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Was tun, bei zu effizienten Spielern?

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Panter
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Was tun, bei zu effizienten Spielern?

Ungelesener Beitrag von Panter »

Das Problem ist konsistent (:
Meine Spieler lösen Abenteuer fast "perfekt" auf dem gedachten Lösungsweg Nr. 1.
Probleme machen sie sich nur selbst bei der rollenspielerischen Ausgestaltung Ihrer Charaktere:"Wir schlagen Dich K.O. wenn Du jetzt nicht mitkommst...Aber Diese Reliefs..."
Gestern, Spielsteinkampagne, AB Einsiedlerin, Zwergenbinge. Helden rein Axt genommen und wieder raus. (Ok, SEHR verkürzte Darstellung)

Bin ich zu weich? (Gutmütig/lieb?....denke eigentlich nicht wirklich)
Soll ich Vorgaben streichen und noch mehr Schwierigkeiten aus dem Ärmel schütteln?

Verzweifelt auf der Suche nach Tips....

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Sphaerion
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Ungelesener Beitrag von Sphaerion »

Worin können die Probleme liegen?

* Kennen die Spieler das Abenteuer schon?
* Sind die Abenteuer leicht zu durchschauen?
* Ist dir langweilig, weil du die Gruppe nicht mit echten "Rätseln" konfrontieren kannst?

Versuch die Gruppe mit Elementen zu konfrontieren, die nicht "alltäglich" sind und mit denen sie vielleicht noch nie zu tun hatten: Benutze mysteriöse Geister statt brutale Dämonen, komplizierte Grolme statt durchschaubare Paktierer und fremdartige Achaz anstatt blödsinnige Orks.

Halte einen Teil der Charaktere vielleicht in einer Traumwelt gefangen - und mach die Lösung bzw. das Entkommen nicht ZU leicht...

Konfrontiere sie mit einem richtig fiesem Endgegner, welcher der Gruppe von da an immer wieder in die Suppe spuckt und an dem sie sich immer wieder die Zähne ausbeissen - das kann ein rigeroser Praoisgeweihter, aber auch ein stupider Verbrecherboss sein.


Ideen gibt es viele - wichtig ist nur, dass du die Abenteuer nicht zu einem Frusterlebnis für die Spieler umfunktionierst.


Mfg, David

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Panter
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Ungelesener Beitrag von Panter »

Guten Morgen!
Controling ausgefallen...deswegen so früh am Compi (;

Sphaerion:
Frusterlebnis ist es auf keinen Fall...aber mir fehlen die Schweißperlen :devil:
Das mit den anderen Gegnern, neuen Elementen, finde ich grundsätzlich schon einen guten Ansatz. Zumindest für die Kämpfe.
An echten Rätseln fehlt es vielleicht, da könntest Du recht haben. Ist aber so auch nicht vorgesehen. Vielleicht sollte ich einfach kompiziertere Abenteuer spielen.
Trotzdem danke erstmal.

Gast

Ungelesener Beitrag von Gast »

Wie wäre es mal mit einem anderen Ansatz beim Abenteuerschreiben?
Habe meistens einen halbwegs ausgearbeiteten Schauplatz (STadt durchgelesen, paar Personen überlegt, Karte gesucht/gemalt) und eine grobe Vorstellung der Handlung (jemand wird ermordet, der Gärtner wars). Der Rest entwickelt sich erst während des Abenteuers. So bin ich flexibel und kann zu kurze Lösungswege ausbremsen und zu lange abkürzen, ohne umdenken zu müssen.
Vorteile:
-wenig Vorbereitung notwendig
-flexibler Spielstil
-kann das Ende des Spielabends nach belieben verschieben
-jede Idee der Spieler wird berücksichtigt
-Spieler können schwer alls verderben, indem sie jemand wichtiges
töten/versimmen
Nachteile:
-nur für Improvisationsfreudige
-weniger perfekt als genau geplante Abenteuer

Ausserdem: Wenn die Spieler die Story schneller lösen als vorgesehen kannst du ihnen trotzdem noch einen schönen Abend bieten: Gib ihnen eine Taverne mit ein paar interessanten Gästen und lass sie mit denen reden, trinken, schäker, f***en. Oder sich gegenseitig bekehren, beleidigen, besaufen, veröhnen...

