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Eure Lieblingsregeln
Eure Lieblingsregeln
Ich weiß, Regeln sind nicht alles. Aber da das dsa4forum generell regellastig ist und man häufiger über Regeln meckert als sie zu loben, starte ich mal einen Positivthread:
Gibt es Regeln, die euch besonders ans Herz gewachsen sind (egal in welchem Spielsystem)?
z.B. die Charaktererschaffung in DSA4 ist doch wirklich genial (Kombi Rasse/Kultur/Profession)
Oder auch die Idee der Spontanzauberei bei Myranor - eigentlich eine Spitzenidee, wenn es nicht so schwer wäre
Gibt es Regeln, die euch besonders ans Herz gewachsen sind (egal in welchem Spielsystem)?
z.B. die Charaktererschaffung in DSA4 ist doch wirklich genial (Kombi Rasse/Kultur/Profession)
Oder auch die Idee der Spontanzauberei bei Myranor - eigentlich eine Spitzenidee, wenn es nicht so schwer wäre
- Danilo von Sarauklis
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- Shirókiel Livaothara
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Ich möchte mal deine Negativ-Beispiele hören, Adanos.
Mir fällt nur im Vergleich zu DSA3 ein:
- Das Kaufsystem, was ich am Anfang eher fraglich fand, was mich nun aber ( natürlich trotz kleiner Schwächen ) überzeugt hat
- Die Abstufung der Stärke der Auswirkungen von Zaubern durch ZfP*, teils natürlich auf Talente / TaP* übertragbar
- Die Breite der Heldengenerierung. Thorwaler ist nicht gleich Thorwaler, Novadi nicht gleich Novadi...
Mir fällt nur im Vergleich zu DSA3 ein:
- Das Kaufsystem, was ich am Anfang eher fraglich fand, was mich nun aber ( natürlich trotz kleiner Schwächen ) überzeugt hat
- Die Abstufung der Stärke der Auswirkungen von Zaubern durch ZfP*, teils natürlich auf Talente / TaP* übertragbar
- Die Breite der Heldengenerierung. Thorwaler ist nicht gleich Thorwaler, Novadi nicht gleich Novadi...
- Hesindian Fuxfell
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- Olvir Albruch
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Im Grunde finde ich fast alle sehr gelungen; wie Quendan bereits gesagt hat, finde ich das 3W20-System auch klasse und so ziemlich das gesamte Zaubersystem mit allem Expertenkram, der dazu gehört.
Nicht so gut gefallen tut mir das gesamte waffenlose Kampfsystem, einschließlich den Regeln zum Schaden, der hierbei verursacht wird, was aber auch daran liegen kann, dass ich mich damit noch nicht so sehr beschäftigt habe.
Achja, das Steigerungssystem halte ich auch für gelungen.
MfG,
Olvir Albruch
Nicht so gut gefallen tut mir das gesamte waffenlose Kampfsystem, einschließlich den Regeln zum Schaden, der hierbei verursacht wird, was aber auch daran liegen kann, dass ich mich damit noch nicht so sehr beschäftigt habe.
Achja, das Steigerungssystem halte ich auch für gelungen.
MfG,
Olvir Albruch
- Orpheus
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Also fange ich auch mal an:
Generierungssystem: z.B. Ein Thorwaler ist nicht mehr Kultur und Profession
Keine Tabelle mehr, der alle Chars gleich macht.
Sondern man hat jetzt ein Buget, über das man verfügen kann, wie man möchte. Exotischere Charaktäre damit möglich = Ein Thorwaler, der
in den Tulamidischen Stadtstaaten aufgewachsen ist.
Okay, die Bewertung der einzeln KOmponenten ist noch nicht rund,
aber daran wird gearbeitet!
Kampfsystem: Eine Schlägerei wird durch die einzelnen Manöver vielschichtiger. Das gleiche gilt für den WAffenkampf.
Es macht wieder Spaß einen Krieger zu spielen, da die Taktischen Möglichkeiten sich verbessert haben durch die neuen Manöver.
Magiesystem: SpodMods und Abhängigkeit der Wirkung vom ZFW
sind weltklasse! Endlich kann mein Magier, wenn er 6 Jahre studiert hat, auch Zaubern! Bessere Ausarbeitung von den einzeln Teilgebieten.
