Ach ich mag einfach die Hexfelder. Quadratgitter kann ich aber auch nicht haben. (Keine Anhnung wieso)Talasha hat geschrieben:Oh gott keine Felder sowas nervt irre...
Von auf W% umstellen? Klingt nett.
Oh Gott keine W% sowas nervt irre! ( )
Meinte ich auch nicht. Im LCD ist das sogar recht akzeptabel getrennt (nur die Texte bei Wirkung könnten etwas gebündelter sein, also nicht "Wirkung: Der Charaktert erhält +X auf Y", sondern "Wirkung: +X auf Y". Oder zumindest irgendwo zusammengefasst.)Varana hat geschrieben:Was meinst du damit?- Strikte Trennung von Weltbeschreibung und Regelteil.
"Strikt" halte ich das nicht für wünschenswert. Die Verbreitung von Zaubern ist eher dem Hintergrund zuzuordnen; trotzdem gehört das in ein DSA-Regelwerk. Genauso Aussagen zur Verwendung bestimmter Waffen oder Rüstungen in Aventurien.
Wenn du das nicht meintest - okay.
Öhm, das versteh ich jetzt nicht ganz. (Hihi, was für Situationskomik).Halte ich nicht für notwendig und für zuviel Aufwand für zu wenig Nutzen. Man sollte die intellektuelle Leistungsfähigkeit von Rollenspielern nicht unnötig unterschätzen.- Absolute Vergleichbarkeit: TaW 7 ist ZfW 7 ist Attribut 7
Beispiel mein eigenes Rollenspiel: Attribute gehen von 1-10 (höher ist möglich), Fertigkeiten gehen von 1-10 (Höher möglich).
Mein Spiel verwendet den Gleichen Mechanismus wie SR (Attr. + Fert. = Anzahl W6; je geworfene 5/6 1 Erfolg). Manchmal braucht man [Attribut X + Attribut Y]. Da in der gleichen Werteskala, sind Attribute und Fertigkeiten vergleichbar.
Ob man das braucht... darüber lässt sich natürlich streiten.
Ich seh halt den Vorteil darin, dass man dann für Attributs- und Talentproben die gleichen Regeln verwenden kann.
Und wenn man ein Spiel komplett neu konzipiert, auch wenn man sich am Vorgänger orientiert, ist der Aufwand sowieso unrelevant (vermute ich jetzt mal frei heraus).
Natürlich sollten auch die Steigerungskosten für Talente und so entsprechend heruntergekürzt werden! Am besten: TaW um 1 erhöhen -> Kosten = neuer TaW, oder, wenn das etwas zu schnell geht, Kosten = neuer TaW + 1, wenn etwas zu langsam, Kosten = aktueller TaW (mit Aktivierungskosten).Aber nur, wenn darunter die Steigerungshäufigkeit und -vielfalt nicht leidet. Es ist einfach vieeel befriedigender, nach einem Abenteuer 15 Talente zu steigern, anstatt nur 5. :D Das würde aber im Endeffekt bedeuten, daß entweder Talente deutlich teurer werden oder aber teure Sachen wie SFs und Eigenschaften deutlich billiger (da reicht die Skala derzeit ja von einstelligen bis mittleren dreistelligen AP-Beträgen).- kleinere Zahlen, besonders bei den AP. Machen die Mathematiker auch immer, man kann so einfach besser operieren. Ich würde vorschlagen, dass bei etwa 500 AP das erreicht ist, was bei DSA4 mit 10000 erreicht ist.
Den Autoerfolg fände ich auch eine sinnvolle Regel.
Dann kostet beispielweise ein Talent von 0 auf 10 steigern (10*11)/2 = 55 AP. (bzw. 65 / 45 + Aktivierungskosten)
Wir errinern uns, wenn dann 500 AP den 10000 AP entsprechen, haben wir auf der einen Seite 55/500 ~ etwa 10%, auf der anderen (Steigerung von 0 auf 20 nach Spalte C) 825/10000 ~ etwa 1%.
Wenn man jetzt aber noch annimmt, dass die Fertigkeiten fokussierter sind (zum Beispiel 4 Talente für Nahkampfwaffen (Schwerter; Fechtwaffen; Hiebwaffen; Stangenwaffen, mehr braucht man eigentlich nicht) anstatt 27), kriegt man da sehr schöne Ergebnisse (meiner Subjektiven Meinung nach).
Da steckt natürlich der Gedanke mit drin, dass die Skala der TaWs in DSA4 einfach zu breit ist, um bei kleinen Unterschieden relevant zu sein (vergleiche TaW 17 mit TaW 18?)...
Auch nicht besser als beim W20.Talasha hat geschrieben: Mit W% kann man die Wahrscheinlichkeit besser steuern.
Würfelpools mag ich nicht soooooo gerne da dauert das auswerten zu lange.