Weg vom narrativen Imperativ?

Erfahrungen, Tipps, Vorlieben, Probleme, Fragen zu RPG-Systemen und RPG-Theorie.
Travian Norfold

Ungelesener Beitrag von Travian Norfold »

Mir macht Rollenspiel kein Spaß, in dem Charaktere nicht sie selbst sind. In dem Charaktere Motivationen entwickeln, die sie ihrem Charakter gemäß nicht entwickeln würden. In dem sie Dingen nachgehen, die sie nicht interessieren. In dem sie Dinge tun, die nicht zu ihnen passen. In dem sie Sachen erlernen, die sie nicht interessieren.
Ja - volle Zustimmung. Allerdings muß man dabei immer bedenken: Wann Charaktere sie selbst sind und wann nicht, welche Motivationen charaktergemäß sind, welche Dinge sie interessieren und welche nicht etc. - das bestimmst Du! Und deshalb widerspricht es dieser Vorstellung überhaupt nicht, wenn ich als SpielerIn entscheide, daß mein Charakter eine bestimmte Einstellung verändert, bestimmte Motivationen entwickelt und sich für bestimmte Dinge interessiert - weil mir das aus dramaturgischen Gesichtspunkten wünschenswert oder für den Gruppenzusammenhalt förderlich erscheint.

Da ich über den Hintergrund und den Charakter meiner Figur bestimme, bestimme ich auch darüber, welche Veränderungen und Entwicklungen der Charakter durchmacht. Solche Entwicklungen verstehen sich ja nicht von selbst und sind meistens aus dem Hintergrund, den ich einer Figur bei ihrer Erschaffung mitgegeben habe, kaum zu extrapolieren. Natürlich gilt es, eine innerweltlich möglichst stimmige und gute Begründung dafür zu liefern, warum meine Figur diese Veränderungen und Entwicklungen durchmacht - aber da Menschen (und Elfen und Zwerge...) eine recht komplexe Psyche haben dürften und Abenteuerer naturgemäß viele aufwühlende und beeindruckende Dinge erleben, sollte es nicht das Problem sein, dafür einen stimmigen Hintergrund zu liefern.

Und: Das ist doch weit sinnvoller und angenehmer, als wenn der Meister irgendwann zu Mitteln greift, dem Charakter diese Veränderungen mehr oder weniger subtil im Spiel "aufzuzwingen". (Was zuweilen einfach notwendig sein kann, weil der Spieler mit seinen Vorstellungen immer weiter von der Realität der Welt "wegdriftet".)

Ich habe es in der letzten Zeit und gerade im Zuge der 7G sehr schätzen gelernt, immer wieder Rücksprache über die Enwicklung von Charakteren zu halten, weil mir was daran liegt, daß diese Entwicklungen mit dem dramaturgischen Konzept des Meisters für die Kampagne in einem produktiven Zusammenhang stehen. Und ich hatte bei solchen Gesprächen nie das Gefühl, das würde dazu führen, daß meine Charaktere nicht mehr sie selbst sind, daß sie Motivationen entwickeln, die nicht zu ihnen passen etc.

Um auf Deinen wichtigsten Begriff zu kommen: Ja, ich habe das Gefühl, realistisches Rollenspiel zu machen -- das trotzdem dem "narrativen Imperativ" folgt insofern, als das oberste Ziel das gemeinsame Erzählen einer spannenden Geschichte ist. Ich glaube tatsächlich, daß man beides verbinden kann. (Zumindest wenn man meine oben ausgeführt Definition vom "narrativen Imperativ" zugrundlegt.)
Ich habe wohl sehr schlechte Erfahrung mit dem narrativen Imperativ gemacht, und muss mich deswegen erstmal sehr stark in die andere Richtung bewegen.
Ja, das kann ich mir ungefähr vorstellen. Ich glaube, bei mir ist es bißchen umgekehrt: Ich bin momentan recht skeptisch gegenüber dem "Primat des Charakterspiels", weil ich damit schlechte Erfahrungen gemacht habe.

Bei uns hat dies u.a. dazu geführt, daß wir eigentlich nie eine echte Heldengruppe haben, sondern immer nur teilweise recht exzentrische Einzelcharaktere, die das Schicksal oder der Zufall halt wieder mal alle zur richtigen Zeit am richtigen Ort hat zusammentreffen lassen und deren Fähigkeiten praktischerweise recht gut zusammenpassen. (Und einige der Charaktere kennen sich wirklich schon ewig lange!) Es hat dazu geführt, daß die meisten unserer Charaktere die Gruppe wohl als eine reine Zweckgemeinschaft ansehen, die man eben mal betrügen und hintergehen kann, wenn einem das irgendwelche Vorstellungen gerade nahlegen oder die man stillschweigend wieder verläßt, wenn das Abenteuer vorbei ist, um sich wieder um die eigenen Dinge zu kümmern. Es hat dazu geführt, daß sich Charakterspiel selbst vor allem in Einzelaktionen äußert, die die anderen SpielerInnen nur nerven.

Ich empfinde das weder als allgemeine Rollenspielsituation noch in bezug auf die besonderen Erfordernisse der 7G gut oder wünschenswert. Und ich glaube nicht, daß eine Veränderung dieses Zustandes zu weniger realistischem Rollenspiel und weniger gutem Charakterspiel führen oder dieses bedingen würde.

Denn: problematisch ist nicht das realistische Rollenspiel oder das Charakterspiel an sich, problematisch und kontraproduktiv wird es dann (meiner konkreten Erfahrung nach), wenn die SpielerInnen ihre Charaktere und das möglichst realistische Ausspielen derselben nach ihren Vorstellungen über alles stellen - und eben auch über das Ziel, gemeinsam eine spannende Geschichte zu erzählen. Bei uns zumindest hat das z.T. dazu geführt, daß die Vorstellungen der Spieler über ihre Charaktere immer mehr von den Vorstellungen der Welt, die der Meister hat, weggedriftet sind - nur um ihr Charakterkonzept durchzuboxen.

Ich habe den Eindruck, für die SpielerInnen meiner Gruppe ist die Kampagne eigentlich nur die Bühne für die Selbstdarstellung ihrer Figuren - und die Ereignisse und Abenteuer (also die zu erzählende Geschichte) sind entweder gute Gelegenheiten, sich in Szene zu setzen, oder sie sind nur störende Randerscheinungen wie ein Husten im Zauschauerraum, das man im besten Falle einfach ignoriert und sich in seiner eigenen Darstellung nicht weiter stören läßt. Ich habe den Eindruck, daß solche Ereignisse von den Spielern eher achselzuckend hingenommen werden, weil der Meister ja auch irgendwo sein Betätigungsfeld braucht - daß sie aber kaum einmal als Ansatzpunkte für Veränderungen der Figuren verstanden und aufgegriffen werden. Natürlich ist das alles jetzt ein bißchen übertrieben, aber meiner Einschätzung nach können dies die Konsequenzen des Primats des Charakterspiels sein - das sich eben für die zu erzählende Geschichte und die Tatsache, daß daran alle beteiligt sind und daran mitwirken (sollten) - also den narrativen Imperativ - nicht mehr interessiert.

(Ich muß noch hinzufügen, daß besagte Spieler wirklich sehr gutes Charakterspiel machen und durchaus auch realistisches Rollenspiel - jedenfalls entsprechend den Vorstellungen, die sie vom Realismus der Welt haben.)

