Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

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Gorbalad
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Clemens hat geschrieben:Mit höherem Fertigkeitswert steigt die Wahrscheinlichkeit, Proben zu schaffen, und der Effekt bei Erfolg ist besser. Sowas gab es vorher noch bei keinem Rollenspiel ;)
Wo genau ist der Unterschied zu den TaP*?
Funktioniert das (in DSA4-Terminologie) quasi so, dass bei einer gelungenen Probe der komplette TaW übrigbleibt, nicht die nicht benutzten Punkte davon (TaP*)?
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

maggus
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von maggus »

Scoon hat geschrieben:Bewirken denn die Talentepunkte noch etwas anderes, als aller drei Punkte mehr Erfolgsgrade zu ermöglichen?
Es funktioniert bei Splittermond eigentlich ganz simpel, nur die Vergleiche zu DSA machen's kompliziert :wink: Du hast einen (1) Fertigkeitswert (Talentwert), der sich aus der Summe von 2 Attributen und den Fertigkeitspunkten (Talentpunkten) zusammensetzt. Bei einer Probe wirfst Du 2W10 und addierst den Fertigkeitswert dazu = Dein Ergebnis. Davon ziehst Du die Schwierigkeit ab (z.B. die gegnerische Verteidigung oder eine gesetzte Schwierigkeit). Bleiben dann mindestens 0 Punkte übrig, hast Du die Probe geschafft. Für jeweils 3 Punkte über 0 erhältst Du dazu einen Erfolgsgrad.

Fazit: Steigt mein Fertigkeitswert (wie auch immer), steigen meine Chancen a) die Schwierigkeit überhaupt zu schaffen und b) mehr Erfolgsgrade zu erhalten. Dieser Mechanismus gilt einheitlich für alle Proben (Kampf, profan, Magie). Deutliche Unterschiede gibt es hingegen bei den Effekten der Erfolgsgrade.

Ninja'd by Clemens :rolleyes:
Clemens hat geschrieben:Talentpunkte gibt es bei Splittermond nicht.
Mit höherem Fertigkeitswert steigt die Wahrscheinlichkeit, Proben zu schaffen, und der Effekt bei Erfolg ist besser. Sowas gab es vorher noch bei keinem Rollenspiel ;)
Shadowrun? Und es gibt bestimmt noch mehr Systeme, die das Probenergebnis qualitativ bewerten. Nein, hier hat Splittermond keine Neuheit geschaffen.

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Curthan Mercatio
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Ich hätte da ohnehin auf Sarkasmus getippt. :wink:

Auch wenn die Würfelprobe völlig anders funktioniert, ist es doch im Grund wie bei DSA und vielen anderen Spielen. Ein hoher Wert erhöht die Erfolgschance und erhöht die Chance auf viele Erfolgsgrade/TaP*.

Der grundsätzliche Unterschied bei Splittermond ist, dass man zuerst würfelt und sich dann von seinen TaP*/Erfolgsgraden ein besseres Ergebnis kauft. Das heißt man würde zuerst den Zauber würfeln und dann die SpoMods wählen.
Das gefällt mir persönlich nicht ganz so, weil es eine taktische Entscheidung vom Spieler auf den Würfel überträgt. Ich kann weniger als bei einem Ansagen-Mechanismus taktischen Risiken eingehen und muss weniger schwierige Entscheidungen treffen. Was ich beides mag. Für Anfänger, die die Probe nicht einschätzen können und deswegen keine Ansagen riskieren möchten, ist das TaP* verteilen natürlich angenehmer und vielleicht gibt es noch andere Vorteile, die ich gerade übersehe.
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Scoon
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Scoon »

Danke maggus, für die kurze Erklärung, auch wenn ich nicht finde, dass der Vergleich zu DSA es schwierig macht. Also sind die Fertigkeitspunkte in SM das, was bei DSA der TaW ist, nur das eben noch ein Basiswert dazu genommen wird. Clemens bei aller Begeisterung für das System solltest Du hinter die Mechanismen schauen und Dich besser nicht an Bezeichnungen festhalten. Wozu jedoch braucht man noch zusätzliche Erfolgsgrade? Wieso macht man die Wirkung nicht einfach am Probenergebnis fest? Ist das nicht einfacher, als die Differenz nochmal durch drei zu dividieren? Sicher kein großer Unterschied, aber oft sind es ja die kleinen Dinge.

PS: Einen Vorteil erkenne ich gerade im Poolsystem. Es bietet einen Effekt, welche ich gerade versuche mit einer anderen Würfelmechanik umzusetzen und zwar den, dass es Bereiche gibt, welche man nicht würfeln muss, weil man entweder zu gut oder zu schlecht ist. Schade nur, dass in der Streuung nicht variiert wird.

