Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers


Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 145 Beiträge ] 
Autor Nachricht
BeitragVerfasst: 23.07.2014 21:35 
Offline
Moderator
Moderator
Benutzeravatar

Registriert: 30.01.2011 22:31
Wie vermutlich manch anderer auch habe ich mich sofort auf das gratis verfügbare Splittermond-GRW gestürzt und es ein wenig unter die Lupe genommen. Für andere Interessierte, die dafür nicht die Zeit haben, möchte ich hier meine Kommentare zur Verfügung stellen.

Anmerkung:
Selbstverständlich sind alle Kommentare meine persönliche Meinung. Sehr vieles, was mir missfällt, können andere großartig finden und umgekehrt. Außerdem fokussiere ich mich vor allem auf die Regeln und weniger auf den Hintergrund.


Aufbereitung und Layout
Das Layout ist farbig, hell und gut lesbar. Die Grafiken gefallen mir hingegen größtenteils nicht. Oft wirken sie grob und ungeschlacht oder die Proportionen wirken merkwürdig.

1. Die Grundregeln
  • Bei den Attributen gibt es für den DSAler wenig Neues. Die Attribute bleiben quasi gleich, nur FF wird durch ein Magieattribut ersetzt. Die Werte reichen von 0 bis 9.
  • Die durch die Rasse bedingte Größenklasse kann die Lebensenergie erhöhen, aber man wird auch öfter getroffen (und erleidet mehr Schaden (?)), was die höheren LeP irgendwie wieder konterkariert. SCs haben die Größenklasse 3 bis 6, was durchaus ein deutlich unterschiedliches Gameplay mit sich bringen dürfte.
  • Die Lebenspunkte werden in 5 Reihen aufgetragen. Von oben beginnend werden alle verlorenen LeP abgestrichen, bei jeder neuen Reihe gibt es Abzüge. So weit, so simpel. Allerdings gibt es drei Arten von „verbrauchten“ Lebenspunkten. „Kanalisierte“ Punkte, die zB durch eine Krankheit verbraucht werden, „Betäubungsschaden“ und den „richtigen“ Schaden, die durch 1, 2 oder 3 Striche markiert werden. Die Astralenergie (Fokus) funktioniert genau gleich.
    Während dort „kanalisierte“ Punkte durchaus Sinn ergeben, finde ich das Äquivalent bei den LeP ziemlich aufgesetzt. Auch begrifflich sagen mit „kanalisierte Lebenspunkte“ wirklich nicht zu. Negativ könnte sich außerdem das doch ganz ordentliche Herumgekratzel auswirken. Bei durchaus realistischen 10 SP sind das immerhin 30 Striche. Da würde subtrahieren wohl schneller gehen.
  • Als zusätzliche abgeleitete Werte gibt es noch geistigen und körperlichen Widerstand (selbsterklärend) sowie den passiven Verteidigungswert, der sich aus Stärke und Beweglichkeit berechnet. Der gilt als Schwierigkeit für alle Angriffe, die beiden Attribute dürften also beide für Kämpfer Pflicht sein.
  • Die Berechnung der abgeleiteten Werte ist nicht einheitlich. Da werden Attribute aufsummiert, mit festen Modifikatoren verrechnet oder multipliziert. Nicht schön, aber besser wenn es wenigstens funktioniert.

2. Die Probe
  • Die Probe wird mit Fertigkeitswert (2 Attribute + TaW) + 2W10 gegen eine Schwierigkeit geworfen. Der Mechanismus ist an schnell und funktional. Zu beachten ist allerdings, dass die Ereignisse im Vergleich zu einer 3W20-Probe doch recht ordentlich streuen.
  • Die Wahrscheinlichkeiten wirken auf den ersten Blick durchdacht. Mit durchschnittlichen Attributen und keinem Talent kann man eine einfache Probe zu ca. 50% schaffen. Allerdings sind die Schwierigkeiten nur für den ersten Heldengrad angegeben. Für einen high-end Helden ist aber sogar die für den Anfänger „nahezu unmögliche“ Probe ein Klacks. Bleibt zu hoffen, dass die Autoren sich auch für hohe Erfahrungsstufen Gedanken gemacht haben.
  • Die Qualität einer Probe bemisst sich in Erfolgsgraden. je 3 „TaP*“ sind ein solcher. Das gilt auch für den Misserfolg! Diese Erfolgsgrade sind dann noch zu Kategorien wie knapp misslungen, knapp gelungen, gelungen, gut gelungen und herausragend gelungen zusammengefasst. Erschließt sich mir nicht ganz.
  • Patzer und kritischer Erfolge sind mit 3% etwa 5x so häufig wie bei DSA und schon fast in einer Liga mit der 1W20-Probe. Gefällt mir nicht. Die Auswirkungen sind ziemlich konfus: Abgesehen vom schlechten Würfelergebnis (2-3) ist die Probe immer misslungen, auch wenn sie eigentlich gelungen wäre. Verstehe ich nicht. Eigentlich wäre es doch ziemlich elegant, wenn man als Profi bei einfachen Dingen nicht zu 3% patzt! Diese Sonderregel ist für mich völlig fehl am Platze. Außerdem erhält man -3 Erfolgsgrade. Weiters sind die maximalen Erfolgsgrade immer -1. Auch hier hätte man sich eine der beiden Regeln ersparen können. Im Grunde sagen die Regeln doch nur: „Egal wie gut du bist und wie einfach die Sache, zu 3% geht alles fürchterlich daneben.“ Warum definiert man die Auswirkung dann nicht gleich als „verheerend misslungen“?? Für den Triumph gilt ähnliches. Meiner Meinung nach der erste grobe Schnitzer.
  • Beim Sicherheitswurf nimmt man nur den höheren der 2 Würfel und kann nicht patzen oder einen Triumph würfeln. Man verliert im Schnitt 4 Punkte von seinem Ergebnis und erhält dafür… nicht viel. Lohnt sich wohl nur extrem selten.
  • Beim Risikowurf würfelt man 4W10 und nimmt die höchsten 2. Außer man hat einen Patzer (14%). Da auch die Chance auf einen kritischen Erfolg auf 13% steigt und man im Schnitt 4 Punkte mehr würfelt, sollte man immer einen Risikowurf ansagen, wenn man den Patzer verschmerzen kann oder man ein gutes Ergebnis wirklich braucht. Dass die Wahrscheinlichkeiten so im Regelwerk angeführt sind, lässt mich grübeln. Wenn man sich die Statistiken angesehen hat, warum sind diese Würfe dann trotzdem so schlecht balanciert? Hat man die Statistiken einfach ignoriert? Auch wenn ich die Möglichkeiten anderer Würfe ziemlich gut finde, scheint es hier nicht sehr gut gelungen zu sein.
  • TaP* äääh Erfolgsgrade kann man natürlich ansammeln und man kann auch vergleichende Proben würfeln. Die im Gegensatz zu DSA natürlich um ein Vielfaches einfacher und fairer sind.

Zwischenfazit: Die Grundlagen selbst sehen bis auf die zwei großen Schnitzer recht solide aus und ich gehe mit leicht positiver Grundstimmung ins nächste Kapitel. Mal sehen wie die Grundwerte dann mit den übrigen Regeln interagieren.


3. Generieren und Steigern

Prinzipiell können Charaktere wie bei DSA5 wohl einerseits frei aus Punkten oder auch aus Schablonen erstellt werden. Beides kann auch kombiniert werden.

    Gleich nach einer halben Seite relativiert sich die „freie“ Charaktererschaffung wieder. Statt einer Kultur darf man 1x5 Punkte auf Fertigkeiten (je maximal +2, Magieschulen maximal eine einzelne +1) verteilen. Naja. Zusätzlich zu DSA gibt es außerdem noch Abstammungen.

  • Die Generierung wirkt auf mich recht stark durchgeregelt. Überall gibt es Grenzen, Rassenmodifikatoren und strikte Punktlimits.
  • Bei der Ausrüstung bekommt quasi jeder ein Grundpaket + „zum Konzept gehörige Ausrüstung“. Geld kauft man mittels Vorteilen. Bekommt man als Ritter also ein Pferd, samt Rüstung und Waffe und als Bettler eine Lumpenkleidung? Das fände ich nicht sehr fair.
  • Dann folgen die „20 Fragen“ und ein Charakterbogen (der mir nicht sehr gut gefällt). Außerdem noch viele Seiten Rassen, Kulturen, Abstammungen und Professionen. Die Charakterbilder sind im Vergleich zu DSA mehr Fantasy und gefallen mir (davon unabhängig) vom Stil her weniger.
  • Bei den Kämpferprofessionen gibt es Glaubenskrieger (Geweihte), Kämpfer, mystische Krieger (Zauberer), Recken und Schattenklingen. Sonst wären da noch klassische Professionen (Schurke) als auch weniger klassische wie der Ränkenschmied oder der magischer Unterhändler.
  • Die Liste der Vorteile ist sehr viel kürzer als bei DSA. Die Formulierungen sind kurz, was ich gut finde. Die Kosten sind einheitlich. Da ich die weiteren Regeln noch nicht kenne, kann ich zu den einzelnen Wirkungen und Kosten noch nichts sagen. Wobei, Gesellig ist als offensichtlicher AP-Generator doch ziemlich doof. Und gutes Gedächtnis (+3 auf alle Proben, um Wissen aufzurufen) ist schon auf den ersten Blick besser als Giftresistenz (+2 Widerstand gegen Gifte, +3 auf Proben gegen Gifte). Außer natürlich die Welt von Splittermond ähnelt Maraskan. Gleiches gilt für scharfe Sicht/scharfes Gehör und scharfer Geruchssinn. Gleicher Bonus gleiche Kosten, ungleicher Nutzen. Gut finde ich, dass Lesen können ein Vorteil ist. In DSA störte es mich immer, dass quasi jeder SC das konnte.


Das nächste Kapitel sind Ressourcen. Das sind Werte wie Ansehen, Stand und (permanentes) Vermögen, aber auch ein Mentor oder ein tierischer oder menschlicher Begleiter. Klingt erstmal gut. Genaue Regeln (außer zum Vermögen) sind in diesem Kapitel noch nicht ausgeführt, mal sehen ob da noch was kommt oder es eher Richtung Sozialstatus geht.

