Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

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Benutzer 8443 gelöscht

Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Benutzer 8443 gelöscht »

Naja, was du als "Speck auf den Rippen" bezeichnest sind detailliertere Anwendungsvorschriften für eine Situation, was im allgemeinen darauf hinausläuft, dass festgelegt wird, wie hoch die Erschwernis für eine bestimmte Situation ist. Das ist etwas was die Meisterschaften bei Splittermond auch nicht leisten, insofern kann man das wohl nihct als Argument anführen. Die Grundsatzfrage, dass Talente eine allgemeinere Lösung sind als x SF wird davon nicht berührt.

Ich persönlich glaube, dass die Vorliebe für SF einfach daher kommt, dass sie weniger abstrakt sind. Wenn ich mal das Beipsiel aufgreife: Lernt er eine SF "Wolfsbiss" vermittelt das vielen Spielern eher das Gefühl etwas greifbares erlernt zu haben, was er konkret einsetzten kann indem er das Manöver Wolfsbiss einsetzt oder demnächst in einer bestimmten Situation seinen SF bewusst ausspielt indem er sich den Bonus anrechnet.
Steigert er ein Talent von 13 auf 14, bleibt das für viele ein abstrakter Wert, deren unmittelbare Auswirkungen er meist nicht bewusst wahrnimmt, wenn er nicht bei der nächsten Talentprobe nur aufgrund des zusätzlichen Talentpunktes Erfolg hat.

Grundsätzlich denke ich das SF da Sinn machen, wo es nut die zwei Zustände gibt, man hat es oder man hat es nicht. Beipsiele sind zum Beispiel ein Ausbildungsabschluss, der besondere Rechte erwirkt, oder eine Weihe.
Sobald etwas in mehrern Stufen daher kommt, sollte man sich sehr genau ansehen, ob man da nicht eigentlich einen skalierberen Fahigkeitswert oder eine Ressource hat, die man besser nach einer allgemeinen Steigerungstabelle anhebt.

Ansonsten schließe ich mich dem Tenor an, daas weniger SF pro Charakter besser sind. Man sollte sich da das Wort "Sonder" (von besonders) in Sonderfertigkeiten zu Herzen nehmen. Sachen die praktisch jeder hat/braucht haben da nichts verloren.

EDIT: Das wichtigste Argument hätte ich jetzt beinnahe vergessen :-)

Der Umfang der offiziell definierten Situationsmodifikatoren (a.k.a Schmiederegeln, Reiterkampfregeln, Tierausbildungsregeln) ist völlig unbeeinflusst von der Anzahl der Talente und SF. Selbst wenn ich alle (Handwerks-) Talente in ein Talent zusammenlege, verkürzen sich die Schmiederegeln etc. kein bisschen. Man würfelt halt immer auf dasselbe Talent, aber die Modifikatoren etc. also alles was in den Spezialregeln beschrieben wird, ändert sich nicht. Auch mit SF oder Meisterstaften ändert sich daran nichts, außer dass man noch mehr Modifikatoren verrechnen darf :-)
Ich will damit nicht sagen, dass das in DSA gut gelöst ist. Vielleicht ist das in Splittermond besser gemacht, dass kann ich nicht beurteilen, aber das liegt sicher nicht an der Verwendung von mehr Meisterschaften zugunsten weniger Talente.

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pedda
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von pedda »

In Splittermond ist was Gegenstände anbelangt schon mal eine sehr große Vereinfachung damit getroffen dass Gegegnstände eine Qualität haben (also einen Wert, der über Talentgrenzen hinweg einheitlich gehandhabt werden kann). Man braucht dann keine eigenen Schwertschmiede, Rüstungsschmiede und Bogenbau-Regeln mehr, sondern kann die gleichen Regeln für die gleichen Qualitäten verwenden, und diese dann auf den entsprechenden Gegenstand mappen.

Die Qualitäten hängen dann nur insofern mit Meisterschaften zusammen, als diese Vorraussetzung für die Herstellung gewisser Qualitäten sind. Haben aber, so wie du sagst, sonst nix mit deren Vereinfachung zu tun.

