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D&D oder DSA???
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D&D oder DSA???
Hi Leute,
nach langer Zeit will ich mich mal wieder dem Rollenspiel zuwenden, hab vor laner Zeit DSA3 gespielt und auch D&D 3rd, bin mit den Regeln von DSA 4 vertraut. Könnte mir mal jemand die wesentlichsten Punkte in welchen die beiden Systeme sich unterscheiden (Powergaming etc.) aufzählen, ich bin da etwas unsicher...
Vielen Dank,
P.S.: Kennt jemand ein gutes eher narratives Rollenspielsystem ohne viele Regeln?
nach langer Zeit will ich mich mal wieder dem Rollenspiel zuwenden, hab vor laner Zeit DSA3 gespielt und auch D&D 3rd, bin mit den Regeln von DSA 4 vertraut. Könnte mir mal jemand die wesentlichsten Punkte in welchen die beiden Systeme sich unterscheiden (Powergaming etc.) aufzählen, ich bin da etwas unsicher...
Vielen Dank,
P.S.: Kennt jemand ein gutes eher narratives Rollenspielsystem ohne viele Regeln?
- Herzblut
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zu deinem P.S.:
www.degenesis.de
ist aber Post-Apokalyptisch und nicht mittelalterlich etc.
Aber sehr tolles Spiel.
Kannst das Regelwerk (370 Seiten wovon höchstens 40 Regeln sind) dort auch kostenlos als PDF-Version runterladen.
www.degenesis.de
ist aber Post-Apokalyptisch und nicht mittelalterlich etc.
Aber sehr tolles Spiel.
Kannst das Regelwerk (370 Seiten wovon höchstens 40 Regeln sind) dort auch kostenlos als PDF-Version runterladen.
Der Hauptunterschied zwischen DSA und D&D liegt vorallem im Machtlevel der Helden. In D&D fängt man sehr schwach an aber hat ein großes Spektrum nach oben. In DSA4 fängt man eher stärker an, aber kann sich nicht so weit nach oben entwickeln.
Ansonsten ist D&D Massenkampf geeignet, in DSA4 haben Helden schon wenn sie gegen zwei Gegner gleichzeitig kämpfen Probleme, insofern ist DSA4 also eher ein Duellspiel.
D&D hat deutlich mehr Zauber, die man im Kampf einsetzen kann, DSA4 hat vorallem Stimmungszauber, die keinen großen Nutzen haben, aber schön anzuschauen sind.
In D&D sind die Götter menschennäher, in DSA sind sie bekanntlich unnahbar und etwas abgehoben.
Ansonsten ist D&D Massenkampf geeignet, in DSA4 haben Helden schon wenn sie gegen zwei Gegner gleichzeitig kämpfen Probleme, insofern ist DSA4 also eher ein Duellspiel.
D&D hat deutlich mehr Zauber, die man im Kampf einsetzen kann, DSA4 hat vorallem Stimmungszauber, die keinen großen Nutzen haben, aber schön anzuschauen sind.
In D&D sind die Götter menschennäher, in DSA sind sie bekanntlich unnahbar und etwas abgehoben.
- Olvir Albruch
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Mein Senf dazu:
Aventurien ist eine der detailliertesten und am besten ausgearbeiteten Spielwelten der Rollenspielszene, da kommen die D&D-Welten nicht ran, nichtmal die ja ebenfalls sehr ausführlich beschriebenen Forgotten Realms (bevor sich jemand daran stößt: Ist eine rein subjektive Meinung ). Außerdem ist Aventurien eher auf den europäischen Geschmack zugeschnitten als D&D, und ich würde auch Adanos widersprechen: Meiner Ansicht nach hat DSA zwar leider sehr viele High-Fantasy-Elemente aufgesetzt bekommen, liegt da aber noch immer weit unter D&D.
