen in-universe sind. Der Grund dürfte trotzdem out-of-universe balancing sein, aber denoch sind die im Setting verankert. Auf Dere kann man halt nicht magisch werden, Punkt. Das ist Teil des Settings und damit akzeptiert.

Du kannst mir aber nicht logisch, in-universe erklären warum der Barbar sich nicht niederlassen und Händler werden kann. Das ist das Problem.

Benutzeravatar
Gubblinus
Posts in topic: 38
Beiträge: 1405
Registriert: 22.10.2014 14:22

Errungenschaften

Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Gubblinus »

Sicher kann ich das. Charakterzüge die ihn erst zum Barbaren gemacht haben, verhindern dass er ein effizienter Händler wird.
Will sagen, Heino "schlag dich tot" ist einfach zu grobschlächtig um jemals ein guter Händler zu werden, was mitunter ein Grund sein wird, warum er überhaupt Barbar geworden ist. (DSA ist hier absolut unrealistisch, jeder kennt wen der sich in einem Bereich noch so anstrengen kann, er wird niemals wirklich gut. Wir können nicht alle alles, wir können manche Sachen gut lernen, andere Sachen schlecht, diesem Umstand wird DSA absolut nicht gerecht).

Charakter, und das Können des Charakters werden bei Klassensystemen einfach über die Klasse (und damit über den Hintergrund) miteinander verbunden. Eigentlich gibt es keinen Grund anzunehmen dass das Können zu Beginn des Helden, und der Charakter des Helden nicht miteinander verknüpft sind. Das ist etwas vollkommen natürliches das wir in unserer Welt überall sehen können.
Das Problem dass von den Regeln her jeder alles kann, ist ein DSA spezifisches, da die Eigenschaftswerte so gleich sind (ein Umstand der oft angeprangert wird, der durch Klassensysteme leicht zu lösen ist). Ein quasi-Klassensystem mit dem gleichen Ergebnis würde der Extremfall bringen dass eine "Spielweise" [Barbar] Stärke 14 benötigt, aber nur 20 Punkte zum Verteilen auf Eigenschaften da sind (und damit alles andere was nicht zu "Barbar" gehört einfach quasi unmöglich ist). In DSA ists eher so dass jeder mit sehr hohen Eigenschaftswerten herumrennt, jedes Charakterkonzept alle Eigenschaftswerte braucht, und damit auch jedem Charakter jede Karriere offensteht, etwas das meiner Meinung nach nicht realistisch, und auch nicht "fun-to-play" ist, den Charakteren fehlen die Einschränkungen, die Unterschiede zwischen Spezialist und "ich versuchs mal" sind zu gering (ein Problem dass auch oft genug in diesem Forum diskutiert wurde, der klassische Stärke 11 Magier im Gegensatz zum Stärke 14 Barbar. In anderen Systemen wäre der Unterschied wohl eher 3 zu 15).

Benutzeravatar
pseudo
Posts in topic: 10
Beiträge: 2055
Registriert: 17.07.2011 20:04

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von pseudo »

Diese Limitierung kann jeder für sich selbst dem eigenen charakter auferlegen. Wenn ich will, dass Heino "Schlag dich tot" kein guter Händler wird, dann steiger ich Handel einfach nicht. Dazu muss das Talent nicht für Heino teurer sein als für Alricia die Horasische Kontorin.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

Benutzeravatar
hexe
Posts in topic: 4
Beiträge: 8668
Registriert: 13.04.2005 11:57
Wohnort: Rashdul
Geschlecht:

Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von hexe »

Wobei das Beispiel mit 'Barbar kann keine Wundversorgen' eh sehr seltsam ist. Meine kämpfenden Charaktere - egal welches System - bekommen irgendwo zumindest ein bisschen Wundversorgung. Schließlich bekommen die ständig aufs Maul und werden immer wieder verletzt. Da erscheint es mir dringend logisch, dass man sich um seine Verletzungen kümmern kann. Auch wenn es nur 'Wunden lecken' bedeutet. Aber es wird noch häufiger passieren und sich zu 'Wunden lecken II' entwickeln.
Lieber UTC als CEST!

Benutzeravatar
Ivar Solgison
Posts in topic: 1
Beiträge: 1059
Registriert: 25.02.2013 02:45

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Ivar Solgison »

hexe hat geschrieben:Auch wenn es nur 'Wunden lecken' bedeutet.
Und die Wald-Aumanir werden dann noch entrüstet fragen: "Was heißt hier nur?"
Schließlich bin ich ein Thorwaler. Und wir Thorwaler können alles.