Jesidoro
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Ungelesener Beitrag von Jesidoro »

wir hatten auch mal so nen Problem, war glaube ich Grabmal von Brig Lo, wo wir durch Zufall als erstes sofort in das richtige Haus(Glaube von über 40) gingen. Da Meister keine Lust zu improvisieren hatte war es dann vorbei.

@Panter
zieh den schwierigkeitsgrad der Kämpfe an, bringt garnichts ,wenn da keine Stimmung aufkommt. Und vorallem laß sie wenn sie Ansatzweise in Schwierigkeiten geraten das mal richtig erleben und das Gefühl bekommen, daß sie richtig tief in der Scheiße sitzen. Mußt dich ja nicht genau an das Abenteuer halten.

Ayas
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Ungelesener Beitrag von Ayas »

@Jesidoro:
Ich weiß jetzt nicht wie du auf Grabmal von Brig Lo kommst, das haben wir nie gespielt. Aber es war Stadt des Toten Herrschers. :wink:

@ Panter:
Das ist wohl eine recht häufig gestellte Frage. Wie beschäftige ich meine Spieler. Bei deinem ersten Post hatte ich auch daran gedacht, das die Spieler die ABs bereits kennen. Ist dem so, dann solltest du das vorher absprechen.
Ansonsten kann ich nur sagen sei Inovativ. Du bist der Showamster und die Spieler sind deine Kandidaten. Vor allem du musst eine sehr gute Show abliefern. Serien sind in ordnung, Wiederholungen sind fahd und öde. Daher musst du versuchen deine Spieler jedesmal zu überraschen.
Und wie heißt es schließlich so schön, the show must go on. :wink:

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Panter
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Ungelesener Beitrag von Panter »

Also das Abenteuer ist den Spielern soweit unbekannt nehme ich an. Es handelt sich, bis auf die Kampfmagierin und Forscher allesamt um DSA Neulinge (Dieb, Krieger und Goblin-Gastspieler).

Selbst Zwischenabenteuer zu schreiben wäre ne Idee. Allerdings komplett aus dem stehgreif trau ich mir das keinesfalls zu, das geht in die Hose. Dafür sind meine Spieler auch zu psychologisch, würde ich mal sagen (Achten auf Mimik usw.) Andrerseits ist das dann natürlich schon Rollenspiel in Vollendung. Vielleicht kann man sich ja langsam annähern, indem man wiederkehrende, immer größere "funktionierende" Parts total frei meistert.
Im Moment hangel ich mich so durch die Szenen, Markierungen, Notizen, ohne dabei Vorzulesen aber mit einigen (rhetorischen) Unsicherheiten.

Was Jesidoro beschreibt, gelingt mir noch nicht wirklich. Dieses "immer noch eins drausetzen" (vgl. http://www.Spielleiter-tipps.de). Dafür bin ich wohl noch zu weich (:

Wird wohl Zeit für ein kleines Experiment liebe Spieler, HHARRRR *G*

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Raskir
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Ungelesener Beitrag von Raskir »

@Panter:

im letzen Post ein Leerzeichen zwischen URL und Klammer - sonst nimmt er die Klammer mit zur URL und die Seite gibt's nicht.

Sayonara
Raskir (mit Adleraugen)

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus »

Ich empfehle mal den URL-Button, damit gehts noch besser. Den Link markieren und den Button drücken, so einfach ist das. :wink:

Funktioniert auch prima mit allen anderen Buttons, auch bei Doppeldrücken des Buttons usw.

@Panter/Raskir: Habe es schon editiert weiter oben.

Mysticus

Ayas
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Ungelesener Beitrag von Ayas »

@ Panter:
Die Spieleitertips die du verlinks sind allesammt recht gut. Und ich kannte sie vorher schon und kann dir dazu eins sagen. Diese Tipps kann man versuchen einzuhalten, man kann sie ausprobieren und natürlich bringen sie auch was.
Allerdings stellen sie auch eine recht idealisierte Darstelleung wie ein Meister aus der Sicht des Autors vorzugehen hat. Terbrich dir nicht den Kopf wenn sie nicht auf Anhieb funktionieren, oder gar nicht funktionieren.
Es braucht viel Zeit und Eigewöhnung um alle möglichen Tipps die unter dem Link angegeben sind auch so in die Tat umsetzen zu können wie der Autor jener Tipps sich das in seiner Abhandlung vorstellt.

