Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

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pedda
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von pedda »

@Curthan:

ich finde der Vergleich hinkt gewaltig (und ich bin absolut gegen das Entwerfen einer Regelwerks wie DSA wo ich dann alles optional stelle und hinterher sage "aber mein GRW ist doch eh so simpel". Bin eher ein Fan von: "ich überleg mir ein geschlossenes System und damit is gut).
Vor allem ist die Frage wie man sowas zählt. Ist Alchemie (das Talent) eine Sonderregel? meiner Meinung nach ist dieses Talent alleine in DSA ein Sonder-BUCH, genauso wie der Arcanovi.
Ist Zauberzeichen eine Sonderfertigkeit? oder vielleicht doch mehr 30 Sonderfähigkeiten. Gelten Spezialisierungen als Sonderregeln?. Sind Zaubervarianten durch den ZfW freigeschaltene Sonderfähigkeiten?

Ich hoffe dass sich in Splittermond die hinzugefügten Sonderregeln dann eher im Nivau von für Settings hinzugefügte Sonderregeln bei Savage Worlds handeln wird. 5 knackige neue Dinger, 1 mini-Regelkomplex und gut ists. Aber das bleibt abzuwarten.

Prinzipiell kann ich dir recht geben dass Sonderregeln/fertigkeiten verkomplizieren, ich mache aber einen Unterschied zwischen Sonderregeln und Sonderfertigkeiten (auch wenn manche als Sonderfertigkeit beschriebene Eigenschaften dann Sonderregeln in gewissen Regelwerken sind). Sonderfertigkeiten greifen an einem Regelmechanismus an und verändern diesen, Sonderregeln führen neue Regelmechanismen ein (und in DSA krankt es vor allem an der großen Fülle des zweiteren, ich hab Splittermond noch nicht am Tisch ausprobiert, deswegen kann ich das da schwer beurteilen).

Als Beispiel: Eine Sonderfertigkeit (in meiner Definition) würde zB besagen dass man beim Heilen 2 Punkte mehr heilt, beim Zaubern einen AsP spart, ... - eine Sonderregel wäre zB Zauberzeichen. Das kommt nicht nur als Sonderfertigkeit daher, sondern auch mit neuen Regeln für Erstellung, Erkennung, Aufrechterhaltung, ....)

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Curthan Mercatio
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Nun, natürlich ist DSA ein extrem umfangreiches System. Vermutlich wird aber auch Splittermond noch umfangreicher (auch wenn es deutlich regelschwerer als das DSA-GRW ist). Regelbände verkaufen sich einfach gut.

Ich glaube, die Unterschiede zwischen Sonderfertigkeiten, Vorteilen und Sonderregeln sind fließend. Der Vorteil Glück fügt in DSA etwa eine völlig neue Regelmechanik ein - man darf Proben noch einmal würfeln. Das gibt es im System sonst nicht. Die Sonderfertigkeit Zauber bereithalten geht ebenfalls in diese Richtung.

Wenn man eine Unterscheidung treffen möchte:
Sonderregeln gelten prinzipiell für jeden SC und NSC, SF und Vorteile nur für diejenigen, die sie besitzen. Wobei das mit Sonderregeln für die Magie auch nur mehr teilweise stimmt, denn der Bann des Eisens kann den meisten profanen Charakteren ziemlich egal sein. SF sind dadurch für den Spieler weniger aufwändig, weil man sich die SF anderer nicht unbedingt nur merken muss. Für den Spielleiter macht es hingegen wenig Unterschied, der sollte im Idealfall die allermeisten SF und Sonderregeln kennen.

Warum also überhaupt SF?
  • Um Regelelemente umzusetzen, die sonst nicht umsetzbar sind.
  • Um Charakteren in gewissen Bereichen sinnvolle Entwicklungsmöglichkeiten über reine Wertesteigerung hinaus zu bieten.
Wie sollten SF erstellt sein?
  • Überischtlich und systematisch, was Voraussetzung, Kosten und Wirkung betrifft. Das erleichtert das Merken und damit die Generierung und die Arbeit des SL.
  • Sie sollten fair über verschiedene Bereiche des Spiels aufgeteilt sein, sodass unterschiedliche Bereiche über ähnliche Entwicklungspotentiale verfügen. 100 SF für Magier und 3 Kämpfer wäre eine Fehlentwicklung.
  • Jede SF sollte einen signifikanten Unterschied für den Charakter bedeuten. Eine Sonderfertigkeit "-1 auf Verstecken in engen Gassen" ist unnötig. So etwas kann als Spezialisierung oder als eine andere systematische SF umgesetzt werden, aber rechtfertigen keine eigene SF.
  • Darüber hinaus sollten sie die übrigen Fertigkeiten nicht entwerten. Wenn meine Heilkunde 17 nur sehr wenig bringt, weil mir die SF Chirurg fehlt, ist was schiefgelaufen.
Für weitere Ideen, was SF können sollen (und was nicht), bin ich sehr dankbar. Mich interessieren solche Grundsatzdiskussionen. :wink:
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pedda
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von pedda »

Kommt drauf an welches Konzept man mit Sonderfertigkeiten verfolgt (bzw wie kleinteilig sie sein sollen).

Das beginnt bei sowas was du angesprochen hast (Sonderfertigkeit -1 auf Verstecken in engen Gassen) und endet bei dem was für andere Systeme der gesamte Charakter ist (Sonderfähigkeit "Waldläufer" - krieg +2 auf alle Würfe die irgendwas mit dem Konzept zu tun haben).

