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Was wollt ihr von DSA5?

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Der Fuchs
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Re: Was wollt ihr von DSA5?

Ungelesener Beitrag von Der Fuchs »

Talasha hat geschrieben:Oh gott keine Felder sowas nervt irre...


Von auf W% umstellen? Klingt nett.
Ach ich mag einfach die Hexfelder. Quadratgitter kann ich aber auch nicht haben. (Keine Anhnung wieso)

Oh Gott keine W% sowas nervt irre! ( ;) )
Varana hat geschrieben:
- Strikte Trennung von Weltbeschreibung und Regelteil.
Was meinst du damit?
"Strikt" halte ich das nicht für wünschenswert. Die Verbreitung von Zaubern ist eher dem Hintergrund zuzuordnen; trotzdem gehört das in ein DSA-Regelwerk. Genauso Aussagen zur Verwendung bestimmter Waffen oder Rüstungen in Aventurien.
Wenn du das nicht meintest - okay.
Meinte ich auch nicht. Im LCD ist das sogar recht akzeptabel getrennt (nur die Texte bei Wirkung könnten etwas gebündelter sein, also nicht "Wirkung: Der Charaktert erhält +X auf Y", sondern "Wirkung: +X auf Y". Oder zumindest irgendwo zusammengefasst.)
- Absolute Vergleichbarkeit: TaW 7 ist ZfW 7 ist Attribut 7
Halte ich nicht für notwendig und für zuviel Aufwand für zu wenig Nutzen. Man sollte die intellektuelle Leistungsfähigkeit von Rollenspielern nicht unnötig unterschätzen.
Öhm, das versteh ich jetzt nicht ganz. (Hihi, was für Situationskomik).
Beispiel mein eigenes Rollenspiel: Attribute gehen von 1-10 (höher ist möglich), Fertigkeiten gehen von 1-10 (Höher möglich).
Mein Spiel verwendet den Gleichen Mechanismus wie SR (Attr. + Fert. = Anzahl W6; je geworfene 5/6 1 Erfolg). Manchmal braucht man [Attribut X + Attribut Y]. Da in der gleichen Werteskala, sind Attribute und Fertigkeiten vergleichbar.
Ob man das braucht... darüber lässt sich natürlich streiten.
Ich seh halt den Vorteil darin, dass man dann für Attributs- und Talentproben die gleichen Regeln verwenden kann.
Und wenn man ein Spiel komplett neu konzipiert, auch wenn man sich am Vorgänger orientiert, ist der Aufwand sowieso unrelevant (vermute ich jetzt mal frei heraus).
- kleinere Zahlen, besonders bei den AP. Machen die Mathematiker auch immer, man kann so einfach besser operieren. Ich würde vorschlagen, dass bei etwa 500 AP das erreicht ist, was bei DSA4 mit 10000 erreicht ist.
Aber nur, wenn darunter die Steigerungshäufigkeit und -vielfalt nicht leidet. Es ist einfach vieeel befriedigender, nach einem Abenteuer 15 Talente zu steigern, anstatt nur 5. :D Das würde aber im Endeffekt bedeuten, daß entweder Talente deutlich teurer werden oder aber teure Sachen wie SFs und Eigenschaften deutlich billiger (da reicht die Skala derzeit ja von einstelligen bis mittleren dreistelligen AP-Beträgen).

Den Autoerfolg fände ich auch eine sinnvolle Regel.
Natürlich sollten auch die Steigerungskosten für Talente und so entsprechend heruntergekürzt werden! Am besten: TaW um 1 erhöhen -> Kosten = neuer TaW, oder, wenn das etwas zu schnell geht, Kosten = neuer TaW + 1, wenn etwas zu langsam, Kosten = aktueller TaW (mit Aktivierungskosten).
Dann kostet beispielweise ein Talent von 0 auf 10 steigern (10*11)/2 = 55 AP. (bzw. 65 / 45 + Aktivierungskosten)
Wir errinern uns, wenn dann 500 AP den 10000 AP entsprechen, haben wir auf der einen Seite 55/500 ~ etwa 10%, auf der anderen (Steigerung von 0 auf 20 nach Spalte C) 825/10000 ~ etwa 1%.
Wenn man jetzt aber noch annimmt, dass die Fertigkeiten fokussierter sind (zum Beispiel 4 Talente für Nahkampfwaffen (Schwerter; Fechtwaffen; Hiebwaffen; Stangenwaffen, mehr braucht man eigentlich nicht) anstatt 27), kriegt man da sehr schöne Ergebnisse (meiner Subjektiven Meinung nach).
Da steckt natürlich der Gedanke mit drin, dass die Skala der TaWs in DSA4 einfach zu breit ist, um bei kleinen Unterschieden relevant zu sein (vergleiche TaW 17 mit TaW 18?)...

Talasha hat geschrieben: Mit W% kann man die Wahrscheinlichkeit besser steuern.
Würfelpools mag ich nicht soooooo gerne da dauert das auswerten zu lange.
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Grinder
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Re: Was wollt ihr von DSA5?