Problematisch wird die ganze Sache also dann, wenn die SpielerInnen sich überhaupt nicht darauf einlassen, mal darüber nachzudenken, ob die Spielerentscheidungen, die sie bezüglich Motivationen, Einstellungen und Handlungen ihrer Charaktere treffen, eigentlich fürs Rollenspiel insgesamt mehr kontraproduktiv als alles andere sind. Und das ist dann kein Problem des Charakters, sondern des Spielers!
wer darüber entscheidet, was der Held tut. Meine Antwort: Der Spieler entscheidet über den Hintergrund, über den Charakter des Helden. Was dieser dann aber tut, sollte eben von diesem Hintergrund abhängen, nicht von Informationen, die der Held nicht haben kann.
Aber aus dem Hintergrund des Helden allein lassen sich ja nicht dessen Entscheidungen und Einstellungen in allen möglichen Situationen erklären. Menschen verändern sich, und Helden umso schneller und gravierender, das haben sie aufgrund der Dinge, die sie erleben, nunmal so an sich. Aber da diese Erlebnisse die Veränderungen nicht determinieren, sondern nur anstoßen, haben wir es hier eben mit einem weiten Feld für Spielerentscheidungen zu tun.

Deshalb auch volle Zustimmung zu Shahanja:
Manchmal wird gutes Rollenspiel viel zu sehr damit gleichgesetzt, seine fixen Hintergründe und Vorbereitungen für einen SC auf jeden Fall im Spiel durchzusetzen. Das finde ich insofern etwas falsch, als dass der Mensch nicht so unflexibel ist. Ein Charakter sieht sich immer wieder in einer Situation, in die er früher nicht geraten wäre.
Und: Ja, die Begründungen für Handlungen des Helden dürfen natürlich nicht auf Informationen fußen, die der Held nicht haben kann. Das finde ich ebenfalls ganz wichtig. Meine Sache als SpielerIn ist es da eben, für meine dramaturgisch motivierten Spielerentscheidungen innerweltliche Begründungen zu finden, so daß der Held aufgrund von Motivationen aus der Spielwelt so handelt, daß es dem Ziel des Erzählens der Geschichte zugute kommt.

Soweit - Gruß, Travian

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Torvon
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Ungelesener Beitrag von Torvon »

@ Travian:
Torvon hat geschrieben:Ich ziehe momentan um, und kann daher nicht so regelmäßig reinschauen.
Der Begriff "narrativer Imperativ" wurde von mir in einem anderen Thread erwähnt, und ich werde hier direkt aufgefordert, Stellung zu nehmen (andere natürlich auch). Das nächste mal bitte eine PM an mich, dass es da einen wichtigen Thread gibt, der beantwortet werden möchte *g*. EMails checke ich regelmäßig, und auf PM´s reagiere ich dann auch sofort.
Travian hat geschrieben:Sorry - ich als normalsterblicher Forumsbenutzer bin wohl irgendwie von der irregeleiteten Vorstellung ausgegangen, daß Admins sozusagen ständig präsent, ja dem Forum geradezu inherent sind, war mein Fehler.
Ich finde deine Antwort ziemlich unpassend, wenn sie ich sie nicht völlig falsch verstehe (vielleicht kannst du mich da nochmal aufklären). Ich habe in meinem Beitrag freundlich darauf hingewiesen, dass ich grade nicht viel Zeit habe, da ich umziehe. Mir ist das Forum wichtig, mir sind Diskussionen wichtig - die Intention deines Postings mag sich mir nicht so recht erschließen.


Zum Thema: Wir haben die gleiche Meinung, nur unterschiedliche Definitionen und Herangehensweisen. Charakterentwicklung mit Meister absprechen etc. ist eine sehr feine Sache, und klar können sich Motivationen etc. entwickeln.
Doch gibt es imo viele viele Dinge, die durch die künstliche Umentwicklung von Motivationen und Charakteränderungen einfach nicht behebbar sind, und hier muss man *vorher* ansetzen, zum Beispiel bei der Erschaffung der Gruppe.
Eine wild zusammengewürfelte Gruppe wird meiner Meinung nach nicht lange funktionieren, und wenn doch, dann nicht aus logischen, menschlichen, irgendwie nachvollziehbaren Motiven, sondern schlicht und einfach aufgrund des narrativen Imperativs. Und das ist Unsinn.

Man sollte die Gruppen vorher absprechen, die Hintergründe - damit hat man die gröbsten Steine aus dem Weg geräumt. Der Rest kann natürlich gerne durch das "gemeinsame Erzählen einer Geschichte" getan werden, was ich gut und stimmungsvoll finde.

@Gulmond:
Ich täusche mich nicht. Du hast eine andere Definition von narr. Imperativ, und täuschst dich darin, dass du glaubst, eine objektivere als ich zu haben ;-).
Aber wir sind der gleichen Meinung, wie mir scheint. Narrativer Imperativ kommt für mich ins Spiel, sobald die Dinge unrealistisch, unsinnig, überzogen und übertrieben wirken, ohne Gründe, die in der aventurischen Welt irgendwie verstehbar sind.

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Charef ibn Nasir
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Ungelesener Beitrag von Charef ibn Nasir »

Volle Zustimmung von mir zu Deinem Post, Torvon!

Travian Norfold hat geschrieben:Ja - volle Zustimmung. Allerdings muß man dabei immer bedenken: Wann Charaktere sie selbst sind und wann nicht, welche Motivationen charaktergemäß sind, welche Dinge sie interessieren und welche nicht etc. - das bestimmst Du!
Das sehe ich deutlich anders - bei der Erschaffung eines Charakters kann ich das in der Tat völlig frei bestimmen, aber IMO beginnt ein guter Charakter durch seinen Hintergrund und sein Verhalten im Spiel sehr schnell ein Eigenleben zu entwickeln, aus dem sich in den allermeisten Fällen eine sehr starke Tendenz zu einer bestimmten Handlungsweise in einer bestimmten Situation ergeben wird. Gerade bei Charakteren mit komplex ausgestalteter Psyche und Persönlichkeit gibt es nahezu immer einen deutlichen in-character-Grund, warum sie sich eher für Alternative A als für Alternative B entscheiden würden. Und eine Handlung aus OOC-Erwägungen heraus, die dieser IC-Logik widerspricht ist IMO nichts anderes als schlechtes Rollenspiel.

Die Aufgabe des Meisters ist es aus meiner Sicht, Charaktere, bei denen es nicht möglich ist, sie vernünftig in eine Gruppe und den langfristig geplanten Plot zu integrieren, von vorneherein abzulehnen - wenn die Gruppe eine reine Zweckgemeinschaft ist, die man betrügen und hintergehen kann, ist das ein Problem, das in grundlegenden antisozialen Persönlichkeitsmerkmalen der Charaktere begründet ist. Charaktere, die solche Persönlichkeitsmerkmale in starkem Umfang aufweisen, würde ich erst gar nicht in einer Gruppe zulassen - es sei denn, der Spieler erklärt mir konkret und plausibel, warum der Charakter sich in gerade dieser Gruppe nicht antisozial verhalten sollte und hält sich nachher auch daran.

Wenn der Meister die Charaktere aber akzeptiert hat, sollte er von da an seine Kampagne an die Charaktere seiner Spieler anpassen, und nicht umgekehrt. Denn diese Charaktere sind es letztlich, die beim Rollenspiel das Entscheidende (und auch das verbindende Element zwischen Kampagnen und Abenteuern) sind und zu denen die Spieler eine persönliche Beziehung entwickeln.

