unterschiedliche Spielweisen prallen aufeinander, was nun?

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BenjaminK
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Re: unterschiedliche Spielweisen prallen aufeinander, was nu

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Und andere sind davon genervt, wenn sie einen tollen Helden erstellt haben, der eine Rolle darstellt, die einiges kann. Weil sie es aber selbst nicht können, funktioniert auf einmal die Rolle nicht mehr, weil das reale Überreden des Spielleiters in Augen des Spielleiters wohl nicht ausreicht.

Die Antwort darauf, wie oft Würfel fallen sollen, kann nicht allgemeingültig beantwortet werden. Es bleibt immer eine subjektive Empfindung.
Leitet gerade;
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Assaltaro
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Re: unterschiedliche Spielweisen prallen aufeinander, was nu

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Das ist richtig. Ich finde auch, dass der TaW angeben soll wie gut der Charakter etwas kann und nicht der OT-TaW. Es war in diesem Fall reines Abblocken, weil keine Lust mit einer Pazifistin zu diskutieren.
Wenn es jemand OT nicht gut kann, kann er es dennoch versuchen bzw. grob beschreiben und dann immer noch würfeln.

Aber das keine Lust dazu, finde ich unfair gegenüber dem anderen Spieler.
Im Kampf läuft es dann dafür wieder fast nur über würfeln.
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Dieschatten
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Re: unterschiedliche Spielweisen prallen aufeinander, was nu

Ungelesener Beitrag von Dieschatten »

Gewissen Sachen ausspielen mag ich auch gerne, wobei ich da meistens eher zuhöre weil ich bis jetzt viele Chars hatte die eher schweigen :)

Ich hasse es nur wenn jemand jede Kleinigkeit ausspielt oder bei jeder Wanderung irgendeinen kram machen muss weil er es grade toll findet. Finde da muss ein gewisses balancing her.

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Assaltaro
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Re: unterschiedliche Spielweisen prallen aufeinander, was nu

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ja ich tendiert stark in die Richtung alles auszuspielen, aber wenn nicht alle Spaß daran haben, wird ein Gespräch während der Wanderung z.b. von denen die es mögen "nachgespielt".
Ich frage mich halt schon oft, ja und was tun jetzt unsere Charaktere wenn sie 6 Stunden zusammen durch den Wald laufen? Da unterhält man sich doch sicher.

Ist halt immer schwierig, wenn es die eine Hälfte ausspielen will und die andere nicht.
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Mithrandir
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Re: unterschiedliche Spielweisen prallen aufeinander, was nu

Ungelesener Beitrag von Mithrandir »

Es is halt bei dem "Aber unsere Charas haben geredet!!!" Problem immer die Frage, wieviel "Simulation" und wieviel "Abenteuer" man spielen will. Wenn man, am Ende eines Rollenspielabends, das Gefühl haben will, ein paar Kapitel in einem schönen Buch gelesen zu haben sind absolute Smalltalkszenen um des Smalltalks willen sicher eher öde und sollten selten bleiben. Wenn man sich wie nach einer ausgiebigen Runde "Die Sims" fühlen will ist das das Salz in der Suppe.

Ich persönlich mache am Pen&Paper Tisch "reines Charakterspiel" sehr gerne. ABER, es muss auch was zu "spielen" geben, was sich "lohnt".
Es muss was passiert sein, über das die Charas IC reden. Es muss eine Entwicklung der Charas stattfinden, sowas. (Auch eine "banale Alltagsszene" kann, wenn sie das erste Mal aktiv ausgespielt wird, den Chara formen. Das zehnte MAl...nicht)

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Assaltaro
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Re: unterschiedliche Spielweisen prallen aufeinander, was nu

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Das ist richtig. Es ist sicher auch Anfangs mehr Gesprächsstoff da als wenn sich die Gruppe schon gut kennt.

Ich finde es halt sehr schade, wenn ich hier mit 4 anderen gerade ein spannendes Abenteuer erlebt habe, aber im Grunde nicht weiß mit wem ich dort gereist bin. Und das Gefühl habe ich eben sehr häufig in letzter Zeit. "Hauptsache wir schaffen den Plot noch an dem Abend"
Das ist halt einfach nicht mein Stil.
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Re: unterschiedliche Spielweisen prallen aufeinander, was nu

Ungelesener Beitrag von Dieschatten »

Der Smalltalk entsteht finde ich aus dem Abendteuer. Wenn man über Sachen aus dem Abendteuer sich unterhalten kann oder zusammen an Lösungen arbeitet finde ich das auch spannend. Was ich überhaupt nicht mag sind Stundenlange Unterhaltungen von nur 2 Spielen über irgendwas wovon ich keine Ahnung habe. Ich kann halt nur Smalltalk machen wenn mein Held auch was dazu beitragen kann. Wenn sich jetzt 2 Zwerge über irgendwelche Dinge aus dem Berg unterhalten kann ich halt als nicht Zwerg dazu genau nichts sagen. Das finde ich dann irgendwann öde und dann schalte ich auch auf durchzug und lehne mich zurück und mache was anderes. Das man das Abendteuer um jedenpreis schaffen muss finde ich auch blöd aber es sollte für jeden Spielabend eine Belohnung geben.