Zac
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Ungelesener Beitrag von Zac »

on topic:
Die Spieler wollen direkt verschwinden? Dummerweise ist grade der Höhleneingang eingestürzt. Ansonsten spiel doch mal ein AB, das kein eindeutiges Ende hat - z.B: das AB "Rote Rosen" im Downloadbereich von DSA4.
Spiel ein Detektivabenteuer, bei dem du dich nicht von Beginn an auf den Täter und die Hintermänner festlegst.
So ist es ein leichtes, den Spielern das ganze etwas schwerer zu machen.


/übrigens sind nicht alle Tipps von Spielleiter-tipps.de wirklich sinnvoll...

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Panter
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Ungelesener Beitrag von Panter »

Danke für die Adleraugen! habs auch direkt gemerkt aber mir gedacht "Nobody is perfect" und die 2 Zeichen können Interessierte noch selbst weglöschen...aber so ist natürlich supi (;

Bei mir stürzte der Zwergengolem schließlich ab und sorgte so noch für einige (un)schöne Situationen. Allerdings gleich die ganze Höhle improvisieren fand ich doch ein wenig viel (:

Spielleiter-tipps.de ist schon richtig gut wie ich finde, das man nicht alles auf die Goldwaage legen darf versteht sich von selbst.

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Gefjun
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Ungelesener Beitrag von Gefjun »

Ich hätte da eine tolle Idee:
Spieleraustausch!!! :P Thorwaler kommt zu Dir und wir spielen dann mit einem Deiner Superhirne. :devil: Ich meine, wir haben's nötig, oder? :wink:

Gruß, Gefjun

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Raziel
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Ungelesener Beitrag von Raziel »

Also Panter, ich muß sagen wenn meine Truppe manchmal wirklich jedes Geheimnis lösen würde, dann würd ich vor Freude glatt nochmal 500 AP extra verteilen. (Kein Scherz)

Aber das Problem ist doch eigentlich wie schon weiter oben gesagt das Problem das die meisten Abenteur auf einre immer wiederkehrenden Schiene laufen.
Und ich freu mich immer wenn meine Helden/Spieler rätseln müssen und dannauf einmal diesen "Aha-Effekt" haben oder es ihnen aufeinmal klar wird das sie den vollkommen falschen am Wickel haben.

Natürlich sollte man es damitauch nciht zu sehr übertreiben, aber mann sollte sich doch schon Gedanken zu dem Abenteuer machen und flexibel sein, denn du kannst zwar immer erahnen was deine Spieler machen werden aber du kannst es nie genau wissen.
Deshalb wenn du ein eigenes AB meistern willst, schreib es dir vorher in Stichpunkten kurz auf.
Aber wie gesagt Stichpunkt artig, damit du nicht zu viel ausformuliertes hast.
Gib deinen Spieler mal die Möglichkeit wirklich etwas anders zu machen und verteil die informationen die für die Lösung des AB`s wichtig sind auf mehrere Schienen.
Damit die Helden nicht einbfach nur an Punkt A durch Straße A laufen und alles ist geritzt.
Laß deine Helden einfach mal auf dem trockenen sitzten und und gib ihnen wirklich nur spärlichste Informationen.
Denn du mußt immer bedenken wenn du einen SChurken hast, oder eine Gruppe selbiger, wird die sicherlich nicht durch Aventurien laufen und überall hinweise rumliegen lassen.
Dann könnte das auch die Garde erledigen. Aber du brauchst doch wirklich etwas weshalb sich deine Helden gefordert fühlen, weil es etwas ist was die Garde halt nicht kann.
Wie gesagt, forder deine Gruppe mal so richtig.


[ externes Bild ] ich werde wiederkommen.

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Panter
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Ungelesener Beitrag von Panter »

@Gefjun: Nix gibbets! ich hab den Thorwaler zwar lieb aber unser Krieger passt scho (;
und mehr als ein "Superhirn" wäre garnicht zu verkraften....(((:

Danke für die Tips und cooles Smiley Raziel!

Jesidoro
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Ungelesener Beitrag von Jesidoro »

@Raziel
auf dem trockenen sitzen lassen ist gut. Spätestens wenn die Spieler da sitzen und keine Ahnung dann stellt sich irgnedwann die Lustlosigkeit ein. Sie sollten schon immer irgendwas haben, dem sie nachgehen können und wenns ne Sackgasse ist. Wenn sie mal garnicht weiter wissen sollte sich der Meister schon erbarmen und weitere Infos einbauen.