Für den einzelnen Spieler werden praktisch immer sein Charakter und dessen Erlebnisse und Beziehungen zu anderen Charakteren das Wichtigste sein. Alles andere - die Hintergrundwelt, NSCs, die Story und was immer auch sonst - ist in der Tat primär Beiwerk, um die Charaktere der Spieler in Szene zu setzen. Ein gutes Rollenspielabenteuer lebt davon, daß es die Charaktere der Spieler anspricht, und zwar auf die Weise, wie sich das die Spieler - nicht unbedingt der Meister - vorstellen. Wenn jemand damit ein Problem hat, täte er IMO besser daran, Schriftsteller statt Rollenspielmeister werden. Da hat er die volle Kontrolle über alle handelnden Figuren und kann nach Herzenslust dem 'Narrativen Imperativ' frönen, ohne sich auf störende andere Meinungen einlassen zu müssen.

Mir ist jedenfalls ein Meister, der mir beim Einstieg sagt: "Den Charakter spielst Du hier nicht, der paßt in diese Gruppe nicht rein!" allemal lieber, als einer, der meint, meinen Charakter im Nachhinein zurechtbiegen zu müssen.
Wenn ein Meister von mir verlangen würde, einen meiner Charaktere zu verbiegen, um einem ominösen 'narrativen Imperativ' zu genügen - selbst wenn ich es so hinbekäme, daß es außer mir niemand merken würde - dann wäre die Authentizität dieses Charakters für mich unwiederbringlich zerstört. Bevor ich mich auf so etwas einließe, würde ich im Zweifel eher den Charakter (und notfalls auch mich selbst als Spieler, je nachdem wie dieser Versuch rüberkäme) aus der Kampagne entfernen. Natürlich können sich Einstellungen von Charakteren mit der Zeit ändern - aber _nicht_ von jetzt auf gleich mit der Brechstange, nur weil es dem Meister oder den Mitspielern gerade mal in den Kram paßt.

Aus meiner Sicht ist es auch definitiv nicht Sache des Meisters, den Spielern vorzuschreiben, wie sich ihre Charaktere entwickeln sollen. Er kann natürlich (am Besten unter vier Augen) Vorschläge machen oder mal nachfragen, wenn ihm die Reaktion (oder Nicht-Reaktion) des Spielers auf ein Ereignis merkwürdig und unstimmig erscheint - aber die letzte Entscheidung muß immer die des Spielers sein, weil es eben sein Charakter und seine Identifikationsfigur im Rollenspiel ist.

Travian Norfold hat geschrieben:Als sich z.B. einer unserer Spieler entschied, eine Maraskanerin zu spielen, konnte er nicht ahnen, daß die Gruppe eines fernen Tages mal im Auftrag des Raben von Punin eine Ladung Endurium von Maraskan wegschaffen würde - und daß das Charakterkonzept seiner Figur es natürlich verlangen würde, das möglichst zu verhindern... Was uns im Moment einen wirklich ernsthaften Gruppenstreit beschert...
Nach des Meisters Auffassung von aventurischer Stimmigkeit stehen für einen solchen Charakter durchaus noch andere Möglichkeiten offen - auf die sich der Spieler deshalb nicht einlassen will, weil für ihn das sture Durchboxen seiner Vorstellung wichtiger ist als daß das Zusammenspiel der Gruppe funktioniert. Und diese Haltung kritisiere ist hier.
Maßgeblich ist hier aber nunmal die Haltung des Spielers, nicht die des Meisters. Der Meister kontrolliert schon die ganze Welt, da sollte er den Spielern zumindest die freie Entscheidung über ihre Charaktere lassen. Daß eine Maraskanerin das Endurium in Maraskan halten will, ist absolut stimmig - ich würde als Spieler in dieser Situation ganz genauso handeln. Wo ist das Problem, wenn sich die Charaktere darüber streiten, was mit dem Endurium geschehen soll? Solange es nicht die Art von Charakteren ist, die sich bei Unstimmigkeiten gegenseitig die Kehle durchschneiden, werden sie sich schon irgendwie zusammenraufen - und man hat eine schöne Gelegenheit für gutes Rollenspiel. Vielleicht teilt man das Endurium ja am Ende, ein Teil geht nach Punin und ein Teil an den maraskanischen Widerstand. Hat man halt ein paar Unzen weniger gefunden, wenn man den Abschlußbericht abgibt.

Und es ist ja nicht so, als wäre die Übergabe des Enduriums in Punin ein unverzichtbares Plotelement in PdG - meine Gruppe hat damals das komplette Endurium einfach verschwinden und sich in Xorlosch heimlich Waffen daraus schmieden lassen. Natürlich haben sie tierisch Ärger bekommen, als das irgendwann rauskam, aber die G7 ist trotzdem weiter gegangen, und nachher waren ihnen etwaige Konsequenzen dann auch egal...

Es wäre was anderes, wenn die Maraskanerin ein Dauerstörenfried in der Gruppe wäre. Aber in diesem konkreten Fall fehlt mir wirklich völlig das Verständnis für Deine Kritik. (Zumal das ein Problem war, das Du als Meister im Vorfeld hättest absehen und entsprechende Vorkehrungen treffen können.)

Travian Norfold hat geschrieben:Wenn die Überlegung, Einstellungen der Figur zugunsten der Gruppe zu verändern, für einen Spieler einzig und allein bedeutet, seine Figur verrenken oder gar verraten zu müssen - dann kann man dazu nur sagen, daß die Figur nichts mehr im Rollenspiel zu suchen hat, denn sie ist schädlich für die Gruppe, weil der Spieler zu sehr daran hängt.
Mit der gleichen Berechtigung könnte ich sagen: "Wenn die Überlegung, auf die Eigenheiten der Spielercharaktere einzugehen und auch Konflikte in der Gruppe auszuhalten und austragen zu lassen, für einen Meister einzig und allein bedeutet, seine Geschichte verrenken oder gar verraten zu müssen - dann kann man nur sagen, daß der Meister in dieser Rolle nichts mehr zu suchen hat, weil er zu sklavisch an seiner Geschichte hängt."

Klingt zweifellos hart, und würde ich im Normalfall so kraß auch nicht sagen - aber ich habe nur Dein Statement in gleicher Kompromißlosigkeit umformuliert.

Travian Norfold

Ungelesener Beitrag von Travian Norfold »

@Torvon:
Ich finde deine Antwort ziemlich unpassend, wenn sie ich sie nicht völlig falsch verstehe (vielleicht kannst du mich da nochmal aufklären). Ich habe in meinem Beitrag freundlich darauf hingewiesen, dass ich grade nicht viel Zeit habe, da ich umziehe. Mir ist das Forum wichtig, mir sind Diskussionen wichtig - die Intention deines Postings mag sich mir nicht so recht erschließen.
Ich glaube, Du hast mich tatsächlich einfach nur falsch verstanden. Mit:
Sorry - ich als normalsterblicher Forumsbenutzer bin wohl irgendwie von der irregeleiteten Vorstellung ausgegangen, daß Admins sozusagen ständig präsent, ja dem Forum geradezu inherent sind, war mein Fehler.
meinte ich schlicht: Ja, es war falsch von mir, diesen Thread einfach so aufzumachen, ohne Dir in irgendeiner Form bescheid zu sagen und dann auch noch zu erwarten, daß Du direkt herbeigeeilt kommst. Ja, ich hätte Dir eine pn schicken sollen und hätte nicht erwarten dürfen, daß Du quasi aller halbe Stunde das Forum checkst und dann direkt auf meine Anfrage eingehst. Deshalb steht da "sorry" und "mein Fehler", aber ich sehe jetzt auch, daß man das falsch verstehen kann.

