Neue Forenaktion: Aventurien untenrum!
Bild

 

 

 

D&D oder DSA???

Erfahrungen, Tipps, Vorlieben, Probleme, Fragen zu RPG-Systemen und RPG-Theorie.
Benutzeravatar
Grinder
Posts in topic: 8
Beiträge: 9736
Registriert: 25.07.2005 13:27
Wohnort: Zombieland
Kontaktdaten:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Grinder »

@Anima: die Diskussion hatten wir hier schon mal - und die ist scheinbar fruchtlos.

Ich wollte noch mehr schreiben (Eberron und seine Dragonmark Houses, Adeligen etc.), aber warum? Ist doch eh' sinnlos.

Benutzeravatar
Ereinion
Posts in topic: 10
Beiträge: 58
Registriert: 25.08.2005 14:24

Ungelesener Beitrag von Ereinion »

Mag sein, dass sie fruchtlos ist, dennoch stimme ich Anima zu, ohne da eine Wertung vorzunehmen - bestimmte Systeme unterstützen nunmal bestimmte Spielstile besser als andere, weshalb sich schlicht jede Gruppe das System heraussuchen sollte, das am besten zu ihrer Spielweise passt, denn die eierlegende Wollmilchsau unter den Systemen, das auf alle Stile zugeschnitten ist, gibt es nicht :)

Eulenspiegel
Posts in topic: 4
Beiträge: 4822
Registriert: 15.04.2005 13:32

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Eulenspiegel »

Grinder hat geschrieben:Ich wollte noch mehr schreiben (Eberron und seine Dragonmark Houses, Adeligen etc.), aber warum? Ist doch eh' sinnlos.
Ja, Eberron ist ein tolles Setting. Und in Eberron kann man wesentlich mehr machen, als schnetzeln.

Aber wie unterstützt das D20 System bitte schön die Eberron Welt?
Wer auf Eberron spielen will, dem würde ich eher Gurps:Eberron empfehlen.
(Aber ich bin auch ein alter Miesepeter und liebe Gurps:Aventurien.)

Benutzeravatar
Finarfin
Posts in topic: 15
Beiträge: 2374
Registriert: 09.07.2005 18:04
Wohnort: Ruhrgebiet
Kontaktdaten:

Ungelesener Beitrag von Finarfin »

Das Spielsystem ist ein Faktor. Die Gruppe ein anderer Faktor. Die Hintergrundwelt ebenfalls.
Manche dieser Dreierkombos funktionieren, manche nicht.
Das bedeutet, dass manche, die DnD kennengelernt und hassen gelernt haben, für sich persönlich DnD in der falschen Welt oder in der falschen Gruppe kennen gelernt haben, und dass sie DnD hassen, obwohl sie besser Faerun oder Klaus, Peter und Uschi aus ihrer Rollenspielumgebung entfernen sollten.

Benutzeravatar
Grinder
Posts in topic: 8
Beiträge: 9736
Registriert: 25.07.2005 13:27
Wohnort: Zombieland
Kontaktdaten:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Grinder »

Eulenspiegel hat geschrieben:
Grinder hat geschrieben:Ich wollte noch mehr schreiben (Eberron und seine Dragonmark Houses, Adeligen etc.), aber warum? Ist doch eh' sinnlos.
Ja, Eberron ist ein tolles Setting. Und in Eberron kann man wesentlich mehr machen, als schnetzeln.

Aber wie unterstützt das D20 System bitte schön die Eberron Welt?
Wer auf Eberron spielen will, dem würde ich eher Gurps:Eberron empfehlen.
(Aber ich bin auch ein alter Miesepeter und liebe Gurps:Aventurien.)
Hier ging's nicht darum, ob GURPS so supertoll ist. Hier wollte jemand einen Überblick über D&D bekommen. :rolleyes:

Aber bei dem Thema D&D ist in diesem Forum eh' eine viel zu eingefahrene Meinung vorherrschend...

Eulenspiegel
Posts in topic: 4
Beiträge: 4822
Registriert: 15.04.2005 13:32

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Eulenspiegel »

Grinder hat geschrieben:Hier ging's nicht darum, ob GURPS so supertoll ist. Hier wollte jemand einen Überblick über D&D bekommen.
Ja, und ich habe deutlich gemacht, dass Eberron ein Setting und kein D&D ist.

Das ist das gleiche, als wenn jemand fragt: "Kann mir mal jemand Eigenschaften von Myranor nennen?" Ja, da würfelt man mit 3W20 und Charaktergenerierung ist auch wie in Aventurien.

"Und kann mir jemand etwas über Gurps erzählen?" Nun, ich würde ja gerne etwas über Aventurien erzählen, aber die Leute haben ja eh zu viele Vorurteile über Gurpes und deswegen erzähle ich nichts über Aventurien.

