Regeln als Meister übergehen

Erfahrungen, Tipps, Vorlieben, Probleme, Fragen zu RPG-Systemen und RPG-Theorie.
Garanor
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Regeln als Meister übergehen

Ungelesener Beitrag von Garanor »

Hallihallo allerseits,

Ich habe diesen Thread als Diskussionsthread erstellt, nicht, um über Regeln im Einzelfall zu debattieren.

Ich habe eine recht gespaltene Gruppe, was gewisse Spielweisen angeht. Während ich als Meister auch, wenn ich mal Spieler bin eigentlich schon immer "Storyteller" war, sind zwei meiner Spieler ziemliche "Problemlöser". Eine weitere ist eine absolute "Method Actress".

Hier sind folgende Probleme bei der Konstellation: ich habe während des Abenteuers selten Lust, in den überkomplizierten Regelwerken nachzuschlagen, wenn mal gerade nicht klar ist, wie schnell die Verfolger die Helden einholen, bei einer Geschwindigkeit von SoUndSo. Dabei geht die Atmosphäre flöten und ich bin genervt und niemand will einen genervten Meister. Vor allem eine der beiden Problemlöser schafft das aber dennoch ziemlich häufig, wenn's bei der AP-Vergabe um 2 Punkte geht, die irgendwo mal untergegangen sind und nicht ganz mit ihrem Heldenbogen übereinstimmen. Wenn es bestimmte Regeln gibt, "die halt so sind", aber gerade einfach umständlich sind.
Der Witz ist, sobald ich Regeln ändere, die ihr zum Vorteil sind, hat sie kein Problem damit, findet das sogar ausgesprochen gut und stimmt mir zu, dass das doofe Regeln waren, sobald es aber irgendwie nachteilig für sie sein könnte, wird rumgefeilscht oder es kommen Begründungen - auch vom anderen Problemlöser - dass sei so nicht ganz regelkonform.

Ich habe beide schon etwas umerziehen können, was auch ein Punkt ist, über den man sich streiten kann, denn wann ist es in Ordnung, Spieler umzuerziehen, aber eine Sache stresst immer noch. Ich ändere gerne Hintergründe der aventurischen Geschichte. Die haben nie etwas mit dem Hintergrund der Charaktere zu tun und sind auch immer von für die Charaktere "unbekannter" Natur. Aber die beiden Klugscheißer protestieren gerne, moment, das sei doch anders und ich kann nicht anders, als mich zu fragen, wieso sie überhaupt spielen wollen, wenn sie doch sowieso schon alles kennen und über alles gelesen haben? Vor allem als Spieler. Ich habe damals noch sehr eng mit Hintergrundinfos und Regeln gearbeitet, letzteres, weil ich weiß, dass sie einem als Spieler eine gewisse Sicherheit geben. Aber mittlerweile habe ich sowas von genug, was das ganze Kleinkarierte seitens der beiden Spieler angeht, dass ich am überlegen bin, einfach Dinge zu sagen, wie: "Gnome haben alle einen Pferdeschwanz. Doch, das ist so. Ich bin der Meister, in meinem Aventurien ist das so, wenn es euch nicht passt, dann spielt eben nicht mit."
Keiner meiner Leute spielt übrigens einen Gnom.

Geht es einigen von euch Meistern so ähnlich?
Und wie würden sich die Spieler unter euch fühlen, wenn einiges aus dem altbekannten Aventurien plötzlich ganz anders ist und dadurch unbekannte, neue Szenarien entstehen?

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miTo
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Re: Regeln als Meister übergehen

Ungelesener Beitrag von miTo »

Bei vielen Gruppen gilt die Regel: "Beim Spielen hat der Meister immer recht!"... PUNKT

Ich als reiner Spieler (meistern liegt mir nicht, wie ich nach einigen kläglichen Versuchen feststellen musste) finde das vollkommen in Ordnung so.

Auch Regeldiskussionen während des Spielens finde extrem störend. Sowas gehört dann eigentlich in die Nachbesprechnung oder man versucht solche Unklarheiten die einem selbst betreffen vor der Spielsitzung zu klären.

Auch was das Anpassen des Hintergrunds oder das improvisieren von Regelmechanismen angeht habe ich da volles Vertrauen in meine Spielleiter. Wenn einem was nicht passt (oder man eine Regelstelle besser kennt), dann kann man sich das kurz notieren und am Ende des Spieleabends mit der kompletten Gruppe darüber diskutieren und ggf. gemeinsam abstimmen wie man das in Zukunft handhaben will.

Während des Spielens heißt es für mich als Spieler hingegen bei solchen Dingen: "Klappe halten!"... es sei denn der SL fragt, ob jemand eine entsprechende Regel kennt etc.
Ein Zwerg ohne Axt ist wie ein Zwerg mit Axt... nur ohne Axt!
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arwaker
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Re: Regeln als Meister übergehen

Ungelesener Beitrag von arwaker »

Im (offiziellen) DSA gibt es garkeine Gnome aber gut egal ^^

Grundsätzlich bin ich ganz deiner Meinung, habe aber auch schon solche Spieler erlebt, die zu sehr an den offiziellen Regeln und dem Hintergrund hängen. Da hilft eigentlich nur eine gründliche outgame Diskussion mit allen. Danach gibt es dann die Möglichkeiten dass die unzufriedenen Spieler sich in Zukunft etwas mehr zurücknehmen, oder dass sie die Gruppe verlassen. Oder aber ihr "wählt" einen neuen Meister.
Ist bei mir (in langen langen Jahren DSA) alles schon vorgekommen.

Es gibt nunmal unterschiedliche "Stile" des Rollenspiels, und die Vorstellungen der Spieler passen nicht immer zusammen. Manchmal kann man die Vorstellungen anpassen, manchmal muss man die Leute anpassen. Was denke ich schiwerig bis unmöglich ist, ist dass ein Meister seinen Stil ändert.