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Curthan Mercatio
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Wobei dann aber wieder in eigenen Regeln festgelegt werden muss, was die Qualität bei einem Schwert, einer Rüstung oder einem Schloss bringt. Um eigene Regeln für die Eigenschaften von Gegenständen kommt man also nicht herum, egal ob man es Qualität nennt oder nicht. Die Qualität ist allerdings trotzdem eine gute Sache, da sie mehr Einheitlichkeit bringt. DSA ist da ja in seinen Handwerksregeln äußerst kompliziert, da jedes Handwerk anders geregelt ist.

Ansonsten stimme ich Darilon zu, was die SF betrifft. Für den Entwickler ist die Versuchung groß, sehr viele SF einzuführen. Sie sind schön konkret und wenig abstrakt, man ist in der Wirkung kaum eingeschränkt und versieht am Ende alles noch mit einem griffigen Namen. So können alle Ideen (für den Entwickler) völlig unkompliziert umgesetzt werden. Was wohl auch der Grund ist, warum wir in EG und Konsorten regelmäßig mehr oder weniger sinnvolle SF vorgesetzt bekommen.
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dead-flunky
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von dead-flunky »

Qualitäten -> Spielwerte können in schlichten Tabellen abgebildet werden, idealer Weise gleich im "Arsenal".

Bsp.: Schwert TP 1W6+Q, BF 3-Q/2, Preis f(Q)

Dann beschränken sich die Handwerksregeln auf Umstände und Materialien; der spezialisierte Langschwertschmied (Meisterschaft) hat halt seine +X auf die Probe...

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Xerberous
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Xerberous »

Ich betreibe hier einmal Thread-Nekromantie:

Gestern zum ersten Mal gespielt und dabei folgende Ersteindrücke gewonnen:

-> Sehr große, aber doch gleichzeitig sehr blutleere Welt. Eine Welt wie Aventurien, wo jeder Komposthaufen einen eigenen Quellenband hat, hat sicherlich Nachteile - aber auch Vorteile. Während in Aventurien zumindest in ersten Näherung ein Praiosgeweihter ein Praiosgeweihter ist, haben wir in Lorakis deutlich gemerkt, dass quasi jeder am Tisch sowohl von der Welt, wie auch von den gerade auftauchenden Charakteren eine andere Vorstellung hat. Fazit hier: Nur groß reicht nicht, auch wenn diesbezügliche Kritik sicherlich nicht wirklich fair ist. So eine Welt zu entwickeln, braucht Zeit.

-> Beim Regelsystem machte grundsätzlich einen gut funktionierenden Eindruck, von einer Sache abgesehen: 3% Patzerwahrscheinlichkeit sind richtig, richtig viel. Teilweise muteten die Aktionen sowohl von Seiten der Helden wie auch der der Widersacher an, wie Szenen aus einem Charlie Chaplin Film. Hier besteht m. M. nach Verbesserungsbedarf.

-> Die Kämpfe dauern interessanterweise praktisch genau so lange wie in DSA4.1

Persönliches Fazit: Ein ordentliches, für sein jugendliches Alter sogar sehr gutes Rollenspiel - das aber DSA4.1 + Hausregeln nicht wirklich das Wasser reichen kann.

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pedda
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von pedda »

Ich glaube dass die unterschiedlichen Vorstellungen auch darauf zurückzuführen sind dass die Spieler einfach erst in dieser Welt zu spielen beginnen. Zumindest hab ich die Erfahrung gemacht dass Spieler die DSA anfangen zu spielen in einer komplett neuen Runde, auch alle komplett andere Vorstellungen zB davon haben was eine Hexe oder ein Elf ist.

Was mich allerdings interessieren würde: 3% kommt euch viel vor verglichen mit DSA, oder generell ? (und welche Systeme bespielt ihr sonst so? nur um eine "ist generell viel" Aussage in einen Kontext rücken zu können)

und noch eine Frage hätte ich, glaubt ihr die Kämpfe dauerten ähnlich lang weil noch Regelsicherheit und Eingewöhnung fehlt, oder generell? Also hattet ihr das Gefühl dass ihr schneller sein hättet können wenn euch das System schon geläufiger gewesen wäre und ihr es schon seit sagen wir mal 2 Jahren spielen würdets? (weil in der Theorie liest es sich so als müsste es eigentlich schneller sein :) ).