  • Wie sieht es mit dem Balancing aus? Naja. Entweder ich habe ein Pferd (Begleiter 3), oder ein übermäßiges Vermögen (Vermögen 3), mit dem ich mir sofort ein Pferd kaufen kann und dann drei Monate lang „nur“ einen reichlichen Lebensstil genießen darf (im Vergleich zu einem einfachen Lebensstil für den Pferdebesitzer). Für Ansehen 6 bin ich ein am ganzen Kontinent verehrter Held, für Begleiter 6 habe ich einen Jaguar als Begleittier. Für Gefolge 6 habe ich ein Gefolge von 3 mittelmäßigen Kämpfern (die natürlich einfach draufgehen können), für Status 6 bin ich ein Mitglied einer königlichen Familie (das vermutlich eine Leibgarde gestellt bekommt). Hier liegt einiges im Argen.
  • Da gibt es aber noch weitere Probleme. Erstens können gerade Begleiter und Gefolge sehr einfach verloren gehen. Blöd, wenn man zuvor viele AP in diese Ressource investiert hat. Zweitens habe ich nicht verstanden, wann man genau AP und wann Geld für eine Ressource ausgegeben werden. Wenn ich eine Burg erobere, muss ich dafür dann AP ausgeben? Was, wenn ich Söldner anheuere? Kann ich ohne AP keine Söldner anheuern? Und wenn nein, wozu gebe ich dann AP aus? Viertens sind die Ressourcen eine absolut gamistische Ressource, was an sich nicht schlecht ist. Das Problem ist, dass es völlig unmöglich ist, einen wohlhabenden Baron zu spielen oder auch nur einen kompetenten Baron zu generieren. Ein angesehener (Ansehen 3) Baron (Status 3) mit zahlreichen adeligen Verwandten (Kontakte 2), einem reichlichen Auskommen (Vermögen 2) und einem Pferd (Begleiter 3) und einer Burg (Zuflucht 5) kostet unendlich viele Punkte.
    Meiner Meinung nach wäre es sehr viel klüger, alle mit Geld bezahlbaren Gegenstände (Gefolge, viele Begleiter, Häuser und Burgen) wirklich nur über Geld erwerbbar zu machen und anderes über einen allgemeinen besonderen Besitz.

Dann geht es um Schicksal… ääh Splitterpunkte. Nicht alle Einwohner von Lorakis, aber alle Helden besitzen Splitterpunkte, die mit dem Schicksal verbunden sind. Was in Lorakis aber niemand weiß, weil sich Splitterpunkte nicht nachweisen lassen. Nun gut.

  • Ähnlich wie bei Fate regeneriert man Splitterpunkte, wenn man seine Charakterschwächen im Spiel auslebe. Das finde ich einen feinen Zug, da Nachteile damit noch viel mehr zu einem Teil des Charakters werden.
  • Neben den Standardfähigkeiten (Probenerleichterung, Schaden absorbieren) kann man mit Splitterpunkten Mondzeichen aktivieren. Diese werden mit der Stufe stärker und können auch anderen Charakteren helfen, was eine gute Sache ist. Leider muss man sich hier beim Spielstart für eine exklusive Fähigkeit entscheiden, die später nicht mehr geändert werden kann und außerdem auch hier nicht alle gleich stark sind. Insgesamt trotzdem ein frischer Ansatz, Schicksalspunkte einzubauen.
  • Dann folgen die Charakterschwächen, die keine AP generieren und kein Verhalten erzwingen. Der Spieler kann frei entscheiden, wann er sie ausspielt - und wird mit einem Schicksalspunkt belohnt.

Die Steigerungskosten steigen bei Splittermond stufenweise an. Das heißt, alle TaW bis 6 kosten 3 Punkte, bis 9 5 Punkte, bis 12 7 Punkte usw. Meiner Meinung nach besser als bei DSA5, wo die Steigerungskosten plötzlich enorm ansteigen. Ob es wirklich einfacher ist als eine simple (!) Steigerungstabelle, weiß ich nicht.

  • Dafür sind alle Steigerungen an eine Stufe gekoppelt. So kann man pro Stufe jedes Attribut nur um 1 Steigern und der TaW ist nach oben ziemlich streng begrenzt. Bremst natürlich die bösen Powergamer aus, macht aber auch Spezialisten unmöglich. Persönlich bin ich kein Freund von strengen Stufen.
  • Die zweite Stufe erreicht man nach ungefähr 4, die dritte und vierte nach insgesamt 12 bzw. 24 Abenteuern. Man gelangt also relativ schnell auf die höchste Stufe.
  • Hier fällt auf, dass zu viel geschwafelt wird. Zuerst werden in der Kostentabelle die Steigerungsmaxima angegeben. Damit war für mich klar, wie hoch die Werte pro Stufe werden dürfen. Dann werden die einzelnen Werte aufgeführt und beschrieben, wie sie sich mit den Stufen verändern. Dann folgt eine weitere Tabelle mit den Heldengraden und der Modifikation der Maximalwerte. Schlussendlich werden noch die einzelnen Stufen und ihre Auswirkungen aufgezählt.

Zwischenfazit: Insgesamt gefällt mir das Kapitel recht gut. Die Schwächen sind gut bei Fate geklaut und die Regeln wirken verhältnismäßig einfach. Leider verdient die freie Generierung diesen Namen überhaupt nicht und die Ressourcen sind für mich zu stark geregelt.

4. Fertigkeiten

  • Huch! Bei jedem Überschreiten einer gewissen Schwelle bekommt man eine Sonderfertigkeit geschenkt. Stimmt mich vorsichtig pessimistisch.
  • Spezialisierungen bringen einen Bonuspunkt auf ein Spezialgebiet. Bis zu TaW6 kosten sie allerdings doppelt so viel wie ein allgemeiner Punkt auf die Fertigkeit (!). Selbst die teuersten Punkte kosten nur 1,5x so viel wie eine Spezialisierung, die sich damit eigentlich niemals lohnt. Schade.
  • Wenn man den Maximalwert erreicht hat, darf man 3 statt 2 Würfel werfen. Das dürfte wohl nur dann was bringen, wenn man wirklich hohe Qualitäten benötigt.

Kampftalente
Es gibt nur wenige, sehr breite Kampftalente (Hiebwaffen, Stangenwaffen, Handgemenge, Wurfwaffen, Klingenwaffen und Kettenwaffen (!?)). Dazu gibt es 14 allgemeine Sonderfertigkeiten + ca. 10 SF pro Waffengattung. Die Beschreibung erfolgt in bester WdS-Manier im zweizeiligen Fließgelaber.

Allgemeine Talente
Darbietung (Kunst, Gaukelei und akrobatische Vorführungen), Edelhandwerk und Handwerk sind „gruppierte“ Talente. Man steigert sie wie eine Fertigkeit, kann aber nur dann mehr TaP* übrig haben, wenn man sich passende SF (Geselle/Fachmann/Meister) kauft. Das soll darstellen, dass ein Juwelier eben wenig Ahnung von Malerei hat. Diese Regelung hat gleich mehrere Schwächen.
  • Um ein einzelnes Handwerkstalent aufs Maximum zu bringen, benötigt man 81 AP (für den TaW) + 36 AP (für die SF). Da alle Talente dasselbe Kosten, ist Malerei damit deutlich teurer als etwa Wahrnehmung.
  • Dafür gelingt dem Kalligraphen absolut jede Probe auf Architektur oder Glasbläserei. Er hat zwar nie viele Punkte übrig, aber für ein simples Haus ist das besser als ein mittelmäßiger Architekt.
  • Zuletzt sträubt sich mein Verstand gegen die Tatsache, dass sogar schwierige Tätigkeiten fast immer geschafft werden, eine einfache Aufgabe aber immmer nur gerade so. Hier waren wohl die Die-Steigerungstabelle-muss-einfach-sein!-Verschlimmbesserer am Werk.

Jedes Talent ist nach folgendem Schema beschrieben: Allgemeine Beschreibung, Auswirkungen abhängig vom Würfelergebnis, Sonderfertigkeiten zum Talent, Anwendungs- und Nicht-Anwengungsbeispiele, detaillierte Anwendungsbeispiele (teilweise mit weiteren Auswirkungen abhängig vom Würfelergebnis). Da gefällt mir einiges nicht (s.u.).

  • Erstens sind generellen Auswirkungen sind mehr als nutzlos: Entweder sie sind trivial („Gelungen: Das Vorhaben gelingt“) und damit unnötig, oder sie sind zu speziell („Akrobatik verheerend: Ein harter Sturz auf empfindliche Körperteile (2W6 Schaden) und der Abenteurer gilt als liegend“). Was ist wenn ich über Wasser balanciere? Oder zum Training über eine dicke Matte? Um das noch schlimmer zu machen, werden sie später bei den Anwendungsbeispielen oft noch überschrieben.
  • Zweitens sind wichtige Kampfsonderfertigkeiten etwa beim Talent Akrobatik oder Anführen versteckt. Man muss sich seine Kampfsonderfertigkeiten an mindestens 4 verschiedenen Stellen zusammensuchen.
  • Drittens doppeln sich die Anwendungsbeispiele-Boxen so gut wie immer mit der Talentbeschreibung oder den ausführlichen Anwendungsbeispielen.

Das alles führt dazu, dass sich eine Talentbeschreibung sich schon mal über 2 volle Seiten erstreckt und man selbst innerhalb der Beschreibung nichts mehr findet. Viel besser wäre eine kurze und knackige Beschreibung des Einsatzgebiets das war’s. Die Ergebnisse eines ganz normalen Würfelwurfs kann und muss ich ohnehin selbst interpretieren und Regeln wie zu Bewegung oder zum Feilschen gehören dorthin, wo man sie später auch findet.

Die Fertigkeitenliste umfasst 27 Nicht-Kampf-Talente. Balancing mit einheitlichen Talentkosten ist natürlich völlig unmöglich.
  • Minitalente wie Seefahrt stehen neben Riesen wie Wahrnehmung, Länderkunde neben Akrobatik (DSA Körperbeherrschung + Akrobatik).
  • Athletik umfasst neben dem DSA-Athlethik auch noch Klettern, nicht jedoch Schwimmen, das ein eigenes Talent ist.
  • Das Talent Fingerfertigkeit erlaubt den Taschendiebstahl, aber Schösser und Fallen werden mit dem gleichnamigen Talent geöffnet.
  • Dafür fallen Tischlerei und die Schmiedekunst ins selbe Talent. Mit zwei unterschiedlichen Talentkosten hätte man sich hier einiges einfacher gemacht.

Anschließend werden im Kapitel „Anwendung mehrerer Fertigkeiten“ (!) Regeln zur Wundheilung, sozialer Interaktion und zum Herstellen von Gegenständen vorgestellt. Fast alle dieser Regeln wären in entsprechenden Kapiteln (Kampf und Gesundheit bzw. soziale Interaktion) besser aufgehoben gewesen, anstatt sie so zu verstreuen. So hängen viele Elemente noch im Leeren. Ich weiß zwar, wie ich Zustände heilen kann - doch was sind Zustände überhaupt?

Soziale Konflikte
Hier gibt es 4 Modi: Ich will was von dir (schnell), wir wollen beide was (schnell), ich will dich als (manipulierten) Freund (langsam) und wir wollen beide was (langsam). Die Modis werden als einfache Probe/vergleichende Probe/einfache Probe/vergleichendes Ansammeln abgelegt. Bei den einfachen Proben wird immer gegen den (passiven) geistigen Wiederstand gewürfelt, Werte wie Menschenkenntnis (Empathie) gehen nur minimal ein. Außerdem steigt etwa Redegewandtheit stärker an als der geistige Wiederstand, womit auch ein hochstufiger Charakter relativ leicht manipuliert werden kann. Ich frage mich, warum nicht immer auf die viel faireren vergleichenden Proben gesetzt wurde. Dazu gibt’s noch Einstellungen, die soziale Proben erleichtern/erschweren und sich im Verlauf der Interaktion verändern können. Neben den unvermeidbaren Würfelergebnistabellen war es das schon. Ich bin enttäuscht.