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TrollsTime
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Re: Regeln als Meister übergehen

Ungelesener Beitrag von TrollsTime »

1. Setze dich mit deiner Gruppe zusammen und besprech das mit denen.
2. Wir können die Seelsorge sein und Tips geben, aber dir keinen Persilschein ausstellen.
3. Denn (s.1.) der Spielleiter ist ebenso wichtig wie die Gruppe und umgekehrt.
4. Zum eigentlichen Problem:
a) Wenn ich Regeln zur Hand habe, benutze ich die
b) wenn eine Regel in meinen Augen nicht funktioniert, ersetze ich sie durch eine Hausregel, aber dann teile ich der Gruppe das auch mit
c) Spaß vor Regeln
Auf der anderen Seite würde ich aber nicht auf eine Regel verzichten, wenn dies viel "Spaß zerstört"
Daraus folgt, dass wenn mir eine SF zu heftig erscheint, frage ich den Spieler, ob er nicht darauf verzichten kann
d) Hintergrund ändere ich höchstselten ab. Warum auch? Wenn ich nen König brauch, kann ich nachschlagen, wer König ist. Ansonsten nehme ich halt einen Grafen oder Baron. Das mag zwar auch gegen Hintergrund verstoßen, stößt aber wesentlich weniger übel auf.
e) Ist die Regel oder der Hintergrund überhaupt in der Situation wichtig für die Spieler?
Wenn einer einen dezidierten Reiter spielt, will der natürlich auch mit richtigen offiziellen Reitregeln spielen. Ist dies nicht der Fall....
5.) Womit wir wieder zu 1. kommen. Sprech mit deinen Leuten, teile ihnen mit, was du willst und was deine "rote Linie" ist und finde im Gegenzug heraus, was deinen Mitspielern wirklich wichtig ist und was nur "reine Gewohnheit".
TT wünscht allen Spielern jeweils das DSA, das ihnen am meisten gefällt.

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arwaker
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Re: Regeln als Meister übergehen

Ungelesener Beitrag von arwaker »

Volle Zustimmung. Während des Spielabends sind Diskussionen sehr störend. Hier ist absolut anzuraten, dass man sich das was einen an der Darstellung des Meisters gestört hat, aufhebt, und später zur Sprache bringt. Kein Meister ist perfekt, und meist kann er aus den Verbesserungsvorschlägen seiner Spieler auch noch viel lernen. Aber eben nicht während des Spielens.

Wir machen eigentlich regelmäßig solche Besprechungsrunden (ca alle 3 Spielabende) um mal abzuklären wie die Leute es in letzter Zeit fanden, was ihnen gefehlt hat, oder was sie gestört hat. Ein Meister der sich kein Feedback geben lassen will, ist kein guter Meister. Aber Spieler, die ständig am Meister rumnörgeln sind keine guten Spieler.
Manchmal hilft aber alles nix, und die Vorstellungen sind zu unterschiedlich. Dann hilt meist nur der Gruppenwechsel.

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hexe
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Re: Regeln als Meister übergehen

Ungelesener Beitrag von hexe »

Garanor hat geschrieben:Geht es einigen von euch Meistern so ähnlich?
Kaum, denn man redet vorher darüber. Es gibt ganz, ganz viele Punkte über die man sich nicht einig sein kann (ob jetzt Rollenspiel an sich oder Aventurien) und es bleibt einem nichts anderes übrig als darüber zu reden und eine Einigung zu finden. Anderes funktioniert es nicht.

Wir sind deshalb sehr "elitär" geworden, wenn neue Spieler in die Gruppe kommen. Denn man muss zu einander passen. sonst klappt es nicht. Wenn die hexe spielleitet, dann gibt es eben keinen Metaplot, so gut wie keine Kaufabenteuer und manchmal Meisterwillkür, die in beide Richtungen ausschlagen kann und soll, weil die hexe keine Lust hat gefüllte 20.000 Regeln nachzusehen oder im Kopf haben.

Allerdings sage ich immer, wer als Spielleiter den SCs ihre Sternstunden gönnt, sie hoch in den Himmel lobt und sich mit ihnen freut (auch wenn ihre Idee so gut war, dass sie den Plot sprengt), der darf sie auch in den Staub treten und mit der Dampfwalze darüber fahren. ;)
Lieber UTC als CEST!

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TrollsTime
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Re: Regeln als Meister übergehen

Ungelesener Beitrag von TrollsTime »

Ich habe zB eine Runde aus vielen RSP-Veteranen.
Wenn eine Regel unschlüssig ist, wird sie zwar während des Spiels "geladen", aber erst dann vorgetragen, wenn gerade Zeit ist.

Einsprüche erfolgen fast nur noch, wenn in dem Moment der Spielleiter wirklich sehr weit ab vom Schuss ist UND es wirklich stört.

Bei Kleinkram sollte man sich eh per se zurück halten....

Btw kritisiert mich einer meiner Spieler auch regelmäßig, ich würde die Regeln ändern oder sie nicht verstehen. Aber das ist eher eine nervige Spitze unter langjährigen Freunden als Kritik in der Sache.
Nichtsdestotrotz hat er meist Spaß in meinen Abenteuern und ich habe Spaß mit ihm und dann schlucke ich auch solch einen Blödsinn.

Umgekehrt hatten wir mal den Fall, dass ein Mitspieler massiv aber regelkonform die "Zauberwerkstatt" nutzte. Da kamen dann sehr heftige Abwandlungen heraus, die uns beiden Spielleitern nicht gefielen.
Da haben wir uns zusammen gesetzt. Der Spieler hat's geschluckt und sich statt dessen auf den "Zauberspeicher" verlegt .... hmja, puhh... aber selbst dort hält er sich etwas zurück, weil er weiß, wie heftig der ist.

Ich wiederhole:
Weniger still ärgern, mehr miteinander sprechen.
TT wünscht allen Spielern jeweils das DSA, das ihnen am meisten gefällt.

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Curthan Mercatio
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Re: Regeln als Meister übergehen

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Volle Zustimmung. Während des Spielabends sind Diskussionen sehr störend. Hier ist absolut anzuraten, dass man sich das was einen an der Darstellung des Meisters gestört hat, aufhebt, und später zur Sprache bringt. Kein Meister ist perfekt, und meist kann er aus den Verbesserungsvorschlägen seiner Spieler auch noch viel lernen. Aber eben nicht während des Spielens.
Umgekehrt fällt dem Meister auch kein Zacken aus der Krone, wenn er im Spiel auf die Regelexpertise seiner Mitspieler vertraut. Genau dazu hat man die Gamisten in seiner Runde, die sich wahrscheinlich sogar freuen, wenn sie aushelfen dürfen. Wenn es die auch nicht wissen, kann immer noch gehandwedelt werden.