Auch ist die Frage ob Sonderfertigkeiten neue Regelkomplexe schaffen sollen (Erstellung von Artefakten zB in DSA) unabhängig davon wie diese Artefakte in der restlichen Welt erstellt werden (zB die Beispielartefakte bei DSA). Oder ob diese Regelkomplexe integraler Bestandteil der Welt sein sollen, und der Spieler nur den Zugang dazu erwirbt (wie zB bei den Alchemieregeln). Wobei ich eher zweiteres bevorzuge.

Sonderfähigkeiten sollte es in meinen Augen so wenige wie möglich, so viele wie notwendig geben, und sie sollten sich vor allem an den Archetypen orientieren die ich damit fördern will. zB gibt es in DSA die Repräsentationen (die nichts anderes als eine Sonderfertigkeits-Sammlung ist) die ich gut umgesetzt finde aus folgenden Gründen:
a) sie haben wirklich Spiel-Impakt, sie verändern den Charakter signifikant
b) man muss sich (in der Regel) für eine entscheiden, was mir persönlich immer besser gefällt weil dadurch eine wirkliche Prägung des Charakters entsteht
c) sie sind halbwegs gut designt (abgesehen vom balancing). damit meine ich dass sie wirklich Eigenheiten aufweisen.
Eine Talentspezialisierung fördert in vielen Fällen in DSA keinen Archetypen, sie drückt dem Charakter keinen Stempel auf, das finde ich oft sehr schade. Ich hätte da lieber weniger SF, aber stärkere. Es wird dann eine wichtigere Entscheidung des Spielers gefordert in welche Richtung er sich entwickeln soll.

Eine Sonderfertigkeit sollte nie ein "must-have" werden, wie zB die astrale Regeneration bei DSA für Magier. Alles was "must have" ist ist keine Eigenheit (Sonder!-Fähigkeit) des Charakters mehr und sollte entweder fix in die Regeln integriert werden oder weggelassen werden.

Für mich ist das entscheidende immer ob diese Sonderfähigkeit dem Charakter einen Stempel aufdrückt, in DSA ist mir das oft zu kleinteilig. Eine Sonderfertigkeit "Artefaktmagie" mit einigen (allen) relevanten Sonderfertigkeiten ist viel knackiger und definierender (von mir aus auch mit Abstufungen "Artefaktmagie 1, 2, 3") als 7 verschiedene Sonderfertigkeiten die dann in Summe wenn ich alle lern auch das gleiche machen, aber man "choose and pick" machen kann. Das gleiche zB mit "Dämonologe".

Die Antwort auf die Frage "was ist dein Charakter, was kann er so" wäre dann eben nicht "also ich hab den Wert da, und da noch die oder die oder das zusammengewürfelt" sondern "ich bin Dämonologe im 3ten Grad". knackig, kurz, Charakterdefinierend.

Thargunitoth
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Thargunitoth »

Ich finde, dass ihr die Sonderfertigkeiten überinterpretiert. Diese sollen eigentlich doch nur eine interessante Ergänzung zum Charakter und damit zum Rollenspiel sein. Dabei sollten ein (N)SC aber niemals so viele haben, dass der SL oder Spieler mit der Menge überfordert ist.

Ob dies bei Splittermond nun wirklich der Fall ist, ist schwer zu sagen mangels Spielerfahrung. Aber wenn jeder SC normalerweise nicht mehr als 5-10 SF hat, sollte das nicht der Fall sein.

Mich würde insgesamt viel mehr interessieren, ob das Ticksystem so wie es konzipiert spielbar ist oder ob es zu kleinteilig ist.

SeldomFound
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von SeldomFound »

Thargunitoth hat geschrieben:
Ob dies bei Splittermond nun wirklich der Fall ist, ist schwer zu sagen mangels Spielerfahrung. Aber wenn jeder SC normalerweise nicht mehr als 5-10 SF hat, sollte das nicht der Fall sein.
Doch, mehr als 5-10 Meisterschaften dürfte auf jeden Fall zu erwarten sein. Höherstufige SCs können durchaus weit über die 20 Meisterschaften besitzen. Manche wie Schwerpunkte und Geselle, Fachmann oder Meister funktionieren immer gleich, aber andere wie zum Beispiel "Geschossmagie" erlauben ganz neue Optionen, wie etwa das Binden eines Feuerstrahl-Zaubers an ein Geschoss.

Was ein bisschen bei der Übersicht hilft, ist, dass sie meistens an eine Fertigkeit gebunden sind, mit einigen wenigen Ausnahmen.

Mich würde insgesamt viel mehr interessieren, ob das Ticksystem so wie es konzipiert spielbar ist oder ob es zu kleinteilig ist.
Es ist definitiv spielbar und meiner Meinung nach auch nicht zu kleinteilig. Du sagst, was du tun willst und setzt deinen Marker vorwärts.

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Curthan Mercatio
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Wie spielt sich denn das Ticksystem bei einem Kampf mit - sagen wir - 15-20 Beteiligten? Gibt es Möglichkeiten zur Gruppierung von Gegnern, die ich übersehen habe?
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Mithrandir
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Mithrandir »

Thargunitoth hat geschrieben:Ich finde, dass ihr die Sonderfertigkeiten überinterpretiert. Diese sollen eigentlich doch nur eine interessante Ergänzung zum Charakter und damit zum Rollenspiel sein. Dabei sollten ein (N)SC aber niemals so viele haben, dass der SL oder Spieler mit der Menge überfordert ist.
Vielen haben ≠ aus vielen auswählen können/müssen

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bluedragon7
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Curthan Mercatio hat geschrieben:Wie spielt sich denn das Ticksystem bei einem Kampf mit - sagen wir - 15-20 Beteiligten? Gibt es Möglichkeiten zur Gruppierung von Gegnern, die ich übersehen habe?
Bescheiden, solange nicht alle NSCs immer die selben Waffen haben und immer die selbe Aktion machen. Spätestens hier zersprittert allerdings die Gegnergruppe je nachdem wieviele PA sie machen müssen/wollen.