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Assaltaro
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Re: unterschiedliche Spielweisen prallen aufeinander, was nu

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Warum muss es für jeden Spielabend eine Belohnung geben? Wenn alle Spieler Spaß daran haben den ganzen Abend lang nur den Adelsball auszuspielen, ist es doch Belohnung genug, dass alle einen schönen Abend hatten.

AP oder so ist das aber kaum Wert, wenn es das gewohnte Umfeld der Charaktere ist.
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Mithrandir
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Re: unterschiedliche Spielweisen prallen aufeinander, was nu

Ungelesener Beitrag von Mithrandir »

Er hat nicht gesagt, wie die Belohnung aussieht ;) Für mich kann eine "tolle Szene, die perfekt zu Chara/Gruppe passt" oder "ein toller Kampf" oder so auch ne Belohnung sein.

Bei AP sehe ich das anders, als du. Wenn etwas "passiert" gibt es AP. Das "ist aber das gewohnte Umfeld" Argument mag ich nicht. Das würde bedueten, dass ein Krieger in einem kampfbetontne Abenteuer weniger AP kriegen soll als der Magier? ;)

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Assaltaro
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Re: unterschiedliche Spielweisen prallen aufeinander, was nu

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Stimmt das ist auch nicht gut. Bin stark dafür, dass alle immer gleich viel bekommen. Andererseits fühlen sich AP für wir unterhalten uns stundenlang über unsere Lieblingsweinsorte auch seltsam an.
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Jadoran
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Re: unterschiedliche Spielweisen prallen aufeinander, was nu

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Genug AP am Ende des Abends um seinen Helden etwas weiter zu entwicklen finde ich immer schön - viel schöner, als wenn es nach dem "Erledigen" einer Quest auf einen Schlag ein paar hundert gibt und der Held sozusagen "Stufenanstieg" bekommmt. Das allmähliche Besser-werden fühlt sich natürlicher an.

Aber ansonsten ist die eigentliche Belohnung der Spass, den man beim spielen hat. Wenn das geschehen kaum beeinflussbar und noch dazu fade oder gar unerfreulich war, dann können noch so viele AP den Abend nicht retten.
Ich verfolge IT fast automatisch einen "Problemlöser"-Ansatz, aber eben IT und nicht OT. Zweck ist ja nicht, das Abenteuer möglichst schnell zuende zu bringen sondern zusammen eine möglichst spannende Geschichte zu basteln und dabei Spass zu haben.
Da jeder einen etwas unterschiedlichen Stil spielt, muss man halt immer irgendwelche Kompromisse eingehen - und sei es, dass man sich manchmal einfach zurück nimmt anstatt zu diskutieren.
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morgoth
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Re: unterschiedliche Spielweisen prallen aufeinander, was nu

Ungelesener Beitrag von morgoth »

Danke schon mal für eure rege Teilnahme und ja genau mit den hier wiedergegebenen "ja aber das macht doch mehr Spaß am DAS" haben und hatten wir in unserer Runde gut zu kämpfen.

Denn zwei Spielern macht es eben mehr Spaß, wenn sie sich mit Werten und Regeln auseinandersetzen können und Aventurien sich dabei möglichst an sie anpasst. Den beiden anderen macht eher das Gegenteil Spaß. Sich an Aventurien anpassen, in den Hintergrund eintauchen, oder wie von Assaltaro beschrieben einfach mal das schnelle vorankommen "blockieren" weil man jetzt tunlichst nicht an der Spinne vorbei will.

Ich will jetzt keinen der beiden Spielansätze verteufeln, einzeln sind sie ja klasse und machen Spaß! Das Problem war aber eben dass sie in ein und derselben Runde nicht miteinander Funktionieren, da die einen eben eher Lösungsorientiert und/oder –optimiert spielen wollten und die anderen eher nach dem Motto der Weg ist das Ziel.

Fazit meinerseits, zum Zeitpunkt des Themaerstellens: Das frustet in der Gesamtheit mehr, als das es Spaß macht. Ich gebe zu mich auch, wenn ich einerseits schön plastisch das Verhandeln mit dem Dorfschulzen nebst seiner drei Büttel darstellen soll, aber andererseits es keine zwei Sekunden dauert und sie per Magie willenlose Sklaven sind.

Ich gebe die Hoffnung nicht auf das einer von euch noch eine bessere Lösung für ein gutes miteinander spielen weiß, aber vorerst sind wir nur zu folgender gekommen: Wir trennen die beiden Spielweisen und spielen sie abwechselnd. "Der Weg ist das Ziel" bleibt das Motto in Aventurien wo wir viel Hintergrund zum Ausspielen haben, was aber auch bedeutet dass die Helden nicht zu übermächtig werden dürfen und dem Grunde nach auch eine eher gute Gesinnung haben.

Lösungsorientiert und/oder –optimiert heißt es in Earthdawn, was bekanntermaßen eine Ecke fantastischer und magischer als Aventurien ist und was die SCs angeht man das mit dem schwarz/weiß Denken eher lockerer sieht.

Gespielt wird mit zwei Meisterpersonen und längere Hintergrundgespräche werden genauso wie akribisch geplante Endbosskämpfe nur mit den Personen gespielt, die dies dann auch spielen wollen.

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