Zum Regelsystem: DSA ist eher bedacht, eine "realistische" Charakterentwicklung darzustellen, während D&D vor allem die Spielbarkeit in relevanten Szenen bedenkt - damit sind beide Systeme in einige Richtungen offener, in andere verschlossener. D&D versucht in erster Linie, ein ausbalanciertes Spielsystem zu schaffen, das auch wirklich zum Spielen, Würfeln und Werteoptimieren gedacht ist, DSA bemüht sich mehr um eine Welt- und Charaktersimulation, ohne dabei Balancing und ähnliches außer Acht zu lassen. Auch das ist natürlich rein subjektiv
Zu den narrativen Systemen wurden ja schon Engel und 7th Sea genannt, die machen beide auch wirklich Spaß, obwohl Engel ziemlich abgehoben ist - für einen Fantasyfan ist eher 7th Sea zu empfehlen. Ansonsten sollte man auch noch die World of Darknesserwähnen (Vampire, Werewolf, Mage etc.), obwohl die sich oft zu sehr in Intrigen und Machtkämpfe verrennen. Hier lohnt sich aber ein Blick auf Changeling: The Dreaming. Das ist zwar inzwischen eingestellt, man sollte aber über eBay und ähnliches noch an Bücher rankommen. 7th Sea hat übrigens ein ähnliches Schicksal erlitten, das wird ebenfalls nicht mehr gedruckt.
Gruß,
Ereinion
Aventurien ist eine der detailliertesten und am besten ausgearbeiteten Spielwelten der Rollenspielszene, da kommen die D&D-Welten nicht ran, nichtmal die ja ebenfalls sehr ausführlich beschriebenen Forgotten Realms (bevor sich jemand daran stößt: Ist eine rein subjektive Meinung ). Außerdem ist Aventurien eher auf den europäischen Geschmack zugeschnitten als D&D, und ich würde auch Adanos widersprechen: Meiner Ansicht nach hat DSA zwar leider sehr viele High-Fantasy-Elemente aufgesetzt bekommen, liegt da aber noch immer weit unter D&D.
Zum Regelsystem: DSA ist eher bedacht, eine "realistische" Charakterentwicklung darzustellen, während D&D vor allem die Spielbarkeit in relevanten Szenen bedenkt - damit sind beide Systeme in einige Richtungen offener, in andere verschlossener. D&D versucht in erster Linie, ein ausbalanciertes Spielsystem zu schaffen, das auch wirklich zum Spielen, Würfeln und Werteoptimieren gedacht ist, DSA bemüht sich mehr um eine Welt- und Charaktersimulation, ohne dabei Balancing und ähnliches außer Acht zu lassen. Auch das ist natürlich rein subjektiv
Zu den narrativen Systemen wurden ja schon Engel und 7th Sea genannt, die machen beide auch wirklich Spaß, obwohl Engel ziemlich abgehoben ist - für einen Fantasyfan ist eher 7th Sea zu empfehlen. Ansonsten sollte man auch noch die World of Darknesserwähnen (Vampire, Werewolf, Mage etc.), obwohl die sich oft zu sehr in Intrigen und Machtkämpfe verrennen. Hier lohnt sich aber ein Blick auf Changeling: The Dreaming. Das ist zwar inzwischen eingestellt, man sollte aber über eBay und ähnliches noch an Bücher rankommen. 7th Sea hat übrigens ein ähnliches Schicksal erlitten, das wird ebenfalls nicht mehr gedruckt.
Gruß,
Ereinion
D&D3 nur relativ wenig, fürchte ich, das hab ich nur zwei oder dreimal gespielt, kann also sein, daß ich da einige Regeländerungen nicht kenne. Ansonsten habe ich D&D in den Forgotten Realms gespielt, außerdem eine Weile Ravenloft. Computerspiele zählen jetzt mal nicht, schätze ich Bin aber letztlich bei DSA geblieben...
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D&D ist ein generisches System bei dem der Hintergrund extra erworben werden muß.
DSA ist dagegen fest mit dem Hintergrund Aventurien / Myranor verknüpft.
Für DSA existieren jede Menge vorgefertigte Abenteuer auf Deutsch, bei D&D gibt es weniger.
D&D verwendet ein Stufensystem bei denen man APs spart bis man einen Stufenaufstieg erreicht bei den man seinen Helden verbessern kann.