Gruß, Travian - in der Hoffnung, daß dieses Mißverständnis kein böses Blut hinterläßt

Travian Norfold

Ungelesener Beitrag von Travian Norfold »

@Torvon (Zum Thema): Insgesamt volle Zustimmung!
Doch gibt es imo viele viele Dinge, die durch die künstliche Umentwicklung von Motivationen und Charakteränderungen einfach nicht behebbar sind, und hier muss man *vorher* ansetzen, zum Beispiel bei der Erschaffung der Gruppe.
Ja, auf jeden Fall! Ich wollte nicht gesagt haben, daß ich es ok oder gar wünschenswert finde, jeden Charakter und jede Heldengruppe durch dramaturgische Eingriffe in eine Richtung zu biegen, in der das Zusammenspiel dann irgendwie doch möglich wird. Ich wundere mich im Gegenteil immer über Gruppen, in denen Schwarzmagier und Weißmagier oder Schwarzmagier und Geweihte oder Beschwörer und Elfen etc.pp. zusammen sind, weil ich mir eigentlich nicht so richtig vorstellen kann, wie das funktionieren soll. Ich würde selbst bei der Heldenerschaffung und der Zusammenstellung einer Gruppe sehr stark darauf achten, ob die Charaktere zueinander passen und potentiell geeignet sind, eine gute Heldengruppe zu bilden.
Eine wild zusammengewürfelte Gruppe wird meiner Meinung nach nicht lange funktionieren, und wenn doch, dann nicht aus logischen, menschlichen, irgendwie nachvollziehbaren Motiven, sondern schlicht und einfach aufgrund des narrativen Imperativs. Und das ist Unsinn.
Ja, sehe ich ganz genauso! Mir liegt ebenfalls nichts daran, solch eine Gruppe zum "Funktionieren" zu kriegen, ich glaube, ich würde mich gar nicht erst drauf einlassen, in oder mit einer solchen Gruppe zu spielen - eben weil solche ein Heldengruppe wirklich einfach nicht mehr realistisch wäre.
Narrativer Imperativ kommt für mich ins Spiel, sobald die Dinge unrealistisch, unsinnig, überzogen und übertrieben wirken, ohne Gründe, die in der aventurischen Welt irgendwie verstehbar sind.
Ja - das ist in etwa die Definition, die ich vermutet hatte, und hier teile ich, wie schon gesagt, Deine Ablehnung voll und ganz.


@Charef:
IMO beginnt ein guter Charakter durch seinen Hintergrund und sein Verhalten im Spiel sehr schnell ein Eigenleben zu entwickeln, aus dem sich in den allermeisten Fällen eine sehr starke Tendenz zu einer bestimmten Handlungsweise in einer bestimmten Situation ergeben wird. ... Und eine Handlung aus OOC-Erwägungen heraus, die dieser IC-Logik widerspricht ist IMO nichts anderes als schlechtes Rollenspiel.
Zunächst einmal haben Menschen Entscheidungsfreiheit (und sei es nur subjektiv) und sie kommen ständig in Situationen, in denen sie Entscheidungen treffen müssen. Dies trifft dann natürlich auch auf SC-Menschen, -Elfen, -Zwerge usw. zu. Der Begriff "IC-Logik" impliziert, diese Entscheidungen würden sich aus dem Charakter jeweils selbst ergeben, dies kann aber nur dann so sein, wenn die Charaktere deterministisch gedacht sind (was ein ziemlich grauenhaftes Menschenbild ist) - unsere Entscheidungen ergeben sich nicht jeweils aus der Logik unseres Charakters und unserer Persönlichkeit - jedenfalls nicht derart, daß sie meistens klar vorhersehbar sind. Da SCs Fanatsiegestalten sind, treffen für sie die entsprechenden SpielerInnen diese Entscheidungen.

Ich glaube, daß es eine wirklich eigenständige und vom Spieler unabhängige "IC-Logik" letztlich nicht gibt.

Meiner persönlichen Erfahrung nach - ohne damit hier irgendjemandem was unterstellen zu wollen, was ich nicht wissen kann - ist diese IC-Logik eigentlich nur eine Ausrede für das Festhalten eines Spielers an bestimmten liebgewonnenen (aber teilweise durch die Welt schon lange diskreditierten) Vorstellungen von einer Figur, womit die Weigerung verbunden ist, selbst einen konstruktiven Beitrag zum Rollenspiel zu leisten. Ich habe es einfach noch nie erlebt, daß ein Beharren auf dieser "IC-Logik" und dem unhintergehbaren Eigenleben der Figur dem gemeinsamen Rollenspiel irgendetwas Gutes getan hat.
Ein gutes Rollenspielabenteuer lebt davon, daß es die Charaktere der Spieler anspricht, und zwar auf die Weise, wie sich das die Spieler - nicht unbedingt der Meister - vorstellen.
Zum ersten Teil des Satzes Zustimmung. Zum zweiten Teil: Das kommt sehr darauf an, denke ich. Wenn sich ein Spieler vorstellt, daß seine Figur diese und jene tollen Sachen kann, nach Befinden des Meisters das aber entweder schieres Powergaming oder aber ein Verkennen der Realität der Welt ist, ist es sicher nicht Aufgabe des Meisters, den Spieler auf die Weise, wie der sich das vorstellt, anzusprechen.

Desweiteren: Der Meister kennt die Geschichte. Er denkt sich was dabei, daß Dinge so passieren, wie sie passieren. Der Meister denkt sich ebenfalls etwas bei der Art und Weise, wie er die SCs anspricht - wobei die SpielerInnen in der Regel die Hintergrundüberlegungen dazu nicht kennen. Vielleicht paßt mir eine bestimmte Wendung der Kampagne überhaupt nicht, weil ich da von einigen liebgewordenen Vorstellungen lassen muß - aber ich kann doch überhaupt nicht wissen, welchem größeren dramaturgischen Ziel diese Wendung und die damit einhergehende Veränderung meines Charakters dient.

Und: Wie weit willst Du gehen mit dem Ansprechen der SCs entsprechend den Vorstellungen der SpielerInnen? Läßt du die SpielerInnen festlegen, was ihren Figuren passieren darf und sollte und was nicht? MI 7GWie verteilst du z.B. die Zeichen - erklärst du vor dem Beginn der Kampagne den Spielern die Wirkungen, Vorteile und Nachteile eines jeden und läßt sie dann wählen? Und wo bliebe die Herausforderung an die SpielerInnen, wenn der Meister dieses Ansprechen immer nach ihren Vorstellungen tut?
"Wenn die Überlegung, auf die Eigenheiten der Spielercharaktere einzugehen und auch Konflikte in der Gruppe auszuhalten und austragen zu lassen, für einen Meister einzig und allein bedeutet, seine Geschichte verrenken oder gar verraten zu müssen - dann kann man nur sagen, daß der Meister in dieser Rolle nichts mehr zu suchen hat, weil er zu sklavisch an seiner Geschichte hängt."
Ja, auch das ist richtig. Ich habe ja nicht davon gesprochen, daß ein Meister nicht auf die Eigenheiten der Spielercharaktere eingehen sollte - im Gegenteil. Ich habe lediglich gesagt, daß SpielerInnen, die das Ausspielen der Eigenheiten ihrer Figuren über alles andere stellen, leicht die Heldengruppe und den dramaturgischen Bogen des Meisters kaputtmachen - was nichts anderes als eine ziemlich egoistische Handlung ist. (Und wenn man einem in der Runde wohl kaum Egoismus vorwerfen kann, dann ist das der Meister.)