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Xerberous
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Xerberous »

pedda hat geschrieben:Ich glaube dass die unterschiedlichen Vorstellungen auch darauf zurückzuführen sind dass die Spieler einfach erst in dieser Welt zu spielen beginnen. Zumindest hab ich die Erfahrung gemacht dass Spieler die DSA anfangen zu spielen in einer komplett neuen Runde, auch alle komplett andere Vorstellungen zB davon haben was eine Hexe oder ein Elf ist.
Das ist logisch, wir sind seit 20 Jahren in Aventurien unterwegs, als wir damit angefangen haben, wird es nicht anders ausgesehen haben. Aber nichtsdestotrotz hat diese Erfahrung dazu geführt, dass ich mich mit der Hintergrunddichte in Aventurien deutlich ausgesöhnt habe, und zwar aus dem ganz einfachen Grund, dass Ändern und Weglassen deutlich leichter ist, als Dinge komplett selber zu definieren.
pedda hat geschrieben: Was mich allerdings interessieren würde: 3% kommt euch viel vor verglichen mit DSA, oder generell ? (und welche Systeme bespielt ihr sonst so? nur um eine "ist generell viel" Aussage in einen Kontext rücken zu können)
Die Rollenspielerfahrung beziehen sich auf DSA 2 - 4.1, Shadowrun 3 und StarWars (die prä-AD&D Version) mit dem Fokus auf DSA 3 und 4. Der Vergleich bezog sich vor allem direkt auf DSA 4; dort habe ich -wenn ich nicht nicht verrechnet habe- eine "einfache" Patzerchance von 57 / 8000 bei einer Talentprobe und bei halbwegs anständigen AT/PA-Werten von vielleicht 1/ 20 * 3 / 20 im Kampf. Beides liegt deutlich unter 3% und vor allem deutlich unter 14% beim Risikowurf. Erschwerend kam ander Stelle dazu, dass im Abenteuer Proben vorgegeben waren, bei denen der mathematisch etwas versierte Spieler sofort den Risikowurf angesagt hat, weil klar war, dass man es ohne nicht zu probieren braucht. Alles in allem fand ich, dass das Balacing an der Stelle noch deutlich klemmte.
pedda hat geschrieben: und noch eine Frage hätte ich, glaubt ihr die Kämpfe dauerten ähnlich lang weil noch Regelsicherheit und Eingewöhnung fehlt, oder generell? Also hattet ihr das Gefühl dass ihr schneller sein hättet können wenn euch das System schon geläufiger gewesen wäre und ihr es schon seit sagen wir mal 2 Jahren spielen würdets? (weil in der Theorie liest es sich so als müsste es eigentlich schneller sein :) ).
Das hat mich ebenso gewundert. Es waren alle gut vorbereitet, die Zeit für Bücherstudium im Kampf dürfte deutlich unter 5% gelegen haben - trotzdem war zumindest gefühlt keine Beschleunigung gegenüber dem DSA Kampfsystem festzustellen.

Levi
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Levi »

Also wenn man wirklich streng nach Regelspielt dauert das Splittermond System bei Kämpfen gefühlte ewigkeiten. Das liegt denk ich vorallem an dem Ticksystem.
Alles braucht x Ticks, man braucht Zeitlinien für jeden im Kampf beteiligten und und und.
Bei einem Duell mag das nicht wild sein, aber lass nun eine 5 Mann Gruppe auf eine Banditenbande mit 10 Mann auftreffen und du hast dann meist 3 Stunden mit Leichtigkeit rum.

Welches Kampfsystem ich derzeit toll finde ist das von StarWars: Am Rande des Imperiums.

Das Würfelpool System schaut anfangs mit all den verschiedenen Würfeln einschüchternd aus aber ist im Grunde super Simpel.

Man kann Gegner Horden quasi Zusammenfassen nach gewissen Regeln.
5 Helden vs 10 Sturmtruppler + Anführer werden effektiv wie ein Kampf 5 vs 2 geführt.

Und das ganze ist einfach freier und cinemastischer. Vorallem da es nicht nur auf Erfolg und Misserfolg ankommt sondern noch ein weiterer "Glücksfaktor" mit ausgewürfelt wird.

In meinen Augen hat das System nur einen Nachteil. Man braucht einen guten Spielleiter dazu der spontan und kreativ ist. Ansonsten verschenkt man vieles.