  • Den meiner Meinung nach fatalsten Punkt gibt es aber am Schluss - die automatischen Sonderfertigkeiten. Bei 27 Talenten und etwa 6 SF pro Talent gibt es etwa 160 profane Sonderfertigkeiten. Dazu kommen noch die Kampfsonderfertigkeiten. Jeder halbwegs kompetente NSC hat mindestens ein halbes Dutzend davon, gute NSC eher mehr. Welcher SL sich also nicht gute 200 Sonderfertigkeiten auswendig merken kann, dürfte einiges an Nachschlagearbeit vor sich haben. Gut dass alle SF wild über die Talente verteilt sind und es keine Zusammenfassung gibt.
  • Die Würfelergebnistabellen machen das noch spaßiger: Was bedeutet eine knapp misslungene Akrobatik-Probe? Passiert nichts oder doch irgendwas? *Nachschlag* Ah, 1 SP. Moment! Ist balancieren nicht ein eigenes Beispiel? Ja! *Nachschlag* Tatsächlich, da gibt es eine Würfelergebnistabelle, aber da fehlt der Eintrag „knapp misslungen“. Hurra, also das Nachschlagen umsonst!

Zwischenfazit: Man merkt es schon an der Textmenge. Dieses Kapitel gefällt mir wirklich gar nicht. Viel zu unübersichtlich, viel zu viel Text, viel zu viele unnötige Regeln und vor allem viel zu viel Nachschlagearbeit bei jedem NSC und jeder Probe. Um es mit einem leicht modifizierten Splittermond Zitat zu sagen: „Verheerend: Der Leser ist mental völlig ausgelaugt, sein Vertrauen erschüttert. Neben den Auswirkungen für die misslungene Probe erhält er den Zustand Erschöpft 2“.

5. Überlandreisen:
Anscheinend ist ganz Lorakis in Zonen (wie Zivilisation, Wüste, Gefahrenzone usw.) eingeteilt. Die Zone bestimmt die Häufigkeiten von Zufallsereignissen, die zurückgelegte Strecke und die Schwierigkeit von Proben zum Überleben, Versorgung. Finde ich nett. Die Gestaltung der Zufallsereignisse (wie Hindernis, Feinde, Freunde) muss sich der SL selbst ausdenken. Darüber hinaus gibt es noch mehr Würfelergebnistabellen.

Fortsetzung zu Kampf und Magie folgt.

_________________
Ilaris - ein Regelsystem für Aventurien.
Neu: Das Aventurische Kompendium auf dem Prüfstand - Teil 3


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 25.07.2014 00:07 
Offline

Registriert: 29.01.2008 12:17
Hmm, zum einen merkst du an, wie furchtbar schlimm du es findest, dass selbst Profis bei einfachen Proben zu 3% patzen, und zum anderen bemängelst du gleich im nächsten Satz, dass die Sicherheitsprobe doch überhaupt nichts bringt, obwohl sie doch genau dafür da ist - dass eben Profis einfache Proben ohne Patzer souverän erledigen können - was also in diesem Fall sehr viel besser gelöst ist als in DSA4.
Auch sonst scheinst du ja doch nicht alles so gründlich durchgelesen zu haben. ;)


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 25.07.2014 13:20 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 27.08.2003 00:20
Wohnort: Braaanschwaaag
Danke zunächst mal für die Besprechung! Ich freu mich immer über fundierte Auseinandersetzungen mit Splittermond.

Zwei Kleinigkeiten möchte ich dazu anmerken. Nicht, dass ich groß eine Rechtfertigungsorgie starten möchte (jedem seine Meinung!), sondern in erster Linie zwei mögliche Missverständnisse aufklären.

Curthan Mercatio hat geschrieben:
[*]Patzer und kritischer Erfolge sind mit 3% etwa 5x so häufig wie bei DSA und schon fast in einer Liga mit der 1W20-Probe. Gefällt mir nicht. Die Auswirkungen sind ziemlich konfus: Abgesehen vom schlechten Würfelergebnis (2-3) ist die Probe immer misslungen, auch wenn sie eigentlich gelungen wäre. Verstehe ich nicht. Eigentlich wäre es doch ziemlich elegant, wenn man als Profi bei einfachen Dingen nicht zu 3% patzt! Diese Sonderregel ist für mich völlig fehl am Platze. Außerdem erhält man -3 Erfolgsgrade. Weiters sind die maximalen Erfolgsgrade immer -1. Auch hier hätte man sich eine der beiden Regeln ersparen können. Im Grunde sagen die Regeln doch nur: „Egal wie gut du bist und wie einfach die Sache, zu 3% geht alles fürchterlich daneben.“ Warum definiert man die Auswirkung dann nicht gleich als „verheerend misslungen“??

Eigentlich besagt die Regel erstmal nur: "Egal wie gut du bist, zu 3% geht eine Probe daneben."
Ob sie fürchterlich daneben geht, das steht auf einem anderen Blatt. Dazu auch die Verrechnung mit den Erfolgsgraden. Ein kompetenter Abenteurer kann also durchaus einen Patzer hinlegen (Fertigkeitswert 14, Probe gegen 15, gewürfelt 1+2=3, macht zwar 17, aber aufgrund des Patzers einen automatischen Fehlschlag. Erfolgsgrade: 0-3 wegen Patzer = -3), aber trotzdem vor verheerenden Auswirkungen verschont bleiben.
Und wie Clemens schon schrieb, in solchen Situationen lohnt sich dann der Sicherheitswurf, mit dem die Patzergefahr komplett eliminiert wird. Dafür gibt es ihn im System.

Curthan Mercatio hat geschrieben:
[*]Wie sieht es mit dem Balancing aus? Naja. Entweder ich habe ein Pferd (Begleiter 3), oder ein übermäßiges Vermögen (Vermögen 3), mit dem ich mir sofort ein Pferd kaufen kann und dann drei Monate lang „nur“ einen reichlichen Lebensstil genießen darf (im Vergleich zu einem einfachen Lebensstil für den Pferdebesitzer).

Bei den Ressourcen ist es nicht nur so, dass Du in diesem Beispiel ein Pferd besitzt. Sondern, dass Du Dir das Pferd auch im Unterhalt leisten kannst (besonders interessant für Charaktere, die ein sehr geringes Vermögen haben), dass Du auch Anspruch auf Ersatz hast, sofern das Tier aus regulären Gründen aus Deinen Diensten ausscheidet (Pferde werde zwar recht alt, aber es gilt ja für alle Arte von Kreaturen, d.h. für Hunde, Katzen, Vögel usw.). Mit Gefolge ist es ähnlich. Wenn also in der Spielrunde der langjährige Knappe den Ritterschlag erhält und nun eigenständig wird, dann kannst Du mit den Gefolge-Punkten den nächsten Knappen aufnehmen.

Ein Pferd, gekauft mit Lunaren, ist letztendlich nur ein besserer "Wegwerfartikel". Zwar kann auch das "Kreatur"-Pferd im Feuersturm des bösen Orkmagiers draufgehen, aber Du hast dann eher Zugriff auf einen Ersatz. Ressourcen muss man als Spieler einem Risiko aussetzen, um sie zu verlieren. Normale Ausrüstung hingegen genießt diesen Schutz nicht.


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 25.07.2014 14:03 
Offline
Moderator
Moderator
Benutzeravatar

Registriert: 30.01.2011 22:31
Der Sicherheitswurf kostet für mich zu viel, um eine gute Alternative zu sein. Dazu zwei Beispiele:

a)Ich muss mindestens eine 6 würfeln, um die Probe zu schaffen. Zu 7% misslingt die Probe, zu weiteren 3% würfle ich einen Patzer. Mit einem Sicherheitswurf patze ich zwar nicht, aber die Probe misslingt zu 25% (!), ich verliere die 3% auf einen kritischen Erfolg und im Schnitt einen Erfolgsgrad. Das lohnt sich definitiv nicht.

b) Ich muss eine 4 würfeln. Entweder ich patze (3%) oder die Probe gelingt (97%), davon 3% kritischer Erfolg. Mit dem Sicherheitswurf gelingt die Probe nur zu 91%, zu 9% (3x so viel!) misslingt sie. Durchschnittlich verliere ich einen Erfolgsgrad. Hier beginnt die Sicherheitsprobe, sich zu lohnen.

Die Sicherheitsprobe lohnt sich also nur dann, wenn ich keinen hohen Erfolgsgrad brauche und mir maximal ein Wurf von 4 Punkten für den Erfolg genügt. Sehr häufig tritt dieser Fall denke ich nicht auf. Einfacher wäre es mMn, auf den Sicherheitswurf zu verzichten und einen Patzer nur dann auftreten zu lassen, wenn die Probe ohnehin misslingt. Das böte Sicherheit bei hohen Werten, ohne dabei auf hohe Erfolgsgrade verzichten zu müssen.

Übrigens ist das für mich Jammern auf hohem Niveau. Das Probensystem hat gegenüber dem von DSA4/5 zahlreiche Vorteile: Universalität, Geschwindigkeit, einfache Nachvollziehbarkeit ohne Mathematikabschluss. Lediglich die Optionalwürfe finde ich statistisch nicht ganz ausgewogen.


Dass der Begleiter einen gewissen Plotzschutz genießt, ist mir klar. Die inbegriffenen Unterhaltskosten und der Ersatz bei einem Verlust - wobei das in der Wildnis oder in fremden Ländern vermutlich schwierig wird - ist nett.

Ich habe aber gezielt das Pferd vs. Reichtum Beispiel gewählt. Denn mit einem um drei Stufen höheren Lebensstandard kann ich mir sicherlich auch die Versorgung des Tieres leisten. Und wenn es stirbt, kaufe ich mir kurzerhand ein neues. Da mein Pferd kaum alle drei Monate sterben wird, bin ich mit mehr Geld insgesamt deutlich besser bedient. Immerhin kann ich es auch für für viele andere Dinge ausgeben.

_________________
Ilaris - ein Regelsystem für Aventurien.
Neu: Das Aventurische Kompendium auf dem Prüfstand - Teil 3


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 25.07.2014 20:44 
Offline

Registriert: 24.07.2014 23:16
Curthan Mercatio hat geschrieben:
Die Sicherheitsprobe lohnt sich also nur dann, wenn ich keinen hohen Erfolgsgrad brauche und mir maximal ein Wurf von 4 Punkten für den Erfolg genügt. Sehr häufig tritt dieser Fall denke ich nicht auf. Einfacher wäre es mMn, auf den Sicherheitswurf zu verzichten und einen Patzer nur dann auftreten zu lassen, wenn die Probe ohnehin misslingt. Das böte Sicherheit bei hohen Werten, ohne dabei auf hohe Erfolgsgrade verzichten zu müssen.


Doch, der Fall wird häufig auftreten, spätestens wenn du in die höheren Heldengrade kommst. Denn zum Beispiel das Knacken eines Schlosses, das Überwinden einer Mauer oder das Herstellen eines Heiltranks wird immer dieselbe Schwierigkeit haben, die irgendwann im 3. oder 4. Heldengrad von dem Fertigkeitswert übertroffen werden wird, mit Spezialisierung und entsprechenden Attributwerten sogar schon im 2. Heldengrad.






Zitat:
Ich habe aber gezielt das Pferd vs. Reichtum Beispiel gewählt. Denn mit einem um drei Stufen höheren Lebensstandard kann ich mir sicherlich auch die Versorgung des Tieres leisten. Und wenn es stirbt, kaufe ich mir kurzerhand ein neues. Da mein Pferd kaum alle drei Monate sterben wird, bin ich mit mehr Geld insgesamt deutlich besser bedient. Immerhin kann ich es auch für für viele andere Dinge ausgeben.