Ich habe auch nicht gesagt, daß ein Meister jegliche Konflikte in der Gruppe unterbinden oder verbieten sollte. Konflikte sind ein interessantes Element des Rollenspiels - allerdings nur solange, wie die SpielerInnen bereit sind, solche Konflikte auf eine dem gemeinsamen Rollenspiel zuträgliche Art und Weise zu lösen. Meine Erfahrung ist da eben, daß dies bei bei dramaturgisch denkenden SpielerInnen sehr viel eher der Fall ist als bei jenen, die nach dem Primat des Charakterspiels handeln. Und in diesem Zusammenhang hat IMO der Meister ein gutes Recht, SpielerInnen auf Lösungsmöglichkeiten von Konflikten hinzuweisen, die sich seiner Einschätzung nach mit dem Realismus der Welt durchaus vertragen, von den SpielerInnen aber eher aus Starrsinnigkeit und mangelndem Verständnis, daß das Rollenspiel eine gemeinschaftliche Angelegenheit ist, abgelehnt werden.

Travian
Zuletzt geändert von Travian Norfold am 27.10.2003 20:07, insgesamt 1-mal geändert.

Shahanja
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Ich stimme hier Travian auf jeden Fall zu.

Wenn man Charaktere im Rollenspiel mit Charakteren in Literatur vergleicht, kommt man vielleicht zu einer ganz passablen Lösung.
Ich denke, dass die meisten mir zustimmen werden, dass in einem gutem Buch auch eine gewisse Charakterentwicklung passieren muss, damit man tatsächlich die Auswirkungen der Welt auf die Personen nachvollziehen kann. Auch ist Charakterentwicklung oft der zentrale Aspekt in vielen Romanen, welche auch in den Kanon einzug gehalten haben. Jetzt komme ich zum Bezug zum Rollenspiel: In der Trivialliteratur werden oft Schablonenartige Charaktere verwendet, die zwar auch ihre Macken haben und Vorteile, sich jedoch nicht entwickeln, von äußeren Einflüssen beinahe unberührt bleiben. (Das einzige was hier abweicht ist das Konzept des sich rächenden Protagonisten, nach dem Tod einer nahestehenden Person)
Wenn ich jetzt das Darstellen eines Charakters im Rollenspiel auf die im Voraus ausgearbeiteten Konzepte beschränke, erschaffe ich einen unflexiblen, ja beinahe trivialen Spielercharakter, da dieser, wegen Beharrlichkeit des Spielers, sich nicht entwickeln kann. Dieser Charakter bleibt abgesehen von seinen Talentwerten gleich, seine Erfahrungen scheinen sich nicht in seinem Charakter wiederzuspiegeln. Daher befürworte ich die von Travian erklärte IC Entwicklung, die rollenspielerisch mehr bietet, als das Spielen des ewig gleichen Helden.

Wessen Helden haben nicht eine wesentlich Veränderung durch die G7 durchgemacht, und dabei denke ich nicht and die Anzahl der Narben und Zauber?

Man könnte drei Qualitätsstufen festlegen:
1. Trivial, Schablone (Anfängerchars, wie der böse Dämonologe, der strahlende Krieger, die immer diebische Streunerin, der immer fröhliche Gaukler)
2. Durchschnitt (Gut ausgestaltete Figuren, die durchaus interessant sind, sich jedoch nicht charakterlich ändern und dadurch nicht allzu lange interessant bleiben.
3. Gut (Sich entwickelnde, interagierende Figuren, die im Rahmen ihrer Grundeigenschaften gewisse Änderungen durchmachen, die auch immer wieder ihre alten Grundsätze verändern könnten.)

Natürlich wären die Übergänge fließend und nicht exakt.

mfg

Shahanja

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Whyme
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Ungelesener Beitrag von Whyme »

Dazu hab ich folgenden Artikel auf meiner Platte gefunden:
Die vier Stufen des Rollenspiels

1. Ich bins
Jeder kann sich wahrscheinlich noch an seinen ersten Helden erinnern. Meiner hieß John Marauder und war ein Söldner, sollte jedenfalls einer werden. Keine Ahnung vom Rollenspiel, die SR Regeln gerade mal so überflogen, in einer Gruppe, die ebenfalls zum ersten mal SR spielte. Die einzige Rollenspielerfahrung waren RPG Computerspiele wie EoB I oder die Schicksalsklinge. Es war ziemlich Chaotisch, wir waren mehr mit Regelnachschlagen und Rumblödeln beschäftigt und unser Meister hatte genau so wenig Ahnung wie wir auch. Aber das geht schnell vorüber. Und wir kommen zu Phase 2!

2. Ich bin Gott, ja genau, Gott!
Inzwischen spielte ich Hauptsächlich AD&D, seit etwa einem Jahr. Es war nach dem Urlaub und ein paar neue Publikationen waren erschienen. Wir machten neue Helden. Ich spielte eine Dunkelelfische Klingensängerin namens Felyndiira. Ich kannte inzwischen die Regeln ziemlich gut und schraubte sie so zusammen, daß alles wichtige maximiert war. Sie hatte das beste Schwert des Systems, daß Katana, verbunden mit der Fähigkeit gleichzeitig Parierien und Attackieren zu können, dank Klingengesang. Ihr Schwerpunkt lag auf überleben, ihre Offensiven Fähigkeiten waren Anfangs eher mager, steigerten sich aber im Laufe der Zeit immer mehr, bis sie es ohne Probleme mit Avartaren hätte aufnehmen können.
Wir waren nur zu dritt und jeder war irgend ein Charakter der Zaubern konnte. Und so zogen wir aus um Abenteuer zu erleben. Am Anfang war alles recht harmlos und wir schafften es die meisten Probleme mit Rollenspiel und Einsatz harmloser Magie zu umgehen.
Ich weiß nicht genau, aber irgendwie wurde unser Meister bessesen davon, uns Schaden zu machen. Die Kämpfe konnten einfach nicht mehr umgangen wurden, Dinge brachen ein, Bestechung hielt nicht mal solange wie wir im Raum waren, Unsichtbarkeit wurde automatisch durchschaut, Schmieren zeigte so gut wie nie eine Wirkung. Ich memorierte nur Zauber, die mein Überleben verbesserten oder direkt Schaden ohne Rettungswurf machten.
Wir wurden immer stärker, die Monster noch viel mehr. Das schaukelte sich immer weiter hoch. Irgendwann war Felyndiira in der Lage, ohne Probleme eine Armee aufzuhalten und am Ende, sogar ohne größere Anstrengung zu vernichten.
Das ist der Teufelskreis des Powergamings. Man beginnt eine neue Kampange, die Spieler kennen die Regeln, wissen was gut ist und suchen nach Kriterien "was ist am Effizientesten" das Beste aus. Das erste Abenteuer klappt wie am Schnürchen. Der Meister ist zuerst nicht auf die Power vorbereitet und wird überrannt. Das nächste Abenteuer wird dann garantiert nicht mehr so leicht. Die Gegner sind jetzt besser, so gut, daß wahrscheinlich einige SC schwer verletzt oder gar sterben. Jetzt wird dann wieder von der SC Seite nachgezogen. Kampfrelevente Werte werden gesteigert, verbesserte Ausrüstung wird besorgt. So geht es dann hin und her, bis am Ende die NSC alle mit schweren MILSPEC´s und SMG durch die Gegend laufen und die Spieler mit nicht weniger.
Ich frage mich ernsthaft, macht das noch Spaß? Egal wie stark oder mächtig du bist, dein Meister kann dir immer etwas stärkeres und mächtigeres Entgegen stellen. Ich erwähne nur Waffenfokus Stufe 19!
Wenn man da raus will, sprich mit dem Meister und den Mitspielern, einigt euch auf ein Limit. Wer ne Konsti von über 20 hat, braucht sich nicht zu wundern, wenn die Gegner dann nur noch Schwere Waffen haben. Setzt Grenzen, dir selbst auch. Mach einen Charakter der in der Lage ist, ein Problem mit Rollenspiel oder Clevernes zu umgehen. Das Problem immer zu Vernichten macht doch auf lange Sicht keinen Spaß. Stell aber vorher sicher, daß dein Meister das so auch sieht. Es macht keinen Spaß einen schwachen Chara zu machen und die Gegner rennen immer noch in der MILSPEC herum.