Ungelesener Beitrag von Grinder »

Talasha hat geschrieben: Würfelpools mag ich nicht soooooo gerne da dauert das auswerten zu lange.
Ist ja nicht so, als würde die 3W20-Probe schneller gehen. ;)

@Varana: Fluff und Crunch in der unseligen Vermischung wie bei der Skill-Beschreibung oder den Manövern in WdS muss vermieden werden. Geht gar nicht.
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Magister Ursus
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Re: Was wollt ihr von DSA5?

Ungelesener Beitrag von Magister Ursus »

- Weg mit dem 3*1W20-System und hin zu einem Multi-d6 oder -d10 System oder zu einem einzelnen W20, je nachdem welche Art von Wahrscheinlichkeit (Linear oder Glocken-Kurve) man bevorzugt.

- Abschaffen von AT und PA Wurf, das geht alles in einen Wurf (auch SFs bei Parade) und schon verringert man die Würfelzeiten erheblich.

- Mehr Optionen für nicht-Kämpfer, nicht-Zauberer. Die SF-Auswahl für's "normale" Leben ist extrem bescheiden. Nicht alles geht über Talentbegabungen. Aber das ist nur für Freunde von bodenständigem Spielen wichtig.

- Vereinheitlichung des Magiesystems bei Beschwörern. Wenn ich mich für eine Charakteroption erst einlesen muss wie in Altgriechische Grammatik erwarte ich nach Ablegen einer Staatsprüfung auch neue Karriereoptionen. Andernfalls erwarte ich, dass ich als Kunde ein leicht verdauliches System bekomme, dass einem SL spontane Anwendung ermöglicht und einem Spieler alle Facetten des Fluffs zugänglich macht.

- Vernünftiges Spieltesten und Lektorat. Wenn durch das Streamlining des Würfelsystems, der Kampf- und Magieregeln alles überschaubarer wurde, ist es auch möglich konsistente Regeln zu erschaffen. Ich erwarte nicht, dass mein Krieger von AP 0 bis AP 99999999 immer so gut ist wie mein Magier, das ist ein ROLLENspiel und keine ConSim, aber Regeln und Welt müssen passen. Wenn einer meint er müsse nur Magier spielen, weil sie eben nach Regeln immer mächtiger sind, dann ist er halt ein Powergamer. Nicht mein Problem, sondern das der Gruppe. Sowas löst man - wenn überhaupt - unter Kollegen und nicht per DSA-Regel-Polizei. Und außerdem gibt es ja da noch den Hintergrund: Mein Krieger kann weltlich viel schneller direkte Macht erlangen, als ein Magier, zumindest im MR. ROLLENspiel hat erst in zweiter Reihe was mit dem Rollen von Würfeln zu tun.
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Feyamius
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Re: Was wollt ihr von DSA5?

Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Der Fuchs hat geschrieben:Da steckt natürlich der Gedanke mit drin, dass die Skala der TaWs in DSA4 einfach zu breit ist, um bei kleinen Unterschieden relevant zu sein (vergleiche TaW 17 mit TaW 18?)...
Im Zweifel ist der eine Punkt aber relevant, nämlich wenn er entscheidet, ob die Probe gelungen ist oder nicht, oder wenn er beim BANNBALADIN entscheidet, ob sechs oder sieben ZfP* bleiben und damit den Grad der Freundschaft definiert.
Außerdem gefällt es mir, wenn es innerhalb der Abstufungen "Geselle, Altgeselle, Meister" etc. noch immer Möglichkeiten gibt, regeltechnisch darzustellen, dass der Eine ein Quentchen mehr drauf hat als der andere. Nicht immer kann oder will man das über höhere Hilfstalente oder Eigenschaften regeln.


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Talasha
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Re: Was wollt ihr von DSA5?

Ungelesener Beitrag von Talasha »

Grinder hat geschrieben:
Talasha hat geschrieben: Würfelpools mag ich nicht soooooo gerne da dauert das auswerten zu lange.
Ist ja nicht so, als würde die 3W20-Probe schneller gehen. ;)
Ich find schon, sogar deutlich. Aber ich kenne nur Exalted und SR.^^

Da hast du ja sehr zügig 10-20 Würfel.

Wenn dann gleich W% da hast du auch die lineare Verteilung.

Aber AT und PA-Würfe gehören für mich zu DSA, ich mag halt diesen Mensch-ärgere-dich-nicht-Effekt.


Aber die Idee mit den Basistalenten wie z.B. Körperbeherrschung oder Allgemeinwissen usw. ist genial.

Ach ich mag einfach die Hexfelder.
Ich befürchte halt das DSA dann zu einem Rp-Tabletop wird. Außerdem mußt du dir die Hexfelder erst besorgen hmmm naja...
Auch nicht besser als beim W20.
Ich finde schon. zumindest ohne die Zwangspatzer bei 5% usw.
Zuletzt geändert von Talasha am 16.03.2010 21:15, insgesamt 7-mal geändert.
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Re: Was wollt ihr von DSA5?