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Tyykhian
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Ungelesener Beitrag von Tyykhian »

Aha-Effekt:
"Spring, Skägg, Spring!"
GRRRRRRRRRRRRR

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Raziel
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Ungelesener Beitrag von Raziel »

@ Jesidero
Ja klar, aber die Helden solten auch mal nach Spuren suchen, und nciht in der Taverne sitzen und über die Götter unddie Welt diskutieren.
Ein wenig engagement sollte schon zu erkennen sein. [ externes Bild ]

@ Thyykhian
Da konnte ich nichts für!

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Adanos
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Ungelesener Beitrag von Adanos »

Hallo Panter.

Ich machs ganz kurz: ALBTRAUMWELT!

Soso, deine Spieler haben die Axt einfach so stibitzt? haben sie da nicht irgendein von dir entsonnnenes Ritual vergessen? Tja, dann haben sie eben jetzt das Problem sich aus einer Albtraumwelt befreien zu müssen.

Du kannst den Inhalt offizieller Abenteuer ruhig ändern, wenn du meinst, dass deine Spieler den Inhalt bereits kennen.
Mach ihnen ausserdem auch klar, dass sie sich selbst den Spielspaß rauben.

Notfalls kannst du den Handlungsstrang solange bremsen und deine Spieler mit Alltagsleben konfrontieren, bis sich ihr Rollenspiel bessert.
Trete jede Kleinigkeit so breit wie möglich. Die Holzhackermethoden mit dem K.O. Schlagen sollten nicht überall funtionieren, in einer Stadt kriegen deine Spieler bei sowas massive Probleme.

Und was hindert die Geisel daran nicht nachts klammheimlich zu fliehen? Das geht insbesondere, wenn er sich in der Gegend auskennt und die Helden nicht.

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Gefjun
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Ungelesener Beitrag von Gefjun »

@Panter:
Wieso, ein Superhirn reicht? Wer ist denn bitte bei uns ein Superhirn?!?!?!
Wir brauchen doch immer ewig, wenn wir es überhaupt rauskriegen, bis wir eine Problemlösung gefunden haben. Und Pläne haben wir nie... Ich befürchte, wir haben noch nie ein Abenteuer auf Anhieb und nach Plan a gelöst. :cry: Kannst ja mal bei uns meistern, um zu testen, ob es am SL liegt... :)

Gruß, Gefjun

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Sphaerion
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Ungelesener Beitrag von Sphaerion »

@Gefjun & Panter: Ok... Super... Und den Rest bitte per PM, ok? :wink:


Vielen, vielen Dank.


Mfg, David

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Black
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Ungelesener Beitrag von Black »

Also die Spielsteinkampagne ist ja schon recht simpel aufgebaut, wir spielen die mit einer neuen gruppe Stufe 1 Helden, nd die ersten beiden Abenteuer hatten wir auch recht schnell durch (ich bin dort Meister).
Mit der Zeit werden die Spieler eben einfach mehr Erfahrung bekommen, das kann man kaum abstellen, außer man spielt seinen Helden absichtlich dämlich, was aber auch nicht befriedigend ist.
Ich war auch erstaunt, wie schnell das ging, aber es luegt wirklich an der mangelnden Komplexität des Abenteuers

Demnächst fangen wir mit dem "Händler" an, und der ist ja schon ein wenig komplexer aufgebaut.

Wobei bei uns immer sehr viel Zeit mit eigentlichem "Rollenspiel" vergeht, will heißen, wir kommen im Abenteuer kaum vorwärts, aber dafür spielen wir stundenlang aus, was unsere Helden alles so machen, und haben einen irren Spaß dabei.
Letztens hatte sich in unserer anderen Gruppe unser Halbelf (Stufe 16, mein Charaker) entschieden, als wie grade in Teremon (Zyklopeninseln) waren, und den Avestempel besucht haben, und die Geweihte dort uns einiges über Aves erzählt hatte, sich dort in den 12-Götterglauben initiieren zu lassen.
Er war seit 10 Jahren mit der "Bande" unterwegs, darunter ein Hesindegeweihter, und 2 weitere 12-Göttergläubige, und hat mit denen schon göttliche Wunder gesehen, daß er die Existenz und Hilfsbereitschaft der Götter nicht mehr guten Gewissens leugnen konnte.
Und Aves hat ihm eben gut gefallen, mit seiner lockeren Art ist er beinahe elfisch :wink: .
Jedenfalls hat das zu Glaubenskrisen der anderen Guppenmitglöieder geführt.
Die Aktion hat uns im Abenteuer keinen Deut weitergebracht, und der halbe Spielabdend ist inkl. alles dafür draufgegangen, aber wir hatten einen Mordsspaß.