Was man bei Kreatur aber beachten muss, ist, dass...

a) Das Tier ist absolut loyal, hört aufs Wort und wird auch von sich aus für sein Herrchen einsetzen. (Im Prinzip kann bei dem gekauften Tier der Spielleiter die Reaktion bestimmen, bei der Kreatur der Spieler)
b) Du kannst nur mit einem Wesen, das über diese Ressource erworben wurde, eine Vertrautenbindung eingehen.
c) Es sind mit dieser Ressource auch magische Begleiter möglich, wie der Wasserelementar bei dem Beispielscharakter Tiai Schimmersee.


Und noch etwas:

Zitat:
Ein angesehener (Ansehen 3) Baron (Status 3) mit zahlreichen adeligen Verwandten (Kontakte 2), einem reichlichen Auskommen (Vermögen 2) und einem Pferd (Begleiter 3) und einer Burg (Zuflucht 5) kostet unendlich viele Punkte


Kein Problem für einen NSC, der kann so etwas haben.

Für Spieler muss man natürlich hier zwei Sachen beachten:

1. Balancing des Spiels.
2. Unterschied zwischen einem frische erschaffenen Charakter und einem erfahrenen Charakter eines höheren Heldengrades.

Der kompetente Baron ist kein Heldengrad 1 Charakter! Das wäre dann sein zweiter Sohn, der wohl nicht Erben wird (Stand 2) und über den man kaum etwas weiß (Ansehen 0), weshalb er beschlossen zusammen mit seinem treuen Streitross Balamot (Kreatur 3) in die Welt hinaus zu ziehen, wobei er von seinem Vater entweder mit Geld (Vermögen 2), einem Empfehlungsschreiben (Mentor 2) oder dem alten Familienschwert (Relikt 2) ausgestattet wird.

(Übrigens, bei hohem Stand und Vermögen gibt es die Burg kostenlos... Zuflucht brauchst du in erster Linie, um besondere Vorteile von dem Ort zu bekommen. Mit Zuflucht 5 ist die Burg zum Beispiel in einer hervorragenden strategischen Postion und hat noch dazu einen Keller mit einem geheimen Labor und Geheimgängen, von denen nur du weißt.)

Was dem Erwerben von Ressourcen angeht: Der Spielleiter kann als Belohnung an die Spieler auch Ressourcen austeilen, ohne das die dafür EP zahlen müssen. Ein Beispiel findet sich zum Beispiel in dem downloadbaren Abenteuer "Türme in Eis", wo, wenn die Helden alles richtig machen, ihr Ansehen nach dem Abenteuer um 1 steigt.

Nehmen wir zum Beispiel die Eroberung der Burg: Nachdem die Abenteurer es geschafft haben, das Gebäude in ihr Besitz zu bringen, belohnt sie der Spielleiter sie alle mit einem Punkt Zuflucht, denn Zuflucht ist eine Ressource, die gepoolt werden kann, so dass nun die Burg allen Abenteurern gehört und auf diese Ressource zurückgreifen können.


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 25.07.2014 22:06 
Offline

Registriert: 07.06.2012 10:58
Schön, eine Splittermond-Rezension mal durch die DSA-Brille zu lesen 8-) Ich bin gespannt auf die Fortsetzung :)

Nur zwei kleine inhaltliche Anmerkungen
Curthan Mercatio hat geschrieben:
Geld kauft man mittels Vorteilen. Bekommt man als Ritter also ein Pferd, samt Rüstung und Waffe und als Bettler eine Lumpenkleidung? Das fände ich nicht sehr fair.
Jeder Charakter erhält die zu seiner Ausbildung passende Ausrüstung im selben Wert. Geld, genauer: das Startkapital hängt nicht an einem Vorteil sondern an der Ressource Vermögen.

Curthan Mercatio hat geschrieben:
Die zweite Stufe erreicht man nach ungefähr 4, die dritte und vierte nach insgesamt 12 bzw. 24 Abenteuern. Man gelangt also relativ schnell auf die höchste Stufe.
Es wird von durchschnittlich 3 Sitzungen pro Abenteuer ausgegangen, pro Sitzung werden 5-10 Erfahrungspunkte (AP) empfohlen. Man erreicht nach etwa 80 Spielsitzungen die höchste Stufe - aber die Maximalwerte kann man erst nach dem Erreichen der höchsten Stufe aufbauen. Das erfordert, je nach Charakter, noch einmal die Erfahrungspunkte von mindestens 20 Spielsitzungen.
Anders formuliert: Wer jede Woche einmal spielt, hat nach zwei Jahren bei seinem Charakter das Maximum bei den Kernwerten erreicht.

_________________
Abkürzungen DSA-Begriffe | BildAbkürzungen Netzjargon | RAW | RAI


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 26.07.2014 12:52 
Offline
Moderator
Moderator
Benutzeravatar

Registriert: 30.01.2011 22:31
@Seldom Found: Für den Fall halte ich einen Auto-Sucess und/oder niedrigere Patzerchancen/Patzerregeln für besser. Das Ergebnis ist in diesem Fall dasselbe und man spart sich den Würfelwurf komplett.

Gut, so wie das klingt, ist die Ressource Begleiter eher einem DSA-Vertrautentier ähnlich - was auch im Text steht, ich aber nicht ausführlich genug gelesen habe. Simulationistisch komme ich mit manchen Ressourcen allerdings immer noch eher weniger zurecht.
PS: Warum ist ein Wolf eigentlich Stufe 4 und ein Streitross Stufe 3? Das Streitross kann einen nicht nur tragen, sondern ist vermutlich auch im Einzelkampf deutlich stärker.

@Maggus: Bezüglich des Startgeldes haben wir beide unrecht. Es gibt eine Waffe für maximal 10 Lunare und Handwerkszeug für maximal 35 Lunare. Wenn man das plausibel ausfüllen kann, verliert man Geld. Aber immerhin kann man nicht beliebig teure Ausrüstung besitzen.

_________________
Ilaris - ein Regelsystem für Aventurien.
Neu: Das Aventurische Kompendium auf dem Prüfstand - Teil 3


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 26.07.2014 14:21 
Offline

Registriert: 29.04.2014 23:08
Nur dass du mit einem Auto-Success eben 0 bzw. 1 Erfolg bekommst, mit dem W10 aber die Chance auf 3-4 Erfolge hast.


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 26.07.2014 14:35 
Offline

Registriert: 07.06.2012 10:58
Curthan Mercatio hat geschrieben:
Gut, so wie das klingt, ist die Ressource Begleiter eher einem DSA-Vertrautentier ähnlich - was auch im Text steht, ich aber nicht ausführlich genug gelesen habe. Simulationistisch komme ich mit manchen Ressourcen allerdings immer noch eher weniger zurecht.
Kann ich gut nachvollziehen. Simulationistisch betrachtet sind einige Ressourcen brauchbar, ihre Mächtigkeit ist relativ klar gestuft und sie sind mit verschiedenen anderen Regelelementen über Boni/Mali verknüpft (z.B. Relikt). Andere Ressourcen hingegen sind ziemlich weich, ihre Nützlichkeit lässt sich schwer in Regelwerte fassen (z.B. Zuflucht). Hier ist common sense am Spieltisch gefragt.

Allgemein geht Splittermond nach meinem Eindruck bei vielen Regelbereichen einen Sowohl-als-auch-Weg. Das Charakter-Steigern zum Beispiel ist sowohl punkte- als auch stufenorientiert. Für den Einen ist das weder Fisch noch Fleisch, für den Anderen genau die richtige Mischung mit dem Besten aus beiden Welten. Bei allen Unsicherheiten ist es allerdings sehr angenehm, dass man über offene Regelbereiche mit den Autoren persönlich diskutieren kann und dabei auch designers notes erfährt.

_________________
Abkürzungen DSA-Begriffe | BildAbkürzungen Netzjargon | RAW | RAI


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 26.07.2014 16:57 
Offline

Registriert: 24.07.2014 23:16
Curthan Mercatio hat geschrieben:
@Seldom Found: Für den Fall halte ich einen Auto-Sucess und/oder niedrigere Patzerchancen/Patzerregeln für besser. Das Ergebnis ist in diesem Fall dasselbe und man spart sich den Würfelwurf komplett.


Auto-Sucess gibt es:

Zitat:
Weiterhin können Sie jederzeit auf das Würfeln verzichten, wenn die Schwierigkeit einer Probe genauso hoch ist wie die Summe aus Fertigkeitswert und Modifikatoren (weil in diesem Fall ein Sicherheitswurf, siehe unten, immer zum Erfolg führen würde). [S.16]



Zitat:
PS: Warum ist ein Wolf eigentlich Stufe 4 und ein Streitross Stufe 3? Das Streitross kann einen nicht nur tragen, sondern ist vermutlich auch im Einzelkampf deutlich stärker.


Nein, zumindest nach den Werten im GRW ist es nicht so. Da ist ein Wolf ein wesentlich gefährlicherer Gegner als ein Pferd.


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 27.07.2014 11:07 
Offline
Moderator
Moderator
Benutzeravatar

Registriert: 30.01.2011 22:31
Mit Auto-Sucess meinte ich so eher so etwas wie "Take 10" (bzw. X) o.ä., wodurch die Qualität nicht immer sinken muss. Wenn es so etwas gibt, wird der Sicherheitswurf natürlich noch ein Stück unnötiger.

_________________
Ilaris - ein Regelsystem für Aventurien.
Neu: Das Aventurische Kompendium auf dem Prüfstand - Teil 3


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 28.07.2014 21:09 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 23.02.2004 18:16
Zitat:
Die Lebenspunkte werden in 5 Reihen aufgetragen. Von oben beginnend werden alle verlorenen LeP abgestrichen, bei jeder neuen Reihe gibt es Abzüge. So weit, so simpel. Allerdings gibt es drei Arten von „verbrauchten“ Lebenspunkten. „Kanalisierte“ Punkte, die zB durch eine Krankheit verbraucht werden, „Betäubungsschaden“ und den „richtigen“ Schaden, die durch 1, 2 oder 3 Striche markiert werden. Die Astralenergie (Fokus) funktioniert genau gleich.
Während dort „kanalisierte“ Punkte durchaus Sinn ergeben, finde ich das Äquivalent bei den LeP ziemlich aufgesetzt. Auch begrifflich sagen mit „kanalisierte Lebenspunkte“ wirklich nicht zu. Negativ könnte sich außerdem das doch ganz ordentliche Herumgekratzel auswirken. Bei durchaus realistischen 10 SP sind das immerhin 30 Striche. Da würde subtrahieren wohl schneller gehen.
Gerade die kanalisierten Lebenspunkte finde ich eigentlich recht schnuffig - ist halt ein Kürzel für "dein Lebenspunktmaximum ist gerade um X niedriger, weil es dir dreckig geht".