Ich persönlich finde einen Kontinuierlichen Kampf sehr nett, weil man da eine nette Balance des flinken Florettstechers mit der schwerfälligen Dose erreichen kann. Ich hab das durchaus mal für DSA getestet (http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=9&t=34307) und solange man ähnlich wie bei der normalen INI Tabelle alle NSC gruppiert geht es auch hinreichend fix. Aber es ist mehr Aufwand als die normale INI Tabelle.

Aktuell benutze ich in meiner Exalted Runde eine combat clock, das geht ganz gut, aber ein rein lineares system wie die Ticks bei Splittermond hat zusätzlich den Nachteil viel Platz zu verbrauchen um alle "Einheiten" nachzuhalten, dafür gibt es keine Überundungen.
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Gorbalad
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Gibt es denn ein Rollenspiel, bei dem Kämpfe mit 15-20 Beteiligten komfortabel abzuhandeln (damit meine ich jetzt eben nicht handzuwedeln) sind?

Das ist doch auch bei nur einem Wurf pro Teilnehmer schon langwierig, bei den meisten Systemen werden es aber mehr Würfe sein, vom Nachhalten irgendwelcher Werte mal abgesehen.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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bluedragon7
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Also bei Exalted geht das, aber da soll ein einzelner Held auch eine kleinere Armee schaffen können :censored:
Ich denke allgemein geht sowas nur, wenn das System eine Trennung zwischen Helden und Mooks vornimmt, da reicht dann meist ein treffer um einen oder mehrere Mooks auszuschalten. Aber bei nahezu gleichwertigen Gegner wird man ohne Handwedeln immer einen ansteigenden Aufwand haben. Die Frage ist nur wieviel und ab wo das ganze zäh wird.

Bei DSA wird der Kampf in manchen Runden schon ab 2 Beteiligten zäh, andere spielen so bis 10-15 recht flüssig ;-)

Im direkten Vergleich ist ein flexibles Tick-System allerdings immer mehr Aufwand als ne simple INI-Tabelle. In wieweit der Kampf bei Splittermond allerdings anderweitig so viel schneller geht, daß er insgesamt schneller ist, kann ich nicht sagen.
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pedda
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von pedda »

Savage Worlds, aber das ist explizit auf sowas ausgelegt und beinhaltet Minion-Regeln.
Funktioniert auch mit 40 Beteiligten noch ganz gut, skaliert aber durch die Minion-Regeln und die einfacheren Regeln anders.

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Gorbalad
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Die Helden-Mook/Minion-Trennung könnte man als ritualisiertes Handwedeln verstehen :)
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Mindflip
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Mindflip »

pedda hat geschrieben:Savage Worlds, aber das ist explizit auf sowas ausgelegt und beinhaltet Minion-Regeln.
Funktioniert auch mit 40 Beteiligten noch ganz gut, skaliert aber durch die Minion-Regeln und die einfacheren Regeln anders.
Ja, bei SW geht das, hatten wir auch schon - aber da gibt's ja auch - neb en der schon erwähnten Minion/Helden-Trennung - auch noch die Gruppierung aller Minions auf die Gleiche Initiative. Und wenn man alle Gegner auf demselben Tick handeln lässt, dann geht das natürlich auch mit SM (bzw. scheitert zumindest nicht an der Tickleiste). Und ist natürlich auch die Frage ob das überhaupt noch "Kampf mit 15-20 Beteiligten" und nicht eher "Kampf mit 5 SC gegenen einen Minionblock+ Wildcard" ist.

Jeordam
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Gorbalad hat geschrieben:Gibt es denn ein Rollenspiel, bei dem Kämpfe mit 15-20 Beteiligten komfortabel abzuhandeln (damit meine ich jetzt eben nicht handzuwedeln) sind?

Das ist doch auch bei nur einem Wurf pro Teilnehmer schon langwierig, bei den meisten Systemen werden es aber mehr Würfe sein, vom Nachhalten irgendwelcher Werte mal abgesehen.
Savage Worlds. Da geht auch mal 80 gegen 100 in ner knappen Stunde.

500 gegen 500 und ähnliches soll auch ganz gut gehen, aber in dem Bereich sind wir bisher immer auf die (guten) Massenkampfregeln ausgewichen.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

Mindflip
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Mindflip »

Jeordam hat geschrieben:
Gorbalad hat geschrieben:Gibt es denn ein Rollenspiel, bei dem Kämpfe mit 15-20 Beteiligten komfortabel abzuhandeln (damit meine ich jetzt eben nicht handzuwedeln) sind?

Das ist doch auch bei nur einem Wurf pro Teilnehmer schon langwierig, bei den meisten Systemen werden es aber mehr Würfe sein, vom Nachhalten irgendwelcher Werte mal abgesehen.
Savage Worlds. Da geht auch mal 80 gegen 100 in ner knappen Stunde.

500 gegen 500 und ähnliches soll auch ganz gut gehen, aber in dem Bereich sind wir bisher immer auf die (guten) Massenkampfregeln ausgewichen.
Wie gesagt - es ging doch um die Frage, ob das Tickleisten-System einen Kampf 20 Beteiligten leisten kann, und die darauffolgende Gegenfrage, ob denn überhaupt ein Initiativesystem 20 Beteiligte bewältigen kann. Und dass kann - bei allem Respekt für das in meinen Augen gute System - SW auch nicht, denn da würdest du auch Probleme bekommen, wenn du versuchen würdest, an 20 (oder in deinem Beispiel respektive 180) Personen Karten auszuteilen. In SW teilst du ja die Minions in Gruppen ein (in deinem Beispiel z.B. 50er Gruppen), und teilst dann 3-4 Karten an diese Aus. Aber auf diue Tickleiste könntest du auch 4 Marker legen, die dann für jeweils 50 leute stehen, wenn du das möchtest - die Tickleiste an sich ist da - unabhängig davon was man sonst von ihr hält - nicht das Problem.