Das meiste wurde darüber hinaus schon gesagt. Sprich mit deinen Spielern und versucht, einen Kompromiss zu finden. Dabei solltest du auch klären, unter welchen Bedingungen dir das Spielleiten Spaß macht und unter welchen Bedingungen das jemand anders übernehmen muss. Wenn euch das gelingt, gut. Wenn nicht, müsst ihr wohl die Besetzung der Runde ändern.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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BenjaminK
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Re: Regeln als Meister übergehen

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Hallo Garanor : )

Mmmh. Ihr spielt zu viert das selbe Hobby und wollt doch alle vier Spaß haben, oder? Dein Beitrag klingt so, als ob dein Spaß sehr viel kürzer ausfällt, als der deiner "Problemlöser".

Hier würde ich ansetzen und mit deinen Leuten reden. Ich meine, du bist der Spielleiter. Feilschen mit dir lohnt sich nicht. Selbst wenn sie sich dank einer Regel einen Vorteil besorgen, kannst du dafür die grundsätzlichen Nachteile oder Schwierigkeiten anziehen und schon ist das wieder ausgeglichen. Wenn sie mehr AP erfeilscht haben, dann spielt ihr härtere Abenteuer. So viel zu den "harten" Sachen :)

Was den Hintergrund angeht; Das gibt sich. Zum einen kannst du einfach die Jahreszahl ändern und schon verändert sich Aventurien im Gegensatz zu den aktuellen Publikationen, zum anderen sind diese Hintergrund-Informationen (wie du selbst sagst) eine Form der Sicherheit für die Spieler. So kenne die Spieler die Welt und begeben sich dann nicht auf dünnes Eis, auf dem sie nichts kennen. Sie fahren nicht das erste mal in eine fremde Stadt und sollen dort ohne Ortskenntnis 3 Tage bleiben. Nein, sie lesen sich vorher eine Publikation durch, kennen die offizielle Lage und wenn man dann als Spielleiter etwas daran ändert, droht gleich die Ungewissheit. Das könnte man noch mit Beispielen ausschmücken, wie sich ein Spieler schon insgeheim darauf gefreut hat, irgendwann mal aus seiner Charakterperspektive die Stadt der 1000 Türme zu entdecken und dann von dir erfährt, dass es in deinem Aventurien kein Vinsalt gibt, weil es bei einer Naturkatastrophe dem Erdboden gleich gemacht wurde. Diese Beispiele braucht es aber nicht, denn wenn die Spieler erst einmal eine gewisse Sicherheit in der "neuen Welt" von Aventurien haben, dann können sie auch den Lauf der Geschichte verändern. Sie stellen dann irgendwann fest, dass die Dinge nicht nur in "deinem" Aventurien anders sind, sondern in "ihrem" Aventurien.
Da mag es vorkommen, dass ein Roman oder eine Spielhilfe erscheint, die die bis dato kaum bekannte Meisterfigur Platze Boeffekt ausschmückt, die bei dir allerdings irgendwann mal als Randfigur aufgetaucht ist und die Spieler sie aus Versehen umgebracht haben. Ups.

Was bei Unstimmigkeiten hilft, ist zum einen ein Vertrauen zum Spielleiter und zum anderen ein Gruppenvertrag, mit dem du dann die Spielrunde auf eine gemeinsame Bahn lenkst. Da kann man so Dinge wie die Beeinflussbarkeit vom offiziellen Aventurien aufnehmen. Sieht erstmal sehr formell aus, funktioniert aber erstaunlicherweise. Vielleicht ist es auch das explizite über gegenseitige Vorstellungen reden, was Konsens schafft : )
Leitet gerade;
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bluedragon7
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Re: Regeln als Meister übergehen

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Grundsätzlich bin ich der Meinung daß ein SL nicht einfach ohne Zustimmung der Gruppe Änderungen an Regeln oder Hintergrund vornehmen darf. Daraus folgt für mich der hier schon mehrfach gehörte Satz: Redet miteinander, idealerweise vorher, sonst nachher oder wenns grad akut ist auch zwischendrin.
Gerade was der SL "darf" kann man auch gut vorher klären.

Je unterschiedlicher die Spielstile umso wichtiger ist das.
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Mithrandir
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Re: Regeln als Meister übergehen

Ungelesener Beitrag von Mithrandir »

Ich handhabe es für gewöhnlich so. Wenn ich die Regel nicht (korrekt) weiß, einer der Spieler mich aber rasch korrigieren kann, gerne.

Wenn jemand aber mit "Ich meine das war anders" anfängt und 20 Minuten nachlesen will, mache ich es per "handwedeln", aber schaue es ggf. selber hinterher/nach der Spielsession nach.

Thorgrimma
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Re: Regeln als Meister übergehen

Ungelesener Beitrag von Thorgrimma »

Normalerweise bin ich ja sehr strikt der Meinung "Der Meister hat immer recht." und bin eher genervt von Spielern, die Regeldiskussionen vom Zaun brechen. Aber ich vermute mal, dass du nicht die radikale Lösung wählen willst und dich von diesen Spielern trennen willst. (Das wäre natürlich ein Weg, sich seine homogene Gruppe zusammenzuschustern. Uns jedenfalls käme ein Regelfuchser nicht in die Gruppe.)

Mir fallen folgende Punkte ein, die du wegen der Regeldiskussionen tun kannst:

1) In einer eigenen Sitzung mal im vorn- oder nachhinein die ganzen Regeln klären und eure Hausregeln festlegen. Dabei darüber diskutieren, ob es nicht besser wäre, so manchen Regelballast, der dich nur nervt und an den du dich ja offensichtlich nicht halten willst, über Bord zu werfen und das ganze zu vereinfachen. Regeldiskussionen entstehen ja vor allem, wenn es eine große Vielzahl an Regeln gibt, oder wenn unklar ist, welche denn nun gilt. Klare und fixierte Regeln = weniger Regeldiskussionen.