Zitat:
Die Qualität einer Probe bemisst sich in Erfolgsgraden. je 3 „TaP*“ sind ein solcher. Das gilt auch für den Misserfolg! Diese Erfolgsgrade sind dann noch zu Kategorien wie knapp misslungen, knapp gelungen, gelungen, gut gelungen und herausragend gelungen zusammengefasst. Erschließt sich mir nicht ganz.
Knapp ge-/misslungen: Probe um weniger als 3 Punkte geschafft/versemmelt -> weniger positive/negative Auswirkungen, gewissermaßen eine Abkehr vom DSA-System mit 0 Tap* = 1 TaP.

Zitat:
Patzer und kritischer Erfolge sind mit 3% etwa 5x so häufig wie bei DSA und schon fast in einer Liga mit der 1W20-Probe. Gefällt mir nicht. Die Auswirkungen sind ziemlich konfus: Abgesehen vom schlechten Würfelergebnis (2-3) ist die Probe immer misslungen, auch wenn sie eigentlich gelungen wäre. Verstehe ich nicht. Eigentlich wäre es doch ziemlich elegant, wenn man als Profi bei einfachen Dingen nicht zu 3% patzt! Diese Sonderregel ist für mich völlig fehl am Platze. Außerdem erhält man -3 Erfolgsgrade. Weiters sind die maximalen Erfolgsgrade immer -1. Auch hier hätte man sich eine der beiden Regeln ersparen können. Im Grunde sagen die Regeln doch nur: „Egal wie gut du bist und wie einfach die Sache, zu 3% geht alles fürchterlich daneben.“ Warum definiert man die Auswirkung dann nicht gleich als „verheerend misslungen“?? Für den Triumph gilt ähnliches. Meiner Meinung nach der erste grobe Schnitzer.
Beim Sicherheitswurf nimmt man nur den höheren der 2 Würfel und kann nicht patzen oder einen Triumph würfeln. Man verliert im Schnitt 4 Punkte von seinem Ergebnis und erhält dafür… nicht viel. Lohnt sich wohl nur extrem selten.
Beim Risikowurf würfelt man 4W10 und nimmt die höchsten 2. Außer man hat einen Patzer (14%). Da auch die Chance auf einen kritischen Erfolg auf 13% steigt und man im Schnitt 4 Punkte mehr würfelt, sollte man immer einen Risikowurf ansagen, wenn man den Patzer verschmerzen kann oder man ein gutes Ergebnis wirklich braucht. Dass die Wahrscheinlichkeiten so im Regelwerk angeführt sind, lässt mich grübeln. Wenn man sich die Statistiken angesehen hat, warum sind diese Würfe dann trotzdem so schlecht balanciert? Hat man die Statistiken einfach ignoriert? Auch wenn ich die Möglichkeiten anderer Würfe ziemlich gut finde, scheint es hier nicht sehr gut gelungen zu sein.
Aus eigener Erfahrung: 14% Patzerwahrscheinlichkeit ist nichts, worauf man gar zu häufig bauen sollte - so viele Würfe, wo einem Patzer egal sind, gibt es nicht. Der Risikowurf auf der anderen Seite ist vor allem für die Sachen, wo einem die Erfolgsgrade weniger wichtig sind als überhaupt die Probe zu schaffen, wenn sie zum Spezialgebiet des Helden gehört. Das klassische Beispiel wäre Fallenentschärfung bei einem Proficharakter: Den Erfolg hat man mehr oder weniger sicher, aber ein Patzer (wir erinnern uns: sonst 3% bis 14%) wäre sehr schmerzhaft.

Zitat:
Spezialisierungen bringen einen Bonuspunkt auf ein Spezialgebiet. Bis zu TaW6 kosten sie allerdings doppelt so viel wie ein allgemeiner Punkt auf die Fertigkeit (!). Selbst die teuersten Punkte kosten nur 1,5x so viel wie eine Spezialisierung, die sich damit eigentlich niemals lohnt. Schade.
Spezialisierungen lohnen sich soweit ich das sehe in erster Linie, um das aktuelle Cap zu umgehen (oder Voraussetzungen freizuschalten).


Dem Großteil deiner restlichen Analyse stimme ich hingegen absolut zu - gerade die Fertigkeiten mit den uniformen Kosten sind da problematisch, auch wenn die Caps natürlich dazu animieren, in die Breite zu steigern: Wenn mein Hauptwaffentalent, meine Wahrnehmung und meine Akrobatik bei 6 angekommen sind, kann ich auch mal Seefahrt steigern.

_________________
Freiheit aus Schmerz.
Avatar (c) by Tacimur


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 02.08.2014 23:34 
Offline
Moderator
Moderator
Benutzeravatar

Registriert: 30.01.2011 22:31
Wobei Sonderfertigkeiten ohnehin an den Heldengrad und nicht an den TaW gebunden sind. Wie dem auch sei...

6. Kampf

Ticks und Handlungsmöglichkeiten
Grundsätzlich mag ich das Tick-System nicht (mehr, früher fand ich die Idee sehr anziehend). Mittlerweile ist es mir zu kleinteilig und zu aufwändig für ein Spiel, das seinen Fokus nicht auf taktischer Kampfsimulation hat. Ich befürchte außerdem, dass das System im Spiel mit hohem Nachschlageaufwand verbunden ist. Aber das wird sich zeigen. Positiv muss angemerkt werden, dass die Grundlagen gut und klar erklärt werden.

  • Bei den verschiedenen Aktionen wird es schon komplexer: Es gibt 7 verschiedene Bewegungsaktionen (aufstehen (2x), aus dem Kampf lösen, Fallenlassen, Kriechen, Laufen, Sprinten) mit jeweils unterschiedlichen Tick-Dauern. Auf „magic numbers“ wurde nicht gesetzt, es kommen alle Tickdauern vor. Einerseits nutzt das die feinere Auflösung gegenüber einem System mit Aktionen voll aus, andererseits kann es auch sehr unübersichtlich werden.
  • Aus dem Kampf lösen (5 Ticks) bringt einen ohne Passierschlag aus dem Kampf und 2 Schritt vom Gegner weg. Vor einem Angriff kann ich mich zwei Schritte bewegen. Bei einer schnellen Waffe sollte man sich also wohl eher nicht lösen.
  • Gegen Ende merkt man dem Tick-System doch noch an, dass es eben doch nicht einfach ist. Jeder Handlung muss eine Anzahl an Ticks zugeordnet werden, auch die Regeln für das Unterbrechen von Bewegungen sind durchaus komplex. Das braucht Platz im Regelwerk - und im Kopf eines potentiellen Spielers.

Angriff und Verteidigung
  • Passierschläge werden recht schnell einmal fällig, wenn man sich irgendwie am Gegner vorbeibewegen möchte oder eine langfristige Handlung einsetzt. Im Gegensatz zu DSA muss aber der Passierschlag dennoch die passive Verteidigung überwinden, kostet genau so viel Zeit wie ein gewöhnlicher Angriff, ist aber in den Manövern eingeschränkt. Einen Passierschlag sollte man sich also gut überlegen!
  • Freie (für jeden verfügbare) Manöver werden nach dem Angriffswurf (aber vor dem Schaden) angesagt, Manöver mit Voraussetzung davor. Prinzipiell müssen Manöver mit Erfolgsgraden bezahlt werden. Für jedes Manöver braucht man mindestens einen Erfolgsgrad. Hat er nicht genug Erfolgsgrade, verfallen alle Manöver, freie Manöver können nicht mehr angesagt werden und der Schaden sinkt pro Manöver oder der Angreifer erleidet Schaden. Ähnlich wie bei DSA wird man also relativ hart bestraft, wenn man öfter spektakuläre Manöver unternimmt.
  • Die freien Manöver wandeln normalen Schaden in Betäubungsschaden, helfen kontinuierliche Handlungen zu unterbrechen und erhöhen den Schaden marginal. Also nicht sehr aufregend.
  • Etwas unpraktisch stelle ich mir die zahlreichen Rechenoperationen pro Angriff vor. Ich würfle 2W10, addiere die Punkte zu meinem Kampfwert (1), ziehe dann den Verteidigungswert meines Gegners ab (2) und (wenn positiv und Angriff gelungen) dividiere ich das Ergebnis durch 3 (3, abgerundet) und bekomme die Erfolgsgrade. Das ist bei DSA weniger Arbeit. Gerade die Division finde ich ein wenig schade, da sie nicht sehr intuitiv von der Hand geht. Bei einer aktiven Parade fällt ähnlich viel Aufwand auch für den Verteidiger an.
  • Durch Zielen oder Lücke finden und den Bonus auf den Angriff kommt eventuell noch eine Rechenoperation dazu.
  • Da freie Manöver ebenfalls Erfolgsgrade brauchen und im Fernkampf Erfolgsgrade mit der Reichweite und Deckung (nicht aber beim Schuss ins Kampfgetümmel) verrechnet werden, müssen diese Rechenoperationen wirklich bei jedem Angriff durchgeführt werden.
  • Fairerweise sei gesagt, dass bei Splittermond die Trefferchance deutlich höher liegt als bei DSA, insgesamt also weniger Angriffe gewürfelt werden müssen.
  • Auch der Fernkampf wird gegen die Verteidigung des Wesens gewürfelt. Je stärker und beweglicher man ist, desto seltener wird man von Pfeilen getroffen (auch wenn man es nicht bemerkt). Nun gut.

  • Zustände sind, nun ja, was der Name sagt. Hier kam definitiv die Simulation vor der Einfachheit. Manchmal „überlagern“ sich zusätzliche Stufen, wodurch beide Dauern extra verwaltet werden müssen, manchmal werden zusätzliche Stufen zur „Vereinfachung“ mit der ersten Synchronisiert. Wenn man an einem Zustand leidet und von ihm ein weiteres Mal betroffen wird, können sich die Stufen aufaddieren, oder es passiert nichts oder man leidet an derselben Stufe zweimal. Die meisten kurzen Zustände dauern 60 Ticks, viele auch länger oder enden erst nach einer speziellen Bedingung (zB 30 Minuten Ruhepause).
  • Insgesamt gibt es 17 Zustände, die ein zweischneidiges Schwert sind. Einerseits kann es gut sein, einen Zustand an zentraler Stelle zu definieren, sodass nicht an jeder Stelle andere Regeln geschrieben werden. Andererseits gibt es meiner Meinung nach schlicht zu viele Zustände: Blutend, Verwundet und Sterbend, Benommen und Bewusstlos, Angsterfüllt und Panisch. Sogar der Zustand Schlafend ist regeltechnisch definiert: Man liegt, alle Handlungen werden abgebrochen und man gibt Combat Adva… äh taktischen Vorteil. Der Zustand endet üblicherweise nach einigen Stunden, durch Lärm oder eine Verletzung. Meiner Meinung nach wurde das Regelelement etwas überreizt.
  • Bei den besonderen Kampfsituationen gibt es für den DSAler wenig Neues. Die aus WdS. bekannte Liste wurde etwas verkürzt und vereinheitlicht, bleibt aber im Kern ähnlich. Der taktische Vorteil (DnDphob anyone?) ist ein generischer Vorteil, den man immer dann erhält, wenn man durch irgendeine Aktion den Gegner beeinträchtigt.
  • Eine Patzertabelle (2W10) gibt es auch. Auf diese muss nicht nur bei einem Patzer, sondern bei jedem sehr schlechten Angriff gewürfelt werden. Ein schlechter Kämpfer sollte sich diese Tabelle schon einmal gut merken.