Benutzeravatar
hexe
Posts in topic: 4
Beiträge: 8668
Registriert: 13.04.2005 11:57
Wohnort: Rashdul
Geschlecht:

Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von hexe »

Amaunir. Meine Amaunir kommt allerdings aus der Stadt... und inzwischen kann sie sich jemanden leisten, der ihre Wunden lenkt. Wenn sie mit Ausweichen 25? überhaupt getroffen wird. :)

Uhm... ja... weiter im Topic bitte.
Lieber UTC als CEST!

Benutzeravatar
Cartefius
Posts in topic: 11
Beiträge: 478
Registriert: 15.12.2013 15:26

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Cartefius »

Dazu muss das Talent nicht für Heino teurer sein als für Alricia die Horasische Kontorin.
Warum eigentlich nicht? Wenn Heino ein Fjarninger ist, ist für ihn dafür z.B. "Niederwerfen" und "Hammerfaust" verbilligt.

Ok, DSA gibt normalerweise keine Paketrabatte auf spätere Talentsteigerungen, aber spielwelttechnisch logisch wäre es schon, wenn die Steigerungskosten eines Talents z.B. von den anderen Talenten abhingen, die man schon besitzt.

Benutzeravatar
Denderan Marajain
Posts in topic: 6
Beiträge: 7035
Registriert: 13.02.2007 16:49
Wohnort: Wien

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Cartefius hat geschrieben:
Dazu muss das Talent nicht für Heino teurer sein als für Alricia die Horasische Kontorin.
Warum eigentlich nicht? Wenn Heino ein Fjarninger ist, ist für ihn dafür z.B. "Niederwerfen" und "Hammerfaust" verbilligt.

Ok, DSA gibt normalerweise keine Paketrabatte auf spätere Talentsteigerungen, aber spielwelttechnisch logisch wäre es schon, wenn die Steigerungskosten eines Talents z.B. von den anderen Talenten abhingen, die man schon besitzt.
Ich dachte wir hätten Rabatte in DSA endlich überwunden

Benutzeravatar
Assaltaro
Posts in topic: 19
Beiträge: 19868
Registriert: 19.01.2014 11:49
Wohnort: Regensburg
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Darüber hatte ich mich eigentlich auch gefreut. Rabatte waren doof. Die neuen Begabungen etc. sind viel besser.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

Benutzeravatar
Nova
Posts in topic: 31
Beiträge: 1788
Registriert: 14.05.2005 14:04

Errungenschaften

Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Nova »

Gubblinus hat geschrieben:Sicher kann ich das. Charakterzüge die ihn erst zum Barbaren gemacht haben, verhindern dass er ein effizienter Händler wird.
Unsinn. Menschen können sich ändern, und können neue Sachen lernen. Sicher ist es für einen Barbaren schwieriger den Handel zu lernen als für einen, sagen wir mal, Salonlöwen, aber prinzipiell möglich und mit Beispielen in der Geschichte ist es. Und das ist eine generelle menschliche Eigenschaft, von daher also Setting-unabhängig (es sei denn wir haben ein Setting mit nur nicht-menschlichen Rassen, etwas das fast nie vorkommt). Wie Magie funktioniert, ist jedoch Setting-abhängig. Das ist der ganz große Unterschied.

Das heißt, ein System kann erklären dass Magie nur angeboren ist, und ich habe damit erstmal keine Probleme*. Aber wenn es mir erklären will, wie Menschen generell funktionieren, nun, dann habe ich ein Problem damit.

Und ja, es ist mir bewusst, dass man in D&D Multiklassen haben kann. Aber das man erst diesen komplizierten Weg gehen muss, nur um etwas aus dem Klischee seiner Rolle zu fallen, finde ich doch etwas lachhaft. Und es gibt irgendwie halt keinen realistischen Grund zu sagen "Du kannst dies und das nicht solange du nicht ein Level in XYZ erworben hast.".