3. Ich bin was ich sein will
Dies ist die Phase nach dem Powergaming. Man schreibt eine Hintergrundgeschichte und schraubt sich dann einen Charakter zusammen. So ist Sakura entstanden.
Man wählt die Sachen nicht nur nach dem Gesichtspunkt der Effizienz, sondern eher, was passt zu meinem Charakter und zu seiner Hintergrundgeschichte aus. Manchmal fällt das einem schwer, eine Fertigkeit zu nehmen, die Spieltechnisch einem total nix bringt, wie Tanzen zum Beispiel. Aber es macht großen Spaß so einen Charakter zu spielen, eben weil es mit einem so schwachen Chara ratsam ist, daß Problem mit Rollenspiel und Clevernes zu lösen, als mit reiner Vernichtungskapazität.

4. Jenseits des Spiels.
Inzwischen kommt es nur noch auf das Spiel an. Man Variiert seine Rolle bis man zufrieden ist. Effiziens spielt nur noch eine untergeordnete Rolle. Racker ist so ein Chara, uneffizienter als jeder Archetyp, mit vielen Fertigkeiten, die aber alle recht niedrig sind. Allerdings muß man Aufpassen, daß keiner der lieben Mitspieler die Situation aussnutzt. Ich will ja jetzt niemand scharf anschauen, aber wir wissen ja alle, wer es spaßig fand, Waschbären zu sprengen. Außerdem ist darauf zu achten, daß der Chara nicht zu schwach wird und vielleicht dadurch das Team in den Tod reißt. Hier den goldenen Mittelweg zu finden ist schwierig und ich habe das selbst zu meiner Zufriedenheit noch nicht gemeistert.

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Charef ibn Nasir
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Ungelesener Beitrag von Charef ibn Nasir »

Travian Norfold hat geschrieben:Ja - das ist in etwa die Definition, die ich vermutet hatte, und hier teile ich, wie schon gesagt, Deine Ablehnung voll und ganz.
Die mit Abstand schlimmste Form des "Narrativen Imperativs" ist übrigens IMO, wenn er als Totschlagargument in Diskussionen über Plausibilität und innere Logik der Spielwelt oder bestimmter Vorgänge darin benutzt wird: "Das ist eh alles irrelevant, denn in Aventurien regiert grundsätzlich der Narrative Imperativ!". Der NI also als Ersatz von Plausibilität und Konsistenz, der quasi alles, wie widersinnig auch immer, erlaubt und legitimiert.
Leider habe ich diese Art von "Argumentation" in diesem und anderen Foren bereits mehrfach erlebt, und das ist auch einer der Hauptgründe, warum ich auf diesen Begriff so negativ reagiere.

Travian Norfold hat geschrieben:Der Begriff "IC-Logik" impliziert, diese Entscheidungen würden sich aus dem Charakter jeweils selbst ergeben, dies kann aber nur dann so sein, wenn die Charaktere deterministisch gedacht sind (was ein ziemlich grauenhaftes Menschenbild ist) - unsere Entscheidungen ergeben sich nicht jeweils aus der Logik unseres Charakters und unserer Persönlichkeit - jedenfalls nicht derart, daß sie meistens klar vorhersehbar sind.
Da würde ich Dir widersprechen - ich habe zwar kein deterministisches, aber sehr wohl ein stochastisches Menschenbild. Wenn ich die Persönlichkeit und die Motivationen eines Menschen kenne, kann ich mit recht hoher Wahrscheinlichkeit vorhersagen, wie er sich in einer gegebenen Situation entscheiden wird. Meistens werde ich damit richtig liegen, und zwar um so öfter, je mehr ich über ihn weiß.

Daß das möglich ist, ist auch gut so - denn ansonsten wäre die Welt ein grauenhafter Ort, an dem ausschließlich die Willkür als Entscheidungsmaxime regiert, alles per se unvorhersehbar ist, und man bei niemandem, egal wie lange und gut man ihn kennt, jemals wissen kann, womit man rechnen kann und woran man ist.

Die IC-Logik ist nun ein Mechanismus, der genau das erfordert: Daß die Handlungen eines Charakters im Regelfall mit denen, die man aufgrund seiner Persönlichkeit und seiner Motivationen erwarten würde, konform gehen (es kann Ausnahmen geben, aber die sollten dann begründet sein).

Ein 'Charakter', der eine solche eigenständige Logik nicht aufweist, ist im Regelfall nur der Spieler selbst mit Zauberkräften oder einem großen Schwert. Also eigentlich eben gerade kein Charakter, sondern nur ein Satz Werte, eine Spielfigur.

Natürlich ist ein Charakter nie völlig unabhängig vom Spieler, denn der hat ihn sich ja ausgedacht und stellt ihn dar - aber das heißt noch lange nicht, daß der Spieler ihn beliebig verbiegen kann, so daß er trotzdem noch Spaß an ihm hat und der Charakter für ihn und andere konsistent und plausibel bleibt. Je besser ausgestaltet und 'dichter' der Charakter wird (d.h. je mehr der Spieler selbst und die anderen über ihn wissen), desto enger wird der Spielraum, in dem so ein Verbiegen noch möglich (und für den Spieler akzeptabel) ist.

Travian Norfold hat geschrieben:Wenn sich ein Spieler vorstellt, daß seine Figur diese und jene tollen Sachen kann, nach Befinden des Meisters das aber entweder schieres Powergaming oder aber ein Verkennen der Realität der Welt ist, ist es sicher nicht Aufgabe des Meisters, den Spieler auf die Weise, wie der sich das vorstellt, anzusprechen.
Ich denke, im Rollenspiel gibt es eine klare Arbeitsteilung: Der Meister stellt die Welt dar, der Spieler seinen Charakter. Wenn der Spieler also meint, mit der Welt in einer Weise interagieren zu können, die der Meister als unangemessen ansieht, hat er das Recht, den Spieler darauf hinzuweisen, daß das so nicht funktioniert, weil die Welt anders reagieren wird, als der Spieler sich das denkt (allerdings sollte er auch in der Lage sein, vernünftig zu begründen, warum das so ist - und sich überzeugen lassen, falls der Spieler die besseren Argumente hat).
Die "Interna" des Charakters aber - und dazu gehört, welche Entscheidungen er in welchen Situationen trifft, sofern er nicht durch Magie o.ä. extern beeinflußt wird - sind in jedem Fall Sache des Spielers und der Meister hat IMO absolut kein Recht, ihm da hinein zu reden.