Ungelesener Beitrag von Torben Bierwirth »

Magister Ursus hat geschrieben: - Vernünftiges Spieltesten und Lektorat. Wenn durch das Streamlining des Würfelsystems, der Kampf- und Magieregeln alles überschaubarer wurde, ist es auch möglich konsistente Regeln zu erschaffen. Ich erwarte nicht, dass mein Krieger von AP 0 bis AP 99999999 immer so gut ist wie mein Magier, das ist ein ROLLENspiel und keine ConSim, aber Regeln und Welt müssen passen. Wenn einer meint er müsse nur Magier spielen, weil sie eben nach Regeln immer mächtiger sind, dann ist er halt ein Powergamer. Nicht mein Problem, sondern das der Gruppe. Sowas löst man - wenn überhaupt - unter Kollegen und nicht per DSA-Regel-Polizei. Und außerdem gibt es ja da noch den Hintergrund: Mein Krieger kann weltlich viel schneller direkte Macht erlangen, als ein Magier, zumindest im MR. ROLLENspiel hat erst in zweiter Reihe was mit dem Rollen von Würfeln zu tun.
Wenn AP bzw. GP keine Vergleichbarkeit unter Charakteren gewährleisten, dann kann man sich das gesamte System sparen, Ulisses boykottieren und ohne Regelwerke zum munteren Geschichtenerzählen treffen. Wozu unglaublich komplizierte, ausufernde Regeln über die verschiedenen Möglichkeiten zur Verbilligung, Paketbildung oder Generierung (mit zwei (!) verschiedenen Pools an Punkten), wenn diese am Ende keinerlei Nutzen haben, bei zwei Charakteren nicht einmal gleich viel wert sind?

Pseudoliberale Antworten "Kläre das jede Gruppe für sich!" helfen bei einer konstruktiven Diskussion über offensichtliche Schwächen des Regelsystems nicht weiter, auch wenn sie klangvoll sein mögen.

Die Forderung nach sinnvoller Generierung bzw. einer balancierten Grundlage ist also durchaus gerechtfertigt. Gruppen, die keinen Wert auf "Würfelrollen" legen, um den Ton mal aufzugreifen, können weiterhin auf harte Regelwerke verzichten, und nur mithilfe der Hintergrundbände spielen. Umgekehrt ist dies nicht möglich.

edit.
Ton etwas entschärft, den mahnenden Thread über Eskalation in Diskussionen im Hinterkopf habend...
Zuletzt geändert von Torben Bierwirth am 16.03.2010 21:46, insgesamt 2-mal geändert.

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Talasha
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Re: Was wollt ihr von DSA5?

Ungelesener Beitrag von Talasha »

Warum sollte das so wichtig sein? Ap werden eh immer unterschiedlich viel wert sein je nachdem wofür man sie ausgibt.

Dann wäre ja auch noch das Setting, wenn in Setting A. MAgie halt mächtiger ist kann man halt nichts machen als Spieler, außer auf Setting B. wechseln imo.
Zuletzt geändert von Talasha am 16.03.2010 22:42, insgesamt 1-mal geändert.
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Der Fuchs
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Re: Was wollt ihr von DSA5?

Ungelesener Beitrag von Der Fuchs »

Talasha hat geschrieben:
Grinder hat geschrieben:
Talasha hat geschrieben: Würfelpools mag ich nicht soooooo gerne da dauert das auswerten zu lange.
Ist ja nicht so, als würde die 3W20-Probe schneller gehen. ;)
Ich find schon, sogar deutlich. Aber ich kenne nur Exalted und SR.^^

Da hast du ja sehr zügig 10-20 Würfel.

Wenn dann gleich W% da hast du auch die lineare Verteilung.
Alles eine Frage der Routine. Wir können auch bei 20 Würfeln relativ schnell ablesen, bei dem oben von mir erwähnten Opus Anima gibts sogar ne Regel, die bewirkt, dass man nie mehr als 10 Würfel wirft, der Rest wird dann Statistisch ausgewertet. Kann man auch machen.
W% finde ich widerum zu kleinteilig. Frag mich nicht warum, aber dreistellige Zahlen in Rollenspielen schrecken mich irgendwie ab, genauso Prozentangaben. Ich hab da immer so ein kratziges Gefühl. Kommt vielleicht daher, dass ich mal WoW gespielt hab (nur kurz, dann hab ich gemerkt wie repetetiv das ist :lol: )
Ach ich mag einfach die Hexfelder.
Ich befürchte halt das DSA dann zu einem Rp-Tabletop wird. Außerdem mußt du dir die Hexfelder erst besorgen hmmm naja...
Na ja. Solange man es auch mit Hexfeldern spielen kann...
Die kämen ja sowieso nur im Kampf zum Einatz, und der widerum sollte natürlich sehr schnell entschieden sein.
Also in meinem eigenen Rollenspiel funktionierts. ;)
Auch nicht besser als beim W20.
Ich finde schon. zumindest ohne die Zwangspatzer bei 5% usw.
Das, mein Herr, ist kein Argument, sondern ein Zeichen von mangelnder Kreativität. ;)
Wenn man wie bei AT/PA-Proben in DSA Bestätigungswürfe macht, schlägt man zwei Fliegen mit einer Klappe, da damit die Patzerwahrscheinlichkeit herunter gesetzt wird und gleichzeitig auch noch vom TaW des Charakters abhängt.