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Curthan Mercatio
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Nein auf die Tickleiste kann man eben nicht einen Marker für mehrere Personen legen. Denn eine Bewegung kostet eine andere Anzahl an Ticks als ein Angriff. Zustände verändern die Tickkosten für einzelne Personen. Das geht nur, wenn alle dieselben Waffen haben, alle nur Angreifen und sonst nichts tun und keine Zustände im Spiel sind. Also nie.

Blue hat natürlich völlig Recht - die Skalierung mit der Menge hängt an dem Aufwand pro Kampfpaarung. Bei DSA ist dieser Aufwand relativ hoch, vor allem aufgrund der aufwändigen Verwaltung von Gesundheit, aber auch durch das Nachhalten von misslungenen Manövern und INI. DSA skaliert daher eher schlecht und Kämpfe werden früh zäh. Bei Splittermond halte ich diesen Aufwand für vergleichbar. Bei jedem Angriff müssen 1 oder 2 Marker verschoben werden, Gesundheit wird relativ aufwändig abgestrichelt und der Angriffswurf ist aufwändiger als bei DSA (vor allem mit aktiver Parade). Bei Splittermond bin ich mir auch nicht sicher, ob das System eigentlich schnellen Kampf oder komplexen, feinaufgelösten taktischen Kampf möchte. Oder ob man sich einfach nicht entscheiden konnte.

SW skaliert vor allem wegen seiner einschneidenden Mookregeln besser, durch die fast die ganze Gesundheitsverwaltung entfällt. Das "ritualisierte Handwedeln" ist vielleicht gar kein so unpassender Ausdruck. Davon abgesehen sind natürlich auch die übrigen Regeln sehr viel simpler.

Der "Luxus", NSC und SC gleich zu behandeln, kostet etwas. Zeit. Genauso wie der "Luxus" einer kontinuierlichen INI, die gegenüber einer reinen Reihenfolgen-INI natürlich langsamer ist.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Mindflip
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Mindflip »

Curthan Mercatio hat geschrieben:Nein auf die Tickleiste kann man eben nicht einen Marker für mehrere Personen legen. Denn eine Bewegung kostet eine andere Anzahl an Ticks als ein Angriff. Zustände verändern die Tickkosten für einzelne Personen. Das geht nur, wenn alle dieselben Waffen haben, alle nur Angreifen und sonst nichts tun und keine Zustände im Spiel sind. Also nie.
Ja nun, du hast mich falsch verstanden (bzw. ich mich missverstädnlich ausgedrückt), wenn du aus meinem Beitrag herausließt, dass ich der Meinung bin, man könne im SM-Regelwerk mit seiner Tickleiste einfach so Gegnergruppen wie in SW zusammenfassen - das geht bestimmt nicht ohne größere Anpassungen. Es ging mir einzig um die aufgeworfene Frage, ob *überhaupt* ein Regwelwerk existiert, mit dem sich Kämpfe mit 15+ Beteiligten noch halbwegs sinnvoll ausspielen lassen, und die anschließende Aussage, dies sei in SW möglich. (Was es nicht ist, denn wenn ich in SW meine 80 Gegner in vier 20er Gruppen zusammenschließe, habe ich effektiv mit den meinetwegen vier Helden wieder 8 kampfeteilgte Parteien, nicht 84. Zu behaupten dass es mehr sind, ist ungefähr so sinnvoll, wie wenn man in DSA nach einem Kampf gegen einen Golem aus Fliegen behauptet, man habe gerade einen Kampf mit 80.004 Beteilgten ausgespielt. SW simuliert nur viel schöner diese 80 Gegner, und gerade weil die Zustände von Statisten so schön ersichtlich sind, kann man auf der Battlemap gerne dem Glauben verfallen, man Kämpfe wirklich egarde gegen 80 Zombies. Aber in Wirklichkeit sind es doch eher 4 Gegner mit je 20 LeP.)
Aber wie gesagt, d'accord, Splittermond mit Statistenregelen und Mobs zu spielen dürfet sehr viel Anpassung benötigen (genauso wie bei DSA), egal wie sehr ich mir das wünschen würde. Es ist eine der besonderen Leistungen von SW, dass es dort so gut funktioniert, einfach weil das ganze System darauf ausgelegt ist.
Blue hat natürlich völlig Recht - die Skalierung mit der Menge hängt an dem Aufwand pro Kampfpaarung. Bei DSA ist dieser Aufwand relativ hoch, vor allem aufgrund der aufwändigen Verwaltung von Gesundheit, aber auch durch das Nachhalten von misslungenen Manövern und INI. DSA skaliert daher eher schlecht und Kämpfe werden früh zäh. Bei Splittermond halte ich diesen Aufwand für vergleichbar. Bei jedem Angriff müssen 1 oder 2 Marker verschoben werden, Gesundheit wird relativ aufwändig abgestrichelt und der Angriffswurf ist aufwändiger als bei DSA (vor allem mit aktiver Parade). Bei Splittermond bin ich mir auch nicht sicher, ob das System eigentlich schnellen Kampf oder komplexen, feinaufgelösten taktischen Kampf möchte. Oder ob man sich einfach nicht entscheiden konnte.
Ich bin noch unsicher, DSA legt da mit seinen ganzen wechselnden Ressourcen (Ini, LeP, Aup, DK, (AsP),(KaP), Wunden...) schon nochmal ne Schippe drauf, v.a. an Dingen die man mitschreiben müsste, würde man wirklich RaW spielen wollen. (Nicht umsonst tut das dann wirklich *keiner*.) Splittermond scheint mir da noch ein klein wenig weniger Aufwand zu sein. Aber verglichbar ist es immerhin - und nicht zuletzt habe ich SpliMo ja auch noch nie gespielt.
SW skaliert vor allem wegen seiner einschneidenden Mookregeln besser, durch die fast die ganze Gesundheitsverwaltung entfällt. Das "ritualisierte Handwedeln" ist vielleicht gar kein so unpassender Ausdruck. Davon abgesehen sind natürlich auch die übrigen Regeln sehr viel simpler.
Ja, das ist ein ziemlich passender Begriff. Zumindest wenn man mit Handwedeln (wie ich) gut Leben kann.