Ich bezweifle nicht, dass man Eberron mit D&D Regeln spielen kann. Aber wenn du über Eberron sprichst, erfährt der Leser trotzdem nichts über D&D, sondern nur über Eberron.
Aber bei dem Thema D&D ist in diesem Forum eh' eine viel zu eingefahrene Meinung vorherrschend...
Wieso, erzähle doch mal, wie du dir D&D vorstellst. (Und evtl. auch, wieso du D&D gut findest. - Ich finde bei D&D z.B. gut, dass man nur mit einem W20 und nicht mit 3W20 Proben würfeln muss.)

Benutzeravatar
Finarfin
Posts in topic: 15
Beiträge: 2374
Registriert: 09.07.2005 18:04
Wohnort: Ruhrgebiet
Kontaktdaten:

Ungelesener Beitrag von Finarfin »

So dann antowrte ich mal auf die Ursprungsfrage:

(meine Meinung)

DnD und DSA haben völlig unterschiedliche Ansätze, wie Handlungen und Personen regeltechnisch umgesetzt werden.

DnD versucht v.a. eine schnelle und simple Handhabung zu ermöglichen, damit mehr Zeit für das Spiel bleibt;
DSA versucht, dass die Handlung selbst im Würfelmechanismus wiederzuerkennen ist; das Ziel ist eine Simulation.

Dies hat mehrere Konsequenzen:
DnD hat den Vorteil, schnell und unkompliziert zu sein, wenn man das will.
DnD hat den Nachteil, das dies oftmals zu unsauberen Lösungen führt. Man merkt dann sehr schnell, dass eine Regel einfach eine Spielregel ist und kein Versuch einer Simulation. Der Kämpfer mit RK20 kann von einem 08/15-Goblin so gut wie gar nicht mehr getroffen werden.
Dadurch erhält DnD im Kampf ein paar Schach-artige Züge, die aber gerade beim Spiel mit Bodenplänen dem ganzen einen gewissen KoSim-Charakter verleiht, was auch irre viel Spaß machen kann.
Außerdem muss man sich nicht mit zahllosen Seiten Regelwerk quälen. Wenn der Hexenmeister das Magische Geschoss abfeuert, funktioniert das ohne viel Würfelfickerei. Die Namen der Zaubersprüche sind sprechend, so dass man ziemlich schnell weiß, was der Charakter kann, wenn man auf das Datenblatt blickt. (Natürlich ist mit allen Zusatzregeln DnD jederzeit verkomplizierbar, aber man kommt mit sehr wenig aus ...)
Also schnell und einfach, aber unsauber.

DSA hat den Vorteil, dass es sehr anschaulich und sachlich nachvollziehbar (wenn auch nicht immer sachlich korrekt, aber zumindest plausibel) die Handlungen und Gegebenheiten in Regeln umsetzt.
Dies hat den Nachteil, dass dies sehr schnell unübersichtlich wird.
Es macht zwar zum einen richtig Spaß, den Gegner im Kampf mit ziemlich detailiert ausgestallteten Manövern aufs Kreuz zu legen, aber manchmal ist es einfach nervig, das Wunschvolumen des Elementargeistes zu berechnen.
Also detailiert und anschaulich, aber oft umständlich.

Neben der Abwicklung von aktionen haben diese Konzepte aber auch Auswirkungen auf die Charaktererschaffung.

DSA ist, wenn man einfach nur einen Char haben will, um mal eben mitzuspielen, umständlich. Ohne Tools benötigt man Ewigkeiten, bis man überhaupt seinen Char ausgesucht hat, und nochmal Ewigkeiten, bis man ihn gebaut hat.
Wenn man aber Zeit hat, helfen all die kleinen Regelschritte, einen sehr detailierten Char zu erschaffen. Man baut ihn Stück für Stück aus den Vorteilen und Nachteilen zusammen, und manch ein Nachteil, den man zunächst nur gewählt hat, um die nötigen GP zu bekommen, bringt einem aber Ideen zur weiteren Ausgestaltung des Hintergrundes, Ideen, auf die man vll. sonst nicht gekommen wäre. Außerdem snd die vielen Alltagsprofessionen über Breitgefächerte Bildung gut geeignet, einen ansonsten reinen Kämpfer-CHar mit einem zivilen Hintergrund auszustatten, und ihm dafür auch gleich glaubwürdige Werte zu verpassen (und der Ex-Bauer hat dann wirklich Ahnung von Ackerbau und Viehzucht, auch wenn er nun Soldat ist.)