*es zementiert natürlich die in den meisten Systemen gegebene Überlegenheit magischer Charaktere. Das wäre durchaus ein Kritikpunkt, natürlich. Aber was das Problem Caster Supremacy angeht ist ja D&D keinesfalls ein leuchtendes Beispiel...
hexe hat geschrieben:Meine Amaunir
Amauna :p

Benutzeravatar
Assaltaro
Posts in topic: 19
Beiträge: 19868
Registriert: 19.01.2014 11:49
Wohnort: Regensburg
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Sehe ich genauso. Dazu können Menschen auch versteckte Begabungen besitzen. Woher soll der Eisbarbar auch wissen wie gut oder schlecht er mit einer Laute umgehen kann dort oben im Norden. Er könnte trotzdem sehr begabt darin sein und es schnell lernen wenn er unten "im Süden" ist.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

Benutzeravatar
Gubblinus
Posts in topic: 38
Beiträge: 1405
Registriert: 22.10.2014 14:22

Errungenschaften

Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Gubblinus »

Es gibt durchaus Menschen die werden gewisse Dinge nie lernen, egal wie sehr sie sich anstrengen. Aber davon abgesehen, du sprichst einen Punkt an der in DSA zB überhaupt keinerlei Beachtung findet, und es scheint dich auch nicht zu stören: Nämlich der dass es für den Barbaren wesentlich schwieriger sein sollte es zu lernen. Das eine System macht daraus: "Für die paar Barbaren dies in der Welt gibt dies doch lernen wollen zahlt sich keine Regel aus, wir verbietens einfach, die Unschärfe ist verkraftbar", das andere System macht daraus "wir bilden das einfach gar nicht ab, sollte Gruppen hier etwas an Realismus gelegen sein müssen sie sich selbst Restriktionen auferlegen".
Was davon jetzt besser ist, weiß ich nicht (ich halte beides für vertretbar). Ich glaube hier ist eher das Problem dass sich der Spieler in seinen Entscheidungen eingeschränkt fühlt, als das das System gewisse Charaktere verhindern, oder einschränken würde. (und dass das in DSA extrem um sich greifende Phänomen des "special snowflakes" eingedämmt wird.
Eine Klasse ist nicht gleich einem Klischee, Genauso wie in DSA ein Krieger und ein Söldner gleiche Werte haben können, sind sie dennoch nicht gleich. In D&D heißt halt beides "Fighter", die genaue Charakterausgestaltung kann ja jeder selbst übernehmen.
Threshholds (ab lvl XYZ darfst du das erst) gibts in jedem System, und keiner hat ein Problem damit, auch DSA ist voll davon (heißt halt "Vorraussetzung" und steht bei jeder einzelnen Sonderfähigkeit dabei ...)
Ein Vorteil von Klassen ist dass sich auch im Helden der Hintergrund wiederspiegelt, in DSA rennt jeder Held mit Kombinationen an Zeug herum wo es im Schnitt in Aventurien wohl 0.5 Menschen überhaupt gibt.

Benutzeravatar
Sumaro
Posts in topic: 17
Beiträge: 54334
Registriert: 02.05.2004 22:24

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Naja, ein reines Klassensystem braucht auch Fertigkeiten, die quasi nicht erlernbar sind von anderen und es bildet eben auch nicht "die Realität" ab, sondern die liegt irgendwo zwischen "jeder kann alles lernen" und "Deine erste Ausbildung prägt deine kompletten Fertigkeiten für immer". Bei DSA hat man die Option sich selbst soweit einzuschränken und zu spezialisieren wie man will, zugleich aber auch so breit aufzustellen wie man möchte (wohlgemerkt, DSA hat das Potential, wirklich ausgenutzt werden kann es bei DSA4.1 nur mit einigen sehr fragwürdigen Regelkonstrukten, während bei DSA5 die Vereinheitlichung wieder großgeschrieben wird). Wenn ich also den Barbaren darstellen will, der entsprechend nur mit großen Hindernissen in der Lage ist selbst ein Charmeur zu werden, kann ich dieses Konzept durchaus nehmen und unterstützen, in dem ich beispielsweise gezielt Nachteile wähle, die dem "Prince Charming" entgegen stehen. Bei D&D kenne ich mich zu wenig aus, um darüber diskutieren zu können.