2) Bei dieser Sitzung auch die Metadiskussion führen, wie ihr das in Zukunft handhaben wollt, wenn während des Spiels Regelfragen aufkommen. Ich kann mir da viele Lösungen vorstellen, auf was ihr euch einigen könnt. Das kann reichen von "Der Meister hat immer recht, also sollen die Spieler die Klappe halten." bis "Wir halten uns an die von der Redaktion vorgegebenen Regeln und schlagen die dann im Zweifelsfall auch nach." Dazwischen kann es Lösungen geben wie: "Jeder Spieler_in hat pro pro Abenteuer eine Freikarte, eine Regeldiskussion führen zu dürfen, aber ansonsten muss er/sie ruhig sein und dem Meister vertrauen." oder "Wir ernennen einen beliebigen Mitspieler als Schiedsrichter, der dann das Urteil fällt, was zu tun ist und auf den muss gehört werden." oder " Wir würfeln aus, ob der Meister oder die Spieler recht bekommen." usw. usf. Vielleicht kommen deine Spieler_innen ja selber auf gute Lösungen, wenn ihr das mal ausdiskutiert. Jedenfalls solltest du nicht über die Köpfe deiner Spieler_innen hinweg entscheiden, denn Rollenspiel spielt man gemeinsam und nicht gegeneinander.

3) Dich selber an die eigene Nase fassen. Ich habe erlebt, dass Regeldiskussionen oft dann anfangen, wenn sich Spieler_innen von ihrer Spielleiterin in irgendeine Ecke/Richtung gedrängt fühlen und das Gefühl bekommen, dass diese gerade gegen sie arbeitet. Du solltest also Regeln nicht so anwenden, dass sie dazu dienen die Spieler_innen zu belehren, zu gängeln, unliebsame Ideen zu verunmöglichen oder gar ihnen eines auszuwischen. Ich glaube, das ist der Hauptgrund, warum bei uns so gut wie nie Regeldiskussionen aufkommen: Wir haben das Gefühl, dass wir unserem Meister immer vertrauen können, dass er das Beste für uns will. (Das heißt aber nicht, dass er uns verhätschelt und pampert. Aber es ist klar, dass wenn er unbeirrbar das Schicksal walten lässt, wir selber zuvor Schmarrn fabriziert haben.)

4) Den Spielern verbieten oder ausreden, dass sie alle Hintergrundinformationen und Regelwerke lesen. In Regeln unbelesene Spieler = weniger Regeldiskussionen. Du kannst ihnen das vielleicht dadurch schmackhaft machen, dass sie sich beim Spielen einfach zurücklehnen können, anstatt selber bei jedem Würfeln mitdenken zu müssen. ;)


Zu einem veränderten Aventurien: Puh, das ist schwierig. Einerseits ist klar, dass jede Gruppe ihr eigenes Aventurien hat und Änderungen zum offiziellen Aventurien essentiell sind, denn sonst könnten die Helden ja gar nicht frei agieren. In der Hinsicht sind Änderungen von dir natürlich erlaubt. Aber das Problem ist, dass auch jede Gruppe und jeder Spieler_in ein bestimmtes Aventuriengefühl hat. Wenn deine Änderung nun dieses Gefühl zerstört, wird es kritisch.
Das ist eigentlich eine Sache, die du nur mit deinen Spieler_innen absprechen kannst. Frage sie doch einfach, ab welchem Grad sie Änderungen gutheißen und wo sie offen für Neues sind.

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Bosper
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Re: Regeln als Meister übergehen

Ungelesener Beitrag von Bosper »

In meiner einen Runde ist es kein Problem, wenn etwas den Spielfluss hemmt, weg damit. In der andren hab ich aber schon ab und zu den Faktor der "Es muss Regeln geben!" Fraktion dabei, da finde ich die getroffene Lösung "Sucht euch ruhig tolle Regelkombinationen aus, sobald ihr sie nutzt tun die NPC das auch" recht gelungen.

Grundsätzliche Dinge wie zb das Auslassen von Ausdauer und Distanzklasse, Lernzeiteinheiten und anderem Schnickschnack werden natürlich besser direkt zu Beginn abgeklärt. Aber wenn es jetzt um die Wahrscheinlichkeit eines gebrochenen Wagenrades im Vergleich zu geschwindigkeit Strukturpunkten und Härte des getroffenen Felsens geht, dann denke ich kann man das schnell in der Situation als irrelevant abwinken.
Angrimm groscho Angrammasch, Morator Mortarog aus Tosch Mur
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Jadoran
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Re: Regeln als Meister übergehen

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Der Spielfluss ist sehr wichtig - im Zweifelsfall gebe ich als Meister einfach ein: "Vielleicht habe ich unrecht - das können wir später klären. Jetzt machen wir es aber erst mal so."
Solange es einem gelingt, das Vertrauen der Spieler zu erhalten, dass sie ihr Spotlight kriegen, ihre Problemlösungskompetenz anbringen können und eine interessante Geschichte entwickeln können, haut das hin. Es wird immer schwierig, wenn Spieler in eine "Gegeposition" rutschen und anfangen, ihren Helden gegen den Meister zu "verteidigen". Wenn Du mehr Storyteller bist, würde ich versuchen, mit den Problemlösern (so einer bin ich zum Beispiel) und der Method Acrtress zu reden und sie dazu motivieren, ihre Helden bewußt in "interessanten Zeiten" leben zu lassen. Du willst ihre Helden ja nicht klein halten oder umbringen, sondern ihnen spannende Herausforderungen stellen. Das geh am besten, wenn man sich vertrauensvoll in die Hand des Meisters begibt. Du musst ihnen dann eben auch den Raum zur Entfaltung lassen und die Problemlöser "uncoole aber realistische Vorgehensweisen" anbringen lassen und auch der Selbstdarstelllung ihren Raum geben.
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Thargunitoth
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Re: Regeln als Meister übergehen

Ungelesener Beitrag von Thargunitoth »

Es sollte immer die Regel gelten:"Nur parate Regeln werden gespielt." Wenn der Meister eine Regel ändern will, aber ein Spieler damit ein Problem hat und nach offiziellen Regeln spielen will, dann sollte er diese so parat haben, dass direkt mit dieser gespielt werden kann, sonst nicht. Keine Regelsucherrei in den Büchern!!!

Regelnachschlagen kann der Spieler allein spielen. Am Spieltisch hat nur der Meister Zugriff auf das Regelwerk, sonst niemand.

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Bannschwert
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Re: Regeln als Meister übergehen

Ungelesener Beitrag von Bannschwert »

Ich teile die "Meisterfreiheit" etwas auf, und zwar bzgl der Regeln und der Spielwelt.