Andererseits: in meinem System gibt's überhaupt keine Patzer. Warum auch? Sind die so wichtig?

@Torben: Es darf schon sein, dass sich bestimmte Rollenspiele eher an Gruppen wenden, die wissen, was sie spielen wollen. (Du hast natürlich trotzdem Recht, aber das wollte ich mal anmerken - klar, dass ein Kommerzielles Spiel wie DSA sowas gewährleisten sollte)
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Re: Was wollt ihr von DSA5?

Ungelesener Beitrag von Talasha »

Na ja. Solange man es auch mit Hexfeldern spielen kann...
Die kämen ja sowieso nur im Kampf zum Einatz, und der widerum sollte natürlich sehr schnell entschieden sein.
Also in meinem eigenen Rollenspiel funktionierts.
Joa, das mit der Umrechenbarkeit wollte ich noch ergänzen. :wink:

Andererseits: in meinem System gibt's überhaupt keine Patzer. Warum auch? Sind die so wichtig?
Ich mag diesen Mensch-ärgere-ich-mich-Effekt halt einfach. :wink:
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Re: Was wollt ihr von DSA5?

Ungelesener Beitrag von Der Fuchs »

Talasha hat geschrieben:
Na ja. Solange man es auch mit Hexfeldern spielen kann...
Die kämen ja sowieso nur im Kampf zum Einatz, und der widerum sollte natürlich sehr schnell entschieden sein.
Also in meinem eigenen Rollenspiel funktionierts.
Joa, das mit der Umrechenbarkeit wollte ich noch ergänzen. :wink:
Umrechnen ist überhaupt nicht nötig, mathematisch kommt's aufs selbe hinaus, wenn sich alle Charaktere X Quadratfelder oder X Hexfelder bewegen dürfen.
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Re: Was wollt ihr von DSA5?

Ungelesener Beitrag von Schwermetaller »

Ich will nur eins los werden: Ich mag 3w20 und möchte diese seit Jahren beständige Konstante in DSA nicht missen! Wieso muss man denn immer alles DIREKT in prozentualen Wahrscheinlichkeiten abbilden? Reicht es nicht, zu wissen, dass eine Probe -7 das ist, was man im alltäglichen locker hinkriegt? Man entwickelt nach ein paar Sitzungen als Meister für gewöhnlich ein Gefühl dafür, wann welche Probe angemessen ist, wenn man sich nicht immer 100% an die Print-ABs hält.

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Re: Was wollt ihr von DSA5?

Ungelesener Beitrag von Dshafir ben Rashid »

Schwermetaller hat geschrieben:Reicht es nicht, zu wissen, dass eine Probe -7 das ist, was man im alltäglichen locker hinkriegt?
Siehe mein System oben. Wenn man das richtig einpendelt, dann sind im Schnitt alle Talentwert um 7 Punkte höher. Und schon ist eine Probe +0 einfach.

Ich mag die 3W20-Probe sehr. Denn sowohl als Spieler als auch als Meister kann ich dann besser abschätzen, woran es denn nun gescheitert ist:

Geht beim Klettern die Mut-Probe daneben, dann hängt da jemand an der Felswand und traut sich weder vor, noch zurück.
War es die Gewandtheit, an der es gescheitert ist, hat er einen Griff verfehlt, kann sich aber vielleicht einen halben Meter tiefer wieder festkrallen.
War es hingegen die Körperkraft, dann ist nichts mehr mit festhalten. Dann fehlt einfach die Kraft dazu.

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Magister Ursus
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Re: Was wollt ihr von DSA5?

Ungelesener Beitrag von Magister Ursus »

Torben Bierwirth hat geschrieben:
Magister Ursus hat geschrieben: [...]Ich erwarte nicht, dass mein Krieger von AP 0 bis AP 99999999 immer so gut ist wie mein Magier, das ist ein ROLLENspiel und keine ConSim, aber Regeln und Welt müssen passen. [...]Sowas löst man - wenn überhaupt - unter Kollegen und nicht per DSA-Regel-Polizei. [...]
Wenn AP bzw. GP keine Vergleichbarkeit unter Charakteren gewährleisten, dann kann man sich das gesamte System sparen, Ulisses boykottieren und ohne Regelwerke zum munteren Geschichtenerzählen treffen. Wozu unglaublich komplizierte, ausufernde Regeln über die verschiedenen Möglichkeiten zur Verbilligung, Paketbildung oder Generierung (mit zwei (!) verschiedenen Pools an Punkten), wenn diese am Ende keinerlei Nutzen haben, bei zwei Charakteren nicht einmal gleich viel wert sind?