DnD bietet den Vorteil, mal eben schnell einen Char zu basteln, weil der alte gerade on den Hobgoblins in Stücke gehackt wurde, und nach nur einer Viertelstunde diesen von der Hldengruppe aus dem Verließ der besagten Hobies befreien zu lassen. Die Hintergrundgeschichte kann man dann irgendwann nachlegen.
Allerdings ist die Gefahr groß, dass man den Char auf seine Datenblattwerte reduziert: er funktioniert prima ohne Hintergrundgeschichte, und wenn man gerade eine Kreativitätsblockade hat, dann kommt eine lahme Hintergrundgeschichte raus, weil das Regelwerk über die Charaktererschaffung keine Anregungen liefert.
Man hat zwar mehr Freiheit beim Hintergrund, aber diese Freiheit nimmt einen auch ganz schön in die Pflicht.

AUch auf die Hintergrundwelt gibt es Auswirkungen:
Auch wenn man grundsätzlich mit jedem Regelwerk jede Hintergrundwelt irgendwie bespielen kann, so gibt es doch klare Unterschiede:

DSA liefert über Myranor und Aventurien eine enge Verzahnung von Regelwerk und Welt. Es gibt vermutlich kaum ein Regelwerk, mit dem man Aventurien und Myranor so gut bespielen kann wie mit DSA: Regelwerk und Welt sind für einander maßgeschneidert, was gerade bei Aventurien als einer sehr detailiert beschriebenen Welt von Vorteil ist.
Andersherum bereitet es einem eine ganze Menge Arbeit, wenn man mit DSa eine andere Welt bespielen will. Geweihte mit den dazugehörigen Litugien müssen an den anderen Götterhimmel angepasst werden, neue Magierakademien auch als Profession geschaffen werden, ggf. muss man sogar einen neuen Katalog an Dämonen entwerfen ...
DnD ist hier flexibler: Es ist viel klarer ein Regelwerk, darauf ausgelegt, modular für verschiedene Welten benutzt zu werden.
Wenn man eine eigene Welt erschafft mit eigenen Göttern, muss man diesen nur die Domänen zuweisen, und schon kann man die dazugehörigen Kleriker spielen. Man kann sogar mal eben einen neuen Gott erfinden und dessen Priester spielen, in nur wenigen Minuten ist man fertig (man kann sich aber auch mehr zeit lassen, es lohnt sich. Aber es geht in ein paar Minuten).
Andererseits fühlt sich das Ergebnis dann auch sehr austauschbar und modular an.

Beides hat seinen Reiz. Mich persönlich sprechen die Vorteile von DSA mehr an und die Nachteile stören mich auch nicht so dolle. Darum spiele ich lieber DSA. Das mag aber auch daran liegen, dass ich mit DSA aufgewachsen bin und eine DSA-haftigkeit von einen Rollenspiel insgeheim erwarte.

Benutzeravatar
Grinder
Posts in topic: 8
Beiträge: 9736
Registriert: 25.07.2005 13:27
Wohnort: Zombieland
Kontaktdaten:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Grinder »

Eulenspiegel hat geschrieben:
Grinder hat geschrieben:Hier ging's nicht darum, ob GURPS so supertoll ist. Hier wollte jemand einen Überblick über D&D bekommen.
Ja, und ich habe deutlich gemacht, dass Eberron ein Setting und kein D&D ist.
D&D ist für mich das Grundgerüst für verschiedene Settings. Greyhawk ist im Grundbuch, für die anderen muss man sich Setting-Bücher kaufen. Das war meine Idee hinter der Erwähnung von Eberron.

D&D/d20 hat nunmal den Vorteil, dass es haufenweise Welten gibt und man nicht auf eine festgelegt ist.

YMMV.

Benutzeravatar
Robak
Posts in topic: 16
Beiträge: 12106
Registriert: 28.08.2003 14:10
Wohnort: Hessen
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Robak »

Um hier mal dem Vorwurf der Einseitigkeit zu entkommen möchte ich mal einen großen Vorteil von D&D gegen über DSA4 erwähnen.
Die 3faltigkeit der Rettungswürfe:

Bei D&D hat man einen Reflexrettungswurf für das schnelle Beiseitespringen.
Dieser wird immer verwendet wenn man schnell weg springt oder duckt.

Bei DSA4 hat man im Bewaffneten Kampf die SF Ausweichen, im Unbewaffneten Kampf die die Sprungparade und außerhalb des kampfes das Talent Körperbeherrschung.
Man hat also 3 Dinge die alle das selbe Abbilden nähmlich reflexartige Bewegungen um einer Gefahr zu entgehen.

Ähnlich sieht es Beim Rettungswurf Willen aus der bei D&D immer dann gewürfelt wird wenn es gilt sich dagegen zu wehren das andere den eingenen Willen ändern.