Bei der Regeln bin ich der Meinung, dass man erstmal von den offiziellen Regeln ausgehen. Das ist die Basis, auf der die Welt von DSA "funktionieren" soll, die Naturgesetze Aventuriens. Diese zu ändern ist deswegen relativ drastisch. (Ich möchte keine Diskussion beginnen, dass die Naturgesetze nen Knacks haben, das weiß ich selbst ;) Ich weiß, wie viele Fehler die Regeln haben, ich kenne sie recht gut.)
Besonders mitten im Spiel etwas zu ändern, was einen der Spieler stark betrifft, ist ziemlich fies und kann für diesen im schlimmsten Fall den Charakter zerstören. Dazu kommt, dass insbesondere Gamisten ("Regelfuchser", "Powergamer") sich darauf verlassen, dass die Regeln eine Konstante sind, die für alle gelten. Diese Spieler werden Situationen also immer gewissermaßen auch nach den Regeln analysieren und ihr Verhalten an den Regeln ausrichten. Wenn die Regeln jetzt plötzlich anders sind, dann stößt das diesen Spielern vor den Kopf.
Wenn man etwas ändern will, Hausregeln! DSA ist kompliziert und vieles passt nicht in jeder Gruppe Stil. Was nicht passt, soll passend gemacht werden. Vor allem Gamisten sind hier gerne bereit zu, da sie als Regelkenner meistens selbst wissen, wie verkorkst sie sind.
Aber auch hier, von mir, reden: Wenn der SL seinen Regelfüchsen nicht klar macht, dass er die Regeln nicht so detailiert kennt und ab und zu mal handwedeln wird, weil ihm die Story und das Rollenspiel wichtiger ist, als der Krieg der Werte, dann wird der Regelfuchs seinen Spielstil nicht ändern.

Die andere Seite ist die Spielwelt. Hier ist der SL mMn viel freier. Aventurien ist unglaublich dicht beschrieben und es gibt zu fast jedem Mist Infos. Diese Infos zu kennen ist quasi unmöglich und meist hat man auch nicht Zugriff auf alles. Für das eigene Aventurien kann man also problemlos kleine Sachen ändern und (mit Ankündigung) auch gerne mal den Metaplot ignorieren oder ändern. Aber je größer die Änderung ist, desto eher sollte darauf hingewiesen werden. Wer Graf von Eslamsbrück ist, ist vermutlich nicht so relevant. Wenn die Thorwaler aber plötzlich alle den Namenlosen anbeten, sollte man vorgewarnt werden.


Reden ist aber immer die wichtigste Sache (kann man nicht oft genug sagen). Eventuell einfach mal abseits der üblichen Rollenspielabende für 2-3 Stunden Zeit nehmen und etwas über Spielstile reden (Dann hat auch keiner das Gefühl, wertvolle Rollenspielzeit, die ja Spaß machen soll, wird verschwendet ;) ). Jedem Mitspieler und dem SL vorher mitteilen, dass er sich selbst Gedanken machen soll, was ihm am meisten Spaß macht, was ihm keinen Spaß macht und was ihn stört. Je klarer ist, was die einzelnen Spieler wollen, desto eher ist ersichtlich, wo die Schnittmenge der Runde ist.
Ich denke, hier im Forum würden wir auch einen Fragenkatalog zusammen bekommen. Evtl wäre es auch nicht schlecht, allen Beteiligten einen kurzen Text zu Spielstilen zu geben... vielleicht finden sie sich in diesen "Archetypen" leichter wieder.

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Djembo
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Re: Regeln als Meister übergehen

Ungelesener Beitrag von Djembo »

Es kommt ja immer drauf an, was man mit einer Regeländerung erreichen will. Gerade dein eines Beispiel finde ich persönlich schwierig:
wenn mal gerade nicht klar ist, wie schnell die Verfolger die Helden einholen, bei einer Geschwindigkeit von SoUndSo.
Das Beispiel ist deshalb schwierig, weil jede Kampfrunde, die die Helden länger rennen können, ihnen Zeit gibt eine Idee zu haben oder eine Lösung zu finden. Wenn du als Meister sagst "die holen euch sowieso ein und ihr könnt nichts dagegen machen", dann würde ich als Spieler das auch bitte mit Regeln unterlegt haben. Und zwar den Regeln im Buch, denn sonst ist das die dunkle Seite der Meisterwillkür, das offene und erkennbare Railroading.

Die Frage ist, wie gesagt, was die spontane Änderung erreichen soll. Wenn es darum geht, Abläufe zu verkürzen die unnötig kompliziert sind, dann ist das doch in Ordnung. Das darf aber nur zu Gunsten oder in Neutralität der Spieler geschehen, wenn es nämlich gegen die Spieler läuft, dann hat der SL sie um die Chance betrogen, das Ruder doch noch einmal herumzureißen.
Insofern stimme ich Bannschwert völlig zu, findet die verkorksten und überkomplizierten Regeln und hausregelt sie, aber lasst alles andere so wie es ist und versuch nicht, sie spontan zu ändern. Als SL hast du nunmal den schwarzen Peter, zwar sollten deine Spieler dir die Macht über die Regeln zugestehen, das würde ich als Spieler aber nur dann zulassen, wenn ich weiß, dass der eSeL seine Regeln auch kennt. Wenn du im AB eine Verfolgungsjagd planst, dann lies dir die entsprechenden Regeln vorher durch, das sehe ich als deinen Job als SL an. Und wenn du die Regeln ändern willst, dann teile das allen vorher mit, denn sonst ist der Spieler ans Bein gepinkelt, der sich seinen Charakter auf die Regeln aufgebaut hat. Ganz einfaches Beispiel:
SC 1 hat sich flink gekauft und Athletik gesteigert, weil er der schnellste Läufer sein will (sorry, mir fällt gerade kein anderes Beispiel ein, weil ich genau das mal erlebt habe). SL hat sich gedacht "Joah, die NSCs sollen die Chars schnappen, also GE 17 und damit GS 9, das passt dann. Dazu noch Athletik auf 12, dann gewinnen die schon. Jetzt erfährt der SL mitten in der Verfolgungsjagd, dass der SC 1 doch irgendwie schneller ist und dann quasselt der komlizierte Regeln von 0,2GS/TaP*Athletik statt 0,1GS/TaP*Athletik und sowas runter. Kein Bock auf den Mist, die NSCs erwischen euch. Da würde ich auch protestieren...
“I sound my barbaric yawp over the roofs of the world.”