Generell versucht DSA in der Tat den Hintergrund in den Regeln abzubilden, scheitert daran allerdings wirklich kläglich (vor allem in Sachen Magie und Karma, aber auch profane Ausbaufähigkeiten sind dahingehend misslungen). Man kann natürlich auch ein generelles Spielsystem aufbauen, mit universellen Mechanismen, in denen man dann viele generische Fantasysettings bespielen kann, aber das ist mMn meistens mit einer gewissen Unschärfe der Regeln in Wechselwirkung mit dem Hintergrund verbunden, die man dann in Kauf nehmen muss. Man verschiebt dadurch in der Tat auch vieles, was den Charakter abgrenzt (Den Kämpfer vom Kämpfer unterscheidet, sprich den Krieger zum Söldner macht) in den Hintergrund und in die Geschichte des Charakters, womit es aber "nur" im Charakterspiel eine Auswirkung hat, aber eben nicht in der gamistischen Ebene (wo es bei DSA z.B. mit der Wechselwirkung der Prinzipientreue, aber auch in Sachen sozialer Stand und Rechte, wieder anders aussieht).

Ich spiele persönlich lieber mit einem System, in dem Hintergrund und Regeln Hand in Hand gehen, weil ich gefühlt die fließende Geschichte besser am laufen halten kann und auch auf allen Ebenen erlebe. Ich muss mich nicht wundern, dass plötzlich für den Plot Regeln außerhalb des Hintergrundes oder sonstige Sonderwirkungen gebraucht werden und zustande kommen, sondern bleibe da auch mit der gleichen Immersion drin, weil eben alles aus "einem Guss" ist. :)
Drama-Karten und Geschichten für alle Spielwelten: Jetzt mit Jannasaras Tagebüchern und Kartenmappen! Klickt rein!

Benutzeravatar
Talasha
Posts in topic: 10
Beiträge: 7916
Registriert: 03.02.2010 12:34

Errungenschaften

Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Talasha »

Gubblinus hat geschrieben:Ein Vorteil von Klassen ist dass sich auch im Helden der Hintergrund wiederspiegelt,
Auch nicht besser als in einem freien Steigerungs- und Generierungsystem. Der Vorteil des freien Systems ist eben das Held X alles lernen kann was ihm nützlich erscheint, was in meinen Augen extrem logisch ist schließlich ist "Abenteurer" ja kein fester Beruf mit Ausbildungsordnung und so weiter. Ich persönlich fände es extrem merkwürdig das man zwar einen Total Supermächtigen Ultracoolen Typen spielen darf der Drachen mit bloßen Händen erwürgen kann, es aber gleichzeitig Pfui Bäh ist wenn selbiger Held nachher die halbe Tonne Juwelen nicht zu einem guten Preis abschlagen darf.
Gubblinus hat geschrieben:in DSA rennt jeder Held mit Kombinationen an Zeug herum wo es im Schnitt in Aventurien wohl 0.5 Menschen überhaupt gibt.
Wobei die Helden auch nur maximal 0,001% der aventurischen Bevölkerung darstellen. Helden sind eben per Definition Snowflakes sonst würden sie ja Durchschnittstypen heißen.
Sir Isaac Newton ist der tödlichste Bastard im ganzen Weltraum!

Benutzeravatar
Gubblinus
Posts in topic: 38
Beiträge: 1405
Registriert: 22.10.2014 14:22

Errungenschaften

Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Gubblinus »

Talasha hat geschrieben:Der Vorteil des freien Systems ist eben das Held X alles lernen kann was ihm nützlich erscheint
Ich denke hier lernt der Held eher was dem Spieler nützlich erscheint. Das sind 2 grundlegend verschiedene Dinge, ein Klassensystem schränkt den Spieler wesentlich mehr ein als den Charakter. Das ist das was ich meinte die Klasse transportiert Hintergrund und Charakter mit, während DSA den Charakter vollkommen losgelöst von seiner Klasse (aka Profession) sieht.
Ein Klassensystem definiert dass einem Barbar schon sein ganzes Leben lang kein Buch als nützlich erschien, und es deswegen auch nie so sein wird (die Klasse impliziert Charakterzüge). In DSA kann ich einen Magier spielen der sich für sein restliches Leben nach seinem Abschluss für kein einziges Buch mehr interessiert und ausschließlich den Kampf als nützlich sieht. Es wird also durch die gelernte Profession der Charakter nicht definiert, sie scheint keinerlei Auswirkung auf den Charakter gehabt zu haben (bzw der Charakter scheint keinerlei Auswirkung auf die Wahl der Profession gehabt zu haben).