Thargunitoth
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Thargunitoth »

Da müsste man aber erstmal herausfinden wie gut das Handwedeln tatsächlich funktioniert. Wenn ich im Detail 20 Beteiligte kämpfen lasse und dabei ein Ergebnis herauskommt, das mit dem gehandweldelten Kampf der gleichen 20 Beteiligten absolut gar nicht übereinstimmt, dann ist das Handwedeln eher dysfunktional.

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Feyamius
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Ich denke, dass man auch bei Splittermond trotz Ticksystem ein einigermaßen funktionales Sammelsystem für Kämpfe mit mehreren Beteiligten hinbekommen könnte.

Es müssten dann wohl die Tickkosten für unterschiedliche Waffen und durchgeführte Bewegungen irgendwann zwischendurch mal gemittelt werden, damit man mehrere NSCs als einen Marker nutzen kann. Bestandteil der Mookregel könnte außerdem sein, dass diese keine aktive Parade machen könnten, dann wär das Problem bei den Gruppierungen auch vom Tisch.

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pedda
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von pedda »

An Splittermond müsste man seeehr viel basteln. Ein System muss auch darauf ausgelegt sein Minion-Regeln zu vertragen, ansonsten wird das sehr schräg. Und dazu gehört eben reaktive Aktionen passiv zu machen, Schreibarbeit auf ein Minimum (oder für Minions auf null) zu reduzieren und generell die Regeln vereinfachen (ohne generelle Vereinfachung beißt sich das System immer). Bei SW passt alles recht gut zusammen weil die zusätzlichen Regeln für Wildcards (non-minion sozusagen) deppensimpel und kurz sind, dadurch hat man weiterhin nur ein System für Wildcards und Minions.
Wenn man bei DSA oder Splittermond die Komplexität von Minions so weit runterdreht dass Kämpfe mit 20 Beteiligten problemlos möglich sind, hat man ein komplett neues System geschrieben für Minions dass sich an allen möglichen Stellen mit dem von Spielercharakteren beißt, dann bräuchte man noch einen ganzen Regelwulst um die Interaktion von SCs und Minions zu fixieren.

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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von SeldomFound »

Während der Beta wurde tatsächlich geprüft, wie viele Kämpfer das System aushält. Von dort ausgehend, gab es auch durchaus erste Überlegungen für Mobs von schwächeren Gegnern, aber es gab eben auch Leute, die sich explizit gegen so etwas ausgesprochen haben: Echte Helden kämpfen gegen Echte Schurken und nicht gegen eine Horde von Schwertfutter.

Es bleibt abzuwarten, ob nun weitere System Tweaks in diese Richtung folgen werden oder nicht...

Für jetzt, ist das Tick-System aber eindeutig auf Konflikte mit kleineren Teilnehmer-Mengen ausgerichtet, die Schmerzgrenze ist meiner Meinung nach ab zehn Gegner, obwohl es dann natürlich wieder von den Fertigkeiten abhängt. Elite-Wachen mit 5 kampfrelevanten Meisterschaften und 3 Kampfzaubern sind natürlich anspruchsvoller als 10 Skelette, die einfach nur draufhauen können.

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Curthan Mercatio
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

@Mindflip: Ah, das hatte ich missverstanden, danke für die Aufklärung.

Um in Splittermond Gegner gruppieren zu können, müsste man alle Handlungsdauern vereinheitlichen. Was dann aber genau dasselbe ist wie ein System mit Aktionen, wo genau das der Fall ist.
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maggus
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von maggus »

Curthan Mercatio hat geschrieben:Um in Splittermond Gegner gruppieren zu können, müsste man alle Handlungsdauern vereinheitlichen. Was dann aber genau dasselbe ist wie ein System mit Aktionen, wo genau das der Fall ist.
Ja. Nein :wink:

Es gab während der Beta-Phase von Splittermond sogenannte "Test-Splitter", das waren von den Autoren geschriebene Kurzszenarios, die jeweils wenige Aspekte des Spiels besonders betont haben (soziale Konflikte, Zauberei, Reisen etc.). Einer dieser Test-Splitter ("Auf dem Karawandenpfad") hatte den Schwerpunkt Kampf mit einem Überfall von Wüstenräubern, bei dem knapp 20 Kampfbeteiligte zusammen kamen.
  • Erstes Ergebnis: 20 Kampfbeteiligte nach Standard-Regeln sind zuviel, die Wartezeiten werden zu lang.
  • Zweites Ergebnis: Es sind spontan Mook-Regeln von einem der Autoren (Tilman Hakenberg) in's Forum gestellt und von Spielgruppen getestet worden. Damit ging's dann deutlich besser.
Diese Mook-Regeln haben es nicht in das GRW geschafft, ich gehe aber davon aus, dass sie in den Kampfband kommen (2015).