Pseudoliberale Antworten "Kläre das jede Gruppe für sich!" helfen bei einer konstruktiven Diskussion über offensichtliche Schwächen des Regelsystems nicht weiter, auch wenn sie klangvoll sein mögen.

Die Forderung nach sinnvoller Generierung bzw. einer balancierten Grundlage ist also durchaus gerechtfertigt. Gruppen, die keinen Wert auf "Würfelrollen" legen, um den Ton mal aufzugreifen, können weiterhin auf harte Regelwerke verzichten, und nur mithilfe der Hintergrundbände spielen. Umgekehrt ist dies nicht möglich.
Oh, das ist der entschärfte Ton? :rolleyes:
Vielleicht sind es unterschiedliche Spielerfahrungen, aber in 15 Jahren hab ich gemerkt, das KEIN RPG es schafft völlige Gleichheit zwischen allen Charakteren herzustellen. Und gerade wenn es übernatürliche und mondäne Fähigkeiten gibt ist das auch kaum möglich. Wir simulieren da ja schließlich etwas, das real so nicht existiert, also die Gesetze der Physik sprengt und daher die Balance verschiebt. Die Situation wird also automatisch inkonsistent mit einer gefühlten "Balance", die ja an sich schon sehr subjektiv ist. Dazu kommt der Hintergrund, der bei DSA verschiedene Zauberer je nach Region verschieden bewertet. Politisch und geographisch kann ein Magier, eine Hexe und ein Druide einfach unterschiedlich viel - von der Mechanik - und es ist ihm unterschiedlich viel erlaubt. Wer absolute Balance fordert, muss auch das einfließen lassen. Und wie soll das nur gehen?

Das GP und AP zwei unterschiedliche Größen sind und gerade GP dem Missbrauch Tür und Tor öffnen bemängele ich auch (im Forum und privat), GURPS löst es besser. Aber auch GURPS (heilig den Balance-Freaks) kennt Kombinationen, die mehr oder weniger "Power" haben. Und oh Wunder, oh Wunder, auch GURPS verweist auf den Konsens der Gruppe und den Schiedsspruch des SL. Wie auch sonst? Schließlich gehen Spieler ganz nüchtern betrachtet zunächst beim gemeinsamen Treffen einen Gesellschaftsvertrag ein, der mündlich (wenn überhaupt) festgehaltenen Regeln unterwirft und auf Konsens beruht. Der Konsens ist also ultima ratio und wenn was nicht gefällt, hilft nur ansprechen. Ich fand es immer lächerlich, dass Regional-SLs für mich lösen sollen, was ich mir nicht traue meinen Freunden zu sagen: Nämlich dass mir die aktuelle Auslegung einer bestimmten Regel nicht gefällt. Als hätte die Regio-SL (die ich nicht kenne) mir oder meinen Freunden irgendwas zu sagen. Und wenn mein SL sagt "so isset", dann ist das so. Nach der Sitzung redet man nochmal in Ruhe darüber und wenn, an zu dem Ergebnis kommt, dass beides aus dem Text zu lesen ist, dann kann ich immer noch nachfragen bei der Regio-SL; oder eine Münze werfen, wobei ich etwa den gleichen Einfluss auf den Ausgang habe.

Meiner Erfahrung nach helfen ausgiebig getestete Regeln, die weniger Spezialitäten aufweisen, weil sie ähnliches (Beschwörung D und E) gleich behandeln und einem roten Faden folgen, der Konsistenz und Vergleichbarkeit mehr, als verkrampftes Beschränken von Klassen/Professionen. Natürlich gibt es auch zuviel des "Freien". DSA3 war ein klarer Fall von Zauberer können alles, Magier noch mehr, Krieger weniger und der Rest geht vor die Hunde. Aber gleich sein heißt nicht identisch sein, es muss Raum für eigene Stärken und Schwächen geben.
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Magister Ursus
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Re: Was wollt ihr von DSA5?

Ungelesener Beitrag von Magister Ursus »