DSA 4 verwendet ein Kaufsystem bei dem die APs sofort in neue oder bessere Fähigkeiten umgesetzt werden.
D&D ist in Kampf und Magie abstrakter, DSA4 hat dabei einen höheren Deteilgrad (ParadeManöver, Modifikation von Zaubern).
Powergaming ist in beiden Systemen möglich, da gibt es keinen Unterschied.
DSA ist dagegen fest mit dem Hintergrund Aventurien / Myranor verknüpft.
Für DSA existieren jede Menge vorgefertigte Abenteuer auf Deutsch, bei D&D gibt es weniger.
D&D verwendet ein Stufensystem bei denen man APs spart bis man einen Stufenaufstieg erreicht bei den man seinen Helden verbessern kann.
DSA 4 verwendet ein Kaufsystem bei dem die APs sofort in neue oder bessere Fähigkeiten umgesetzt werden.
D&D ist in Kampf und Magie abstrakter, DSA4 hat dabei einen höheren Deteilgrad (ParadeManöver, Modifikation von Zaubern).
Powergaming ist in beiden Systemen möglich, da gibt es keinen Unterschied.
- Anima
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Ich würde Ereinon da Recht geben.
D&D ist vor allem dann klasse wenn es dir gefällt endlose Dungons zu erforschen und Drachen zu vermöbeln.
DSA ist eher eine Welt als ein Spiel und ist vor allem für tiefere Immersion geeignet.
Die Frage ist ganz einfach was dir eher liegt.
Enigma takes you where dogma cannot.
D&D ist vor allem dann klasse wenn es dir gefällt endlose Dungons zu erforschen und Drachen zu vermöbeln.
DSA ist eher eine Welt als ein Spiel und ist vor allem für tiefere Immersion geeignet.
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Wie wird das in "D&D" geregelt, so dass es passt (während es in DSA anscheinend komplizierter ist)? Nur ungefähr...Ansonsten ist D&D Massenkampf geeignet
Das versucht DSA doch auch... Wo ist das der große Unterschied?D&D versucht in erster Linie, ein ausbalanciertes Spielsystem zu schaffen, das auch wirklich zum Spielen, Würfeln und Werteoptimieren gedacht ist
Kenn mich in D&D nämlich selber nicht so gut aus...
Die Charakterkonzeption, nur als ein Beispiel:
Bei DSA wählt man einen Charakter je nach seiner Herkunft aus - man legt seine Werte fest, je nach seinem bisherigen Werdegang. Was danach geschieht, ist relativ egal und komplett dem Spieler überlassen - jeder Charakter kann alles lernen (von Magie mal abgesehen), wenn es ins Spiel passt, und kein Charakter ist dabei bevorzugt oder benachteiligt, von Vor- und Nachteilen wie Akademische Ausbildung oder Begabungen abgesehen. Wenn der Bauer später zum Schwertkämpfer werden will, kann er das tun, indem er seine Kampffertigkeiten steigert. Das System legt Wert darauf, dass die Charaktere mit den Abenteuern, die sie erleben, wachsen, und nicht einfach dadurch, dass Spieler das steigern, was am effektivsten ist. In gewisser Hinsicht ist es sogar darauf ausgelegt, dass sie gerade das NICHT tun - deshalb gibt es so viele Lücken für PGs. Es gibt auch sehr viele Talente, die im Spiel eigentlich nicht wichtig sind - Galanterie, Sprachenkunde, Stoffe Färben - aber aus Realismusgründen beibehalten werden. DSA schafft damit relativ realistische Charaktere - die Anfangswerte legen lediglich den bisherigen Werdegang des Charakters dar, aber noch nicht seine Zukunft - die liegt in der Hand der Spieler. Das ist jetzt erstmal vereinfacht, natürlich
Bei D&D liegt sehr viel an der Charakterklasse - ein D&D-Dieb kann zum Beispiel niemals dieselben Fertigkeiten wie ein D&D-Kämpfer erlernen. Bestimmte Fertigkeiten, die der Krieger leicht steigern kann, sind für ihn schwer zu steigern und umgekehrt. Einige Feats (ungefähr Sonderfertigkeiten) sind für ihn sogar gar nicht zu erlernen, während in DSA auch ein Streuner jede SF erlernen kann (wie gesagt: Ausnahme Magie). Um diese Klassenbegrenzung aufzuheben, muss sich ein Charakter eine zweite Klasse hinzukaufen. Das ist nicht notwendigerweise im Rollenspiel festgelegt, sondern kann auch einfach per Stufenanstieg gestehen - "Ich werde jetzt zum Krieger.". Das System setzt in gewissen Zügen voraus, dass sich der Spieler auf das konzentriert, was er kann, und wirklich die effektivsten Sachen am stärksten steigert. Ich bin nicht ganz sicher, aber ich glaube auch, dass es solche "unnützen", aber stimmungsvollen Talente wie oben erwähnt nicht gibt. Alles, was man bei D&D steigert, lässt sich auch im Spiel verwenden. D&D schafft dadurch sehr stark spezialisierte Charaktere, die zwar weniger realistisch und vielseitig sind, sich im Spiel aber gut gegenseitig ergänzen und für "klassische" Abenteuersituationen besser geeignet sind als manche DSA-Charakter.