Geweihte: Ich finde es gut, daß Geweihte fixierte Möglichkeiten haben,
um sein Können auszuspielen = Liturgien! Was die Meisten, wie es bei mir ankommt, nicht so wirklich verstanden haben: Ich kann es nutzen, muss aber nicht. Wenn ich lieber freie Gebete möchte, dann Bete ich frei.
Und der MEister sagt, was rauskommt.
Aber Anfängern wird somit die Materie greifbarer gemacht!
Generierungssystem: z.B. Ein Thorwaler ist nicht mehr Kultur und Profession
Keine Tabelle mehr, der alle Chars gleich macht.
Sondern man hat jetzt ein Buget, über das man verfügen kann, wie man möchte. Exotischere Charaktäre damit möglich = Ein Thorwaler, der
in den Tulamidischen Stadtstaaten aufgewachsen ist.
Okay, die Bewertung der einzeln KOmponenten ist noch nicht rund,
aber daran wird gearbeitet!
Kampfsystem: Eine Schlägerei wird durch die einzelnen Manöver vielschichtiger. Das gleiche gilt für den WAffenkampf.
Es macht wieder Spaß einen Krieger zu spielen, da die Taktischen Möglichkeiten sich verbessert haben durch die neuen Manöver.
Magiesystem: SpodMods und Abhängigkeit der Wirkung vom ZFW
sind weltklasse! Endlich kann mein Magier, wenn er 6 Jahre studiert hat, auch Zaubern! Bessere Ausarbeitung von den einzeln Teilgebieten.
Geweihte: Ich finde es gut, daß Geweihte fixierte Möglichkeiten haben,
um sein Können auszuspielen = Liturgien! Was die Meisten, wie es bei mir ankommt, nicht so wirklich verstanden haben: Ich kann es nutzen, muss aber nicht. Wenn ich lieber freie Gebete möchte, dann Bete ich frei.
Und der MEister sagt, was rauskommt.
Aber Anfängern wird somit die Materie greifbarer gemacht!
- Finarfin
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- Beiträge: 2374
- Registriert: 09.07.2005 18:04
- Wohnort: Ruhrgebiet
- Kontaktdaten:
Kampfsystem:
Das Manöverkonzept: Bringt mehr Taktik ins Spiel, ja man kann dadurch die Kämpfe erzählerisch untermalen, es bleibt nicht mehr beim stupiden AT-PA-Wechsel, und den Stil eines Kämpfers verdeutlichen. Sehr gut gelungen finde ich das beim Waffenlosen Kampf: Halten und Wurf oder Block und Schmetterschlag als klassische Kombis.
Magiesystem:
Stufenunabhängiges Steigern: Endlich mal das Buch finden und dann zwei Monate im Turm einschließen, anschließend kann man den Scheiß! (was habe ich mich mal bei DSA3 geärgert: finde ich endlich mal ein Buch mit dem Auge des Limbus, und bin dann schon aber Stufe 15, so dass ich den niemals gescheit beherrscht hätte ....
Die SpoMods geben auch viel Freiraum.
Und Kaufsysteme finde ich generell gut (das Auswürfeln des Helden hat ja schon fast was antiquiertes ...)
Das Manöverkonzept: Bringt mehr Taktik ins Spiel, ja man kann dadurch die Kämpfe erzählerisch untermalen, es bleibt nicht mehr beim stupiden AT-PA-Wechsel, und den Stil eines Kämpfers verdeutlichen. Sehr gut gelungen finde ich das beim Waffenlosen Kampf: Halten und Wurf oder Block und Schmetterschlag als klassische Kombis.
Magiesystem:
Stufenunabhängiges Steigern: Endlich mal das Buch finden und dann zwei Monate im Turm einschließen, anschließend kann man den Scheiß! (was habe ich mich mal bei DSA3 geärgert: finde ich endlich mal ein Buch mit dem Auge des Limbus, und bin dann schon aber Stufe 15, so dass ich den niemals gescheit beherrscht hätte ....
Die SpoMods geben auch viel Freiraum.
Und Kaufsysteme finde ich generell gut (das Auswürfeln des Helden hat ja schon fast was antiquiertes ...)