Ich glaube auch dass hier ein etwas falsches Bild von einem klassischen Klassensystem (uiui, viele Klassen :) ) herrscht. Es scheint als wäre hier in den Augen mancher ein "Fighter lvl 5" immer genau wertegleich mit einem "Fighter lvl5". Prinzipiell wäre nichtmal das ein Problem, weil beide einen absolut unterschiedlichen Charakter spielen könnten, aber D&D 5 zB hat ein pures Klassensystem, man wählt seine Klasse, diese funktioniert in Stufen, und schaltet gewisse Dinge frei. Daneben sind Talentverteilungen aber frei wählbar, auch wenn gewisse Talente eben dann relativ schlecht einzusetzen sind für zB einen Kämpfer (aufgrund des damit verbundenen Attributes).
Was ein Klassensystem aber leistet, was ein freies System nicht leistet, ist dass die Ausbildung einen Einfluss auf den Charakter hat (oder umgekehrt) und in einem Klassensystem sind gewisse Dinge wesentlich leichter umzusetzen (zB mehr HP für Kämpfer).

Abenteurer sind Abenteurer, und keine "special snowflakes". Ja, sie sind stärker, besser etc als der Rest der Bevölkerung (also in dem Sinne ja, sie sind in der Welt etwas besonderes), müssen aber nicht "special snowflakes" verglichen mit anderen Abenteurern sein.

Außerdem sehe ich das große Problem zwischen Klasse und zB DSA-System bezogen auf den Charakter nicht wirklich. Jeder Magier ist de Fakto eine Klasse (und kann Multi-Klasse werden wenn er die Repräsentation lernt), erstellt wird nach Klasse (und hier ist eben der Punkt wo ich sage: Die Ausbildung sollte eine Auswirkung auf den Charakter haben) und Thressholds ziehen sich durch das ganze System wie ein roter Faden. Ich glaube DSA würde nicht viel verlieren, eventuell etwas gewinnen, bei der Umstellung auf Klassen. Wer vielleicht "Freiheit" verliert ist der Spieler, weil er nicht mehr einfach so über seinen eigenen Charakter drüberfahren kann um zu erreichen was er will.

Benutzeravatar
Sumaro
Posts in topic: 17
Beiträge: 54334
Registriert: 02.05.2004 22:24

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Was gewinnt man denn mit der Abgrenzung, dass man mit der Charakterklasse auch den weiteren Entwicklungsweg festlegt? Ich meine, worin liegt der Mehrwert gegenüber einem freien System, in dem ich die Entscheidungsfreiheit habe, ob ich meinen Barbaren weiter in Richtung barbarischer Kämpfer spielen will oder doch eher in Richtung Charmeur und Händler wechsele aufgrund der von mir gewünschten Entwicklung bzw. Storyereignissen? Welchen Mehrwert bietet es mir, also was würde besser, wenn ich Barbar bleiben muss? Oder Barbar aufgeben muss, um ab da eine Multiklasse zu werden, die mich dann in meiner weiteren Entwicklung in nur noch diese Richtung determiniert?
Drama-Karten und Geschichten für alle Spielwelten: Jetzt mit Jannasaras Tagebüchern und Kartenmappen! Klickt rein!

Benutzeravatar
Gubblinus
Posts in topic: 38
Beiträge: 1405
Registriert: 22.10.2014 14:22

Errungenschaften

Re: Das Verhältnis von Regeln und Hintergrund/Geschichte/Rol

Ungelesener Beitrag von Gubblinus »

Konsistente Charakterentwicklung (auch über den Knackpunkt Beginn des Heldenlebens) und Hintergrundtreue. Vielleicht findet der Spieler eine Ausrede warum denn sein Barbar jetzt im reiferen Alter doch noch zum Charmeur wird (wir alle kennen Heldenhintergründe die vor Ausreden nur so strotzen), charakterlich Sinn macht das nicht wenn der Charakter bis jetzt alles mit Gewalt gelöst hat und das ja offensichtlich auch funktioniert hat.
Klar, es schafft "Unschärfe" an anderen Stellen, transportiert aber die Werte (bzw die Wertigkeit die der Charakter gewissen Lösungswegen gibt) des Charakters vor der Ausbildung, über den Punkt wo er Held wurde hinaus bis ins weitere Charakterleben. (und auch in einem Klassensystem kann man weitere Talentpunkte zB in Handel stecken, nur das was man primär bei Stufenaufstieg lernt, ist eben "barbarisch").

Antworten