Schaden und Gesundheit
  • Wundmali sind durch die Gesundheitsleisten recht einfach handzuhaben und addieren sich auf. Warum allerdings Betäubungsschaden keine Einschränkungen verursacht, verstehe ich nicht.
  • Fallschaden ist im Vergleich zu DSA ziemlich tödlich: Bei einem robusten Menschen mit etwa 45 gesamten LeP ist bei einem Sturz aus 5 Schritt mit ca. 25 Schaden schon ziemlich angeschlagen, dazu kommen noch 12 Schaden aus dem Zustand blutend. Der Zustand Verwundet 2 stellt dann sicher, das man anschließend durch enorme Mali quasi handlungsunfähig ist. Ab 7,5 Schritt ist man mit ca. 39 Sturzschaden + 24 Blutungsschaden schon ziemlich sicher tot. Gut dass man mit einer gelungenen Akrobatikprobe den Fallschaden um 1-5 Punkte senken kann :/
  • Splittermond verwendet sehr oft „vordefinierte“ Regeln. Irgendwo im Regelwerk wird zentral Eigenschaft X definiert, und in der Folge wird darauf verwiesen. Stärken und Schwächen dieses Ansatzes zeigen sich sehr schön an den Giften: Die Beschreibung ist extrem kurz („Klingenfett: Blut 1/Blutend (Gift)/60 Ticks“) und gibt einem Kenner die benötigten Infos. Für weniger regelaffine Spieler kann das aber mitunter mehrfaches Nachschlagen bedeuten.
  • Im Gegensatz zu Giften sind Krankheiten ausführlich beschrieben und kommen in der Wirkung nicht nur mit Zuständen aus.


7. Ausrüstung und Gegenstände
  • In Splittermond haben Gegenstände kein Gewicht sondern eine Last, die Gewicht und Sperrigkeit darstellen soll. Regeln zur Traglast sind aber höchstens optional. Meiner Meinung nach eine weise Entscheidung, da man sich bei diesem Komplex ungemein verzetteln kann.
  • Anschließend werden die Qualitäten und ihr Preisunterschied wieder aufgezählt. Ganz nett, aber ich weiß immer noch nicht, was die Qualität eigentlich bewirkt.
  • Waffen verwenden bei ihren Proben unterschiedliche Attribute. So würfelt man bei zwei Waffen mit demselben Talent uU auf unterschiedliche Werte. Finde ich verwirrend. Dasselbe gilt auch für die Waffeneigenschaften, von denen es wieder recht viele gibt. Hier fällt ebenfalls auf, dass auch „Hintergrundinfo“ in Eigenschaften verpackt wurde. Es gibt keine Beschreibung einer Waffe, stattdessen die Eigenschaft „Teilbar“ (Zweihändige Waffe lässt sich in zwei einhändige Waffen teilen). Genau eine Waffe trägt diese Eigenschaft.
  • Rüstungen verringern den Schaden nur sehr wenig - die schwerste Platte gerade mal um 3 Punkte bei vergleichbaren bis höheren Schadenswerten als in DSA. Dafür geben sie auch einen Bonus auf Verteidigung (aber ebenfalls maximal +3). Dafür erschweren sie nicht-Kampf-Proben um 1-2 Punkte und machen gewissen Kampfaktionen um 0-3 Ticks langsamer.

Zwischenfazit: Die Zersplitterung der Kampfregeln macht es mir schwierig, hier zu einem Urteil zu kommen. Mehr als bei allen anderen Regelteilen müsste man diese Regeln erst einmal gespielt haben, um sie in ihrer Gesamtheit zu bewerten.
Gut gefallen mir die Zustände, die zwar komplex sind, aber neue Sonderregeln im Keim ersticken. Genauso gefällt mir die vergleichende Probe, die höhere Trefferchancen garantiert. Leider ist diese Probe auch sehr rechenaufwändig, vor allem auch mit der aktiven Parade. Nicht gefallen hat mir der Manövereinsatz, der zwischen einem DSA-ähnlichen Modell mit angesagtem Risiko und dem einigen anderen RPGs üblichen „Würfelerfolg verteilen“ herumlaviert und mutige Manöver ähnlich wie DSA bestraft. Sehr problematisch finde ich das Ticksystem, das die Kampfregeln absolut dominiert und so gar nicht zu den sonstigen abstrakten und kurzen Regeln passen möchte.

8. Magie
Jede Person in Lorakis kann Magie lernen und wie bei der Gesundheit gibt es drei Arten, seine AsP auszugeben: Erschöpfen (regenerieren bei der nächsten Verschnaufpause), Kanalisieren (sind momentan nicht verfügbar) und verzehren (regenerieren in der Nacht langsam).

  • Das Mitschreiben dürfte hier durchaus komplex sein, wenn schon mehrere Zauber gewirkt wurden, Striche in Kreuze und die in Sterne umgewandelt werden müssen.
  • Zauberpatzer werden nach Kosten x negative Erfolgsgrade +2W10 kategorisiert und bekommen eine Wirkung zugeordnet. Die üblicheren Effekte verursachen geringen bis moderaten Schaden und weniger schlimme Zustände. Momentan ist mir nicht klar, wie die höheren Effektstufen überhaupt erreicht werden können. Priester bekommen lediglich negative Zustände. Das ist übrigens der einzige regeltechnische Unterschied zwischen göttlicher Kraft und Magie.
  • Ähnlich wie Liturgien in DSA brauchen Zauber einen bestimmten Fertigkeitswert in einem Merkmal, um sie überhaupt lernen zu können. Gewürfelt wird immer auf das Merkmal.
  • Auch hier gibt es zahlreiche (automatische) Sonderfertigkeiten. 10 Sonderfertigkeiten sind können für jedes Merkmal erworben werden und wirken dann nur auf dieses (ähnlich wie Scharfschütze (Armbrust) bzw. Scharfschütze (Bogen). Weitere Sonderfertigkeiten gibt es für jedes der 19 Merkmale.
  • Die Merkmale sind ähnlich aufgeteilt wie in DSA, jedem Merkmal sind etwa 20 Zauber zugeordnet, wobei ein Zauber auch hier mehrere Merkmale haben kann. Zauber müssen getrennt erlernt werden.
  • Im Gegensatz zu Manövern für den Nahkampf erfolgen Modifikationen von Zaubern immer erst nach dem Zauber. Das finde ich nicht gut. Denn damit kann der unschöne Effekt eintreten, dass der Zauber gelingt, aber mangels Erfolgsgraden nicht so eingesetzt werden kann, wie er gedacht war. Außerdem sind alle Modifikationen automatisch verfügbar.
  • Es gibt viele Zauber. Wirklich viele. Ich schätze sie auf ungefähr 250. Da habe ich keine Zeit, um auf einzelne Zauber einzugehen.
  • Hier entpuppt sich auch der Sinn der kanalisierten AsP. Kanalisierte Zauber haben keine fixe Wirkungsdauer, sondern bleiben solange aufrecht, wie der Zauberer möchte (wenn er nicht verletz oder ohnmächtig wird oder alle Ziele aus der Reichweite laufen.
  • Zauber werden stets auf eine Schwierigkeit nach Grad (oder gegen einen Verteidigungswert (MR) gewürfelt). Auch hier ist der Mechanismus ähnlich der DSA-Liturgien. Die Wirkung ist dabei fix, allerdings können Zauber durch Erfolgsgrade (und Fokuspunkte) mächtiger gemacht werden.
  • „Richtige“ Beschwörungsmagie von Dämonen oder Elementaren scheint nicht vorgesehen zu sein.
  • Artefakte gibt es hingegen, aber nur in rudimentärer Form. Einerseits gibt es „Matrixgeber“, mit denen man unbekannte Zauber wirken kann, aberdie AsP dafür selbst aufbringen muss. Die andere Art von Artefakten bewirkt dasselbe, ist aber nur einmalig nutzbar. Zum Auslösen ist eine „Magiekunde“-Probe mit derselben Schwierigkeit wie der Zauber notwendig.

Fazit: Einige Details treffen nicht meinen Geschmack, aber grundsätzlich wirkt das Magiesystem solide gemacht. Das grundlegende Magiesystem ist sehr einfach, lediglich die Verwaltung der Astralenergie scheint mir relativ kompliziert zu sein. Die Regeln sind wirklich auf einen minimalen Umfang zusammengedampft, dafür gibt es eine enorme Zahl an Zaubern.

Für einen DSA-Spieler richtiggehend schockierend ist eine andere Tatsache: Die Regeln der Magie (und auch die meisten anderen Regeln) weisen keinen, wirklich gar keinen, Bezug zum Hintergrund auf. Es gibt keine Traditionen, es gibt keine Verbreitungen, keine unterschiedlichen Zauberkomponenten. Ob Priester oder Magier - das macht nur einen marginalen Unterschied, die Herkunft oder Philosophie des Zaubernden ist völlig egal. Für einen DSA-Spieler der es gewöhnt ist, dass Elfen beim Zaubern singen, Elfenzauber mit Astralenergie wirken, die eine höhere Wirkungsdauer haben und von der Harmonie der Umgebung abhängen, ist das unglaublich.

Gesamtfazit
Wie gerade angesprochen sind die Regeln von Splittermond sind - bis auf sehr weniger Ausnahmen - generisch und würden mit nur wenigen Modifikationen das Spiel in einer beliebigen Fantasywelt erlauben. Verknüpfungen zur Spielwelt gibt es regelseitig extrem wenige. Das finde ich schade. Denn wenn ich ein System für ein ganz besonderes Setting schreibe, habe ich die Möglichkeit, es genau auf diese Welt zuzuschneiden und so eine bestimmte Stimmung zu transportieren. Diese Chance wurde in Splittermond nicht genützt.

Splittermond ist außerdem kein regelleichtes System, wie ich es mir gedacht habe. Viele Bereiche sind sogar deutlich detaillierter geregelt als DSA. Insgesamt habe ich den Eindruck, dass sich das System hauptsächlich an gamistische Spieler richtet, während Simulation deutlich weniger unterstützt wird als beispielsweise bei DSA. Ob das Balancing gut genug ist, um solche Spieler zu halten, wird sich zeigen. Erzählerische Spieler erfahren wie bei vielen „klassischen“ Rollenspielen kaum Unterstützung und werden durch das Tick-System vermutlich ebenso ausgebremst wie durch die vielen Sonderregeln von DSA4.

Positiv fallen mir der recht solide und universelle Probenmechanismus, die Regelung der schlechten Eigenschaften und die zentrale Definition von Eigenschaften oder Merkmalen auf, die später nur noch als Stichworte vorkommen und Sonderregeln vermeiden. Überschattet wird das für mich jedoch vom zentralen Tick-System, das den Kampf noch mehr zu einem sehr detailliert geregelten Spiel im Spiel macht, das bei vielen Beteiligten äußerst zäh ablaufen dürfte. Zudem passt dieses komplexe System für mich nicht in den Kontext der übrigen Regeln, die kaum auf taktisches Spiel abzielen.