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Mustafa ben Ali
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Mustafa ben Ali »

Vielleicht liegt es daran, das Splittermond und StarWars(FFG) andere Zielsetzungen haben. StarWars(FFG) möchte diesen cinemastischen Stil, den man auch in den Episoden IV, V und VI hat, wiederspiegeln. Was das Regelsystem auch perfekt gelingt.
Splttermond hat den gamistisch-taktischen Ansatz mit ein bisschen Simulation. Dadurch ist es auch kein Regelleichtgewicht.
Ludo Liubice Der Lübecker Spieleverein. Es werden auch Rollenspiele gespielt.

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Joost
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Joost »

Mein persöhliche Erfahrung mit Splittermond ist, dass die Kämpfe in etwa gleichlang dauern wie bei DSA aber mit den Vorteilen, dass man taktischer agieren kann, Waffengeschwindigkeiten eine Rolle spielt, man relativ gut auf der Tickleiste ablesen kann, wer dran ist, sowie das mehr Angriffe in der Regel zu Treffer führen (Im Gegensatz wo Kämpte mit AT/PA 18/18 ohne Manöver sehr lange dauern da häufig ein Angriff abgewehrt wird)

Für den Kampf gegen viele Gegner leichteren Gegnern haben wir die Regel eingeführt, dass die Gegner gleichmässig auf die Helden aufgeteilt werden. Pro Held greift nur ein Gegner an, wird aber von den anderen unterstützt wird. Dabei wird bei den Unterstützer der Erwartungswert von 11 benutzt als Würfelwurf genommen. Beispiel: 3 Gegener unterstützen mit Angriffswert von 10. Der Held hat einen VTD von 22. Daher ergibt sich 10 (Angriffsert) + 11 (Wurf) + 5 (Unterstüzen) - 22 (VTD) = 4. Damit kriegt der angreifende Gegner einen Bonus von +2 auf seinen Angriffswert pro Unterstützer. Der Held kann entscheiden, diesen Bonus mittels aktiver Abwehr (und 3 Ticks) zu verringern.

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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Clemens »

Joost hat geschrieben:Mein persöhliche Erfahrung mit Splittermond ist, dass die Kämpfe in etwa gleichlang dauern wie bei DSA aber mit den Vorteilen, dass man taktischer agieren kann, Waffengeschwindigkeiten eine Rolle spielt, man relativ gut auf der Tickleiste ablesen kann, wer dran ist, sowie das mehr Angriffe in der Regel zu Treffer führen (Im Gegensatz wo Kämpte mit AT/PA 18/18 ohne Manöver sehr lange dauern da häufig ein Angriff abgewehrt wird)
Und man muss im Gegensatz zu DSA nicht die Hälfte aller Regeln weglassen um dahinzukommen. :)

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Gorbalad
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Es gibt aber auch erst ein Grundregelwerk, man müsste also mit dem 4.1-GRW vergleichen :)
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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pedda
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von pedda »

Ich finde den Vergleich muss man nicht machen mit dem 4.1er GRW, das 4.1 GRW war nach meiner Meinung nie "vollständig", sondern immer geplant massiv erweitert zu werden.
Ich weiß jetzt nicht wie Splittermond das geplant hat, aber es gibt durchaus viele Rollenspiele die über das GRW hinaus nicht viel an grundsätzlichen Regeln ändern/hinzufügen, sondern nur ein paar Sonderfähigkeiten hinzufügen und sich ansonsten auf Regionalbände beschränken.

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Gorbalad
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Da hast Du schon recht, man müsste abwarten, wie sich Splittermond dahingehend entwickelt.

Falls die da mit einem WdS-artigen Band nachsetzen, ändert sich potentiell ja doch einiges.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Clemens
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Clemens »

Es sollen zumindest keine Regelmechanismen mehr dazu kommen. Die derzeitig existierenden sind ja auch schon komplett. Es wird sicher den Ausrüstungsband mit mehr Waffen, einen Magieband mit neuen Zaubern etc geben. Aber das ist kein Vergleich mit DSA, wo mit jedem Wegeband das Rad komplett neu erfunden wurde und zwei-drei komplett neue Regelmechanismen eingeführt wurden.

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Curthan Mercatio
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Mal sehen, ob sie da mehr Konsequenz beweisen als bei DSA. Allerdings ist das Splittermond GRW deutlich regelschwerer als die DSA-Basisregeln - auch wenn das gerade im Kampf vergleichsweise viele Regeln enthält.