Um zum Ausgangspunkt zurückzukommen: Die Mooks (Wüstenräuber) wurden zu 4er/5er-Gruppen zusammengefasst, was nur geht, wenn sie gleichartig bewaffnet sind (Krummsäbel-Gruppe, Kurzbogen-Gruppe). Eine Gruppe fungiert wie ein (1) NSC, die Werte werden nach Gruppengröße durch einheitlichen Mechanismus geändert, und anschließend bewegt sich der Gruppen-NSC ganz normal im Ticksystem, so wie alle anderen auch.

Im Beta-Test waren die Regeländerungen für Mook-Gruppen fix gemacht. Und ganz wichtig: Es hat sich für den SC nichts geändert. Es gab keinen Shift zu Kampfrunden, das Ticksystem blieb in Kraft. Schauen wir mal, ob und wie es im Kampfband umgesetzt sein wird.

maggus
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von maggus »

Curthan Mercatio hat geschrieben:DSA 4.1 (mehrere 1000 Seiten): 22 allgemeine SF, 66 Kampf-SF, ~70 magische SF. Insgesamt also ungefähr 170 SF.
DSA4 GRW (290 Seiten): 6 allgemeine SF, 19 Kampf-SF. Insgesamt 25 SF.
Splittermond GRW (354 Seiten): ~180 allgemeine SF, ~120 magische SF. Insgesamt also ungefähr 300 SF.

Splittermond hat also allein in seinem GRW fast doppelt so viele SF wie DSA 4.1 mit sämtlichen Bänden (EG, VTuU). Dabei vergleicht man aber eigentlich Äpfel mit Birnen. Denn DSA 4.1 ist ein fertiges System mit vielen Erweiterungsbänden, von Splittermond existieren bisher nur die Grundregeln. Ein fertiges Splittermond wird vermutlich noch deutlich mehr SF aufweisen und für den Einsteiger genauso einschüchternd sein wie DSA 4.1.
Die Vergleichbarkeit der beiden Systeme kommt da, denke ich, an ihre Grenzen :)

Die "Meisterschaft" von Splittermond mag rein regeltechnisch mit der "Sonderfertigkeit" von DSA vergleichbar sein (ein Talent/eine Fertigkeit wird erweitert). Wenn man aber rein auf den quantitativen Unterschiede schaut ("Die haben ja jetzt schon mehr als DSA nach drölfzig Erweiterungsbänden!"), gehen die qualitativen Unterschiede verloren:
  • Talente
    Splittermond hat weniger Talenten (Fertigkeiten) als DSA. Da sind die SF (Meisterschaften) ein eigener Weg, sich zu spezialisieren
  • Jenseits von Kampf und Zauberei
    Splittermond hat sehr viele Meisterschaften außerhalb von Kampf und Zauberei. Zum Beispiel der Barde kann ein "Bannlied" anstimmen, um den Mut seiner Gefährten zu erhöhen oder mit "Lachen ist die beste Medizin" einen Heiler unterstützen. Auch der Heiler kann sich weiter spezialisieren (durch Meisterschaften wie "Felddiagnose", "Tierarzt" oder "Wundarzt"). Dasselbe gilt für den Dieb, den Mechanicus, den Meuchler, den Entdecker usw.
  • Soziale Konflikte
    Splittermond hat Regeln für "Soziale Konflikte", die korrespondierenden Meisterschaften geben dem Nicht-Kämpfer und dem Nicht-Zauberer zahlreiche, mitunter mächtige Möglichkeiten an die Hand, Konflikte zu bestreiten und zu seinen Gunsten zu beeinflussen
  • Weitere Regelelemente
    Verschiedenste Meisterschaften beziehen sich auf zahlreiche weitere Regelelemente wie Ressourcen, Reiseregeln, Herstellung und Reparatur oder Identifizieren und Wissen abrufen
Unter'm Strich deckt Splittermond nach meinem Eindruck die Möglichkeiten zur Spezialisierung und die Verzahnung von Charakter-Eigenschaften mit Sub-Regelsystemen sehr stark über Meisterschaften und nicht über andere Regelbereiche wie etwa Talente ab. Da kommt dann viel Holz zusammen, was auch mich zu dem Schluss führt, dass Splittermond wohl nicht weniger komplex als DSA ist. Aber das mag erklären, warum Splittermond deutlich mehr "SF" hat als DSA.

Keine Sorgen mache ich mir allerdings wegen künftiger Erweiterungsbände. Die Splittermond-Autoren haben, das war meine Erfahrung aus dem Beta-Test, viel Wert darauf gelegt, mit dem GRW ein fertiges und konsistentes System zu schaffen. Künftige Erweiterungen werden sicher die eine oder andere neue Meisterschaft haben, aber wahrscheinlich mehr im Sinne von neuen Spezialisierungen (der Kung-Fu-Kämpfer, der Drachen-Reiter etc.) und nicht als must-have wie es z. B. bei WdS der Fall ist. Aber jetzt fange ich an zu glaskugeln :wink:

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Curthan Mercatio
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Unter'm Strich deckt Splittermond nach meinem Eindruck die Möglichkeiten zur Spezialisierung und die Verzahnung von Charakter-Eigenschaften mit Sub-Regelsystemen sehr stark über Meisterschaften und nicht über andere Regelbereiche wie etwa Talente ab.
Genau das - beziehungsweise wie es gemacht wurde - sehe ich als einen Schwachpunkt des Systems.