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Drakon di Gorfar
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Drakon di Gorfar »

Scoon hat geschrieben:@Drakon
Ich meinte tatsächlich nicht die Heldengrade, weswegen ich davon schrieb, dass ich nicht die Heldenlevel, sondern die Erfolgsgrade meine.
Oh, sorry. Da es davor um Stufen und freie Steigerung ging, dachte ich, dass du dich auf die Heldengrade beziehst.
Dein gewähltes Beispiel mit "Mensch ärgere Dich nicht!" halte ich für wenig geeignet, da hierbei nichts simuliert wird. Es ist ein extrem vereinfachtes, formalisiertes System (z.B. Schlagen bei gleicher Position von zwei Figuren auf einem Raum, der maximal die Platz für eine Figur hat).
Aber genau das habe ich ja gesagt: Mensch-ärgere-dich-nicht ist das Extremst-Beispiel für ein nicht-simulierendes System, was komplett zur gamistischen Seite geht. Du hattest doch irgendwo gesagt, dass es intuitiver ist, wenn es mehr Richtung Simulation geht und diese Annahme teile ich eben nicht.
Splittermond simuliert weniger als DSA, aber deutlich mehr als Mensch-ärgere-dich-nicht.
Mir ist auch nicht ganz klar, wieso Du ein simulationistischen Spielansatz für weniger spielbar hälst. Ist das nicht immer eine Frage wie sehr und wie gut man diesen Ansatz verfolgt?
Habe ich auch nicht gesagt. Es geht um Schwerpunktsetzungen im Spieldesign. In vielen Fällen kann ich beide Ziele erreichen und gleichzeitig eingängige, elegante und balancierte Regeln schreiben und gleichzeitig die Welt gut abbilden. Es gibt aber im Regeldesign immer Konfliktfälle, wo es ein Entweder-Oder ist (bzw. ein Mehr von dem oder mehr von dem anderen). Und da entscheidet sich Splittermond halt für die Spiel-Seite.
Was die Spezialisierung angeht, so ist wohl die Frage nach dem Hintergrund wichtig. Kann man eine bestimmte Spezialisierung nach dem gegebenen Setting erreichen? Diese Frage sollte unabhängig davon sein, ob diese Ausprägung typisch für die Welt ist. Sonst bekomme ich das gleiche Problem wie bei DSA4, wo man versucht hat die Beschreibung der Welt und die Generierung über einen Weg zu lösen. Grenzen im System sollten da sein, weil es sie auch in der fantastischen Wirklichkeit gibt und nicht, weil man dem Spieler ein bestimmte Spielweise aufdrücken will.
Ich hoffe wir sind uns aber einig, dass dieses "sollte" nur eine mögliche Sichtweise ist, oder?
Grenzen können auch da sein, weil sie das Spiel erleichtern, also potentielle Probleme am Spieltisch lösen oder verhindern.
Bei einem so komplexen System, wie einen Rollenspiel denke ich nicht, dass es möglich ist, den Spieler vor etwas zu bewahren, was keinen Spaß macht, allein schon weil es bei vielen unterschiedlichen Spielertypen vollkommen unterschiedliche Vorstellungen dazu gibt und man niemanden Bevormunden sollte, was gutes Rollenspiel ist. Daher halte ich dieses Caps weniger Spielspaßfördernd, sondern viel mehr unintuitiv, weil sie auch die fantastische Realität nicht wiederspiegeln.
Tja, nun ist der fantastische Realismus ja etwas, das sich v.a. DSA auf die Fahne schreibt und Splittermond hängt das eben nicht so hoch (wenn auch eine innerweltliche Plausibilität und eine Kompatibilität zwischen Regeln und Welt natürlich nicht unwichtig war).
Hier stand beim Designprozess eben die Spielpraxis und die Erfahrungen aus vielen Jahren Spiel in verschiedenen Systemen im Vordergrund.
Und ich möchte dir da widersprechen: Gute Spielregeln können zwar nicht garantieren, dass es allen immer Spaß macht, aber sie können bei adäquatem Design häufige Probleme verhindern und das Spiel in Bahnen lenken, die nach der Erfahrung von einem Haufen von 20 viele Jahre spielenden und schreibenden Rollenspielautoren gut funktionieren.

Nochmal deutlich: Die Regeln von Splittermond wollen nicht möglichst exakt die Welt abbilden!
Sie wollen es ermöglichen, in dieser Welt herausgehobene Charaktere (aka Helden) in abenteuerlichen Situationen möglichst ideal mit einer Spielmechanik darzustellen.

Wenn der fantastische Realismus das Wichtigste ist und die möglichst genaue Abbildung der innerweltlichen Vorgänge, dann ist das Splittermond-Regelwerk mit hoher Wahrscheinlichkeit das falsche System!
Aber das merkt man am besten durch das Lesen und vor allem Ausprobieren und nur sehr schlecht beim drüber diskutieren.
Curthan Mercatio hat geschrieben: Immerhin hat mich das Ganze zum Nachdenken über die Vorteile eines Stufensystems gegenüber denen der freien Steigerung gebracht. Damit verbunden natürlich auch Klassensystem vs. freie Steigerung. Vielleicht wird das dann ja wieder ein ellenlanger Analysepost. :wink:
Den würde ich gerne lesen :)
maggus hat geschrieben:
Clemens hat geschrieben:Talentpunkte gibt es bei Splittermond nicht.
Mit höherem Fertigkeitswert steigt die Wahrscheinlichkeit, Proben zu schaffen, und der Effekt bei Erfolg ist besser. Sowas gab es vorher noch bei keinem Rollenspiel ;)
Shadowrun? Und es gibt bestimmt noch mehr Systeme, die das Probenergebnis qualitativ bewerten. Nein, hier hat Splittermond keine Neuheit geschaffen.
maggus, ich glaube dein Ironie-Detektor ist defekt ;)