Ach so, Positiv, na dann:
- DSA Professional 1
- DSA Professional 2
Einige Auswahlen:
- Finte: Soll den Gegner nur narren und wird deswegen nicht pariert, verursacht auch keinen Schaden. Sie erleichtert die nächste eigene AT.
- Stangenwaffen: Geben anfangs einen PA Bonus, um sich den Gegner vom Leibe zu halten, wenn die erste eigene PA mißlingt, dann verkehrt sich dieser ins negative.
- Trefferzonenmodell: Der Verteidiger bietet dem Angreifer zwei von 6 Zonen an, die nicht gedeckt sind. Wenn der Angreifer trifft, dann kann er sich eine davon aussuchen. 3 Treffer in einer Zone machen kampfunfähig, jedes RS Symbol erhöht die Trefferanzahl um 1.
- RS und BE sind nicht proportional von einander abhängig, die BE steigt exponentiell.
- DSA Professional 1
- DSA Professional 2
Einige Auswahlen:
- Finte: Soll den Gegner nur narren und wird deswegen nicht pariert, verursacht auch keinen Schaden. Sie erleichtert die nächste eigene AT.
- Stangenwaffen: Geben anfangs einen PA Bonus, um sich den Gegner vom Leibe zu halten, wenn die erste eigene PA mißlingt, dann verkehrt sich dieser ins negative.
- Trefferzonenmodell: Der Verteidiger bietet dem Angreifer zwei von 6 Zonen an, die nicht gedeckt sind. Wenn der Angreifer trifft, dann kann er sich eine davon aussuchen. 3 Treffer in einer Zone machen kampfunfähig, jedes RS Symbol erhöht die Trefferanzahl um 1.
- RS und BE sind nicht proportional von einander abhängig, die BE steigt exponentiell.
Boah, ist das schwierig bei diesem Thema nicht zynisch zu werden. Ich probier´s einfach mal.
Regeln die Verbesserungen gegenüber DSA 3 darstellen lasse ich weg. Etwas besser als DSA 3 machen ist leichter als einem Kind den Lolli wegnehmen.
Die einzig wirklich gute Regellösung ist imho das Verwenden der Vorteile Gutaussehend, Herausragendes Aussehen und die dazugehörigen schlechten Pendats. Bei anderen Systemen wurde das entweder gar nicht geregelt (z.B. AD&D) , über Charisma abgehandelt (DSA3) oder als eigenes Attribut genützt (z.B. Kult). Das einzige, was ich von DSA für mein eigenes System verwendet habe.
Das System der Sonderfertigkeiten ist an- und für sich auch nicht schlecht, allerdings braucht man für jeden verschiedenen Finger eine eigene SF, um Nasepoppeln zu können. Weniger wäre hier definitiv mehr gewesen.
Bei DSA am meisten bewundern muß man allerdings die Fähigkeit der Redax, diffuse Regelkonstrukte die der Balance dienen sollten, in den Hintergrund hineinzuvergewaltigen. Zählt das auch?
Grüße, Atreus
Regeln die Verbesserungen gegenüber DSA 3 darstellen lasse ich weg. Etwas besser als DSA 3 machen ist leichter als einem Kind den Lolli wegnehmen.
Die einzig wirklich gute Regellösung ist imho das Verwenden der Vorteile Gutaussehend, Herausragendes Aussehen und die dazugehörigen schlechten Pendats. Bei anderen Systemen wurde das entweder gar nicht geregelt (z.B. AD&D) , über Charisma abgehandelt (DSA3) oder als eigenes Attribut genützt (z.B. Kult). Das einzige, was ich von DSA für mein eigenes System verwendet habe.
Das System der Sonderfertigkeiten ist an- und für sich auch nicht schlecht, allerdings braucht man für jeden verschiedenen Finger eine eigene SF, um Nasepoppeln zu können. Weniger wäre hier definitiv mehr gewesen.
Bei DSA am meisten bewundern muß man allerdings die Fähigkeit der Redax, diffuse Regelkonstrukte die der Balance dienen sollten, in den Hintergrund hineinzuvergewaltigen. Zählt das auch?
Grüße, Atreus
Naja, ich finde das DSA4 im Gegensatz zu DSA3 den Helden eine unendliche Individalität verleiht (mit dem geeigneten Spielerkopf dahinter, der sich schöne Hintergrundstories zu seinem Helden ausdenkt)
Bei DSA3 war es komplett egal, was für einen Char man spielte, schlussendlich kam sowieso immer eine unbesiegbare Kampfmaschine heraus, das ist Dünger für Powergaming und Gift für gepflegtes Rollenspiel.