Und zu einem "Laienschauspiel ohne Bühne und Zuschauer" (vulgo: Rollenspiel) gehört doch auch eine realistische Weiterentwicklung der Prinzipien und Glaubensgrundsätze der Helden.
Auf der 16 Stufe war es mal langsam Zeit, der Wahrheit ins Geicht zu sehen.

Um zu deinen Sorgen zurückzukommen:
Laß sie machen, sie werden sich mit der Zeit von alleine zu "epischeren Rollenspielern" entwickeln, hat bei uns auch gedauert.
Und andere Abenteuer sind bei weitem komplexer als die Spielsteinkampagne, deswegen würde ichmir da nicht allzu große Sorgen machen.

Gruß
Black

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Raziel
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Ungelesener Beitrag von Raziel »

Meine Helden waren heute so effizient, und haben die Bösen gerade erschlagen als sie das noch größere Übel freilassen wollten erschlagen.

Und waren dann so neugierig auf das was denn da gekommen wäre, und haben es dann freigelassen. [ externes Bild ] Und nun, sind sie leider fast alle tot! [ externes Bild ]

Jesidoro
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Ungelesener Beitrag von Jesidoro »

Einfach geil. Man spiele wochenlang eine Kampange und am Ende haben wir die bösen Namenlosen, äh ich meine lieben, netten, wirklich guten Namenlosen erschlagen, die kurz davor waren was ganz übles los zu lassen. Aber Helden sind ja Neugierig, also haben wir es losgelassen....

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Black
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Ungelesener Beitrag von Black »

Jesidoro hat geschrieben:Aber Helden sind ja Neugierig, also haben wir es losgelassen....
Neugier ist der schlimmste Nachteil.
Dummerweise hat den fast jeder, denn "ein Held, der auf Abenteuer auszieht muß doch neugierig sein" :lol: .

Gruß
Black

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Tyykhian
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Ungelesener Beitrag von Tyykhian »

Hatte nichts mit dem Nachteil der Helden zu tun - wir Spieler haben einfach nach kurzer Abstimmung beschlossen, das unsere Helden neugierig sind.

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Sphaerion
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Ungelesener Beitrag von Sphaerion »

@Black: Ich kann mir meine Helden zumindest nicht ohne hohe Neugier und hohem Charisma vorstellen... Ersteres, weil mir dann charaktertechnisch die Motivation für ein Abenteuerleben fehlt, Zweiteres, weil ich bei all meinen Aktionen gut aussehen will :wink:

Wie sagte eine Spielerin von mir: "Wir machens nicht richtig, aber wir sehen verdammt gut dabei aus" :lol:

(Die Charisma-Werte meiner Gruppe betragen 14, 14, 14, 12 - wobei der letzte noch ein DSA3 Held ist :wink: )

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Black
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Ungelesener Beitrag von Black »

Sphaerion hat geschrieben:Ersteres, weil mir dann charaktertechnisch die Motivation für ein Abenteuerleben fehlt, Zweiteres, weil ich bei all meinen Aktionen gut aussehen will :wink:

Wie sagte eine Spielerin von mir: "Wir machens nicht richtig, aber wir sehen verdammt gut dabei aus" :lol:
Dann gehört aber noch der Nachteil "Eitelkeit" dazu :)

Gruß
Black

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Raziel
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Eitelkeit 9
Charisma 13
Gutaussehend

Das sollte doch reichen!

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Adanos
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Ungelesener Beitrag von Adanos »

David hat geschrieben:Wie sagte eine Spielerin von mir: "Wir machens nicht richtig, aber wir sehen verdammt gut dabei aus"
hehe mittlerweile hat es sich bei mir auch eingebürgert bei jeder probe mit einem CH-Wurf zu überprüfen, ob man damit gut aussah.

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