Der wichtigste Punkt aber, der mich von Splittermond definitiv fernhalten wird, ist der Nachschlageaufwand. Jedes Würfelergebnis für jedes profane Talent kann - und sollte - im Regelwerk nachgeschlagen werden, um die Konsequenzen zu bestimmen. Jeder NSC verfügt über mehrere Sonderfertigkeiten, von denen es über 200 gibt. Fast jeder NSC verfügt über Zauber, von denen etwa 250 existieren. Wer soll sich das alles merken? Wie soll ich jemals spontan einen halbwegs regeltechnisch korrekten NSC ins Spiel einbringen, wenn dieser sofort über ein Dutzend SF verfügen sollte? Hier wurde die Spielpraxis leider vernachlässigt.

So bleibt für mich eine Vielzahl von spannenden Ideen und streckenweise sehr gut umgesetzten Regeln, die aber von einigen gravierenden Nachteilen überschattet werden. Mich persönlich spricht Splittermond nicht an.

_________________
Ilaris - ein Regelsystem für Aventurien.
Neu: Das Aventurische Kompendium auf dem Prüfstand - Teil 3


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 03.08.2014 09:33 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 25.07.2005 13:27
Wohnort: Zombieland
Zitat:
Der wichtigste Punkt aber, der mich von Splittermond definitiv fernhalten wird, ist der Nachschlageaufwand. Jedes Würfelergebnis für jedes profane Talent kann - und sollte - im Regelwerk nachgeschlagen werden, um die Konsequenzen zu bestimmen. Jeder NSC verfügt über mehrere Sonderfertigkeiten, von denen es über 200 gibt. Fast jeder NSC verfügt über Zauber, von denen etwa 250 existieren. Wer soll sich das alles merken? Wie soll ich jemals spontan einen halbwegs regeltechnisch korrekten NSC ins Spiel einbringen, wenn dieser sofort über ein Dutzend SF verfügen sollte? Hier wurde die Spielpraxis leider vernachlässigt.


Und diese Beschwerde kommt von einem DSA-Spieler? :lol:

_________________
These things are romanticized, but in the end they're only colorful lies.


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 03.08.2014 14:15 
Offline
Moderator
Moderator
Benutzeravatar

Registriert: 30.01.2011 22:31
Ja. DSA hat ebenfalls einen hohen Nachschlageaufwand, der von den vielen Sonderregeln herrührt. Finde ich auch dort nicht gut. Allerdings ist es sehr viel einfacher, einen korrekten NSC einzubringen. Denn die meisten NSC in DSA sind keine Zauberer und beherrschen nur wenige Sonderfertigkeiten von denen ich die wichtigsten auswendig weiß. Die relevanten Talentwerte kann ich abschätzen.

Bei Splittermond schätze ich auch zuerst relevanten die Talentwerte ab. Doch Talentwerte gehen automatisch mit ebenfalls relevanten Sonderfertigkeiten einher. Ich muss dann auch wissen, welches Talent auf welcher Stufe welche Sonderfertigkeit mit welcher Wirkung bedingt und hier eine Auswahl treffen. Für Zauber gilt sinngemäß dasselbe. Bei der enormen Auswahl an SF und Zaubern weiß ich nicht, wie das zu schaffen sein soll - effektiv werden NSCs dann eben gehandwedelt oder auf die SF einfach vergessen.

Außerdem bin ich prinzipiell kein Freund von überbordenden Sonderfertigkeiten, die stets auch mit zusätzlichen Sonderregeln daherkommen. Sie machen selbst ein durchaus ökonomisches System wie Splittermond sehr aufwändig.

_________________
Ilaris - ein Regelsystem für Aventurien.
Neu: Das Aventurische Kompendium auf dem Prüfstand - Teil 3


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 03.08.2014 15:43 
Offline

Registriert: 29.01.2008 12:17
Hallo Curthan.

NSCs haben eben nicht automatisch Meisterschaften mit den passenden Fertigkeiten. Sie werden nicht mit den SC-Regeln generiert, weil sie ja keine SCs sind. ;) Die Werte
beruhen darauf, was für eine Herausforderung nötig ist, nicht darauf, was laut den Erschaffungsregeln für Spielercharaktere möglich wäre.

Siehe Seite 263 unten.

Ich halte es übrigens für sehr viel einfacher, in Splittermond NSCs zu bauen, als in DSA - letzteres haben ja selbst die Abenteuerautoren regelmäßig nicht hinbekommen. :)


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 03.08.2014 16:58 
Offline
Beilunker Reiter
Benutzeravatar

Registriert: 28.08.2003 13:50
Bei Splittermond ist es also deshalb einfacher, NSCs zu bauen, weil man die Regeln ignorieren darf. Ich bin überwältigt. :censored:

(Das ist nicht gegen Splittermond selbst, sondern nur gegen das hier getätigte Argument gerichtet.)


Mein favorisierter Lösungsansatz wäre ja übrigens eher, einen NSC-Band rauszubringen. Aber weniger mit Kurzgeschichten, sondern spieltischtauglich mit kurzer Beschreibung der Funktion (z.B. Söldner) und dann Werteblock (am besten für jeden Heldengrad). Wäre auch eine gute Gelegenheit, weitere schöne Charakterillus diversester Spezies-Kultur-Berufs-Kombinationen unterzubringen und somit das Flair von Lorakis möglichst schnell visuell aufzubauen.

_________________
Nandurion


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 03.08.2014 18:46 
Offline

Registriert: 29.01.2008 12:17
Die Regeln werden befolgt, nicht ignoriert. ;)

Aber im Ernst, ich bezweifle, dass es länger dauert, einen NSC nach Splittermond-SC-Generierungsregeln zu bauen, als dies bei DSA (ohne Hilfe von Dritten) zu tun. So einen 5000-AP-NSC per Hand zu generieren stell ich mir ziemlich zeitaufwändig vor.

Den Werteblock für den Söldner findest du übrigens auf Seite 280 im Grundregelwerk. Er besitzt 5 Meisterschaften, davon ist eine passiv und bereits einberechnet. Ich glaube der DSA-Söldner hat mehr SFs die man berücksichtigen muss. ;)


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 03.08.2014 20:11 
Offline

Registriert: 30.10.2003 23:44
Feyamius hat geschrieben:
Mein favorisierter Lösungsansatz wäre ja übrigens eher, einen NSC-Band rauszubringen. Aber weniger mit Kurzgeschichten, sondern spieltischtauglich mit kurzer Beschreibung der Funktion (z.B. Söldner) und dann Werteblock (am besten für jeden Heldengrad).


http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1832.msg33348#msg33348 Letzter Punkt im Posting. :)

@Curthan:
Nicht von den vielen Möglichkeiten einschüchtern lassen. Für viele spontan benötigte NSCs reicht oft ja schon das, was auf niedrigen Graden verfügbar ist, da muss man nicht gleich 200 Zauber und Meisterschaften aus dem Ärmel schütteln können, sondern hat auch da bald ein kleines erprobtes Repertoire.

Die Auswirkungen der Erfolgsgrade lernt man am Spieltisch auch recht schnell einzuschätzen, so dass man im Spiel sehr bald nicht mehr jede Fertigkeit extra nachschlagen muss, sondern spontan und situationsgerecht abschätzen kann, wie sich die Erfolgsgrade positiv oder negativ auf die Situation auswirken. Im Netz gibt es inzwischen schon ein paar Erfahrungsberichte, wo sich Spieler überrascht zeigten, wie ein beim Lesen noch mit gemischten Gefühlen aufgenommener Regelteil im Spiel dann doch flüssig funktionierte.


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 04.08.2014 00:28 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 23.02.2004 18:16
Zitat:
Waffen verwenden bei ihren Proben unterschiedliche Attribute. So würfelt man bei zwei Waffen mit demselben Talent uU auf unterschiedliche Werte. Finde ich verwirrend. Dasselbe gilt auch für die Waffeneigenschaften, von denen es wieder recht viele gibt. Hier fällt ebenfalls auf, dass auch „Hintergrundinfo“ in Eigenschaften verpackt wurde. Es gibt keine Beschreibung einer Waffe, stattdessen die Eigenschaft „Teilbar“ (Zweihändige Waffe lässt sich in zwei einhändige Waffen teilen). Genau eine Waffe trägt diese Eigenschaft.
Finde ich klasse. Dadurch, dass hier Waffe für Waffe unterschieden wird, vermeidet man zu guten Teilen das DSA5-Problem, dass ein Charakter bereits durch die grobe Waffengattung auf seine Attribute festgenagelt wird. Wer einen agilen Fechter spielen will, schnappt sich Kurzschwert oder Skavona und würfelt auf BEW+INT statt BEW+STÄ wie bei den meisten Schwertern.
Die Waffeneigenschaften erscheinen mir ansonsten (im Gegensatz zu den Zuständen, mit denen ich noch meine Mühe habe) sehr merkbar.

_________________
Freiheit aus Schmerz.
Avatar (c) by Tacimur


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 05.08.2014 21:05 
Offline
Moderator
Moderator
Benutzeravatar

Registriert: 30.01.2011 22:31
@Clemens: Dass NSCs nicht generiert werden, war mir klar. Dass für sie nicht dieselben Voraussetzungen bei Sonderfertigkeiten gelten hingegen nicht.

Selbst wenn NSCs in Splittermond nur gehandwedelt werden, macht das die Problematik kaum besser. Sagen wir ich möchte einen kompetenten Intriganten und Gelehrten spontan ins Spiel einbringen. Dann müsste ich schon wissen, welche Meisterschaften und Zauber dieser Charakter so beherrschen sollte. Damit es fair bleibt, sollten die Meisterschaften/Zauber auch ungefähr in der Liga der Helden spielen. Das halte ich bei Splittermond nur für sehr schwer machbar.

Bei den Zaubern umfassen schon die möglichen Schulen Illusion und Beherrschung auf Stufe 0-2 23 Zauber, die mein NSC beherrschen könnte. Die Fertigkeiten Redegewandtheit, Empathie und Diplomatie verfügen auf den ersten beiden Stufen über 16 Meisterschaften, die mein NSC teilweise ebenfalls beherrschen könnte - und teilweise sicher sollte (zB "Stil und Grazie" oder "Rede mit mir"). Das sind schon recht viele Sonderfertigkeiten, und ich spreche hier nur von 1 Spezialgebiet eines NSC.

Im Endeffekt muss ich zumindest alle niederstufigen Meisterschaften/Zauber auswendig können (was bei geschätzt 200-300 solcher Fertigkeiten ein Ding der Unmöglichkeit sein dürfte) oder NSCs haben prinzipiell wenige Meisterschaften oder Zauber. Beides finde ich unbefriedigend.

@Cifer: Richtig, das macht einen gewissen Unterschied. Der ist allerdings nicht sehr groß - bei gleichmäßiger Steigerung (TaW = 2*Attribut 1 = 2*Attribut 2) und einem Fechter mit doppelt so viel INT wie STÄ beträgt der Unterschied 1/8 des Gesamtwerts. Also mein "agiler Fechter" hätte mit seiner Fechtwaffe 16 und mit dem schweren Zweihandschwert 14. Das ist spürbar, aber differenziert kaum mehr als eine Spezialisierung.

_________________
Ilaris - ein Regelsystem für Aventurien.
Neu: Das Aventurische Kompendium auf dem Prüfstand - Teil 3


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 06.08.2014 17:50 
Offline

Registriert: 29.01.2008 12:17
Also bei DSA haben NSC-Magier und Kämpfer auch idR weniger SFs und Vorteile als ein SC der gleichen Klasse - obwohl die Auswahl wesentlich größer ist als bei Splittermond. Ich sehe da nicht so das große Problem.