Ein gutes Beispiel sind Barden - in DSA Unterhalter und Gesellschafter, vielleicht noch ein bisschen Gelehrte, bei D&D zauberkundige Sänger, die mit ihren Zauberliedern die Werte ihrer Gefährten steigern können. Reine "Stimmungscharaktere" wie z.B. Kurtisane, Schmied oder Handwerker, die eigentlich keine Abenteurer sind, kenne ich aus D&D überhaupt nicht. DSA will eben die Welt simulieren, D&D vor allem Abenteuer präsentieren.
Das ist, wie gesagt, sehr vereinfacht, und ich bin nicht 100%ig sicher, dass es stimmt, was ich zu D&D geschrieben habe - es war aber IIRC in den Gruppen, in denen ich war, so. Ich persönliche bevorzuge DSA um ein vielfaches, aber mit der richtigen Gruppe macht ohnehin jedes System Spaß.
Bei DSA wählt man einen Charakter je nach seiner Herkunft aus - man legt seine Werte fest, je nach seinem bisherigen Werdegang. Was danach geschieht, ist relativ egal und komplett dem Spieler überlassen - jeder Charakter kann alles lernen (von Magie mal abgesehen), wenn es ins Spiel passt, und kein Charakter ist dabei bevorzugt oder benachteiligt, von Vor- und Nachteilen wie Akademische Ausbildung oder Begabungen abgesehen. Wenn der Bauer später zum Schwertkämpfer werden will, kann er das tun, indem er seine Kampffertigkeiten steigert. Das System legt Wert darauf, dass die Charaktere mit den Abenteuern, die sie erleben, wachsen, und nicht einfach dadurch, dass Spieler das steigern, was am effektivsten ist. In gewisser Hinsicht ist es sogar darauf ausgelegt, dass sie gerade das NICHT tun - deshalb gibt es so viele Lücken für PGs. Es gibt auch sehr viele Talente, die im Spiel eigentlich nicht wichtig sind - Galanterie, Sprachenkunde, Stoffe Färben - aber aus Realismusgründen beibehalten werden. DSA schafft damit relativ realistische Charaktere - die Anfangswerte legen lediglich den bisherigen Werdegang des Charakters dar, aber noch nicht seine Zukunft - die liegt in der Hand der Spieler. Das ist jetzt erstmal vereinfacht, natürlich
Bei D&D liegt sehr viel an der Charakterklasse - ein D&D-Dieb kann zum Beispiel niemals dieselben Fertigkeiten wie ein D&D-Kämpfer erlernen. Bestimmte Fertigkeiten, die der Krieger leicht steigern kann, sind für ihn schwer zu steigern und umgekehrt. Einige Feats (ungefähr Sonderfertigkeiten) sind für ihn sogar gar nicht zu erlernen, während in DSA auch ein Streuner jede SF erlernen kann (wie gesagt: Ausnahme Magie). Um diese Klassenbegrenzung aufzuheben, muss sich ein Charakter eine zweite Klasse hinzukaufen. Das ist nicht notwendigerweise im Rollenspiel festgelegt, sondern kann auch einfach per Stufenanstieg gestehen - "Ich werde jetzt zum Krieger.". Das System setzt in gewissen Zügen voraus, dass sich der Spieler auf das konzentriert, was er kann, und wirklich die effektivsten Sachen am stärksten steigert. Ich bin nicht ganz sicher, aber ich glaube auch, dass es solche "unnützen", aber stimmungsvollen Talente wie oben erwähnt nicht gibt. Alles, was man bei D&D steigert, lässt sich auch im Spiel verwenden. D&D schafft dadurch sehr stark spezialisierte Charaktere, die zwar weniger realistisch und vielseitig sind, sich im Spiel aber gut gegenseitig ergänzen und für "klassische" Abenteuersituationen besser geeignet sind als manche DSA-Charakter.