Andwari
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Re: Regeln als Meister übergehen

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Ein "Der SL hat immer recht" gilt nicht a priori - sondern erst, wenn die Gruppe sich das als möglichen Punkt 1.) im "Gruppenvertrag" festgelegt hat. Natürlich muss der nicht auf der lohgegerbten Haut vormaliger Spieler schriftlich fixiert sein.

Diese mögliche Variante ist klar und macht viel von Punkt 2.) bis 357.) obsolet. Sie halst dem SL allerdings auch ein Maximum an Verantwortung fürs "Gelingen des Spielabends" auf.

Wenn gerade DSA-Spieler (DSA= wohl mit umfangreichstes "P&P-Regelwerk" überhaupt) nach der Willkür des Autokraten betteln, entbehrt das nicht einer gewissen Ironie. Wir spielen DSA, weil ...

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Amina
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Re: Regeln als Meister übergehen

Ungelesener Beitrag von Amina »

Andwari hat geschrieben:
Wenn gerade DSA-Spieler (DSA= wohl mit umfangreichstes "P&P-Regelwerk" überhaupt) nach der Willkür des Autokraten betteln, entbehrt das nicht einer gewissen Ironie. Wir spielen DSA, weil ...
DSA = Dickes Sammelsurium Aventuriens?

-> Thorgrimma +

Wenn einer Deiner Spieler Regelschmerzen hat, biete an, vor dem Beginn des nächsten Spielens darüber zu reden, auch wenn die Regel dann keine Rolle mehr spielt. Ihr habt beide Zeit, nachzulesen, wenn ihr wollt, und der Spieler fühlt sich ernst genommen.

Ich habe vor unserer letzten langen (5 Tage) Spielsitzung eine Stunde mit meinem Meister über Pferdekampfregeln geredet, wir haben uns auf das geeinigt was wir machen wollen und am Ende habe ich diese Regeln nicht einmal gebraucht, weil es zu keinem Kampf zu Pferde kam. Aber ich hatte auch keine Bauchschmerzen bei der Entscheidung: Mit oder ohne Pferd, weil ich wusste, beide Möglichkeiten sind klar.

Avariel Fink
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Re: Regeln als Meister übergehen

Ungelesener Beitrag von Avariel Fink »

Das oft empfohlene "nachher klären, wie die Regel denn nun wirklich lautet" birgt aber ein ziemlich großes Problem: Der Spieler beschwert sich ja vermutlich nur dann, wenn er sich selbst benachteiligt fühlt. Wenn dann gesagt wird: "Ja egal, wir machen das jetzt erstmal so und klären später, wie es 'richtig geht' ", folgt darauf gerne mal der Satz: "Ups.... dein Held ist tot/garstig gescheitert." Und wenn genau das dann bei korrekter Anwendung der Regeln nicht passiert wäre, wird's ungemütlich - deshalb ist das "nachher klären" für mich persönlich unakzeptabel. Übrigens genau so wie "der meister hat immer Recht". Hat er nämlich nicht :wink:

Auch wenn ich verstehen kann, dass Regelwälzen während des Spielabends nervt... aber ohne würde es in meiner Runde nicht gehen. Und... ja: Bei uns wird ausnahmslos in JEDER Sitzung irgendeine Regel nachgeschlagen (was u.a. auch Kampfmanöver und Zauber beinhaltet - das kann ja wirklich kein Mensch bis ins letzte Detail auswendig wissen).

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Amina
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Re: Regeln als Meister übergehen

Ungelesener Beitrag von Amina »

Ringron hat geschrieben:Das oft empfohlene "nachher klären, wie die Regel denn nun wirklich lautet" birgt aber ein ziemlich großes Problem: Der Spieler beschwert sich ja vermutlich nur dann, wenn er sich selbst benachteiligt fühlt. Wenn dann gesagt wird: "Ja egal, wir machen das jetzt erstmal so und klären später, wie es 'richtig geht' ", folgt darauf gerne mal der Satz: "Ups.... dein Held ist tot/garstig gescheitert." Und wenn genau das dann bei korrekter Anwendung der Regeln nicht passiert wäre, wird's ungemütlich - deshalb ist das "nachher klären" für mich persönlich unakzeptabel. Übrigens genau so wie "der meister hat immer Recht". Hat er nämlich nicht :wink:

Stimmt alles, greift aber nicht das Problem an. Warum fühlt sich ein Spieler benachteiligt?

Gut gemacht wurde hier ja schon mal, das die Spieler wissen, dass sie eigentlich unterschiedliche Spielstile pflegen und das sie verschiedene Ansprüche an das Spiel haben, damit ist ja die erste Hürde schon mal genommen.

Spieler können sich benachteiligt fühlen, wenn sie:
- zu wenig Spielzeit bekommen (zB nebendran sitzen müssen, weil sie sich entschieden haben, ihren Helden nun gerade da mal nicht mitzuschicken)
(nervt vor allem Method actors, Lösung: einen NSC vom nichtbeteiligten Spielen lassen)
- übervorteilt zu werden, weil Held xy den Batzen Endurium abstaubt.
(nervt wahrscheinlich alle: Dann hilft nur, das entweder ingame zu regeln oder den Helden vergleichbar Wertvolle Dinge zu geben)
- wenn sie verlieren.
Und das scheint mir hier auch der Fall zu sein. Hier müssen Spieler verstehen, dass der Meister sie (bzw die Helden) vielleicht gerade mal tief fallen lässt, aber dass es Mittel und Wege gibt, auch wieder herauszukommen. Und das ist nämlich meiner Erfahrung nach das am häufigsten auftretende Problem, insbesondere passiert das nämlich immer dann, wenn der Meister (regel-)konsequent war, aber selber keine Idee hat, wie er die Situation auflösen würde. Wenn der Meister schon weiß: ich habe noch NSC xy in der Hinterhand, außerdem haben die Helden noch gar nicht daran gedacht nach der Geheimtür zu suchen und dann liegt ja auch noch das Artefakt bla unter dem Tuch in der Ecke, dann kommt es in der Regel gar nicht zu solchen Konflikten, weil die Spieler merken, sie kommen irgendwie weiter.

Vielleicht verallgemeinere ich da auch nur meine Erfahrungen, aber in meinen Gruppen kam es immer nur dann zu Regeldiskussionen, wenn ich als SL unsicher über die Möglichkeiten der Spieler war.