Schwermetaller hat geschrieben:Ich will nur eins los werden: Ich mag 3w20 und möchte diese seit Jahren beständige Konstante in DSA nicht missen! Wieso muss man denn immer alles DIREKT in prozentualen Wahrscheinlichkeiten abbilden? Reicht es nicht, zu wissen, dass eine Probe -7 das ist, was man im alltäglichen locker hinkriegt? Man entwickelt nach ein paar Sitzungen als Meister für gewöhnlich ein Gefühl dafür, wann welche Probe angemessen ist, wenn man sich nicht immer 100% an die Print-ABs hält.
Zum ersten Teil: Ich finde es besser, wenn ich etwas übersichtlicher sehe wie hoch die Chance ist ein bestimmtest Ergebnis mit meinem Würfeln zu erzielen. Also bei DSA eine Talentprobe +0; nur unter meinen Attributen zu bleiben. Ich bin kein Freund des 1dX Systems, da dann alle Ergebnisse gleich oft zu Stande kommen, das sind mir etwas viele "Fumbles" und "Criticals". Aber persönlich ist mir die 3W20-Sache zu unübersichtlich und der graduelle Anstieg ist auch nicht gegeben. Alle Attribute auf 10 zu haben heißt bei einer unerschwerten Probe auf ein Talent +0 schon nur Chance von 1/8 auf einen Erfolg (da ein Überwerfen schon zum Misslingen gereicht). Wenn 10 also der Durchschnittswert eines Menschen ist und er etwas versucht, was er nie geübt hat (aber theoretisch kann, wie klettern) dann schafft er das nur in einem Achtel der Fälle. Das finde ich zu krass und es ist auch erst bei genauerem Hinsehen ersichtlich.
Und was die TaW und Probenmodifikatoren angeht ist es ebenfalls komplizierter als bei anderen Systemen. Das hin und her schieben auf Attribute macht es für mich komplizierter als nötig. Ich könnte mir vorstellen die Attribute für ein Talent zu einem Basiswert zu verrechnen (meinetwegen Querschnitt) und eventuell die Steigerungsschwierigkeit (Buchstabe aus der Tabelle) mit einfließen zu lassen (A=+7, B=+5, F-3). GURPS errechnet so einen Basiswert für Talente, die dann einfach gesteigert werden. Dann würde man würfeln (meinetwegen 3W6 oder 2W10) und addieren.
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Re: Was wollt ihr von DSA5?

Ungelesener Beitrag von Talasha »

Der Fuchs hat geschrieben:
Talasha hat geschrieben:
Na ja. Solange man es auch mit Hexfeldern spielen kann...
Die kämen ja sowieso nur im Kampf zum Einatz, und der widerum sollte natürlich sehr schnell entschieden sein.
Also in meinem eigenen Rollenspiel funktionierts.
Joa, das mit der Umrechenbarkeit wollte ich noch ergänzen. :wink:
Umrechnen ist überhaupt nicht nötig, mathematisch kommt's aufs selbe hinaus, wenn sich alle Charaktere X Quadratfelder oder X Hexfelder bewegen dürfen.
Bei Quadratfeldern hast du schon wieder das Problem mit der Diagonale, bei Hexfeldern kannst du einfach einen Schritt als Durchmesser des In- oder des Umkreises des Feldes nehmen. Beim Quadrat hast du da leider ein Problem wenn es in die diagonale geht oder bei Flächeneffekten.(Kann es sein das der depperte Windowsrechner keine Wurzelfunktion hat?)
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Re: Was wollt ihr von DSA5?

Ungelesener Beitrag von Yussuf der Esel »

Talasha hat geschrieben:(Kann es sein das der depperte Windowsrechner keine Wurzelfunktion hat?)
Ja, kann es.

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Re: Was wollt ihr von DSA5?

Ungelesener Beitrag von Schwermetaller »

Yussuf der Esel hat geschrieben:
Talasha hat geschrieben:(Kann es sein das der depperte Windowsrechner keine Wurzelfunktion hat?)
Ja, kann es.
Nein, kann es nicht, man muss es nur hinkriegen, auf die wissenschaftliche Funktion zu schalten.
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Re: Was wollt ihr von DSA5?

Ungelesener Beitrag von Leta »

Schwermetaller hat geschrieben:
Yussuf der Esel hat geschrieben:
Talasha hat geschrieben:(Kann es sein das der depperte Windowsrechner keine Wurzelfunktion hat?)
Ja, kann es.
Nein, kann es nicht, man muss es nur hinkriegen, auf die wissenschaftliche Funktion zu schalten.
Meine können das auch im Standard Modus. Teilweise ist die Taste aber anstelle des Wurzelzeichens mit "sqrt" bezeichnet.

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Re: Was wollt ihr von DSA5?

Ungelesener Beitrag von Dshafir ben Rashid »

Magister Ursus hat geschrieben:Alle Attribute auf 10 zu haben heißt bei einer unerschwerten Probe auf ein Talent +0 schon nur Chance von 1/8 auf einen Erfolg (da ein Überwerfen schon zum Misslingen gereicht). Wenn 10 also der Durchschnittswert eines Menschen ist und er etwas versucht, was er nie geübt hat (aber theoretisch kann, wie klettern) dann schafft er das nur in einem Achtel der Fälle. Das finde ich zu krass und es ist auch erst bei genauerem Hinsehen ersichtlich.
Wie einige es ja sogar schon in ihrer Signatur stehen haben: Eine Probe +0 ist nicht einfach. Wenn ich als Spielleiter eine einfach Probe verlange (das Erklettern eines Baumes mit vielen Griffmöglichkeiten) dann verlange ich eine Probe -7. Für eine Probe +0 müsste es schon die 2 Meter hohe Natursteinmauer sein, die jemand ungeübtes eben wirklich nicht so leicht hochkommt.