Ich finde interessant, dass beide Systeme ähnlich lange Kämpfe liefern, obwohl sie völlig unterschiedliche Konzepte verfolgen. DSA verfügt über einen schnellen Kampfwurf und über eine undurchdachte Stochastik. Die Wahrscheinlichkeiten von Splittermond sind deutlich schöner, allerdings wird dieser Gewinn durch den hohen Verwaltungsaufwand des Ticksystems wieder zunichte gemacht.

(Dass von vielen Gegnern nur einer angreift, halte ich übrigens schon für eine massive Hausregel, keine "leichte Anpassung".)
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DomAnsvin
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von DomAnsvin »

Curthan Mercatio hat geschrieben:(Dass von vielen Gegnern nur einer angreift, halte ich übrigens schon für eine massive Hausregel, keine "leichte Anpassung".)
Geht so, denn Regeln für das Zusammenarbeiten im Kampf (wo Mitspieler einen Hauptangreifer boosten, statt selbst normal anzugreifen) gibt es prinzipiell ja jetzt schon im System. Die Hausregel ist hier, zur Beschleunigung einen Fixwert anstelle der Zufallswürfe der 'Mooks' anzunehmen.

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Curthan Mercatio
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Wenn man es immer einsetzt, krempelt man den Kampf dennoch massiv um. Intuitiv nehme ich an, dass das Unterstützen sinnvoll ist um einem Hauptkämpfer einen Treffer gegen einen überlegenen Gegner zu ermöglichen. Gegen gleichwertige oder schlechtere Gegner dürfte ein solches Verhalten sehr ineffizient sein.

Zum Vergleich möchte ich die DSA-Hausregel "Kämpfe dauern zu lange. Deswegen sagt jeder NSC immer einen Wuchtschlag +4 an." anführen. Auch hier sind die Regeln vorhanden. Der Kampfverlauf wird aber dennoch völlig anders sein, weil ein solches Verhalten bei niedrigen Werten oder hohen Paraden unsinnig ist.
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von DomAnsvin »

Wenn man es immer einsetzt, krempelt man den Kampf dennoch massiv um. Intuitiv nehme ich an, dass das Unterstützen sinnvoll ist um einem Hauptkämpfer einen Treffer gegen einen überlegenen Gegner zu ermöglichen. Gegen gleichwertige oder schlechtere Gegner dürfte ein solches Verhalten sehr ineffizient sein.
Genau diese erste Situation halte ich aber doch bei der Anwendung der Hausregel für gegeben. Die Hausregel beschleunigt Kämpfe vieler einzeln unterlegener Gegner gegen die Abenteurer. Bei Gleichstand bringt sie nichts, weil ja die Gegner gleichmäßig auf die Abenteurer verteilt werden - also habe ich ganz normal Duelle ohne Ünterstützer. Bei einer zahlenmäßigen Übermacht überlegener Gegner muss ich die Regel auch nicht einsetzen, bzw. sie macht keinen Unterschied - die Chancen für die Abenteurer stehen so oder so schlecht.

Der Vergleich mit dem Wuchtschlag+4 hinkt, da er keinen Verwaltungsaufwand spart, sondern nur einen wilden Zufallseffekt zur Beschleunigung nutzt, nach dem der Gegner entweder höheren Schaden macht und schneller gewinnt oder seine Attacken verhaut und damit gleichzeitig seine Paraden erschwert und schneller verliert - je nach Würfelglück.
Die Unterstützen-Hausregel nutzt eine für die Situation *angemessene* Regel (mehrere schwächere gegen einen überlegenen Gegner), fasst dadurch Gegner zusammen und eliminiert zusätzlich bei n-1 Gegnern den Zufall. Vergleichbar wäre das mit "Wenn der Anführer der Goblinhorde einen um die Anzahl der Goblins erschwerten Treffer gegen den Helden landen kann, richtet er für jeden Mitgoblin, der seine eigene AT aufgibt, 2 Punkte zusätzlichen Schaden an." oder ähnliche Konstruktionen (die man auf das jeweilige System ausbalanciert vergleichen müsste, geht gerade nur ums Regelprinzip an sich).

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Curthan Mercatio
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Joost hat geschrieben:Für den Kampf gegen viele Gegner leichteren Gegnern haben wir die Regel eingeführt, dass die Gegner gleichmässig auf die Helden aufgeteilt werden.