Ein gutes Beispiel sind Barden - in DSA Unterhalter und Gesellschafter, vielleicht noch ein bisschen Gelehrte, bei D&D zauberkundige Sänger, die mit ihren Zauberliedern die Werte ihrer Gefährten steigern können. Reine "Stimmungscharaktere" wie z.B. Kurtisane, Schmied oder Handwerker, die eigentlich keine Abenteurer sind, kenne ich aus D&D überhaupt nicht. DSA will eben die Welt simulieren, D&D vor allem Abenteuer präsentieren.
Das ist, wie gesagt, sehr vereinfacht, und ich bin nicht 100%ig sicher, dass es stimmt, was ich zu D&D geschrieben habe - es war aber IIRC in den Gruppen, in denen ich war, so. Ich persönliche bevorzuge DSA um ein vielfaches, aber mit der richtigen Gruppe macht ohnehin jedes System Spaß.
D&D ist entgegen der Mythen nicht wirklich massenkampftauglich, wenn man die Optionen alle nutzt.
DSA ist stellenweise viel zu verkopft oder ungeordnet, man erkennt keine Linie, mal ist es zu esoterisch, mal will es zuvieles auf einmal.
@Ereinon:
Die Forgotten Realms sind um einiges mehr beschrieben als Aventurien. Hundertpro.
DSA ist stellenweise viel zu verkopft oder ungeordnet, man erkennt keine Linie, mal ist es zu esoterisch, mal will es zuvieles auf einmal.
@Ereinon:
Die Forgotten Realms sind um einiges mehr beschrieben als Aventurien. Hundertpro.
- Olvir Albruch
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Auch wenn viele sagen DnD welten sind ausgearbeitet ist das sicher nicht inkorrekt. Aber das bezieht sich meistens auf bereiche die hald in DnD wichtig sind....
DSA versucht die welt möglichts plausibel zu simulieren mit politik, regionalen unterschieden in traditionen und ansichten.
Es versucht mehr eine Spielwelt zu erschaffen die zum Rollenspielen geeignet ist....
Dnd sagt einem hald wo man welche waffen und artefakte kaufen kann... dinge die in DSA vollkommen dem meister überlassen werden....
außerdem ist Magie in DSA nichts was ständig irgendwo ist, sondern etwas von dem die Landbevölkerung zumindest skeptisch ist...
Deswegen mag ich auch keine spielergruppen in DSA die mehr als 2 magisch begabte chars dabei haben... weils einfach nicht zu DSA passt...
DSA versucht die welt möglichts plausibel zu simulieren mit politik, regionalen unterschieden in traditionen und ansichten.
Es versucht mehr eine Spielwelt zu erschaffen die zum Rollenspielen geeignet ist....
Dnd sagt einem hald wo man welche waffen und artefakte kaufen kann... dinge die in DSA vollkommen dem meister überlassen werden....
außerdem ist Magie in DSA nichts was ständig irgendwo ist, sondern etwas von dem die Landbevölkerung zumindest skeptisch ist...
Deswegen mag ich auch keine spielergruppen in DSA die mehr als 2 magisch begabte chars dabei haben... weils einfach nicht zu DSA passt...