@ Topic:
Etwas anderes, was ich mir von DSA5 wünsche:

Ein Unterscheidung zwischen Geweihten und Gesegneten. Wer geweiht ist, der hat die entsprechende Ausbildung der jeweiligen Kirche hinter sich. Punkt.

Nur, wer von der Gottheit für würdig befunden wird, bekommt den Vorteil Gesegnet und hat Karmaenergie, tatsächlich wirkende Liturgien etc...

Wichtig dabei: Im Normalfall kann man nicht erkennen, ob ein Geweihter auch gesegnet ist! So kann man endlich "böse" Geweihte plausibel einbringen.

Ach ja, ein Geweihter ist nicht zwangsläufig von "seiner" Gottheit gesegnet. Es muss aber natürlich ein zur segnenden Gottheit passender Lebenslauf vorliegen. So kann ein launischer Rondrageweihter, der das Meer liebt durchaus Efferds Wohlwollen erwecken.

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Re: Was wollt ihr von DSA5?

Ungelesener Beitrag von Talasha »

Ah Danke sehr.
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Re: Was wollt ihr von DSA5?

Ungelesener Beitrag von Schwermetaller »

Full signed Dshafir. Aber bitte mit klaren, kurzen Regeln!
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Re: Was wollt ihr von DSA5?

Ungelesener Beitrag von Talasha »

Schwermetaller hat geschrieben:Full signed Dshafir. Aber bitte mit klaren, kurzen Regeln!

Meisterwillkür und gut is. :wink:
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Re: Was wollt ihr von DSA5?

Ungelesener Beitrag von Schwermetaller »

Okay, das DSA5 Regelwerk ist hiermit auf einen Satz zusammengestrichen: "Entscheid du, du bist der Meister." Endlich keine verwirrenden Vermischungen von Crunch und Fluff mehr, Regeln ordentlich durchstruktiert und dazu noch übersichtlich!
Der Zynismus ist meine Rüstung, der Sarkasmus mein Schwert und die Ironie mein Schild.

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Chephren
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Re: Was wollt ihr von DSA5?

Ungelesener Beitrag von Chephren »

Zum Aufbau der Bücher
1 Band mit Basisregeln, die DSA spielbar machen, darin enthalten:
- Generierungsregeln (reines Kaufsystem, Professionen nur als "Schablonen")
- Alle Vorteile/Nachteile
- Alle Talente
- Grundlegende Regeln für Kampf/Zauberei etc.
- Grundlegende SFen in allen Bereichen (auch soziales, Handwerk und Wissen)
- Grundlegende Zauber samt Beschreibungen
- Steigerungsregeln gestaffelt nach Nützlichkeit der Talente oder mit einer (!) Steigerungsschwierigkeit für alle Talente.
Dabei eine sinnvolle Tabelle:
z.B. Talente: Neuer Wertx10, Attribute Neuer Wertx50.
Das ganze ungefähr wie bei SR. Ein Grundbuch, das das Spielen erlaubt. Die darauf aufbauenden Bücher sollen diese Regeln weiterverwenden, also darauf aufbauen.

Erweiterungsbücher:
Ein profanes, darin enthalten:
- Alle profanen SFen (auch die aus dem Basisbuch, damit man beim Nachschlagen nicht zwei Bücher braucht) etc. Dabei eine Seite als Übersicht für die Generierung mit Kurzbeschreibungen. (Die ausführlichen können in meinen Augen in zwei Büchern stehen)
- Erweiterung der Regeln in den genannten Bereichen

Ein (oder zwei) übernatürliche
- Zauberregeln und SFen werden erweitert (s.o.)
- Das Gleiche bei Geweihtensachen.
Hierbei eine Vereinheitlichung: Sprich entweder die Zauber als Sfen oder die Liturgien als "Talente"
Ebenfalls eine Vereinheitlichung der Beschwörungsregeln:
- Man beschwört mit einer Probe Viecher mit bestimmten Grundwerten, die man dann (als Erweiterung) aufrüsten kann.
--> Gleiche Erleichterungen bei allen Sachen: Wahrer Name etc.
Dann eine Auswahl der wählbaren Eigenschaften, samt vorher durchgerechneten (!) Dienstkosten (Auch hier einheitlich: Entweder es zahlt der Beschwörer (bevorzugt) oder das Vieh)

Bei allen Büchern Trennung zwischen Fluff und Crunch, ein Index und Übersichtsseiten der SFen samt Voraussetzungen sowie bei anderen Regeln für das kurze Nachschlagen, evtl. mit Seitenangabe und Verweis:
--> Hammerschlag: AT+8, dreifacher Schaden, 2 Aktionen, MU 15, AT-Basis 9 (AdS, S.234)
Dabei bitte korrekte Verweise.

Evtl ein Zauberbuch samt Liturgien (falls gewünscht, ansonsten in Autobahn der Zauberei rein, was mir lieber wäre, aber das Ding u.U. zu einem Telefonbuch macht)

Alles Fluffige in Quellenbüchern oder in getrennten Kapiteln (wie in WdG), keinesfalls wie in WdZ.