Das Thema Erfolgsgrade und Effekte von höheren Fertigkeiten, haben Clemens und maggus sehr gut erklärt. Dem kann ich eigentlich nichts hinzufügen.
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Cifer
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Cifer »

@Curthan
Der grundsätzliche Unterschied bei Splittermond ist, dass man zuerst würfelt und sich dann von seinen TaP*/Erfolgsgraden ein besseres Ergebnis kauft. Das heißt man würde zuerst den Zauber würfeln und dann die SpoMods wählen.
Das gefällt mir persönlich nicht ganz so, weil es eine taktische Entscheidung vom Spieler auf den Würfel überträgt. Ich kann weniger als bei einem Ansagen-Mechanismus taktischen Risiken eingehen und muss weniger schwierige Entscheidungen treffen. Was ich beides mag. Für Anfänger, die die Probe nicht einschätzen können und deswegen keine Ansagen riskieren möchten, ist das TaP* verteilen natürlich angenehmer und vielleicht gibt es noch andere Vorteile, die ich gerade übersehe.
Diese Risikoabwägung wird IMO von der Abwägung bei der Würfelwahl ersetzt - will ich viele Zusatzeffekte kaufen, brauche ich ein höheres Würfelergebnis -> Risikowurf. Habe ich einen sehr guten Fertigkeitswert und will lediglich, dass die Probe geschafft ist (selten, denn meist kann man sich für Erfolgsgrade irgendwas tolles holen), nehme ich den Sicherheitswurf.

@Scoon
Wozu jedoch braucht man noch zusätzliche Erfolgsgrade? Wieso macht man die Wirkung nicht einfach am Probenergebnis fest? Ist das nicht einfacher, als die Differenz nochmal durch drei zu dividieren? Sicher kein großer Unterschied, aber oft sind es ja die kleinen Dinge.
Wie beschrieben: Mit dem Probenergebnis hat man für viele Effekte einfach eine große Spanne. Zum Beispiel gibt es mit dem Wuchtigen Schlag ein nachträglich einsetzbares Manöver, das die Schadenspunkte erhöht. Bei einer Probe, die mal fix 10 Punkte über dem Verteidigungswert des Gegners landen kann, wären das bei einer 1:1 Beziehung 10 Extra-Schadenspunkte - in einem System, wo man durchschnittlich etwas weniger LP als bei DSA hat.
3 ist einfach die Schwelle, auf die die meisten Effekte im System vernünftig skalieren. Das ist in der Tat etwas Rechenaufwand (gepriesen seien die Würfelbots!), aber die Alternativen sind entweder ein System, das jeden Effekt 1:1 von den Punkten über der Schwierigkeit abhängig macht (doof), oder aber eins, in dem jede Fertigkeit ihre eigenen Schwellenwerte hat - mit Waffen macht man einen Extra-SP je 3 "TaP*", bei Heilkunde heilt man einen Extra-LP ab 2 "TaP*", bei Jagdkunst...
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maggus
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von maggus »

Drakon di Gorfar hat geschrieben:maggus, ich glaube dein Ironie-Detektor ist defekt ;)
:oops: Sorry, Clemens. Ich glaube, das gleichzeitige Denken in zwei komplexen RPG-Systemen hat gerade andere Hirnlappen lahmgelegt...

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Curthan Mercatio
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Ich glaube jetzt hast du's.

Der Grund für Erfolgsgrade dürfte die Skalierung sein. Wenn man auf den 2W10 eine 19 würfelt ist man schnell 10+ Punkte über der Schwierigkeit. Nur wegen einem recht guten Ergebnis gleich einen Wuchtschlag +10 zu bekommen wäre zu mächtig. Deswegen dividiert man das Ergebnis /3 und bekommt einen Wuchtschlag +3.
Mechanistisch ist es auch egal, ob du dir von 10 TaP* 2x Wuchtschlag +1 für je 3 TaP* und 1x Niederwerfen Effekt für 3 TaP* kaufst oder das Ergebnis zuerst durch 3 teilst und dir 2x Wuchtschlag und 1x Niederwerfen für je einen Erfolgsgrad kaufst. Die Erfolgsgrade zwingen dabei auch zur Einheitlichkeit, weil der Entwickler nicht sagen kann: Wuchtschlag 2 TaP*, Niederwerfen 3 TaP*, Entwaffnen 4 TaP* usw.