Okay in der Tat ist die Aussage gar nicht so eindeutig. Wenn tatsächlich alle Gegner deutlich schwächer sind als der schwächste (!) Held wäre das Verhalten nicht zwangsläufig ineffzient. Um es genauer sagen zu können, müsste ich mir die beteiligten Werte ansehen. Ab welchem Werteunterschied lohnt sich denn das Unterstützen?

Klar, der Wuchtschlag +4 erspart keinen Verwaltungsaufwand, sondern "beschleunigt" nur die Kämpfe. Lustigerweise habe intuitiv ein auf DSA gemünztes Beispiel gewählt, das unter Umständen die schwache Stochastik (zu hohe Paraden) ein wenig übertüncht. Bei DSA wäre es auch irgendwie sinnlos, den Kampfwurf selbst beschleunigen zu wollen - da ist es viel sinnvoller, bei der Stochastik oder dem Verwaltungsaufwand anzusetzen.
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Clemens
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Clemens »

Curthan Mercatio hat geschrieben:Ich finde interessant, dass beide Systeme ähnlich lange Kämpfe liefern, obwohl sie völlig unterschiedliche Konzepte verfolgen. DSA verfügt über einen schnellen Kampfwurf und über eine undurchdachte Stochastik. Die Wahrscheinlichkeiten von Splittermond sind deutlich schöner, allerdings wird dieser Gewinn durch den hohen Verwaltungsaufwand des Ticksystems wieder zunichte gemacht.
Also meine Erfahrung ist:


DSA Kämpfe sind so schnell wie Splittermond-Kämpfe, wenn man:
- eine erfahrene DSA-Gruppe hat und
- ohne Trefferzonen,
- ohne Ausdauer im Kampf,
- ohne Distanzklassen
- ohne taktische Bewegung/Bodenpläne und
- ohne massiven Magieeinsatz
spielt.
Harte DSA RAW Kämpfe dauert länger als ein Kampf in Splittermond mit einer Gruppe, die das zum ersten mal macht.

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Curthan Mercatio
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Levi hat geschrieben:Bei einem Duell mag das nicht wild sein, aber lass nun eine 5 Mann Gruppe auf eine Banditenbande mit 10 Mann auftreffen und du hast dann meist 3 Stunden mit Leichtigkeit rum.
Xerberous hat geschrieben:Das hat mich ebenso gewundert. Es waren alle gut vorbereitet, die Zeit für Bücherstudium im Kampf dürfte deutlich unter 5% gelegen haben - trotzdem war zumindest gefühlt keine Beschleunigung gegenüber dem DSA Kampfsystem festzustellen.
Auf die Meinungen habe ich mich bezogen. DSA schreibt einem übrigens nicht vor, man müsse mit Trefferzonen, Distanzklassen, Bodenplänen oder gar Ausdauer im Kampf spielen. Wir spielen wenn überhaupt nur mit Bodenplänen, was genauso RAW ist. Dank Wundschmerzregeln wäre eine von Levi geschilderte Variante in weniger als einer Stunde vorbei. Ich bin aber gespannt auf weitere Meinungen.

Hat eigentlich schon wer Erfahrung mit erfahrenen SCs und NSCs und den dabei involvierten SF, insbesondere aus Spielleitersicht?
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Alagos
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Alagos »

Curthan Mercatio hat geschrieben:
Levi hat geschrieben: Hat eigentlich schon wer Erfahrung mit erfahrenen SCs und NSCs und den dabei involvierten SF, insbesondere aus Spielleitersicht?
Bei Splittermond noch nicht, bei DSA schon(Endphase G7).

Ich selbst spiele momentan in einer Runde DSA und in einer Runde Splittermond und ich muss sagen, dass beide Systeme was für sich haben.

Was mir bei DSA besser gefällt:
Die wirklich SEHR tief ausgearbeitete Welt. Das ist zwar eine hohe Einstiegshürde, aber dennoch wirklich toll. Die verschiedenen Götter mit ihren eigenen Motiven gefällt mir auch ganz gut, wobei ich sagen muss, dass mir die DSA Götter teilweise etwas zu krass sind und dass fast die Hälfte der Geweihten bei extremer Auslegung des Kultes kaum zu spielen sind.

Schön finde ich es auch, dass es sehr unterschiedliche Magier- und Geweihtenausrichtungen gibt, die jede Charaktererschaffung zu einem spannenden Prozess machen.