Travian Norfold hat geschrieben:Vielleicht paßt mir eine bestimmte Wendung der Kampagne überhaupt nicht, weil ich da von einigen liebgewordenen Vorstellungen lassen muß - aber ich kann doch überhaupt nicht wissen, welchem größeren dramaturgischen Ziel diese Wendung und die damit einhergehende Veränderung meines Charakters dient.
Meiner Meinung nach rechtfertigt es kein dramaturgisches Ziel, dem Spieler eine nicht von außen induzierte Veränderung im Verhalten seines Charakters aufzuzwingen. Wenn der Meister eine Veränderung eines Charakters will, muß er Situationen schaffen, die eine entsprechende Veränderung nahelegen. Darauf kann der Spieler dann eingehen, ohne das unangenehme Gefühl, seinen Charakter verbogen zu haben. Tut er das nicht, muß der Meister sich halt was anderes, vielleicht für den Spieler Überzeugenderes, überlegen, oder einen Weg suchen, sein dramaturgisches Ziel trotz der bestehenden Einstellung des Charakters zu erreichen.

Aber mir sagen lassen: "Du wirst Deinen Charakter so und so ändern, weil ich das für die Dramaturgie brauche"? Nein danke. Da kann ich auch gleich zu Hause bleiben und der Meister schickt mir eine Mail, wie seine tolle Dramaturgie denn so gelaufen ist - oder noch besser, er schreibt die ganze Geschichte komplett in ein Buch und schickt es mir. Wenn es gut ist, lese ich es dann vielleicht sogar...

Travian Norfold hat geschrieben:Und: Wie weit willst Du gehen mit dem Ansprechen der SCs entsprechend den Vorstellungen der SpielerInnen? Läßt du die SpielerInnen festlegen, was ihren Figuren passieren darf und sollte und was nicht? Und wo bliebe die Herausforderung an die SpielerInnen, wenn der Meister dieses Ansprechen immer nach ihren Vorstellungen tut?
Festlegen lassen habe ich sie das natürlich nicht (dann wäre ja die Spannung weg gewesen) - aber ich kenne ja meine Spieler und kannte ihre Charaktere. In dem von Dir genannten Fall habe ich natürlich versucht, bei der Auswahl Rücksicht auf die mir bekannten Tendenzen der Spieler und die Persönlichkeiten der Charaktere zu nehmen und mich gefragt, welche der Optionen wohl zu welchem Charakter passen und was sie gerne haben würden. Was da mit den Charakteren passiert ist schon hart genug, ohne daß der gemütliche Hügelzwerg plötzlich zum N'quiss'iz Leviaturak mutiert, oder der aufrechte Rondrianer die firnglänzenden Finger abbekommt.

Ich muß als Meister halt wissen, auf welche Art und Weise meine Spieler herausgefordert werden wollen, und welche Arten von "Herausforderung" ihren Spielspaß und ihre Identifikation mit ihrem Charakter beschädigen.

Was ich definitiv niemals getan habe ist, den Spielern vorzuschreiben, wie ihr Charakter z.B. auf eine bestimmte Entwicklung, die ich beschreibe, reagieren soll. Das war immer eine Sache, die ganz allein in ihrer Entscheidung lag.

Travian Norfold hat geschrieben:Ich habe lediglich gesagt, daß SpielerInnen, die das Ausspielen der Eigenheiten ihrer Figuren über alles andere stellen, leicht die Heldengruppe und den dramaturgischen Bogen des Meisters kaputtmachen - was nichts anderes als eine ziemlich egoistische Handlung ist.
IMO ist das bei einer gut zusammengesetzten Heldengruppe eher sehr selten der Fall, sondern das intensive Ausspielen der Figuren stellt eine Bereicherung dar - es sei denn, daß der Meister sich bei der Entwicklung des dramaturgischen Bogens auf falsche Vorstellungen über die Helden verlassen hat. In solchen Fällen wäre es aber IMO am Meister nicht die Helden, sondern den dramaturgischen Bogen anzupassen.

Aber es ist schwierig, das abstrakt zu diskutieren - natürlich hat das Ausspielen seines Charakters irgendwo eine Grenze: Wenn jemand meint, seinen Charakter als blakharaz-paktierenden Assassinen ausspielen zu müssen, der nachts mit einem Giftdolch die halbe Gruppe abmurkst, oder wenn der Praiosgeweihte beschließt, die völlig unbescholtene Gruppenhexe auf den Scheiterhaufen zu bringen... aber selbst in solchen Fällen sollte der Meister das mit ihm legitim zustehenden Mitteln (Spielwelt, NSCs) vereiteln, nicht aber dem Spieler sagen: "Nein, das tut Dein Charakter nicht!".

Travian Norfold hat geschrieben:Meine Erfahrung ist da eben, daß dies bei bei dramaturgisch denkenden SpielerInnen sehr viel eher der Fall ist als bei jenen, die nach dem Primat des Charakterspiels handeln.
Meine Erfahrung ist eher so, daß daramaturgisch denkende Spieler (und vor allem dramaturgisch denkende Meister) dazu neigen, Ansätze zum Charakterspiel, die sie als 'nicht abenteuerrelevant' erachten, abzublocken oder sogar regelrecht abzuwürgen, in Szenen die Aktionsmöglichkeiten für die Spieler zu vergessen, oder die Abenteuer gern mit einem 'deus ex machina' a la "Übermächtiger guter NSC schlägt übermächtigen bösen NSC" beenden, weil man dan sicherstellen kann, daß diese fürchterlich unberechenbaren Spieler einem die perfekt durchdesignte Endszene nicht versauen.

Das kann dann leicht dazu führen, daß man sich als Spieler erstens gegängelt fühlt und zweitens das Gefühl hat, das Abenteuer mit einem Rudel Pappkameraden (Zeit und Gelegenheit zum Ausspielen der Charaktere hatte man ja nicht) regelrecht 'abgearbeitet' zu haben, nach dem Motto: "Gut, archiviert, AP verteilen, das nächste bitte!"

Travian Norfold hat geschrieben:Und in diesem Zusammenhang hat IMO der Meister ein gutes Recht, SpielerInnen auf Lösungsmöglichkeiten von Konflikten hinzuweisen, die sich seiner Einschätzung nach mit dem Realismus der Welt durchaus vertragen, von den SpielerInnen aber eher aus Starrsinnigkeit und mangelndem Verständnis, daß das Rollenspiel eine gemeinschaftliche Angelegenheit ist, abgelehnt werden.
Hinweisen, daß es eine andere Möglichkeit gäbe, ja - am Besten aber nicht als Meister, sondern aus dem Mund eines NSCs. Den Spieler dazu zwingen, diese andere Möglichkeit zu akzeptieren, nein - und sei es nur, weil nicht sichergestellt ist, daß nicht in Wirklichkeit der Meister derjenige ist, der aus Starrsinn und mangelndem Verständnis für den Charakter handelt. Die eigene Meinung erscheint einem natürlich immer als besonders unvoreingenommen und objektiv... aber wirklich unvoreingenommen und objektiv sein muß sie deshalb noch lange nicht.