@Cifer: Wie konntest du quasi genau dasselbe Beispiel wie ich anführen? :lol:

Der Würfelwurf fügt tatsächlich noch eine binäre Risikoentscheidung hinzu. Das hat aber nicht direkt etwas mit der Methode zu tun, das Ergebnis zu erhöhen. Es spräche auch nichts dagegen, das Konzept eines Risikowurfs mit dem der Ansage zu kombinieren. Dann hätte man als Spieler sogar zwei taktische Entscheidungen.
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Mithrandir
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Mithrandir »

Hat halt, rein vom Gefühl her, das Problem, des "Oh, ich hab gut gewürfelt, ja DANN war das gerade eben doch ein besonders wuchtiger Schlag mit einer angetäuschten Drehung" Immersionsbruchs. Aber das is ne reine Geschmackssache

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Gorbalad
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Curthan Mercatio hat geschrieben:Der grundsätzliche Unterschied bei Splittermond ist, dass man zuerst würfelt und sich dann von seinen TaP*/Erfolgsgraden ein besseres Ergebnis kauft. Das heißt man würde zuerst den Zauber würfeln und dann die SpoMods wählen.
Gut, das gibt es bei DSA ja auch manchmal, mir fallen z.B. Herbeirufung/Beschwörung und der Stabzauber Flammenschwert ein.
Zuletzt geändert von Gorbalad am 05.02.2015 12:44, insgesamt 1-mal geändert.
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DomAnsvin
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von DomAnsvin »

Curthan Mercatio hat geschrieben: Der grundsätzliche Unterschied bei Splittermond ist, dass man zuerst würfelt und sich dann von seinen TaP*/Erfolgsgraden ein besseres Ergebnis kauft. Das heißt man würde zuerst den Zauber würfeln und dann die SpoMods wählen.
Das gefällt mir persönlich nicht ganz so, weil es eine taktische Entscheidung vom Spieler auf den Würfel überträgt.
Das stimmt allerdings nur teilweise - bezogen zum Beispiel auf den Kampf gibt es freie Manöver, die man in der Tat bequem im Nachhinein aus den Erfolgsgraden abschöpfen kann - das hat den positiven Effekt, dass ich mich nicht nach dem Würfeln ärgere "Ach, hätte ich doch was angesagt!". Es gibt aber auch, wie hier schon geschrieben wurde, deutlich mehr Manöver aus Meisterschaften, die ich vorher ansagen muss und die dann Erfolgsgrade verlangen (und bei Misslingen den Angriff zum Streifschlag minimieren können). Mir gefällt dieser doppelte Ansatz, weil er gleichzeitig verhindert, dass - um beim Beispiel Kampf zu bleiben - Waffenmeister sich von misslungenem Manöver zu misslungenem Manöver stolpern und am Ende weniger reißen als Durchschnittskämpfer, die sich mit Standardangriffen kontinuierlich und am Ende erfolgreich durch die Auseinandersetzung bewegen (oder das der Profi aus Angst genau davor eben auch nur Standardangriffe durchführt und auch nur den gleichen Effekt hat). Vielmehr hat der Profi halbwegs sichere, sichtbare Steigerungseffekte durch risikolose freie Manöver, auf die er im Vergleich zum Standardergebnis immer wieder zurückfallen kann.

@Scoon
Wozu jedoch braucht man noch zusätzliche Erfolgsgrade? Wieso macht man die Wirkung nicht einfach am Probenergebnis fest?
Geht natürlich beides. Wenn Punkte 1:1 wirken, muss man feingranularer und teilweise mit höheren Zahlen arbeiten. Wieder Beispiel Kampf: Wenn sich Schaden 1:1 mit dem Würfelergebnis erhöht, brauche ich entweder höhere Lebensenergien oder bekomme höhere 'Tödlichkeitsschwankungen', als wenn ich pro Erfolgsgrad lediglich in Dreierschritten einen Punkt Schaden mehr erziele. DSA macht das quasi als Mischform, wenn bei einigen Proben die TaW* oder ZfP* direkt 1:1 wirken, bei anderen Proben aber ebenfalls Punktespannen mit Erfolgsstufen angebeben werden, etwa, wenn beim Zaubern SpoMods einen festen Betrag von x Punkten kosten, also alle x Punkte eine weitere Modifikation gemacht werden kann, oder Zauberergebnisse in Punktespannen gemessen werden (3-7 ZfP* im Analys sagen x aus, 7-11 y, usw.). Splittermond arbeitet eben standardmäßig bei *allen* Proben mit diesen Spannen und ist wertetechnisch darauf ausgerichtet.

(Nachsatz: Ich sollte nicht in Foren schreiben, wenn ich eigentlich anderes zu tun habe, ich glaube, ich wurde gerade fünfmal überholt :lol: Ich lasse es trotzdem mal stehen)
Zuletzt geändert von DomAnsvin am 05.02.2015 12:28, insgesamt 1-mal geändert.

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Scoon
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Scoon »

@Drakon
Simulation führt in meinen Augen nur dann zu einem intuitiveren Zugang, wenn ein Vergleich überhaupt möglich ist. Das ist bei MÄDN nicht gegeben, bei DSA und SM mit ihrem fantastischen Realismus sehr wohl. Führe ich da Regeln ein, welche entgegen meiner Erwartungen auf Grund der fantastischen Realität liegen, wird es schwerer für mich diese zu verinnerlichen, als Regeln, welche den Prinzipien der Welt folgen.