Bei DSA4 hat man dafür gegen Zauber die MR, gegen Überreden etc. gibt es entweder Menschenkenntnis (umpassend da der Typus Halsstarriger Adeliger ein schlechter Menschenkenner ist) oder Selbstbeherrschung (was geistigen und körperlichen Widerstand vermischt)

Dann gibt es noch den Rettungswurf Zähigkeit der bei D&D immer dann gewürfelt wird wenn es gilt mit der Zähigkeite es eigenen Körpers Gift, Zauber, etc. zu wiederstehen.

Beid DSA4 gibt es bei Gift und Krankheit die KO, im Kampf KO und Selbstbeherrschung (mit der vermischung von Willen und Zähigkeit) und gegen Zauber die MR.

Ich finde die Teilung bei D&D besser gelöst.

Gruß Robak

Benutzeravatar
Adanos
Posts in topic: 18
Beiträge: 3139
Registriert: 26.08.2003 23:40

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Adanos »

Da stimme ich zu.

Übrigens bin ich der Ansicht, dass DSA Hack und Slay unterstützt, da ich bisher bis auf eine Ausnahme nur solche Gruppen hatte. :wink: DSA4 ist sogar noch PG fähiger als DSA3.

Benutzeravatar
Ereinion
Posts in topic: 10
Beiträge: 58
Registriert: 25.08.2005 14:24

Ungelesener Beitrag von Ereinion »

Adanos hat geschrieben: DSA4 ist sogar noch PG fähiger als DSA3.
Vollste Zustimmung - sogar bedeutend! ;)

Benutzeravatar
Finarfin
Posts in topic: 15
Beiträge: 2374
Registriert: 09.07.2005 18:04
Wohnort: Ruhrgebiet
Kontaktdaten:

Ungelesener Beitrag von Finarfin »

Wie jedes Kauf-System!
Da hat man geradezu ein Warmes Büffets für Regelfuchser.
Aber das ist nicht zwingend, dass es geschieht.

Eulenspiegel
Posts in topic: 4
Beiträge: 4822
Registriert: 15.04.2005 13:32

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Eulenspiegel »

DSA4 ist sehr PG fähig.
Aber nicht jedes Kauf-System ist PG fähig. Es gibt auch Kauf-Systeme ohne PG Möglichkeiten.

Benutzeravatar
Robak
Posts in topic: 16
Beiträge: 12106
Registriert: 28.08.2003 14:10
Wohnort: Hessen
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Robak »

Das liegt daran das die Kostenermittlung von R/K/P Kombinationen einfach unfair ist.
[werbung]
Das habe ich versucht mit den Simia Generierungsregeln zu ändern.
[\werbung]

Benutzeravatar
Adanos
Posts in topic: 18
Beiträge: 3139
Registriert: 26.08.2003 23:40

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Adanos »

Und das selbstverständlich PG so erzböse ist, dass es nur zum gefürchteten H*** & S*** gehören kann ist DSA4 ein H*** & S*** Spiel reinsten Wassers. Somit benutzt ihr alle gerade eine Axt zum Pfähle in den Boden Rammen, ihr Narren.

Übrigens das geht sehr gut mit der Axt und den Pfählen, vielleicht ist das ja der Witz ander Aussage. :wink:

Satyr
Posts in topic: 4
Beiträge: 1571
Registriert: 09.09.2003 13:24
Wohnort: Fishtown

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Satyr »

Nun, es gibt uch sehr unterschiedlich Formen von "PG"- die eine, an er viele sich stoßen wäre das Ausnutzen von Regellücken oder Grazonen, die einem Spieler einen Vorteil gegenüber denjenigen verschaffen, sdie dis Regellücke nicht ausnutzen- das wäre beispielsweise der Fasarer Gladiatorveteran, der bekanntermaßen -2 GP wert ist und die Kampfboni derbst boostet...
Sprich, das wäre "unfair" diese Regellücke auszunutzen. Damit hat beispielsweise der Satyr ein Problem, da er fest davon überzeugt ist, dass es eine Gerechtigkeit zwischen den einzelnen Spielern geben sollte und ein unfair überlegener Charakter diesen Balanceakt unnötig erschwert.

Die andere Form des "PG" wäre das Steben, einen Charakter zu erstellen, der sehr kompetent in dem ist, was er tut. Dabi gibt es kein Problem, ausser bei einigen Hardlinern...