Ich persönlich halte DSA4 trotz seiner ungemeinen Komplexität für die Krönung des Fantasy-PRG (ohne Scherz und Zynismus ).
Es ist klar dass man der Vielfalt halt einen Preis zollen muss und in diesem Fall wurde halt das Regelwerk immer komplexer. Aber man muss ja auch nicht steif alle Regeln befolgen und berücksichtigen. Vielmehr sollte man versuchen eine persönliche Selektion aus dieser schier unendlichen Fülle von Regeln und Hintergründen entwickeln.
So far
Nekron
Bei DSA3 war es komplett egal, was für einen Char man spielte, schlussendlich kam sowieso immer eine unbesiegbare Kampfmaschine heraus, das ist Dünger für Powergaming und Gift für gepflegtes Rollenspiel.
Ich persönlich halte DSA4 trotz seiner ungemeinen Komplexität für die Krönung des Fantasy-PRG (ohne Scherz und Zynismus ).
Es ist klar dass man der Vielfalt halt einen Preis zollen muss und in diesem Fall wurde halt das Regelwerk immer komplexer. Aber man muss ja auch nicht steif alle Regeln befolgen und berücksichtigen. Vielmehr sollte man versuchen eine persönliche Selektion aus dieser schier unendlichen Fülle von Regeln und Hintergründen entwickeln.
So far
Nekron
- Hesindian Fuxfell
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- Geschlecht:
Meine Lieblingsregeln? Die GURPS-Regeln. Da haben sich Leute fünf Jahre lang hingesetzt und sich Gedanken gemacht. Herausgekommen ist ein wirklich gutes Regelsystem. Die Macher von DSA haben da dann in großem Umfang geklaut. Aber in Teilen nicht konsequent genug.
Beim DSA-Regelsystem: das Baukastensystem finde ich nicht schlecht. Es ist aber nicht konsequent genug. Wenn man ohne optionale/Expertenregeln spielt, muss man bei einigen Professionen dennoch die GP für die SF zahlen. Das ist schade. Außerdem die dreigeteilte Talentprobe.
Beim DSA-Regelsystem: das Baukastensystem finde ich nicht schlecht. Es ist aber nicht konsequent genug. Wenn man ohne optionale/Expertenregeln spielt, muss man bei einigen Professionen dennoch die GP für die SF zahlen. Das ist schade. Außerdem die dreigeteilte Talentprobe.
- Finarfin
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- Beiträge: 2374
- Registriert: 09.07.2005 18:04
- Wohnort: Ruhrgebiet
- Kontaktdaten:
@ Atreus
Ich stimme Nekron zu, und ich kenne neben DSA1-4:
DnD3
SR1-3 (4 verweigere ich)
Mechwarrior
Ars Magica
PP&P
CoC
StarTrek (FanPro)
StarWars (D6-System)
Vampire tM
Werewolf tA (o.k., die beiden gehören zusammen)
Rolemaster (aber nur 3-4mal gespielt)
Earthdawn
Pendragon
@ Thorden
Der WV-Wert war im Prinzip eine Kombi aus WM und DK. Die Idee war nicht schlecht, aber ein bisserl umständlich.
Schlimmer war die Waffenvergleichstabelle aus DSA2
"Also Morgenstern gegen Messer bekommt -1/-2, Der Messerkämpfer bekommt -2/-5."
Ich stimme Nekron zu, und ich kenne neben DSA1-4:
DnD3
SR1-3 (4 verweigere ich)
Mechwarrior
Ars Magica
PP&P
CoC
StarTrek (FanPro)
StarWars (D6-System)
Vampire tM
Werewolf tA (o.k., die beiden gehören zusammen)
Rolemaster (aber nur 3-4mal gespielt)
Earthdawn
Pendragon
@ Thorden
Der WV-Wert war im Prinzip eine Kombi aus WM und DK. Die Idee war nicht schlecht, aber ein bisserl umständlich.
Schlimmer war die Waffenvergleichstabelle aus DSA2
"Also Morgenstern gegen Messer bekommt -1/-2, Der Messerkämpfer bekommt -2/-5."