Was das Spieldesign angeht, glaube ich eben nicht an Fälle von entweder Simulation oder Spielbarkeit, sondern eher an mehr oder weniger Simulation i.S.d. Spielbarkeit. Ein Kap ist aber nun mal eine Element, das gegen die Simulation arbeitet, weil es der fantastischen Realität widerspricht.

Was die Grenzen anbelangt, so ist es sinnvoll zwischen regeltechnischen und gruppentechnischen Grenzen zu unterscheiden. Wenn ich festlege, dass ich zur Generierung keinen Fertigkeitswert über X haben will, dann ist das eine Gruppenentscheidung, welche den Spielspaß fördern kann. Ist dies jedoch im Regelsystem festgelegt, dann schneidet sich eine solche Festlegung ganz leicht mal mit den Vorstellungen einiger Gruppen. Das Ziel des (Spiel-)Regelsystems (nicht des Generierungsystems) sollte es sein, die Welt spielbar zu machen, nicht festzulegen, welche Grenzen spielspaßfördern sind und welche nicht. So etwas können empfehlungen sein, haben aber nichts im Regelsystem verloren.

Für mich ist die Umsetzung des fantastischen Realismus ein Qualitätsmerkmal eines Rollenspielsstems. Wenn ein Regelsystem sich mit der innerweltlichen Logik zu sehr schneidet, dann geht bei mir der Spielspaß verloren. Es mag zwar schön sein, wenn ein Kampf oder eine Probe flüssig verläuft, aber wenn dadurch immer wieder Situationen entstehen, welche nach der innerweltlichen Logik nicht möglich oder sehr unwahrscheinlich sind, dann zerstört mir das die Immersion. Ich hoffe dass Du Dich irrst und SM diesen Anspruch hat, statt einseitig auf die Spielbarkeit zu setzen.

@Cifer
Also handelt es sich im Prinzip nur um die Umschreibung dessen, wo bei DSA oft gesagt wird für je X-TaP gewinnt man Y-Effekte hinzu.

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Curthan Mercatio
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Ich bin mir nicht sicher, ob du als simulationistischer Spieler mit Splittermond glücklich wirst. Wie Drakon schon angedeutet hat wird im Zweifelsfall Gamismus und einheitliches Design über Simulation gestellt. Das deckt sich mit meinem Eindruck. Im Grunde würde ich dir einfach empfehlen, die Regeln zu lesen und selbst zu entscheiden, ob Splittermond etwas für dich ist.

@Gorbalad: Noch prominenter ist die Wirkung fast jedes Zaubers, die mit den TaP* mächtiger werden - im Gegensatz zu Angriffen, für die man bewusst ein Risiko eingehen muss.
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Cifer »

Scoon hat geschrieben:Für mich ist die Umsetzung des fantastischen Realismus ein Qualitätsmerkmal eines Rollenspielsstems. Wenn ein Regelsystem sich mit der innerweltlichen Logik zu sehr schneidet, dann geht bei mir der Spielspaß verloren. Es mag zwar schön sein, wenn ein Kampf oder eine Probe flüssig verläuft, aber wenn dadurch immer wieder Situationen entstehen, welche nach der innerweltlichen Logik nicht möglich oder sehr unwahrscheinlich sind, dann zerstört mir das die Immersion. Ich hoffe dass Du Dich irrst und SM diesen Anspruch hat, statt einseitig auf die Spielbarkeit zu setzen.
Im Allgemeinen gehen Spielbarkeit und Simulation bei SpliMo ganz gut zusammen, es gibt aber tatsächlich deutliche Ausnahmen.
Scoon hat geschrieben:@Cifer
Also handelt es sich im Prinzip nur um die Umschreibung dessen, wo bei DSA oft gesagt wird für je X-TaP gewinnt man Y-Effekte hinzu.
Jup - bloß halt etwas vereinheitlicht und auf 3er Schritte genormt.
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

@Curthan: Ja, wenn die Wirkung von den ZfP* abhängt hast Du schon recht, aber da wird nur irgendwas mehr, aber man kann nix grundlegend Neues machen, wie bei SpoMods oder irgendwelchen Eigenschaften, die man einem Dämon dazupappt (insofern war das Flammenschwert auch kein gutes Beispiel, da müsste man schon die dort mögliche Auto-Finte heranziehen).
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Scoon »

@Cifer
Oder Zweierschritte wie bei Heilung, wenn ich das richtig gelesen habe?

@Curthan
Nochmal, ich denke nicht das Gamismus und Simulation sich ausschließen. Erst wenn die Simulation zu sehr dominiert, leidet der Gamismus darunter. Das was mich stört, ist wenn die Regeln gegen die Hintergrundwelt arbeiten. Künstliche Caps sind so eine Sache.

