Scoon hat geschrieben:@Drakon
Simulation führt in meinen Augen nur dann zu einem intuitiveren Zugang, wenn ein Vergleich überhaupt möglich ist. Das ist bei MÄDN nicht gegeben, bei DSA und SM mit ihrem fantastischen Realismus sehr wohl. Führe ich da Regeln ein, welche entgegen meiner Erwartungen auf Grund der fantastischen Realität liegen, wird es schwerer für mich diese zu verinnerlichen, als Regeln, welche den Prinzipien der Welt folgen.
Du schreibst schon wieder vom "fantastischen Realismus" bei SM. Wie schon gesagt: Der hat in Splittermond nicht denselben Stellenwert wie in DSA und möglicherweise ist ja eben genau das, was dich stört.
Was das Spieldesign angeht, glaube ich eben nicht an Fälle von entweder Simulation oder Spielbarkeit, sondern eher an mehr oder weniger Simulation i.S.d. Spielbarkeit.
Ich glaube auch nicht, dass sie sich grundsätzlich widersprechen müssen, sondern dass es durchaus Spielregeln gibt, die gut funktionieren und gut simulieren. Aber es gibt eben auch Entweder-Oder-Entscheidungen. Und es gab sie definitiv im Design-Prozess von Splittermond.
Ein Kap ist aber nun mal eine Element, das gegen die Simulation arbeitet, weil es der fantastischen Realität widerspricht.
Ansichtssache, es ist sicherlich eine recht starke Abstraktion, aber ich halte es (wie hier auch schon von anderen gesagt) für durchaus realistisch, dass man bevor man in einer ganz bestimmten Sache (sagen wir etwas Schwertkampf), auch andere Dinge (sagen wir z.B. Athletik, Akrobatik und Zähigkeit, aber vielleicht auch Geschichte des Schwertkampfs) trainieren muss und ansonsten in seinem Können stagniert.
Und genau hier sind wir bei so einer Entweder-Oder-Entscheidung:
Man könnte
a)
Schwerpunkt Simulation: Wie du vorschlägst die "Caps in Abhängigkeit von Vorraussetzungen wie zum Beispiel Hilfstalenten oder Eigenschaften" setzen, so dass "ein logischer und innerweltlich vorhandener Zusammenhang" entsteht. Das würde sehr viele komplizierte Abhängigkeiten schafffen, die ich überblicken muss, wenn ich steigern will.
oder
b)
Schwerpunkt Gamismus: Die Idee "ich kann nicht nur in einer Sache gut sein" nutzen, um davon ausgehend eine sehr simple und leicht zu durchschauende Regel zu schreiben, die gleichzeitig dem SL hilft das Können von SC besser einzuschätzen. Natürlich zu dem Preis, dass ein Spieler auch Diplomatie, Tierführung, 17 Zauber und 2 Meisterschaften in Wissenstalenten steigern kann und trotzdem ein besserer Schwertkämpfer werden darf. Die Frage ist nur: Wer würde das machen?
Das Ziel des (Spiel-)Regelsystems (nicht des Generierungsystems) sollte es sein, die Welt spielbar zu machen, nicht festzulegen, welche Grenzen spielspaßfördern sind und welche nicht. So etwas können empfehlungen sein, haben aber nichts im Regelsystem verloren.
Auch das kann man durchaus anders sehen. Es gibt unglaublich viele Rollenspielsysteme, die sich ganz bewusst einen ganz schmalen Aspekt raussuchen, den sie spielbar machen wollen (anthropomorphe Mäuse, Trickbetrüger, Superbösewichte in einem apokalyptischen Setting, etc.) und dem Spieler ganz genau sagen: Du kannst das machen und nichts anderes, auch wenn es in unserer Spielwelt vieles anderes gibt. Hier werden ganz starre Grenzen gezogen und dennoch sind viele dieser Spiele exzellent designte Rollenspiele.
Sie sind auch nicht mein Geschmack und Splittermond hat auch nicht diesen Anspruch, sondern will deutlich universeller sein und eine große Bandbreite an typischen Fantasy-Protagonisten in vielen typischen Fantasy-Settings spielbar machen. Dennoch hat das Spiel einen klaren Fokus: Man spielt hier besondere, herausgehobene Figuren, die Einfluss auf die Welt Lorakis haben werden. Keine Hirten, keine Bäckergesellen und keine Wildhütergehilfenslehrlinge.
Für mich ist die Umsetzung des fantastischen Realismus ein Qualitätsmerkmal eines Rollenspielsstems. Wenn ein Regelsystem sich mit der innerweltlichen Logik zu sehr schneidet, dann geht bei mir der Spielspaß verloren. Es mag zwar schön sein, wenn ein Kampf oder eine Probe flüssig verläuft, aber wenn dadurch immer wieder Situationen entstehen, welche nach der innerweltlichen Logik nicht möglich oder sehr unwahrscheinlich sind, dann zerstört mir das die Immersion.
Ich finde du polarisierst hier sehr stark. mMn muss ich keinen stark simulierenden Ansatz haben, um eine Plausibilität und Konformität mit der Welt zu schaffen.
Ich meist sogar in stark simulierenden Systemen bei ausreichender Kenntnis des Systems meist Chars bauen, die mit dem Hintergrund ziemlich unplausibel sind. Da ich wenn ich es drauf anlege, eigentlich jedes System brechen kann, wenn ich es drauf anlege, ist ein hoher Simulationsgrad also kein Garant für Hintergrundkonformität.
Letztlich hängt es also von den Spielern ab, ob sie passende Charaktere bauen, und vom Spielleiter, ob er solche Charaktere bei sich zulässt.
Ich hoffe dass Du Dich irrst und SM diesen Anspruch hat, statt einseitig auf die Spielbarkeit zu setzen.
Nunja, ich denke, ich weiß schon recht genau, welche Design-Schwerpunkte Splittermond hat. Ich war schließlich im Entstehungsprozess dabei, habe im Regelteam mitgeschrieben, die Beta verfolgt und Entscheidungen mitgetroffen.
Ob für deinen Geschmack
zu sehr auf die Spielbarkeit und zu wenig auf den "phantastischen Realismus" gesetzt wurde, kann ich natürlich nicht beurteilen (habe allerdings eine Vermutung).
Ich denke die Argumente sind hier ausgetauscht und letztlich kannst du dir nur ein Bild machen, wenn du es mal antestest.
Und: Hey, es ist ja kostenlos zum Download erhältlich. Einem Test steht also nichts im Wege.
Und ich bin dann wohl erstmal hier wieder raus.