Was mir bei Splittermond besser gefällt:
Das Grundkonstrukt der Regeln. Während ich bei DSA um wirklich spielen zu können 5 Bücher brauche(WdS, WdH, WdZ, WdG, Liber Cantionis) brauche ich bei Splittermond aktuell zumindest nur ein Buch. Zwar sind bereits Bände zu den Göttern und zur Magie angekündigt, aber zumindest der Götterband wird wohl eher in den Bereich der Weltbeschreibung fallen und zum spielen nicht unabdingbar sein. Auch der Magieband wird wohl die Zauberregeln maximal erweitern(gerade im Bereich der Beschwörungen ist im GRW noch Luft nach oben).

Die Kampfregeln. Und genau dieser Punkt ist wahrscheinlich der Grund langfristig mit DSA aufzuhören. Die Kampfregeln sind einfach kaputt. Ich denke, dass das allen bewusst ist, möchte aber trotzdem kurz ausführen wo meine Probleme sind. Ich befinde mich aktuell in der Endphase der G7. Meine Helden sind weit jenseits der 10.000 Abenteuerpunkte. Was aber dazu führt, dass Kämpfe extremst langweilig werden. Unser Ritter(wirklich ein krasser Tank) rennt selbst bei den mächtigsten Gegnern mit einem Gegenhalten rein und ist dank der niedrigen Ini von sehr vielen Gegnern fast immer mit 2x vollem Schaden pro Runde drin, während meine Gegner fast immer nur halben Schaden machen.
Der Schwertgeselle in meiner Runde hat mittlerweile eine PA von 29 und selbst einen Ausweichenwert von 18(meine ich).

Natürlich kann ich beiden aus Herausforderungen bieten. Und natürlich sind wir sehr am Ende der Kampagne, wo es auch realistisch ist, dass beide sehr stark sind. Aber trotzdem ist es ein Problem, dass ich beiden eigentlich nur Herausforderungen biete, wenn ich SEHR spezifische Gegner nach vorne schicke. Und klar wird Borberad, der die Gruppe lang genug kennt sich auch Gedanken dazu machen, wie er die knackt. Aber trotzdem... ein System sollte nie so unbalanciert sein, dass man einen starken Helden nur mit einer bestimmten Kombination knackt(und dann evtl. so einfach, dass der Spieler frustriert ist, weil er keine Chance mehr hat).

Ich kenne Splittermond auf hohem Level jetzt nicht und nach den Diskussionen im Splittermondforum gibt es auch auf hohem Level ein paar Probleme, aber trotzdem muss ich bei Splittermond maximal an den Werten schrauben, nicht aber bestimmte Sonderfertigkeiten bei meinen Gegnern voraussetzen. Besonders schön sind dabei ja Waffen, die nicht finten können. Mit denen kann ich einen Angriff auf den Schwertgesellen gleich vergessen ;).

Kurzum: Wenn sich in DSA5 nicht massiv was ändert wird Splittermond in dem Moment die Nase vorne haben, wo die Welt von Splittermond weit genug ausgearbeitet ist um DSA-Veteranen zu gefallen. Das mag noch ein paar Jahre dauern, aber ich glaube, dass dieser Moment irgendwann kommen wird. Und das finde ich schon schade, weil beide Systeme ihre Berechtigung haben. Nur weiß ich bei der Verlagspolitik von Ulisses momentan wirklich nicht, ob sie den Kahn nochmal herum gerissen bekommen.

So... genug gerantet :).

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Scoon
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Scoon »

Für mich kommt Splittermond im Augenblick nicht in Frage, weil mir der Grundgedanke, dass jeder Magie wirken kann, viel von der Atmosphäre, welche ich bei klassischer Fantasy mag, verwässert. Abgesehen davon, fand ich jedoch den Tickgedanken ganz spannend, bevor ich an einigen Stellen gelesen habe, dass er den Kampf recht stark zieht. Nun zu meiner eigentlichen Frage: Wie sieht das denn mit den taktischen Möglichkeiten bei SM aus? Es wurde darauf hingewiesen, dass diese durch das Ticksystem größer als bei DSA sind. Bezieht sich das nun allein auf die zeitliche Abstimmung von Aktionen? Wie werden unterschiedliche Kampfstile dargestellt, welche in DSA durch die SF abgebildet werden? Wie werden die unterschiedlichen Reichweiten einzelner Waffen simuliert? Ich persönlich finde diese Unterschiede führen in DSA zu wirklich spürbaren Spielergebnissen, je nach Situation und Gegner. Natürlich ist dies auch mit mehr Aufwand verbunden. Das gleiche gilt dann übrigens auch mit Ausdauer im Kampf, mit der wohl kaum eine DSA-Gruppe spielen dürfte. Genau betrachtet wäre sie noch eine schöne Ergänzung, welche sich jedoch durch den imensen Aufwand nicht rechtfertigt. Mich würde interessieren ob und wenn ja wie die SM-Regeln es hinbekommen diese Inhalte zu simulieren und dabei noch schlanker zu bleiben.