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 06.08.2014 19:53 
Offline
Moderator
Moderator
Benutzeravatar

Registriert: 30.01.2011 22:31
Das stimmt nicht, oft ist es sogar umgekehrt. In vielen Abenteuern habe ich schon NSCs mit Werten 13/12 und einem halben Dutzend Kampfsonderfertigkeiten gesehen, die sie aber mangels Talentwert allesamt nicht einsetzen können. Jeder Spieler würde stattdessen in den TaW investieren.

Ironischerweise wird bei DSA die Zahl der sinnvollen SF auch durch schlechtes Balancing deutlich reduziert. Es gibt zwar einige Kampf-SF und viele Magiesonderfertigkeiten - nur viele davon braucht einfach niemand. Dadurch muss man sie sich auch nicht merken.

Die meisten NSCs in DSA sind aber Nichtmagier (womit alle magischen SFs und Zauber wegfallen) und die (sinnvollen) Kampfsonderfertigkeiten kann ich mir auswendig merken.

_________________
Ilaris - ein Regelsystem für Aventurien.
Neu: Das Aventurische Kompendium auf dem Prüfstand - Teil 3


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 06.08.2014 23:12 
Offline

Registriert: 29.01.2008 12:17
Also zusammengefasst ist das Problem, dass bei Splittermond zuviele Meisterschaften sinnvoll sind und es auch welche für Nicht-Kämpfer/Zauberer gibt? :D


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 06.08.2014 23:36 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 29.01.2013 18:05
Zitat:
Es gibt zwar einige Kampf-SF und viele Magiesonderfertigkeiten - nur viele davon braucht einfach niemand. Dadurch muss man sie sich auch nicht merken.

Die meisten NSCs in DSA sind aber Nichtmagier (womit alle magischen SFs und Zauber wegfallen) und die (sinnvollen) Kampfsonderfertigkeiten kann ich mir auswendig merken.


aber auch nur weil du für DSA schon den Durchblick hast, und dich im System schon gut zurechtfindest. Würdest du DSA von der Pike auf gerade erst lesen wäre die Fülle ebensogroß.

Ich denke dass nach ein paar Abenteuern auch in Splittermond nur noch einige wenige Standard-Sonderfertigkeiten übrig bleiben die man dann eben für NSCs verwendet (genauso wie du das jetzt für DSA beschreibst).

Müsste ich jetzt eine gesellschaftlich geprägte Hexe nach DSA 4.1 regeltechnisch korrekt dargestellt auf Niveau von 3000 AP erstellen, ohne zu wissen dass ich auf alle Kampfregeln pfeiffen kann, es nur 2 relevante Vorteile dafür gibt, und ohne dass ich wüsste dass dazu sowieso nur 2 Zauber sinnvoll sind, würds mich ziemlich aufstellen ... Das wäre nichts was jemand der das GRW nur einmal gelesen hat in weniger als einer Stunde hinkriegen würde.


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 06.08.2014 23:53 
Offline
Moderator
Moderator
Benutzeravatar

Registriert: 19.08.2004 02:37
Wobei "hoffen wir drauf, daß sich eine größere Anzahl der SF als sinnlos herausstellt" irgendwie auch nicht das Ziel des Regeldesigns gewesen sein kann. :lol:

Clemens: Zuviele Meisterschaften, deren Regeln man nachschlagen muß, sind immer ein Problem - und je sinnvoller, desto größer. :P


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 07.08.2014 00:06 
Offline
Beilunker Reiter
Benutzeravatar

Registriert: 28.08.2003 13:50
Man müsste mal versuchen, ob man die Meisterschaften irgendwie kategorisieren und mit Zuständen versehen kann. Viele sind ja z.B. in der Form "Meisterschaft [Fertigkeit X]: Erleichtert Proben auf Fertigkeiten Y und Z um n Punkte, wenn diese mit X zu tun haben."

Könnte man etwa Fertigkeitsverwandschaft 1 bis 3 nennen. Die (imaginäre) Meisterschaft "Naturheilkundiger" der Fertigkeit Naturkunde wäre dann eine FV 2 (Heilkunde), würde also Heilkunde-Proben um 2 erleichtern wenn mit Kräutern behandelt wird. Wenn man alles so kurz ausdrücken könnte, wäre vermutlich eine zweiseitige Übersicht der Fertigkeiten und sämtlicher zugehöriger Meisterschaften möglich.

_________________
Nandurion


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 08.08.2014 15:21 
Offline
Moderator
Moderator
Benutzeravatar

Registriert: 30.01.2011 22:31
Sonderfertigkeiten unterscheiden sich nur vom Namen her von Sonderregeln. Genauso wie Sonderregeln blasen sie ein Rollenspielsystem auf und machen es schwerfällig. Das gilt auch, wenn die Sonderfertigkeiten an sich gut designt sind.
Eine systematische Lösung wie von Feyamius vorgeschlagen wäre in jedem Fall spielbarer, siehe auch die Spezialisierungen. Das sind extrem viele SF, die dank einheitlichen Regeln trotzdem einfach einzusetzen und funktional sind.


@pedda: Klar, DSA als Einsteiger ist extrem schwierig. Splittermond ist aber genauso schwierig. Dazu vergleiche ich einmal die Zahl der Sonderfertigkeiten mit individuellen Regeln (keine Zauber, Liturgien, Rituale):

DSA 4.1 (mehrere 1000 Seiten): 22 allgemeine SF, 66 Kampf-SF, ~70 magische SF. Insgesamt also ungefähr 170 SF.
DSA4 GRW (290 Seiten): 6 allgemeine SF, 19 Kampf-SF. Insgesamt 25 SF.
Splittermond GRW (354 Seiten): ~180 allgemeine SF, ~120 magische SF. Insgesamt also ungefähr 300 SF.

Splittermond hat also allein in seinem GRW fast doppelt so viele SF wie DSA 4.1 mit sämtlichen Bänden (EG, VTuU). Dabei vergleicht man aber eigentlich Äpfel mit Birnen. Denn DSA 4.1 ist ein fertiges System mit vielen Erweiterungsbänden, von Splittermond existieren bisher nur die Grundregeln. Ein fertiges Splittermond wird vermutlich noch deutlich mehr SF aufweisen und für den Einsteiger genauso einschüchternd sein wie DSA 4.1.

_________________
Ilaris - ein Regelsystem für Aventurien.
Neu: Das Aventurische Kompendium auf dem Prüfstand - Teil 3


Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 09.08.2014 15:19 
Offline

Registriert: 23.04.2010 01:12
Curthan Mercatio hat geschrieben:
Sonderfertigkeiten unterscheiden sich nur vom Namen her von Sonderregeln. Genauso wie Sonderregeln blasen sie ein Rollenspielsystem auf und machen es schwerfällig. Das gilt auch, wenn die Sonderfertigkeiten an sich gut designt sind.
Eine systematische Lösung wie von Feyamius vorgeschlagen wäre in jedem Fall spielbarer, siehe auch die Spezialisierungen. Das sind extrem viele SF, die dank einheitlichen Regeln trotzdem einfach einzusetzen und funktional sind.


@pedda: Klar, DSA als Einsteiger ist extrem schwierig. Splittermond ist aber genauso schwierig. Dazu vergleiche ich einmal die Zahl der Sonderfertigkeiten mit individuellen Regeln (keine Zauber, Liturgien, Rituale):

DSA 4.1 (mehrere 1000 Seiten): 22 allgemeine SF, 66 Kampf-SF, ~70 magische SF. Insgesamt also ungefähr 170 SF.
DSA4 GRW (290 Seiten): 6 allgemeine SF, 19 Kampf-SF. Insgesamt 25 SF.
Splittermond GRW (354 Seiten): ~180 allgemeine SF, ~120 magische SF. Insgesamt also ungefähr 300 SF.

Splittermond hat also allein in seinem GRW fast doppelt so viele SF wie DSA 4.1 mit sämtlichen Bänden (EG, VTuU). Dabei vergleicht man aber eigentlich Äpfel mit Birnen. Denn DSA 4.1 ist ein fertiges System mit vielen Erweiterungsbänden, von Splittermond existieren bisher nur die Grundregeln. Ein fertiges Splittermond wird vermutlich noch deutlich mehr SF aufweisen und für den Einsteiger genauso einschüchternd sein wie DSA 4.1.


Naja ich finde das kann man nochgarnicht so genau sagen - das kommt darauf an, wieviele neue Regeln mit weiteren Publikationen eingeführt weredn, und vor allem wie systematisch die ins bisherige System passen. Bei DSA wurden gerne komplett neue Mechaniken für jeden neuen Regelkomplex konstruiert, was dazu führte, dass man sich in elles neu einlesen musste. Wenn Splittermond aber schlau ist, vergrößert es bei Regelerweiterungen nur die Anzahl der Optionen, lässt diese aber nach den üblichen Mechaniken aus dem GRW funktionieren.
(btw: Man könnte die von dir aufgeführten "Regeln pro Seiten"-Zahlen auch andersherum interpretieren: Bei DSA werden (nicht nur meiner Meinung nach, so glaube ich) Regeln eben häufig in aufgeschwurbelten Fließtexten untergebracht, missverstänlich mit Fluff und Hintergrund verquickt und gerne redundant in anderen Kapiteln wiederholt...)
Den Vergleich von Splittermond-Grundregelwerk mit dem DsA-"Grundregelwerk" finde ich nicht sinnig: die schwarze Auge Variante ist ja eben keines, sondern nur eine abgespeckte, nicht-kompatible Demo-Version vom "richtigen" System. Ich kenne niemanden der damit längerfristig spielt.


Zuletzt geändert von Mindflip am 09.08.2014 18:50, insgesamt 1-mal geändert.

Nach oben
 Profil  
 
BeitragVerfasst: 09.08.2014 17:53 
Offline
Moderator
Moderator
Benutzeravatar

Registriert: 19.08.2004 02:37
Mindflip hat geschrieben:
...die schwarze Auge Variante ist ja eben keines, sondern nur eine abgespeckte, nicht-kompatible Demo-Version vom "richtigen" System. Ich kenne niemanden der damit längerfristig spielt.

Das stimmt nicht - das galt mal für die Box ganz am Anfang von DSA4, aber das Basis-Hardcover ist relativ leicht durch einzelne Regelkomplexe der Hauptreihe erweiterbar (man spielt nach Basis-HC, nimmt aber zusätzliche Zauber aus dem LC dazu; oder zusätzliche SF aus WdS; oder Professionspakete aus WdH...) und ist relativ ordentlich aufwärtskompatibel.
Der Vergleich mit dem Splittermond-GRW hinkt natürlich trotzdem etwas, aber dieser Punkt gilt schon lange nicht mehr.

Curthans ersten Absatz sollte man schön groß ausdrucken und übers Bett hängen. :D


Nach oben
 Profil  
 
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:  Sortiere nach  
Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 145 Beiträge ] 




Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 2 Gäste


Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.

Suche nach:
Gehe zu:  
dsaforum.de hosted by hartware.net
DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA und RIESLAND sind eingetragene Marken der Significant Fantasy Medienrechte GbR.
Ohne vorherige schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung der genannten Markenzeichen nicht gestattet.

[ Impressum ]

Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Deutsche Übersetzung durch phpBB.de