Benutzeravatar
Mandrion
Posts in topic: 2
Beiträge: 1098
Registriert: 29.09.2003 19:54
Wohnort: Nelson, Neuseeland
Kontaktdaten:

Ungelesener Beitrag von Mandrion »

Dann gibt es noch die grundsaetzlich harmlose Form des PG, naemlich das Streben einen starken, aber Genretypischen Charakter zu spielen, was insbesondere dann harmlos ist wenn es das System so vorsieht (bei Werwolf: die Apokalypse kann jeder Anfaengercharakter ohne auch nur einen Punkt XP laessig gegen 20 normale Sterbliche anstehen, und bei Exalted... davon will ich mal gar nicht reden) und alle entsprechend stark sind. Es kann ein Problem sein wenn das Powerlevel in der Gruppe sehr unterschiedlich ist. Es ist fast sicher ein Problem wenn das Spiel nicht darauf ausgelegt ist, weil es dann fast sicher dem Rest der Gruppe den Spass raubt (ausser die gesamte Gruppe einigt sich darauf, bei Paranoia oder PP&P uebermaechtige Superhelden zu spielen...).

PG-Moeglichkeiten bietet uebrigens ausnahmslos jedes System, die Frage ist nur ob das gewuenscht ist oder nicht...

Im Uebrigen:
[ externes Bild ]

Benutzeravatar
ultimasephrioth
Posts in topic: 10
Beiträge: 132
Registriert: 15.10.2005 11:12
Wohnort: Winterthur

Ungelesener Beitrag von ultimasephrioth »

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass durch die relative Kompleyität des DSA-Systems sich viele Leute aufregen wenn man einen starken Charakter macht indem man nur schon die "richtigen" Sonderfertigkeiten, Talente, Waffen und Zauber wählt (ganz ohne Regellücken usw.) und sie durch ihre Unkenntnis einen schwächeren Charakter hat, sich aber auch weigern Zeit zu investieren um alle Sonderfertigkeiten/Zauber/Waffen auf ihre Tauglichkeit und Kombinationsmöglichkeiten zu überprüfen.

D&D ist dafür etwas besser. Aber ein Kämpfer mit einer Stufe Barde, der zum Drachenjünger wird, ist mit den richtigen Feats unheimlich stark (in beiden Sinnen). Jemand mit der Kenntnis des Comlete Warrior, Divine und Arcana kann durchaus stärkere Charaktere Erschaffen als nur jemand mit der Kenntnis des Basisbuches, nur ist der Unterschied weniger stark als in DSA.

Und in D&D kann man sehr gut seinen Charakter in eine Andere Richtung trainieren, da man nicht auf die am Anfang gewählte Klasse gebunden ist. So kann ein Kämpfer immer noch Magier oder Schurke werden.

Ayas
Posts in topic: 8
Beiträge: 1515
Registriert: 28.08.2003 17:04

Ungelesener Beitrag von Ayas »

Und in D&D kann man sehr gut seinen Charakter in eine Andere Richtung trainieren, da man nicht auf die am Anfang gewählte Klasse gebunden ist. So kann ein Kämpfer immer noch Magier oder Schurke werden.
Das gilt aer auch für DSA. Gut man kann kein Magier werden, da es in DSA einen etwas anderen Ansatz hat. Aber ein ursprünglich auf einer Akademie ausgebildeter Krieger muss nicht, wie so oft dazu tendieren einer der besten Kämpfer Aventriens zu werden.
Und wenn wir ehlich sind, ist jeder Char doch im Prinzip eher ein Abenteurer und Glücksritter und weniger das was er am Anfang in einer Prof. gelernt hat.

Benutzeravatar
ultimasephrioth
Posts in topic: 10
Beiträge: 132
Registriert: 15.10.2005 11:12
Wohnort: Winterthur

Ungelesener Beitrag von ultimasephrioth »

Und noch etwas: Kämpfe machen, aus meiner Sicht, in D&D mit Bodenplänen viel mehr Spass als in DSA. Dafür gefällt mir das DSA-Magiesystem durch die Flexibilität mehr. Nur kann man in DSA nicht einfach jeden Tag 5 Feuerbälle werfen, zumindest nicht auf Stufe 7 ....

Benutzeravatar
ultimasephrioth
Posts in topic: 10
Beiträge: 132
Registriert: 15.10.2005 11:12
Wohnort: Winterthur

Ungelesener Beitrag von ultimasephrioth »

Ayas hat geschrieben: Das gilt aer auch für DSA. Gut man kann kein Magier werden, da es in DSA einen etwas anderen Ansatz hat. Aber ein ursprünglich auf einer Akademie ausgebildeter Krieger muss nicht, wie so oft dazu tendieren einer der besten Kämpfer Aventriens zu werden.
Und wenn wir ehlich sind, ist jeder Char doch im Prinzip eher ein Abenteurer und Glücksritter und weniger das was er am Anfang in einer Prof. gelernt hat.
Ich habe nur einem früheren Post widersprochen, welche D&D diese Fähigkeit absprach. Es ist sogar in D&D noch einfacher und gehr schneller: Ein Kämpfer Stufe 2 mit einer Stufe Kämpfer und einer Schurke hat alle Fähigkeiten eines Kämpfers Stufe 1 und eines Schurken Stufe 1 und noch etwas mehr (Mehr Hitpoints und höhere Rettungswürfe).