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Varana
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Re: Regeln als Meister übergehen

Ungelesener Beitrag von Varana »

Wenn ich aber als Spieler der Meinung bin, daß mein Held laut Regeln (= den Naturgesetzen Aventuriens) gar nicht "tief fällt", ist auch meine Bereitschaft eher gering, das den Meister mal eben machen zu lassen. Wenn ich aufgrund von GS 9 und Flink ziemlich sicher bin, daß die zwei Blechdosenritter meinen Helden eher nicht einholen werden, auch wenn ich gerade die detaillierten Verfolgungsregeln nicht im Kopf habe (weil sie vermutlich DSA-typisch überkomplex, auf drei Stellen verteilt und je nach Abenteuer auch noch unterschiedlich sind), dann lasse ich mich auch dann nur äußerst ungern auf eine Gefangennahme ein, wenn ich davon ausgehen kann, daß mein Held am Ende wieder loskommen wird. ;)

Es gibt bei vielen komplizierteren DSA-Regeln so eine Zwischenstufe zwischen "absolut keine Ahnung" und "volle Regeldröhnung", die mMn meistens am besten funktioniert: Man improvisiert was unter Beachtung der relevanten Werte. Letzteres ist das Wichtigste - denn darauf verlassen sich die Spieler im Endeffekt: Daß die Werte auch das aussagen, was sie sollen. Ob man nun mit GS 9 pro Kampfrunde 9 Schritt oder 27 Schritt sprintet, ist meistens nicht so relevant wie, daß man mit GS 9 definitiv ein ganzes Stück schneller ist als mit GS 7.

Wie Bannschwert sagte: Die meisten der Leute, die starken Wert auf Regeln legen, sind sich bewußt, daß viele Regeln Mist sind. Wenn der SL hier zwar nicht nachblättert (das Finden der Regeln ist das Eine - das Anwenden das Andere, das ist manchmal noch viel komplizierter als das Finden :D), aber etwas Praktikables improvisiert, ist mir z.B. um Längen lieber, als wenn er einfach willkürlich nach Geschmack oder gar Plot entscheidet.

Klar, am Ende ist es DSA, und solange man halbwegs nah an offiziellen Abenteuer spielt, muß man öfters mal Fünfe gerade sein lassen, wenn man den Plot nicht ganz zerschießen will. ;) Und auch sonst ist man ja ein lieber Mitmensch und macht's dem Meister nicht unnötig schwer. Aber halt andersrum auch nicht.

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Amina
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Re: Regeln als Meister übergehen

Ungelesener Beitrag von Amina »

Jeder Held hat Schwächen, manche Spieler fühlen sich aber nicht wohl damit, dass man diese dann auch nutzt. Ein guter Meister lässt die Helden ihrer Schwächen wegen fallen, nicht ihrer Stärken. Das sollte sich von selbst verstehen.

Hat nämlich Dein Held noch krankhafte Reinlichkeit und die Verfolgung geht durch einen Schweinepfuhl, dann sind die Blechdosen eben doch schneller.

In meinen Spielrunden ist übrigens eine schlechte Planung seitens der Helden und eine Fehleinschätzung der Fähigkeiten (eigener und der Gegner, nach oben und nach unten) der bei weitem häufigste Grund fürs Fallen.

Kurzes Beispiel: Die Helden sind in einer Stadt, in der es viele verschiedene Einflussgruppen gibt. Einer meiner Spieler ist vehement der Meinung, das man NIEMANDEM in dieser Stadt trauen könne. Auch nicht dem Consierge des teuersten Hotels am Platze. Hier lasse ich dann mal eine Etiketteprobe würfeln, ob sein Charakter, ein Horasier, wirklich denkt, dass ein solches Hotel es sich leistet, Details über seine Gäste auszuplaudern. Durch die gelungene Probe lässt er sich dann überzeugen, dass er dem Consierge trauen kann. Natürlich verrät ihn dann der Consierge auch wirklich nicht. Warum sonst sollte ich auf eines seiner "Leittalente" würfeln lassen?
Jetzt stelle man sich vor, ich würde die Szene improvisieren und mir fällt kurz danach spontan ein, es wäre doch cool, wenn die Helden in dieser Situation doch verraten worden wären. Da wäre ich als Spieler dann aber auch angepisst!

Merken aber die Spieler, dass sie sich auf solche Dinge verlassen können, dann werden sie auch viel entspannter.

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Cifer
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Re: Regeln als Meister übergehen

Ungelesener Beitrag von Cifer »

Jeder Held hat Schwächen, manche Spieler fühlen sich aber nicht wohl damit, dass man diese dann auch nutzt. Ein guter Meister lässt die Helden ihrer Schwächen wegen fallen, nicht ihrer Stärken. Das sollte sich von selbst verstehen.
Problematisch könnte es an der Stelle aber werden, wenn Spieler und Spielleiter andere Ansichten darüber haben, was eigentlich Schwächen sind.

Beispiel GS: In vielen Runden läuft eine Verfolgungsjagd so ab, dass man irgendwie auf Athletik oder Körperbeherrschung würfelt und der Sieger dann die Jagd gewinnt. Der etwas regelkundigere Spieler weiß hingegen, dass Athletik nahezu unbedeutend ist, wenn einer der Beteiligten zwei Punkte GS mehr hat, weil man erst mit 10 TaP* einen einzigen Punkt GS ausgleichen kann. Steigere ich also GS (-> Flink, GE 16, keine BE) und erwarte, damit zu den fixesten Sprintern des Landes zu gehören, ohne großartig in Athletik zu investieren, während der SL dann eine Verfolgungsjagd rein über Talentproben abhandelt ("Wer keinen ordentlichen Talentwert hat, ist halt kein guter Läufer"), wird das schon etwas hässlicher...


Ansonsten: Siehe Andwari. Am Anfang steht immer der (implizite oder explizite) Gruppenvertrag, jede Vorrangstellung des SL leitet sich daraus ab.
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Jadoran
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Re: Regeln als Meister übergehen

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Das sehe ich wein wenig anders. Grundsätzlich sollte es beim Rollenspiel genau so sein wie beim Strippoker: Es sollten alle mit denselben Regeln spielen.

Bei der Verfolgungsjagd z.B. kommt es dann darauf an, ob man bisher überhaupt mit GS gespielt hat oder ob die "jetzt auf einmal rausgekramt wird". Ist es ein Sprint mit anschliessendem Untertauchen (dann ist ein flinker Streuner in seinem "Revier" schwer im Vorteil) oder ist es eine Ermüdungsjagd über die offene Steppe, die nicht der schnellere sondern der ausdauerndere gewinnt (die wahrscheinlich alle am Tisch ermüdet).