Clemens
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Clemens »

Die Kombinationen aus Waffenwahl - Zauber - Manöver bieten sehr viele Optionen, ganz im Gegensatz zu DSA wo es meist eine beste Waffe und ein bestes Manöver gibt.
Waffen spielen sich sehr verschieden, dank der unterschiedlichen Geschwindigkeiten und unterschiedlichen Attribute. Wuchtige Waffen machen verdammt viel Schaden, durchdringende Waffen sind gegen Schadensreduktion gut, und mit Scharfen Waffen hat man einen höheren Mindestschaden den man verursacht. Verschiedene Waffenarten sind unterschiedlich geeignet dafür bestimmte Zustände auf den Gegner zu legen.

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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Scoon »

Also wird zwischen verschiedenen Schadensarten unterschieden wie bei Rolemaster? Wie genau geschieht das, ohne die Komplexität zu erhöhen? Aber was ist mit Distanzklassen? Macht sich der Reichweitenunterschied zwischen einem Schwert und einem Dolch bemerkbar? Gibt es denn mehr Manöver als bei DSA?

PS: Wenn Du wirklich die Vorstellung hast, bei DSA gäbe es die beste Waffe oder das beste Manöver, dann bietet euch euer Meister scheinbar nur Kämpfe unter sehr ähnlichen Bedingungen und gegen sehr ähnliche Gegner an.

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Gorbalad
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Bei DSA gibt es im Allgemeinen pro Waffengattung 1-2 interessante Waffen, und der Rest ist deutlich schlechter. Das könnte man auch nach DSA4.1 Regeln besser machen - hat man aber nicht
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Clemens
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Clemens »

Ja Breitschwert ist nur strikt schlechter als das Langschwert, etc. Das meinte ich.
Es gibt keine unterschiedliche Schadensarten. Waffen haben Attribute wie wuchtig oder scharf, die einen kleinen Zusatzeffekt erzielen.
Distanzklassen und so ein Schmu gibt es zum Glück nicht. Das war schon bei DSA unspielbar.

Es gibt mehr brauchbare Manöver als bei DSA, ja.

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Scoon
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Scoon »

Die Frage ist, will ich das denn bzw. was wäre die Folge? Ich habe unterschiedliche Bereich in welchen man Waffenwirkungen unterscheiden kann. Was sollte darüber hinaus zu differenzieren sein. Statt die Waffen alle gleich stark zu machen, hätte ich es besser gefunden, wenn man Waffen von der starren Waffe-Wert-Bindung gelöst hätte und statt dessen, Waffen je nach Region über die Schmiedekunst angepasst hätte, so dass ein Tuzakmesser zwar von Anfang an bessere Werte als ein AHH hat, aber dieser bei richtiger Schmiedearbeit genau so gut gemacht werden kann, wie das Maximum, welches beim Tuzakmesser möglich ist. Aber wie ist das denn bei SM? Sind dort alle Waffen gleichstark?

@Clemens
Also wenn Du mit DKs nicht spielen kannst, dann ist das definitiv Dein Problem. Das zu verallgemeinern halte ich für nicht gerechtfertigt. Wir spielen sehr gern damit, auch wenn es sicherlich nur ein Kompromiss in der Abbildung ist. Aber wenn man nicht wieder so etwas wie den WV einführt, dann ist schon seltsam, wie man mit einem Dolch gegen einen Kämpfer mit Speer oder Zweihänder oder auch nur gegen einen Schwertkämpfer überhaupt oder zumindest ohne Einschränkungen Schaden machen will. Was sind denn bei Dir brauchbare Manöver? Wie sind es denn mit der Manöverzahl unabhängig von Deiner persönlichen Wertung aus?

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Sumaro
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Dafür hat DSA die besseren Hausregelwerke mit denen man ein tolles Spielerlebnis haben kann ;)
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