Das aus einem Kämpfer mit Intelligenz 9 kein Magier werden kann ist natürlich auch in D&D so ...

Benutzeravatar
Robak
Posts in topic: 16
Beiträge: 12106
Registriert: 28.08.2003 14:10
Wohnort: Hessen
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Robak »

Naja aber die Flexibilität ist bei DSA4 schon größer.
Wenn sich die Helden 2 Monate (Spieler 3 Abende) durch den Dschungel kämpfen dann kann der DSA4 Charakter an jeden Abend seinen Wildnisleben TAW steigern (Wenn es denn passt), der D&D Charakter hat nur beim Stufenaufstieg die Gelegenheit dafür.

Was mich am meisten stört ist das man wenn man lowfantasy bevorzugt nur niedrigstufige D&D Charaktere spielen kann die dann auch nur wenige Stufenaufstiege haben, so dass sich die Charaktere kaum (bzw. mit Verspätung) durch die erlebten Abenteuer prägen lassen.

Außerdem ist es eine Grundsatzfrage ob man für das Töten von Monstern EP bzw. AP bekommt oder nicht.

Gruß Robak

Ayas
Posts in topic: 8
Beiträge: 1515
Registriert: 28.08.2003 17:04

Ungelesener Beitrag von Ayas »

Und noch etwas: Kämpfe machen, aus meiner Sicht, in D&D mit Bodenplänen viel mehr Spass als in DSA. Dafür gefällt mir das DSA-Magiesystem durch die Flexibilität mehr. Nur kann man in DSA nicht einfach jeden Tag 5 Feuerbälle werfen, zumindest nicht auf Stufe 7 ....
Klar kannst du. Kommt halt nur drauf an wie man DSA spielt.

Mit nem netten semipermanenten Artefakt, 3 Ladungen täglich + 2 mal eigene Asp bist du schon schnell bei 5 Igna pro Tag.

Mit einem Atributo erschafft man schnell einen Kraftgürtel, der auch mal semipermanent sein kann, 1 mal täglich, wöchentlich oder so.

Ein Magier der sich mit Echsen beschäftig und ihre Rep erlernt hat, wird früher oder später festellen, das er sich mit dem Adamantium seine Geldsorgen schnell loswird und für Khunchom würde das Wissen über den permanenten Adamantium auch schon mehrere tausend Dukanten interessant sein.

Wenn man schon auf dem Niveau spielt gehen auch in DSA ohne weitere Kraftgürtel, Feuerballstäbe/Schriftrollen, Kettenhemden +3, dazu eine verbessere, persönliche, Zyklopische Enduriumwaffe, die dann auch noch mit 1-2 Zaubern belget ist und dazu auch per Zauberklinge weiter verbessert wurde oder den netten Spielgeschild, der mit einem Invercano versehen ist (wird so sogar im Av Ar erwähnt).

Also wenn es nur um die Möglichkeit geht, dann bietet DSA eine Menge davon.
Magische Gegenstände, Tränke, sowie karmale Gegenstände kann man in Unmengen in DSA finden.

thee_hatter
Posts in topic: 3
Beiträge: 7
Registriert: 29.08.2006 09:09

Ungelesener Beitrag von thee_hatter »

Also meine Erfahrungen mit D&D sind nicht so groß, daher berichtigt mich bitte wenn ich falsch liege: Aber ich denke daß in D&D die Magie sehr viel mächtiger ist als in DSA. Nicht dass ich das gut finden würde, aber nur z.B. in viele Abenteuern sieht man mit welchen 'umständlichen' Methoden (z.B. Blitztürmen die das Innere eines Vulkans gegen fliegende Unsichtbare verteidigen oder Dämonen in der Ethereal Ebene) man den Magiern recht früh einhalt gebieten muss, damit sie nicht sofort zu einem wichtigen Punkt des Abenteuers gelangen oder einfach den Plot sprengen. Dies ist in DSA zwar auch möglich, aber nur zu einem wesentlich kleinerem Grad da die AE sich meistens erst regenerieren muss und die Zauber nicht so stark sind.