- Zwart
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Wieso werden solche Fragen eigentlich meistens in einem DSA-Forum gestellt? Ich hab mir mal die D&D-Forum Landschaft (OK...Hauptsächlich DnD-Gate) angeschaut und habe nicht einen solchen Thread gefunden.
Finde das irgendwie merkwürdig, da man solche Fragen doch eigentlich auch in einem D&D-Forum stellen könnte.
Finde das irgendwie merkwürdig, da man solche Fragen doch eigentlich auch in einem D&D-Forum stellen könnte.
Das Unisystem von Eden Games ist ziemlich gut. Findest du in der Umsonst-Form samt Setting findest du es als C.J.' Carella's Witchcraft hier.P.S.: Kennt jemand ein gutes eher narratives Rollenspielsystem ohne viele Regeln?
Die liebste Inkarnation des Satyrs wäre All Flesh Must Be Eaten, ein liebevoll gemachtes und saugeiles Zombierollenspiel. Bekommt 5 von 5 Gehirne vom Satyr.
Ptolus, ist sogar eine D&D-Welt und die Messlatte für innere Logik in Spielwelten.Olvir Albruch hat geschrieben:Hier würd ich mich aber Ereinion anschließen, dass DSA stärker ausgearbeitet ist.
Welches andere Rollenspiel kann u.a. schon auf mehrere tausend Jahre detaillierte Geschichte zurückgreifen?!
MfG,
Olvir Albruch
Ein wichtiges Merkmal von DSA ist auch der omnipräsente Metaplot, der ständig in Abenteuern und dem Aventurischen Boten fortgeschrieben wird. Das kann, wenn man der offiziellen Linie folgen will, schwierig werden die Balance zwischen Spielerfreiheit und der Geschichtsschreibung zu halten. Auf der anderen Seite ist es natürlich reizvoll und nimmt einem als Spielleiter einiges an Arbeit ab.
Ja, das mag vielleicht in deinem Aventurien so sein, aber allgemein betrachtet ist das eine falsche Annahme. Die Landbevölkerung wird auch in den meisten D&D Kampgagnenwelten zumnidest skeptsich sein, aebr auch in Aventurien gibt es so viele Zauberkundige, dass Magie irgendwie zum alltag gehört. Vielleicht subtiler als in anderne Welten, aber definitiv präsent.außerdem ist Magie in DSA nichts was ständig irgendwo ist, sondern etwas von dem die Landbevölkerung zumindest skeptisch ist...
Deswegen mag ich auch keine spielergruppen in DSA die mehr als 2 magisch begabte chars dabei haben... weils einfach nicht zu DSA passt...
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Der Metaplot hat vor allem den Sinn den Spieler zu erlauben an umwälzenden Kampangen teilzunehmen.Larecio hat geschrieben: Ein wichtiges Merkmal von DSA ist auch der omnipräsente Metaplot, der ständig in Abenteuern und dem Aventurischen Boten fortgeschrieben wird. Das kann, wenn man der offiziellen Linie folgen will, schwierig werden die Balance zwischen Spielerfreiheit und der Geschichtsschreibung zu halten. Auf der anderen Seite ist es natürlich reizvoll und nimmt einem als Spielleiter einiges an Arbeit ab.
Kampangen wie der Orkensturm, die G7, Jahr des Feuer ect ändern Teiles des Hintergrundes und die Spielerhelden sind zum Teil Motoren dieser Änderung.
Eine D&D Kampange um eine Orkinvasion in den FR oder die Rückkehr eines Gottes hätte auch große Auswirkungen auf die FR und damit auf den "Metaplot" in dieser D&D Hintergrundwelt.
In DSA ist es nicht komplizierter, es ist kaum zu realisieren.Altarja hat geschrieben: Wie wird das in "D&D" geregelt, so dass es passt (während es in DSA anscheinend komplizierter ist)? Nur ungefähr....
Der Hauptunterschied ist aktive PA in DSA und passive PA in D&D.