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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von DomAnsvin »

Scoon hat geschrieben:Das was mich stört, ist wenn die Regeln gegen die Hintergrundwelt arbeiten. Künstliche Caps sind so eine Sache.
Das kommt aber dann stark auf die Art und Höhe der Deckelung bei Betrachtung der zur Verfügung stehenden Punkte und Fertigkeiten an - man könnte umgekehrt nämlich genauso richtig argumentieren, dass gut gesetzte Caps sogar zu einer besseren Simulation der Spielweltrealität führen, weil sie 'unrealistische' Steigerungen beschränken und eine 'realistische' Mitentwicklung verwandter und im Spielverlauf geübter Fähigkeiten begünstigen. das kommt schon auf den konkreten Fall an.
Zuletzt geändert von DomAnsvin am 05.02.2015 13:37, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Scoon »

@DomAnsvin
Jein. Wenn die Caps in Abhängigkeit von Vorraussetzungen wie zum Beispiel Hilfstalenten oder Eigenschaften gesetzt werden, dann besteht ein logischer und innerweltlich vorhandener Zusammenhang. Wenn sie jedoch rein programatisch gesetzt werden, um eine breitere Entwicklung zu zwingen (und darauf bezog ich mich), dann folgen sie keiner innerweltlichen Logik. Die TaW-Caps in DSA5 sind genau so ein Fall.

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Curthan Mercatio
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

@Gorbalad: DSA ist da allgemein ziemlich konfus. Bei Angriffen geht ohne Ansage gar nichts. Bei Zaubern verstärkt sich bei einem guten Wurf ohne Risiko die Wirkung, manchmal steigt die Wirkungsdauer (Paralysis, Horriphobus) oder manchmal sinken die Kosten (Armatrutz). Zusätzlich gibt es dann noch die entsprechenden SpoMods die z.B. die Wirkungsdauer verlängern oder Kosten senken.

Auch bei diesen SpoMods könnte man argumentieren, dass man "grundsätzlich nichts Neues macht", immerhin wird ja nur die vorhandene Wirkungsdauer erhöht. Insgesamt konnte man sich einfach nicht zwischen Qualität und Ansage entscheiden.
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Da widerspreche ich Dir nicht wirklich :)

Du hast noch die Zauber vergessen, wo sie keine Wirkung entfalten (Ignifaxius z.B.). ;)

SpoMods sind mMn dann was grundsätzlich Neues, wenn man z.B. die Berührung, Gestik oder die gesprochene Formel damit rausnimmt, und den Zauber so in anderen Situationen nutzen kann.
Das bessere Beispiel wären aber die Varianten gewesen, die machen (oft) eindeutiger was Neues.
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Cifer
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Cifer »

Scoon hat geschrieben:@Cifer
Oder Zweierschritte wie bei Heilung, wenn ich das richtig gelesen habe?
Nein, die Zweier-, Vierer- und Fünfkommadreisiebenerschritte waren nur ein Beispiel dafür, wie eine Alternative aussehen könnte. SpliMo verwendet durchgängig Dreierschritte im Mechanismus der sogenannten Erfolgsgrade. Das einzige, was davon minimal abweicht, ist die Magie, in der man für bestimmte Effekte (quasi "nachträgliche SpoMods") gleich mehrere Erfolgsgrade (also x*3 "TaP*") ausgeben muss, um mächtigere Wirkungen zu erzielen.
Allgemein funktioniert aber wirklich alles auf Basis dieser 3er Schritte.
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Drakon di Gorfar
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Drakon di Gorfar »