Talente sind systematisch, leicht zu merken und selbst wenn ich 100 Talente habe, können die Regeln dazu auf eine Seite passen. Sonderfertigkeiten sind das nicht. Jede von ihnen ist unterschiedlich, führt neue Sonderregeln ein und muss gelernt werden, um das System zu spielen. Deswegen sollte mit ihnen sparsam umgegangen werden. Sie sind kein Mechanismus, der ein System dominieren sollte. Die Art, wie sie in Splittermond eingesetzt werden, halte ich deswegen für ungeschickt und macht Splittermond zu einem schlechteren System, als es hätte sein können.
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maggus
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von maggus »

Curthan Mercatio hat geschrieben:Talente sind systematisch, leicht zu merken und selbst wenn ich 100 Talente habe, können die Regeln dazu auf eine Seite passen.
Das wage ich mal vorsichtig zu bezweifeln :wink:

Wenn ich mir die Talentbeschreibungen im WdS ansehe, stehen da recht häufig individuelle Regelungen, z.B. ob und wann die Eigenschaften variieren, welche Vor- und Nachteile sich auswirken, ob und wofür eine Talentspezialisierung notwendig wird etc. Hinzu kommen Verweise auf Sub-Regelsysteme (wie z.B. Kampf zu Pferd oder Sprinten). Das passt alles nicht wirklich auf eine Seite. Im Gegensatz dazu wirken viele SF doch recht übersichtlich - die komplexen Kampfmanöver mal außen vor!

Überhaupt sollte man sich die SF von Splittermond nicht so vorstellen wie die Manöverbeschreibungen im WdS sondern eher wie die "Sonderfertigkeiten im bewaffneten Nahkampf" aus dem Basiswerk (142). 1-3 Sätze, welche den Einsatz und die Boni-Werte beschreiben, reichen fast immer hin.

Ich habe mir mal die Mühe gemacht, und die Talente (Fertigkeiten), die SF (Meisterschaften) sowie die Vorteile (Vorteile) beider Systeme gegenübergestellt. Magie musste ich rauslassen, die Konzepte sind zu unterschiedlich für einen quantitativen Vergleich.

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                     | DSA | SpM |
Kampftalente         |  27 |   7 |
Allgemeine Talente   | 105 |  27 |
Kampf-SF             |  66 |  70 |
Allg. SF             |  22 | 230 |
Vorteile             |  96 |  43 |
Nach meiner Interpretation dieser Zahlen (die sicher nicht oberexakt sind), fällt vor allem auf, welches Gewicht Splittermond den Allgemeinen Talenten (Fertigkeiten) gegenüber DSA einräumt. Dieser inhaltliche Unterschied erklärt zu guten Teilen den zahlenmäßigen Unterschied der SF zwischen den beiden Systemen.

Das muss man deswegen noch lange nicht gut finden :wink:

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Curthan Mercatio
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Dennoch sind Talente ein Regelteil, der im Großen und Ganzen einen gemeinsamen Mechanimus folgt. Im Gegensatz dazu sind Sonderfertigkeiten in ihrem Kern individuell. Als Beispiel möchte ich ein neues Talent und eine neue Sonderfertigkeit anführen.

Imman-Spielen (GE/KO/KK, Basis, A)
Effektive Behinderung: BEx2
Spezialisierungen: nach Spielerposition
Ersatzweise verwendbare Fertigkeiten: Athletik +5, Körperbeherrschung +10.

Ysilischer Wolfsbiss
Voraussetzungen: KK 12, Talent AHH, Fechtwaffen, Säbel, Schwerter, Stäbe, ZHS
Verbreitung: 7
Kosten: 200 AP

Das Talent könnte ich selbst mit diesen spärlichen Angaben im Spiel einsetzen. Die Wirkung des Talents muss nicht beschrieben werden, denn jedes Talent wirkt gleich: Ich kann damit eine Herausforderung mit einer gewissen Thematik bestehen. Die Sonderfertigkeit kann ich hingegen nicht einsetzen. Selbst wenn mir ungefähr klar ist, wie ein Ysilischer Wolfsbiss aussehen könnte, fehlt hier der wesentliche Teil einer SF, nämlich die Beschreibung der individuellen Wirkungsweise. So viel zum Unterschied zwischen SF und Talent.

In gewissem Sinne hast du wohl Recht. DSA setzt auf reine Flufftalente wie Töpfern oder Braukunst, um Charakterindividualisierung zu ermöglichen. Bei Splittermond geschieht das eher über Sonderfertigkeiten. Mir fällt es schwer zu sagen, welcher Weg der bessere ist.
Der DSA-Weg über Talente ist regeltechnisch schlanker (auch wenn DSA insgesamt das absolut nicht ist). Durch Töpfern werden keinerlei neue Regeln eingeführt. Im Prinzip habe ich einfach eine Zeile im Charakterbogen mehr stehen. Dafür ist die Individualisierung auch nicht spielrelevant. Vermutlich werde ich Töpfern so gut wie nie einsetzen. Die Splittermond-SF blähen das Regelwerk ordentlich auf und ich würde das System ua aus diesem Grund nicht meistern wollen. Dafür sind sie meist deutlich mehr spielrelevant, meine individuellen Vorteile zahlen sich also tatsächlich regeltechnisch im Spiel aus.

Im Grunde finde ich beides nicht ideal. Meiner Meinung nach sollten Sonderfertigkeiten sparsam verwendet werden, um das System nicht unnötig aufzublähen. Genauso braucht es keine 10 Seiten Beschreibung von Flufftalenten, deren Spielrelevanz ziemlich beschränkt ist. Wie soll Individualisierung dann aussehen?