Ich hatte in meiner D&D Erfahrung eine Gruppe, welche praktische 2 Magiekundige und 2 nicht Magiekundige enthielt. Die beiden flogen unsichtbar durch die Gegend und warfen Feuerbälle und Blitze und teleportierten sich durch jegliche Türen hindurch oder öffneten sie mit Klopfen, egal ob magisch verschlossen oder nicht. Wofür braucht man da noch einen Dieb?

Daher denke ich muss man bei D&D viel mehr aufbieten um die Helden mit ihren enormen Möglichkeiten noch halbwegs im Zaum zu halten, oder liege ich da falsch?

Benutzeravatar
ultimasephrioth
Posts in topic: 10
Beiträge: 132
Registriert: 15.10.2005 11:12
Wohnort: Winterthur

Ungelesener Beitrag von ultimasephrioth »

D&D gibt dem Meister aber auch viel merh Möglichkeiten, dem Charakter Einhalt zu bieten. Hinterhälte sind gegen Magier extrem tödlich, da ein Magier extrem wenige Hitpoints hat. Auch Magie ist gegen Magier sehr gut, aus eben diesem Grund. Und dazu kommt noch, das D&D einfach sehr harte Geschütze auffahren kann. In DSA ist es schon schwierig einen Popel-Dämon als SL vernünftig zu erklären. In D&D gibts so nette Sachen wie Beholder, Mantikore, Liches und ähnliches. Sobald ein Gegner Immunität oder hohe Schadensresistenz gegen Magie hat ist auch bald vorbei.

Und in D&D kann ein Schurke nicht nur fast jedes Schloss knacken, er kann auch beinahe Unsichtbar schleichen, magische Gegenstände verwenden, seinen unglaublichen Schatz an Fertigkeiten, welcher kein anderer Charakter aufweisen kann, einsetzen, Fallen bauen und entschärfen, Hinterhältig angreifen und so viel Schaden anrichten uvm. Der Schurke ist in D&D viel stärker gegenüber dem Magier als in DSA der Streuner gegen einen Magier mit Foramen & Co.

In D&D ist ein Magier auf hohen Stufen "stärker" als andere Helden, dafür sind sie Anfangs extrem Schwächlich und gefähret (schonmal versucht mit 4 Hitpoints ein Abenteuer zu überleben? Ein Schwertstreich und man ist tot. Und wiederbelebung ist bei niedrigen Stufen auch nicht drin.)

Der Hexenmeister ist sogar noch stärker betroffen: Ihm fehlt Anfangs zu den Nachteilen des Mageier eine brauchbare Spruchauswahl. Dafür ist ein hochstufiger Hexenmeister eine sehr potente Gestalt.

Teleportieren kann man übrigens nur an Orten die einem bekannt sind oder von denen man eine gute Beschreibung hat. Ansonsten ist der Zielpunkt sehr zufällig. ABer ja: Ein hoher Magier ist eine sehr starke Person in D&D.

Benutzeravatar
Finarfin
Posts in topic: 15
Beiträge: 2374
Registriert: 09.07.2005 18:04
Wohnort: Ruhrgebiet
Kontaktdaten:

Ungelesener Beitrag von Finarfin »

In der Tat kann bei DnD das Powerlevel ziemlich explodieren auf hohen Stufen.
Z.t. ist man ja als SL gezwungen, irgendwann mit dunklen Kleriker-Magiern aufzuwarten, die auf schwarzen oder roten Drachen reiten, um den Helden zu begegnen, aber andererseits ... DAS ist der Grund, warum man DnD spielt! :wink:

Bei DSA gibt es halt die Idee des fantastischen Realismus, was einfach andere Ansätze bietet: Demnächst werde ich versuchen, meine Heldenrunde durch einen einfach nur intelligent gespielten ... Einbrecher ... mit respektablen Anatomiekenntnissen ... in Gefahr zu bringen. Da dürfte ein Starcharakter gegen meine Stufe 3-5-Runde reichen.

Benutzeravatar
Mandrion
Posts in topic: 2
Beiträge: 1098
Registriert: 29.09.2003 19:54
Wohnort: Nelson, Neuseeland
Kontaktdaten:

Ungelesener Beitrag von Mandrion »

Und in D&D kann man sehr gut seinen Charakter in eine Andere Richtung trainieren, da man nicht auf die am Anfang gewählte Klasse gebunden ist. So kann ein Kämpfer immer noch Magier oder Schurke werden.
Schon - das geht aber nur wenn er dann komplett eine andere (zusaetzliche) Klasse waehlt. Es ist aber mWn wesentlich schwerer, einfach nur ein oder zwei Talente einer anderen Klasse dazuzunehmen, ohne dabei gleich komplett "umzuschulen" - man kann also z.B. einen Kaempfer noch zusaetzlich zum Dieb machen, aber ihn einfach nur Heimlichkeit oder Schloesser knacken ohne den Rest der Diebesfertigkeiten lernen zu lassen geht glaube ich nicht (oder zumindest wesentlich schwerer).