Shahanja hat geschrieben:Wenn man Charaktere im Rollenspiel mit Charakteren in Literatur vergleicht, kommt man vielleicht zu einer ganz passablen Lösung.
Ich denke, die Analogie zu Büchern trägt nur bis zu einem gewissen Punkt: Ein Buch wird von einer Person geschrieben, die die Welt und alle darin handelnden Figuren kontrolliert. Ein Rollenspiel dagegen besteht aus einem Meister, der die Welt darstellt, und Spielern, die die Hauptfiguren verkörpern. Und diese Spieler müssen über diese ihre Figuren (zumindest über deren Innenleben, aber auch zu einem guten Teil über ihre Interaktion mit der Umwelt) auch die Entscheidungsfreiheit haben, wenn sie nicht zu Befehlsempfängern und Statisten verkommen sollen. Darauf keine Rücksicht zu nehmen, ist 'railroading', eine der schlimmsten Sünden beim Abenteuer- und Kamapgnendesign

Nicht, daß ich gegen Charakterentwicklung bin - im Gegenteil! Aber diese Charakterentwicklung muß behutsam geschehen und sich stimmig und schlüssig aus den Erlebnissen des Charakters ergeben - und IMO unterliegt auch diese Charakterentwicklung ganz eindeutig der IC-Logik: Ein Charakter entwickelt sich, weil seine bisherigen Werte mit seinen Erlebnissen in Konflikt geraten, weil er auf Fragen trifft, die er mit seiner bisherigen Weltsicht nicht beantworten kann, weil er auf etwas stößt, das ihm wichtiger wird als das, was ihm bisher wichtig war.

Wenn Charaktere dagegen von jetzt auf gleich sprunghaft und ohne nachvollziehbaren Grund ihr Verhalten ändern, nur weil es dem Autor (bzw. hier: dem Meister) gerade in den Kram paßt, dann ist das alles andere als ein Qualitätsmerkmal, sondern bewegt sich auf dem Niveau des übelsten Groschenromans...

Shahanja
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Charef

Gut gesagt, gut gesprochen. Du führst die beiden Extreme der Diskussion vernünftig zusammen was Ic Logik und ähnliches betrifft.

Ich halte den NI nach wie vor für notwendig, in mancher Hinsicht. Was Plotdichte der Welt, Abenteuereinstieg und andere Sachen betrifft.

Wie gesagt, man spielt nicht die gesamte Lebenszeit eines Helden, nur einige wesentliche Tage.

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Torvon
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Travian, Charef, Shahanja, Whyme, Gulmond, und all die anderen: Einer der interessantesten Threads seit Anbeginn des Forums für mich ;-) - großes Lob an alle für die Beständigkeit und Fairneß der Argumentation (normalerweise läuft eine Diskussion leider fast immer aus den Bahnen, weil Leute, denen die Argumente ausgehen, anfangen zu sticheln). Ganz nach dem Motto Gandhis: "Wer im Recht ist, kann es sich leisten, Ruhe zu bewahren. Wer im Unrecht ist, kann sich nicht leisten, sie zu verlieren."

@Travian: Mißverständnis geklärt. Ich fand und finde nicht, dass du dich für etwas entschuldigen musst oder etwas falsch gemacht hast (und verstehe auch nicht, wie du darauf kommst *G*), deswegen hatte ich es als Polemik/Sarkasmus abgetan. Soll nicht wieder vorkommen.

Travian Norfold

Ungelesener Beitrag von Travian Norfold »

Einer der interessantesten Threads seit Anbeginn des Forums für mich Wink - großes Lob an alle für die Beständigkeit und Fairneß der Argumentation (normalerweise läuft eine Diskussion leider fast immer aus den Bahnen, weil Leute, denen die Argumente ausgehen, anfangen zu sticheln).
Von mir gleichfalls Dank an die anderen! Leider ist dieses Forum normalerweise nicht für andauernde Sachlichkeit und Fairneß berühmt, umso schöner, dann hier mal ein Gegenbeispiel erlebt zu haben.

@Torvon:
Mißverständnis geklärt. Ich fand und finde nicht, dass du dich für etwas entschuldigen musst oder etwas falsch gemacht hast (und verstehe auch nicht, wie du darauf kommst *G*), deswegen hatte ich es als Polemik/Sarkasmus abgetan.
Ok. Ich hatte Dein erstes Posting hier als ein wenig ungehalten gelesen, weil alle hier nach Deinem Beitrag zum Thema riefen, aber niemand - und insbesondere ich als Initiator des Threads nicht - mal daran dachte, Dich zu benachrichtigen. Aufgrung dieser Wahrnehmung von Umut (oder was auch immer) und weil ich auch der Ansicht war, Dir fairerweise hätte bescheid sagen zu sollen, hatte ich mich entschuldigen wollen...

Gruß, Travian

Zac
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Dann poste ich auch mal was....

IMO ist es dem Spieler freigestellt, inwiefern er den Char zurechtbiegt, er muss allerdings dann auch mit den Konsequenzen leben. und zwar andersrum als mancheiner jetzt denkt.
Wenn sich der Char stur weigert, dem Gefährten zu folgen, dem Mädchen zu helfen, usw., dann kann es daß er einfach aus dem AB raus ist und am nächsten Abend mit nem anderen Charakter einsteigen muss.
Was den Part des Meisters anbelangt, so muss nur ein schlechter Meister den Deus ex Machina beschwören. Ein guter Meister findet immer eine plausible antwort, und wenn nicht, dann gesteht er das ein, und die Chars "ruinieren" dem Meister das AB, weil sie die Entführung der Zwillinge schon im Theater verhindern.

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Neerjan Baerensen
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Ungelesener Beitrag von Neerjan Baerensen »

Wahnsinn!
Da bin ich jetzt schon einige Wochen hier im Forum, und finde erst jetzt den besten Thread ever. Genau wegen wegen dieser Art von Frage habe ich nach einem Internet-Forum über DSA gesucht. Allen Beteiligten einen herzlichen Dank für die Ausführungen, das lese ich mir nach erfolgter Regeneration noch mal von vorn durch.

Neerjan, begeistert

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Joram
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Lob

Ungelesener Beitrag von Joram »

Auch von meiner Seit großes Lob

(und als Tipkünstler staune ich ob der großen Postings)

Irgentwann lern ichs auch.
Mit flammendem Gruß

Joram Mandragon

Garus v. Okenheld

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Mein DSA-bezüglicher Hasssatz Nr. 1.: "Das ist halt so, weil es gerade ins Konzept passt." Ich denke: Die Helden sind wie die Meisterpersonen Bewohner Aventuriens, die zu 0 % wissen können, das es so etwas wie sie steuernde Spieler überhaupt gibt. Als Meister ist es eines meiner obersten Anliegen, dass alles, was im Abenteuer geschieht, irgendwie (und sei es durch die Kombination Glück + Zufall) aventurisch begründbbar ist.
Als Spieler bemühe ich mich, meinen Charakter den Vorgaben aus den DSA-Publikationen und seiner von mir erstellten Persönlichkeit und Denkweise entsprechend darzustellen. Allerdings muss ich auch Kompromisse eingehen, damit mein Charakter nicht den Spielspaß der anderen Spieler gefährdet.

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