Gut finde ich in dieser Hinsicht wenige, teure und wirkungsvolle Sonderfertigkeiten. Durch die begrenzte Verfügbarkeit von AP zwingt das Spieler zu einer Auswahl, die das Spielgefühl des Charakters tatsächlich verändert. Zusätzlich bleibt der Regelaufwand überschaubar. Ebenfalls sehr gut finde ich das Konzept der Aspekte aus Fate, die einerseits völlig der Kreativität der Spieler überlassen ist, andererseits regeltechnisch genau definierte Auswirkungen hat. Extrem schlank und extrem individuell! In Splittermond wurde dieses mMn hervorragende Element leider nur teilweise umgesetzt.
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maggus
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von maggus »

Das Konzept der Aspekte von Fate (kenne ich vom Fate-Auslieger Malmsturm her) finde ich auch sehr charmant. Das setzt allerdings voraus, dass in einer Gruppe die Grenzen zwischen Meister und Spieler viel fließender gesehen werden als das bei DSA oder Splittermond der Fall ist. Solche fließenden Grenzen hat sich Splittermond am ehesten noch beim Konzept der Ressourcen getraut, die stark auf Gruppenkonsens bauen.

Ich glaube, für viele Spieler kann der große Umfang an Meisterschaften (oder auch Zaubern) bei Splittermond eher etwas Reizvolles denn eine Überreizung bedeuten. Vielleicht nicht bei der ersten Begegnung mit dem System, aber bei der Charakterentwicklung stehen dadurch sehr viele Wege offen. Bezeichnenderweise dauert gegen Ende der - allgemein gut gelungenen und sehr ausbalancierten - Charaktererschaffung die Auswahl von Zaubern und Meisterschaften nach meiner bisherigen Erfahrung fast so lange wie die Schritte davor.

Für den Meister hingegen, da gebe ich Dir Recht (wenn ich Dich richtig verstanden habe), sieht die Welt anders aus.

----

Mal ein etwas anderer Gesichtspunkt im Vergleich der beiden Systeme:

Die allgemeine Regelungstiefe bei Splittermond scheint mir flacher zu sein als bei DSA. Bei vielen ungeregelten Detailfragen kommt von den Autoren im Splittermond-Forum, die dort angenehmerweise kräftig mitdiskutieren, immer wieder die Kernaussage: Regelt das untereinander, wir regeln das jedenfalls nicht (manchmal dann doch mit einem inoffiziellen Vorschlag garniert). Um mal ein kurzes Beispiel zu geben: Traglast wird im Basisregelwerk mit gut 500 Wörtern erklärt (S. 192), dem Splittermond-GRW reichen 180 Wörter inklusive Optionalregel (S. 181).

Auf der anderen Seite steht dem eine (zumindest im Vergleich zum DSA Basisregelwerk) höhere Regelungsbreite gegenüber. Soziale Konflikte, Taktik und Anführen, Ressourcen nutzen, Recherchieren, Reiseregeln mit Lagerbereitung und Reisezonen, Herstellung von Gegenständen / Tränken / Artefakten, Dressur eines Tieres... Dementsprechend finden sich zahlreiche ungewohnte Verknüpfungen von Talenten, wie die schon genannte Möglichkeit, mit Gesang einen Heilungsprozess zu unterstützen oder zum Beispiel durch Redegewandtheit einem Passierschlag zu entgehen.

Ich bin gespannt, wie sich dieses eher breite als tiefe Regelgeflecht weiterentwickeln wird.

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Curthan Mercatio
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Ich bin mir nicht sicher, ob Meisterschaften wie "Du benötigst beim Klettern nur 1 Fortschrittspunkt pro 3 statt 5 Meter" wirklich zur Charakterdefinierung beitragen. Dem Rest kann ich mich weitgehend anschließen. Ich bin ebenfalls gespannt, in welche Richtung die ökonomisch sinnvolle Erweiterung des Regelwerks gehen wird.
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Thargunitoth »

Curthan Mercatio hat geschrieben:Dennoch sind Talente ein Regelteil, der im Großen und Ganzen einen gemeinsamen Mechanimus folgt. Im Gegensatz dazu sind Sonderfertigkeiten in ihrem Kern individuell. Als Beispiel möchte ich ein neues Talent und eine neue Sonderfertigkeit anführen.

Imman-Spielen (GE/KO/KK, Basis, A)
Effektive Behinderung: BEx2
Spezialisierungen: nach Spielerposition
Ersatzweise verwendbare Fertigkeiten: Athletik +5, Körperbeherrschung +10.

Ysilischer Wolfsbiss
Voraussetzungen: KK 12, Talent AHH, Fechtwaffen, Säbel, Schwerter, Stäbe, ZHS
Verbreitung: 7
Kosten: 200 AP

Das Talent könnte ich selbst mit diesen spärlichen Angaben im Spiel einsetzen. Die Wirkung des Talents muss nicht beschrieben werden, denn jedes Talent wirkt gleich: Ich kann damit eine Herausforderung mit einer gewissen Thematik bestehen. Die Sonderfertigkeit kann ich hingegen nicht einsetzen. Selbst wenn mir ungefähr klar ist, wie ein Ysilischer Wolfsbiss aussehen könnte, fehlt hier der wesentliche Teil einer SF, nämlich die Beschreibung der individuellen Wirkungsweise. So viel zum Unterschied zwischen SF und Talent.
Man sieht daran aber sehr gut, dass die Talente in DSA sehr beliebig interpretiert werden können. Wenn die Talente etwas mehr Speck auf die Rippen bekommen, arten diese auch extremst aus, wie beispielsweise die Schmiederegeln. Das ist alles nur eine Frage der Detailiertheit. Vielleicht ist SM da schon von Anfang an etwas weiter als DSA4, denn DSA hat nur in den Bereichen Kampf, Magie und Weihe überhaupt eine relevante Anzahl an Sonderfertigkeiten.

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