Ganz grob kann man also sagen, dass in D&D durch die Tatsache, dass jeder Gegner erst den Verteidigungswert übertreffen muss, eine Massenkampftauglichkeit gegeben ist. Man wird also nicht unparierbar getroffen, wie in DSA, wo man nur eine PA hat und dies aktiv ausführen muss.
Alle Optionen von D&D kenne ich aber auch nicht.
Jupp, aber Previews gibts doch schon länger und in den 3 Wochen konnte ich doch einiges lesen. Auf jeden Fall sehr professionell gemacht und den Logik-Award gabs von mir .Ereinion hat geschrieben:Ohne dir jetzt direkt widersprechen zu wollen, aber... Ptolus ist die Messlatte für innere Logik in Spielwelten? Kam das Buch nicht erst vor drei Wochen raus? Wer hat es denn in der kurzen Zeit dazu gekürt? *g*
- Robak
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Massenkampf bei DSA und D&D:
wie Adanos schon sagt hängt es an der Parade.
Wenn ein Charakter bei DSA gegen einen Ork mit AT 15 kämpft und PA 15 hat dann erleidet er in einer KR 3/4*1/4=3/16=0.19 Treffer.
Bei einem kampf gegen 2 Orks wird erleidet er im Mittel 0.8 Treffer.
3/4*3/4(1+1/4) [Beide Orks treffen nur einer wird evtl pariert]
+2*3/4*1/4(1/4) [nur einer der Orks trifft und wird evtl pariert]
=(45+6)/64
Das bedeutet er erleidet beim Kampf gegen 2 Orks mindestens 4 mal so viel Schaden wie im Kampf gegen 1 Ork.
Bei D&D würfelt der Ork einen W20 addiert einen Bonus hinzu und muß deine Rüstungsklasse übertreffen. Damit richten 2 Orks nur doppelt so viel Schaden an wie 1 Ork.
Damit einher geht das Powerlevel der Charaktere.
Der Machtunterschied zwischen den Stufen ist bei D&D viel größer.
Der Stufe 15 Kämpfer mit KO 16 hat im Mittel 140 LeP bzw Hitpoints
Der Stufe 1 Kämpfer mit KO 14 hat 12 LeP.
Bei DSA hat der Stufe 1 Kämpfer mit KO und KK 14 ca. 33 LeP.
Der DSA Stufe 15 Kämpfer mit KK, KO 16 hat maximal 44 LeP.
Wenn ich eine "LowPower" Kampagne spielen wollte würde ich nicht zu D&D greifen, da man dies dort nur durch die vergabe von sehr wenigen EP (XP) erreichen kann, was (da man dann nur selten eine Stufe aufsteigt) im Endeffekt dazu führt das sich die Werte des Charakters nur sehr selten verändern.
Das widerum ist unschön wenn man gerade eine 3 wöchige Reise durch die Wildnis hinter sich hat und eigentlich die (bisher nicht vorhandenen) Wildnisfähigkeiten des Magiers verbessern möchte dies aber nicht kann weil man noch 15 Orks erschlagen muß um eine Stufe aufzusteigen.
Gruß Robak
wie Adanos schon sagt hängt es an der Parade.
Wenn ein Charakter bei DSA gegen einen Ork mit AT 15 kämpft und PA 15 hat dann erleidet er in einer KR 3/4*1/4=3/16=0.19 Treffer.
Bei einem kampf gegen 2 Orks wird erleidet er im Mittel 0.8 Treffer.
3/4*3/4(1+1/4) [Beide Orks treffen nur einer wird evtl pariert]
+2*3/4*1/4(1/4) [nur einer der Orks trifft und wird evtl pariert]
=(45+6)/64
Das bedeutet er erleidet beim Kampf gegen 2 Orks mindestens 4 mal so viel Schaden wie im Kampf gegen 1 Ork.
Bei D&D würfelt der Ork einen W20 addiert einen Bonus hinzu und muß deine Rüstungsklasse übertreffen. Damit richten 2 Orks nur doppelt so viel Schaden an wie 1 Ork.
Damit einher geht das Powerlevel der Charaktere.
Der Machtunterschied zwischen den Stufen ist bei D&D viel größer.