Scoon hat geschrieben:@Drakon
Simulation führt in meinen Augen nur dann zu einem intuitiveren Zugang, wenn ein Vergleich überhaupt möglich ist. Das ist bei MÄDN nicht gegeben, bei DSA und SM mit ihrem fantastischen Realismus sehr wohl. Führe ich da Regeln ein, welche entgegen meiner Erwartungen auf Grund der fantastischen Realität liegen, wird es schwerer für mich diese zu verinnerlichen, als Regeln, welche den Prinzipien der Welt folgen.
Du schreibst schon wieder vom "fantastischen Realismus" bei SM. Wie schon gesagt: Der hat in Splittermond nicht denselben Stellenwert wie in DSA und möglicherweise ist ja eben genau das, was dich stört.
Was das Spieldesign angeht, glaube ich eben nicht an Fälle von entweder Simulation oder Spielbarkeit, sondern eher an mehr oder weniger Simulation i.S.d. Spielbarkeit.
Ich glaube auch nicht, dass sie sich grundsätzlich widersprechen müssen, sondern dass es durchaus Spielregeln gibt, die gut funktionieren und gut simulieren. Aber es gibt eben auch Entweder-Oder-Entscheidungen. Und es gab sie definitiv im Design-Prozess von Splittermond.
Ein Kap ist aber nun mal eine Element, das gegen die Simulation arbeitet, weil es der fantastischen Realität widerspricht.
Ansichtssache, es ist sicherlich eine recht starke Abstraktion, aber ich halte es (wie hier auch schon von anderen gesagt) für durchaus realistisch, dass man bevor man in einer ganz bestimmten Sache (sagen wir etwas Schwertkampf), auch andere Dinge (sagen wir z.B. Athletik, Akrobatik und Zähigkeit, aber vielleicht auch Geschichte des Schwertkampfs) trainieren muss und ansonsten in seinem Können stagniert.
Und genau hier sind wir bei so einer Entweder-Oder-Entscheidung:
Man könnte
a) Schwerpunkt Simulation: Wie du vorschlägst die "Caps in Abhängigkeit von Vorraussetzungen wie zum Beispiel Hilfstalenten oder Eigenschaften" setzen, so dass "ein logischer und innerweltlich vorhandener Zusammenhang" entsteht. Das würde sehr viele komplizierte Abhängigkeiten schafffen, die ich überblicken muss, wenn ich steigern will.
oder
b) Schwerpunkt Gamismus: Die Idee "ich kann nicht nur in einer Sache gut sein" nutzen, um davon ausgehend eine sehr simple und leicht zu durchschauende Regel zu schreiben, die gleichzeitig dem SL hilft das Können von SC besser einzuschätzen. Natürlich zu dem Preis, dass ein Spieler auch Diplomatie, Tierführung, 17 Zauber und 2 Meisterschaften in Wissenstalenten steigern kann und trotzdem ein besserer Schwertkämpfer werden darf. Die Frage ist nur: Wer würde das machen?
Das Ziel des (Spiel-)Regelsystems (nicht des Generierungsystems) sollte es sein, die Welt spielbar zu machen, nicht festzulegen, welche Grenzen spielspaßfördern sind und welche nicht. So etwas können empfehlungen sein, haben aber nichts im Regelsystem verloren.
Auch das kann man durchaus anders sehen. Es gibt unglaublich viele Rollenspielsysteme, die sich ganz bewusst einen ganz schmalen Aspekt raussuchen, den sie spielbar machen wollen (anthropomorphe Mäuse, Trickbetrüger, Superbösewichte in einem apokalyptischen Setting, etc.) und dem Spieler ganz genau sagen: Du kannst das machen und nichts anderes, auch wenn es in unserer Spielwelt vieles anderes gibt. Hier werden ganz starre Grenzen gezogen und dennoch sind viele dieser Spiele exzellent designte Rollenspiele.
Sie sind auch nicht mein Geschmack und Splittermond hat auch nicht diesen Anspruch, sondern will deutlich universeller sein und eine große Bandbreite an typischen Fantasy-Protagonisten in vielen typischen Fantasy-Settings spielbar machen. Dennoch hat das Spiel einen klaren Fokus: Man spielt hier besondere, herausgehobene Figuren, die Einfluss auf die Welt Lorakis haben werden. Keine Hirten, keine Bäckergesellen und keine Wildhütergehilfenslehrlinge.
Für mich ist die Umsetzung des fantastischen Realismus ein Qualitätsmerkmal eines Rollenspielsstems. Wenn ein Regelsystem sich mit der innerweltlichen Logik zu sehr schneidet, dann geht bei mir der Spielspaß verloren. Es mag zwar schön sein, wenn ein Kampf oder eine Probe flüssig verläuft, aber wenn dadurch immer wieder Situationen entstehen, welche nach der innerweltlichen Logik nicht möglich oder sehr unwahrscheinlich sind, dann zerstört mir das die Immersion.
Ich finde du polarisierst hier sehr stark. mMn muss ich keinen stark simulierenden Ansatz haben, um eine Plausibilität und Konformität mit der Welt zu schaffen.
Ich meist sogar in stark simulierenden Systemen bei ausreichender Kenntnis des Systems meist Chars bauen, die mit dem Hintergrund ziemlich unplausibel sind. Da ich wenn ich es drauf anlege, eigentlich jedes System brechen kann, wenn ich es drauf anlege, ist ein hoher Simulationsgrad also kein Garant für Hintergrundkonformität.
Letztlich hängt es also von den Spielern ab, ob sie passende Charaktere bauen, und vom Spielleiter, ob er solche Charaktere bei sich zulässt.
Ich hoffe dass Du Dich irrst und SM diesen Anspruch hat, statt einseitig auf die Spielbarkeit zu setzen.
Nunja, ich denke, ich weiß schon recht genau, welche Design-Schwerpunkte Splittermond hat. Ich war schließlich im Entstehungsprozess dabei, habe im Regelteam mitgeschrieben, die Beta verfolgt und Entscheidungen mitgetroffen.

Ob für deinen Geschmack zu sehr auf die Spielbarkeit und zu wenig auf den "phantastischen Realismus" gesetzt wurde, kann ich natürlich nicht beurteilen (habe allerdings eine Vermutung).
Ich denke die Argumente sind hier ausgetauscht und letztlich kannst du dir nur ein Bild machen, wenn du es mal antestest.
Und: Hey, es ist ja kostenlos zum Download erhältlich. Einem Test steht also nichts im Wege.

Und ich bin dann wohl erstmal hier wieder raus.
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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Scoon »

@Drakon
Tja so verschieden kann die Wahrnehmung sein. Was mich bei SM im allgemeinen und auch im eher konkreten stört habe ich weiter oben ja schon geschrieben. Die fehlende Nähe zur Simulation habe nur bei dem einen konkreten Beispiel der generellen Schranke angeführt. Zu dem Rest von SM habe ich mich noch gar nicht geäußert und hatte von den bisherigen berichten auch nicht den Eindruck, dass es weniger auf Simulation setzt, als DSA.