Benutzeravatar
Whyme
Posts in topic: 1
Beiträge: 4796
Registriert: 07.09.2003 19:33
Wohnort: Hermannsburg
Geschlecht:
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Whyme »

Mandrion hat geschrieben:
Und in D&D kann man sehr gut seinen Charakter in eine Andere Richtung trainieren, da man nicht auf die am Anfang gewählte Klasse gebunden ist. So kann ein Kämpfer immer noch Magier oder Schurke werden.
Schon - das geht aber nur wenn er dann komplett eine andere (zusaetzliche) Klasse waehlt. Es ist aber mWn wesentlich schwerer, einfach nur ein oder zwei Talente einer anderen Klasse dazuzunehmen, ohne dabei gleich komplett "umzuschulen" - man kann also z.B. einen Kaempfer noch zusaetzlich zum Dieb machen, aber ihn einfach nur Heimlichkeit oder Schloesser knacken ohne den Rest der Diebesfertigkeiten lernen zu lassen geht glaube ich nicht (oder zumindest wesentlich schwerer).
Im Bereich der Fertigkeiten (aka Talente) geht es auch ohne das Hinzunehmen einer zweiten Klasse, es ist jedoch schwerer. Es gibt für jede Klasse eine Reihe von Fertigkeiten, die man normal steigern kann, den Rest kann man zwar steigern aber zu doppelten Kosten.

Schwerer wird es da im Bereich der Talente (aka Sonderfertigkeiten). Das liegt an der Zugänglichkeit der Talente und an der Frequenz, mit der man Talente wählen darf.
- Bei D&D erhalten die Klassen nicht nur Talente aus einem allgemein zugänglichen Taltenpool sondern bestimmte Talente sind fest an die Klasse gebunden und auch nicht anders zu erwerben. Das wichtigste Talent des D&D-Schurken, das Fallengespür, ist so ein Talent.
- Man kann nur jede dritte Stufe frei ein Talent wählen. Alle weiteren Sonderregelungen zum Erwerb eines Talents sind an bestimmte Einschränkungen gebunden. So kann ein D&D-Krieger alle zwei Stufen ein zusätzliches Talent wählen, dabei handelt es sich aber um ein Kampftalent. Um zusätzlich noch wenigstens die Talente zu lernern, die ein Dieb hat, müßte der Krieger also seine freie Talentwahl auf jeder dritten Stufe verwenden.

Das Resultat wäre ein mittelmäßiger Krieger der zudem noch ein schlechter Dieb wäre. Mit der Klassenkombination käme er deutlich besser weg.

Whyme

Satyr
Posts in topic: 4
Beiträge: 1571
Registriert: 09.09.2003 13:24
Wohnort: Fishtown

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Satyr »

Was man wohl noch erwähnen sollte ist, dass es durchaus auch D&D Ableger gibt, die ohne Stufen/Klassen auskommen (z.B. Mutants&Masterminds) oder die nicht die enorm stark gekrümmte Machtkurve haben (Das A Game of Thrones Regelwerk ist da schon ziemlich weit- auch wenn das Regesystem nach wie vor niocht so gut wie andere Systeme (z.B. Gurps) zur Spielwelt paßt.

Der Satyr mag D&D nicht sonderlich, aber es gibt durchaus Ableger, die im Verhältnis zum Grundspiel einen deutlich anderen Weg einschlagen.

Benutzeravatar
Adanos
Posts in topic: 18
Beiträge: 3139
Registriert: 26.08.2003 23:40

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Adanos »

FinarfiN hat geschrieben:Bei DSA gibt es halt die Idee des fantastischen Realismus
Nein leider gibt es die nicht. Nach der ureigenen DSA Definition aus der Basisbox straft sich dieses Schlagwort selbst Lügen.
Es heisst (sinngemäß), dass große Teile der Bevölkerung quasi ihr Lebenlang nichts von Fantasyelementen mitbekommen.

Dies ist aus folgenden Gründen eine Leerformel:

- Was große Teile der Bevölkerung machen ist egal, Helden kriegen Fantasyelemente sehr wohl häufig mit. Das Kriterium ist untauglich.

- Schon der einfache Dorfgeweihte, die einfache Dorfhexe, der einfache Magier in seinem Turm auf dem Lande bricht diese Vorgabe auf. Ganz zu schweigen von Kobolden und Feenwesen, die sich gerne in ländlichen Gebieten aufhalten.

Damit also ist "fantastischer Realismus", nach DSA Def. nichts weiter als ein Marketing Trick.

Gesperrt