Der Stufe 15 Kämpfer mit KO 16 hat im Mittel 140 LeP bzw Hitpoints
Der Stufe 1 Kämpfer mit KO 14 hat 12 LeP.
Bei DSA hat der Stufe 1 Kämpfer mit KO und KK 14 ca. 33 LeP.
Der DSA Stufe 15 Kämpfer mit KK, KO 16 hat maximal 44 LeP.
Wenn ich eine "LowPower" Kampagne spielen wollte würde ich nicht zu D&D greifen, da man dies dort nur durch die vergabe von sehr wenigen EP (XP) erreichen kann, was (da man dann nur selten eine Stufe aufsteigt) im Endeffekt dazu führt das sich die Werte des Charakters nur sehr selten verändern.
Das widerum ist unschön wenn man gerade eine 3 wöchige Reise durch die Wildnis hinter sich hat und eigentlich die (bisher nicht vorhandenen) Wildnisfähigkeiten des Magiers verbessern möchte dies aber nicht kann weil man noch 15 Orks erschlagen muß um eine Stufe aufzusteigen.
Gruß Robak
- Grinder
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Man kann in beiden System sowohl reines Hack'n'Slay als auch politische Intrigen spielen. Das liegt allein an der Gruppe und nicht am System.Anima hat geschrieben: D&D ist vor allem dann klasse wenn es dir gefällt endlose Dungons zu erforschen und Drachen zu vermöbeln.
DSA ist eher eine Welt als ein Spiel und ist vor allem für tiefere Immersion geeignet.
Die Frage ist ganz einfach was dir eher liegt.
- Anima
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Ich kann auch mit einem Schwert Bäume fällen und mit einer Axt Pfähle in den Boden rammen.
Machst du das ?
Nein, du nimmst du die Axt zum Bäume fällen und einen Hammer für die Pfähle, zumindest wenn du beide hast.
Systeme unterstüzen bestimmte Spielweisen, Hintergründe unterstützen ebenfalls bestimmte Spielweisen.
Die Namen der beiden Rollenspiele alleine geben schon einen Hinweis darauf was der Hauptinhalt ist.
Entgegen aller Beteurungen unterstützt D&D den "Kick in the door Style", das ist auch nichts schlimmes und hat auch nicht unbedingt etwas mit Hack und Slay zu tun.
Ein anderes gutes Beispiel ist das bei D&D die Charaktere ziemlich generisch sind, dafür aber allesamt auf ein Leben in eienr Abenteurergruppe ausgelegt sind. Bei DSA ist der Hintergrund des Charakters wesentlich bedeutender, auch für die endgültigen Werte.
Das hat nichts mit dem Spielstil zu tun, sondern mit der Systemausrichtung.
Enigma takes you where dogma cannot.
Machst du das ?
Nein, du nimmst du die Axt zum Bäume fällen und einen Hammer für die Pfähle, zumindest wenn du beide hast.
Systeme unterstüzen bestimmte Spielweisen, Hintergründe unterstützen ebenfalls bestimmte Spielweisen.
Die Namen der beiden Rollenspiele alleine geben schon einen Hinweis darauf was der Hauptinhalt ist.
Entgegen aller Beteurungen unterstützt D&D den "Kick in the door Style", das ist auch nichts schlimmes und hat auch nicht unbedingt etwas mit Hack und Slay zu tun.
Ein anderes gutes Beispiel ist das bei D&D die Charaktere ziemlich generisch sind, dafür aber allesamt auf ein Leben in eienr Abenteurergruppe ausgelegt sind. Bei DSA ist der Hintergrund des Charakters wesentlich bedeutender, auch für die endgültigen Werte.
Das hat nichts mit dem Spielstil zu tun, sondern mit der Systemausrichtung.
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- Olvir Albruch
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Gut gekontert, muss ich mir merken den Spruch!Anima hat geschrieben:Ich kann auch mit einem Schwert Bäume fällen und mit einer Axt Pfähle in den Boden rammen.
Machst du das ?
Nein, du nimmst du die Axt zum Bäume fällen und einen Hammer für die Pfähle, zumindest wenn du beide hast.
MfG,
Olvir Albruch