Für mich ist es immer wichtig, dass ein Spieler sich auf die Schwächen seines Helden einläßt und sie auch anspielen läßt. Helden, die jedes Risiko vermeiden, müssen durch jedes Abenteuer geschoben und gezogen werden, was so tiefe Furchen hinterlassen kann, dass es fast wie Eisenbahnschienen aussieht. Allerdings kann man kaum risikofreudige Helden erwarten, wenn die Spieler dem Meister nicht vertrauen können (Aminas Beispiel mit dem Consierge trifft es hervorragend) sondern befürchten, dass er eigentlich ihre Helden umbringen will.
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TrollsTime
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Re: Regeln als Meister übergehen

Ungelesener Beitrag von TrollsTime »

"Zuckerbrot und Peitsche" ist mein Motto:
Ich baue immer mal fiese Fallen oder fiese Gegner ein, bei denen sich die Helden/Spieler etwas überfallen oder überfordert fühlen.
Aber das sind Einzelfälle.

Daneben gibt es Herausforderungen, die zwar fordernd, aber nicht fies sind.
Wenn die Spieler hier nicht weiter kommen, gibt es Tips. Außerdem bereite ich mich mental auf Alternativlösungen der Spieler vor oder habe selbst eine in der Hinterhand.

Dann gibt es mal ganz einfache Situationen: Die Helden stolpern über einen anderen toten Abenteuer und können sich ohne Nachteile an seinem Gold, Waffen, whatever bedienen.

Dadurch schafft man Vertrauen und "in der Unberechenbarkeit Berechenbarkeit".
----
In einem meiner letzten Abenteuer wurde unser Gruppenmaler(Phexpriester) ganz überraschend von einem Geschütz erwischt und musste mit 5 (!) Wunden weiter spielen.
Vor 10 Jahren hätte er noch Zeter und Mordio geschrien.
Aber hier wusste er, dass
a) es in dem Abenteuer auch viele Goodies gibt
b) ich den anderen Spielern die Möglichkeit gebe, ihn zu retten
und weiter ging's
TT wünscht allen Spielern jeweils das DSA, das ihnen am meisten gefällt.

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Amina
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Re: Regeln als Meister übergehen

Ungelesener Beitrag von Amina »

Jadoran hat geschrieben:
Bei der Verfolgungsjagd z.B. kommt es dann darauf an, ob man bisher überhaupt mit GS gespielt hat oder ob die "jetzt auf einmal rausgekramt wird". Ist es ein Sprint mit anschliessendem Untertauchen (dann ist ein flinker Streuner in seinem "Revier" schwer im Vorteil) oder ist es eine Ermüdungsjagd über die offene Steppe, die nicht der schnellere sondern der ausdauerndere gewinnt (die wahrscheinlich alle am Tisch ermüdet).
Und genau hier kann man auch ansetzen: Als Meister sollte man wissen, welche Vor- und Nachteile ein Held hat, wie seine (teuer erkauften) SF funktionieren, welche seiner Talente für ihn von Bedeutung sind. Eine Diskrepanz zwischen Athletik und GS-Wert könnte man dann schon auf dem Heldenbogen feststellen und könnte zu einem Zeitpunkt nachfragen, der nicht spielbeeinflussend ist.
Darum gehören mögliche Änderungen vor dem Spiel abgesprochen. So haben wir es auch mit den neuen Talentproben von DSA5 gemacht, hat gut funktioniert.

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TrollsTime
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Re: Regeln als Meister übergehen

Ungelesener Beitrag von TrollsTime »

Das Wichtigste sind weniger die Regeln an sich. Viel wichtiger ist, dass sich alle wesentlichen Vor-/Nachteile auch auswirken.

Ergo muss der Spieler mit einem hohen Athletikwert einen Vorteil haben,
als auch der Spieler mit einem lediglich hohen GS-Wert,
wenn auch nicht zwangsläufig in den gleichen Situationen.

Bei einer Verfolgungsjagd in der Stadt würde ich beispielsweise dem Helden mit dem hohen GS-Wert zu Anfang einen Vorteil einräumen (Mehr Vorsprung) und dafür dem mit der hohen Athletik langfristig.
TT wünscht allen Spielern jeweils das DSA, das ihnen am meisten gefällt.

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berry
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Re: Regeln als Meister übergehen

Ungelesener Beitrag von berry »

Nur dass Flink auch noch die Wirkung von Atlethik ZfP quasi verdoppelt. Muss man daher jetzt festhalten, dass ein normaler Held erst bei 10+2*x ZfP gleichwertig wäre mit einem Flinken Helden mit x ZfP? Meisterhandwerke in Atletik, oder das der Gjalsjerländer Tierkrieger Steinbock lasse ich mal bewusst außen vor, da es hier doch eher um das generelle Prinzip geht.

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Re: Regeln als Meister übergehen

Ungelesener Beitrag von astfgl »

Wenn ein SL über eine Regel stolpert und sie zu Ungunsten des Spielers ändern will, dann passiert das, weil ein Spieler Teile seines Charakters auf dem Fundament dieser Regel konzipiert hat und damit den Plot gefährdet.
Ich sehe dabei keine Rechtfertigung für das vom TE beschriebene Vorgehen:

1) Die Gruppe hat sich auf den gemeinsamen Nenner des Regelwerkes und des zugehörigen Hintergrundes geeinigt.
2) Der SL kann Regelkonstrukte im gleichen Maße gegen die SC einsetzen, wie diese Vorteile daraus ziehen.
3) Regelteile, die im Abenteuer relevant werden können, im Vorfeld herauszusuchen und bereit zu legen gehört zur Abenteuervorbereitung.
4) Es gibt immer Möglichkeiten, die äußeren Umstände so an die Fähigkeiten der SC anzupassen, dass der Plot funktioniert, ohne zur Deus-Ex-Machina zu greifen. Wenn dadurch die Plausibilität der Spielwelt gekippt wird kann man das hinnehmen oder es muss sich ein anderes Abenteuer für die Heldengruppe bzw. eine andere Heldengruppe für das Abenteuer finden.
Für den Willen, einen Denkzettel zu verpassen, ist es unerheblich, was und ob überhaupt etwas auf diesem Zettel steht.

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