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Talasha
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Re: Was wollt ihr von DSA5?

Ungelesener Beitrag von Talasha »

Zum Aufbau der Bücher
1 Band mit Basisregeln, die DSA spielbar machen, darin enthalten:
-
Generierungsregeln (reines Kaufsystem, Professionen nur als "Schablonen")
Also keine Proffessionen Wenn schon dann bitte richtig.
Chephren hat geschrieben:Steigerungsregeln gestaffelt nach Nützlichkeit der Talente oder mit einer (!) Steigerungsschwierigkeit für alle Talente.
Definiere Nützlichkeit, das hängt zusehr von der Gruppe ab. Bei nur einer SChwierigkeit wirds irgendwie zu unrealistisch für so ein Low-Fantasy-Setting wie DSA.
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Der Fuchs
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Re: Was wollt ihr von DSA5?

Ungelesener Beitrag von Der Fuchs »

Bei nur einer SChwierigkeit wirds irgendwie zu unrealistisch für so ein Low-Fantasy-Setting wie DSA.
Wieso denn? Realistisch sind Abenteuerpunkte doch sowieso nicht.
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Grinder
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Re: Was wollt ihr von DSA5?

Ungelesener Beitrag von Grinder »

Wieso nicht? Wirst du nicht zu einem besseren Zuckerbäcker, nachdem du drei Tage lang Leute Banditen gejagt und verprügelt hast? :lol:
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Talasha
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Re: Was wollt ihr von DSA5?

Ungelesener Beitrag von Talasha »

Grinder hat geschrieben:Wieso nicht? Wirst du nicht zu einem besseren Zuckerbäcker, nachdem du drei Tage lang Leute Banditen gejagt und verprügelt hast? :lol:

Natürlich. Wenn ich mir von der Belohnung ein Kochbuch kaufe kein Problem. *nickt*
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Chephren
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Re: Was wollt ihr von DSA5?

Ungelesener Beitrag von Chephren »

Professionsschablonen:
a) Weil ich will, dass man ein paar Sachen kann, wenn man sich Krieger nennen darf. (Und nicht nur Heilkunde Wunden auf 15 :wink: )
b) Weil dies als "Grundpaket" auch grob vermittelt, was der Standardkrieger so hat. Man könnte also sagen:
Krieger braucht SFen XY, 2 Waffentalente auf 10, sowie die und jene Fertigkeit. Diese "Voraussetzungen" gibt es auch als "Paket", einfach um es schneller zu machen. Sprich man kann sich ein Grundpaket kaufen und spart sich dann etwas Rechnerei. Oder man macht es selbst, hat sich aber an die Schablonen zu halten.

Steigerungen:
- Naja, es gibt schon Talente, die "abenteuerrelevanter" sind. Die Abenteuer in denen man Gerberei hätte brauchen können, halten sich doch eher in Grenzen. Diejenigen, wo Sinnenschärfe gefragt wurde dahingegen nicht.
Und nein mir geht es dabei nicht um Realismus, sonst müsste man das rein über Lernzeiten machen o.ä., was aber auch nicht wirklich zielführend ist. Die meisten Spieler wollen nach einem AB eine Bestätigung auf ihrem Charakterbogen und eine Veränderung und nicht in den Pausen zwischendurch.
Daher wäre es mir auch egal, wenn es nur eine Schwierigkeit gäbe, was dann auch ausgebildete Handwerker besser abbildet, Denn dann steigert man nicht nebenher Grobschmied auf Gesellenniveau, weil einem langweilig ist. Denn anders als bei der Abenteuer-Nützlichkeit fällt es mir schwer Lernschwierigkeiten zu verteilen. In meinen Augen (als angehender Politiklehrer) ist natürlich Staatskunst und Lehren viel schwerer zu lernen als Holzbearbeitung oder Heilkunde Wunde. Etwas wofür mir der geneigte Tischler vermutlich sein Gesellenstück um die Ohren haut und der Arzt mir Bleiacetat in den Kaffee kippt... :wink:

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Feyamius
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Re: Was wollt ihr von DSA5?

Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Ich glaube, ich habe was gefunden, was bisher noch nicht genannt wurde:
Ich will mehr Verzahnung der Regeln, vor allem der Magieregeln, von Myranor und Aventurien.
Klar läuft da drüben manches anders, aber mMn läuft es oft etwas zu anders. Man könnte die Regeln einander etwas annähern, indem man zum Beispiel die Spontanzauberei-Regeln Myranors auf einen Ritualbaukasten für Aventurien überträgt, sodass man einen Anhaltspunkt hat, wie die ganzen NSCs ihre seltsamen unbekannten vom Regelwerk nicht erfassten Rituale durchziehen.
Es gäbe sicher noch mehr, was weniger gleich ist, als es sein könnte, ohne die Unterschiede zu verwässern. Leider besitze ich Myranische Magie nicht.


Bye, Feyamius.

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