Ich denke Dein Bsp. zeigt ganz gut, dass es eben gerade nicht auf eine Entweder-Oder-Entscheidung hinaus läuft. Es gibt eben nicht nur die beiden Extreme hochkomplexe Simulation vs weltfremde Abstraktion, sondern auch viele gute Lösungen dazwischen. Was an der Bindung von Talenten an Eigenschaften schwierig sein soll, erschließt sich mir nicht. Das funktioniert bei DSA wunderbar und allein die Bindung unterschiedlicher Talente ist bisher noch nicht einfach und trotzdem nachvollziehbar geregelt, aber solche Regeln sind möglich. Aber ich denke da haben wir einfach unterschiedliche Geschmäcker, ab wann eine Regel kompliziert ist.

Der Punkt ist, dass es auch in DSA trotz seiner Komplexität, so manche Regeln gibt, welche keinen Sinn machen. Simulation hat also nicht zwingend etwas mit Komplexität zu tun, sondern vor allem mit innerweltlicher Logik. Folgen die Regeln dieser Logik, brauche ich eben keine künstlichen Schranken. Bei den von Dir genannten Systemen findet übrigens sehr wohl und gar nicht mal in geringen Umfang Simulation statt. Vielleicht hast Du auch eine sehr an Komplexität gebunden Vorstellung von Simulation.

Auf der anderen Seite denke ich auch nicht das Simulation der heilige Gral an sich ist. Tatsächlich hätten so zum Beispiel sämtliche Handwerkliche Talente bei reine Simulationismus keine spielbare Basis. Kritisch wird es für mich vor allem dann, wenn ich einen SC nicht so entwickeln kann, weil.. ja weil... na weil die Autoren das halt so nicht vorgesehen haben und da dieses Zaunsfeld(Regelschranke) hingestellt haben, dass ich wie in einem Computerspiel nicht übertreten kann(darf). Eine Schranke, welche mich zwingt in die Breite zu gehen (wie oben angedeutet), obwohl ich meinen SC spezialisieren will (soweit das innerweltlich auch möglich ist), wäre für mich eine solche unnötige Beschränkung. Schöner wäre es da, wenn die Regeln zulassen würden, dass ein Spieler sich ein One-Trick-Pony baut, um selber feststellen zu können, dass man damit nicht so viel Spaß hat, an statt dieses richtige Rollenspiel TM (wie zu Kiesows Zeiten) per Regeln vorgesetzt zu bekommen.

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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von DomAnsvin »

Tipp: generieren, ausprobieren, Urteil bilden :) Theoretische Diskussionen über den subjektiven oder gar objektiven Idealzustand eines möglichen Regelsystems, das X macht oder Y lässt und dabei vielleicht, vielleicht aber auch nicht Gewichtung Z vornimmt, sind zwar spannend, drehen sich hier aber erwartbar im Kreis und tun in der Mischung mit der Betrachtung konkret gegebener Systeme - hier eben DSA und Splittermond - beiden keinen Gefallen, wenn für den Leser irgendwann nicht mehr klar wird, was reines Gedankenspiel, was akute, auf Erfahrungen in der Anwendung basierende Kritik am jeweils vorliegenden Rollenspiel ist. Beispiel:
Eine Schranke, welche mich zwingt in die Breite zu gehen (wie oben angedeutet), obwohl ich meinen SC spezialisieren will (soweit das innerweltlich auch möglich ist), wäre für mich eine solche unnötige Beschränkung.
Mach doch einfach das Experiment: Generiere Dir einen Spezialisten in Splittermond, steigere ihn auf verschiedene Heldengrade hoch und schau, ob Dir die Fertigkeitenentwicklung erzwungenermaßen zu breit vorkommt oder nicht. Denn was spezialisiert oder breit bedeutet, das dürfte subjektiver Eindruck sein. Heißt "Auf Kampf spezialisiert", dass ich eine Fertigkeit auf astronomische Werte steigere, eine Nah- und eine Fernkampffertigkeit, alle Kampffertigkeiten oder alle Kampffertigkeiten plus passende körperliche Fertigkeiten, die mir zum Beispiel Ausweichen und ähnliche Manöver erlauben, so dass ich im Kampf konkurrenzlos rocke? Das kann nur jeder für sich selbst entscheiden, und das kann und muss man einfach am konkreten Fall mal ausprobieren, um das System in seiner Tauglichkeit für einen selbst zu bewerten - da können die Meinungen von anderen nur bedingt Anhaltspunkte geben.

Schöner wäre es da, wenn die Regeln zulassen würden, dass ein Spieler sich ein One-Trick-Pony baut, um selber feststellen zu können, dass man damit nicht so viel Spaß hat, an statt dieses richtige Rollenspiel TM (wie zu Kiesows Zeiten) per Regeln vorgesetzt zu bekommen.
Es geht bei den Caps von Splittermond tatsächlich nicht um Spielererziehung und "richtiges Rollenspiel (tm)", sondern in erster Linie um Berechenbarkeit/Abschätzbarkeit von Herausforderungen. Das ist schon ein Unterschied und kommt - hoffe ich - in den Regeltexten auch nicht erzieherisch rüber.

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Re: Splittermond GRW - Kommentare eines DSA-Spielers

Ungelesener Beitrag von Scoon »

@DomAnsvin
Da hast Du sicherlich Recht.

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