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Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen

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Loirana
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Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen

Ungelesener Beitrag von Loirana »

Den Zwölfen zum Gruße,

Ich habe vor kurzem angefangen zu meistern und komme im Prinzip ein wenig in Bedrängnis. Bei beiden Abenteuern die ich gemeistert habe, ging quasi alles schief und ich musste das Abenteuer vorzeitig abbrechen.

Subjektiv habe ich das Gefühl, dass die Spieler absichtlich genau das NICHT tun was quasi offensichtlich für das Abenteuer ist.

Die Gruppe war dabei eigentlich erfahren, unter unserem "normalen" Meister klappt alles harmonisch.

Das erste war frei improvisiert (was als frischer Meister schon schwer ist), ein Detektivabenteuer, wo die Helden einen Attentäter aufspüren sollten, der einen Anschlag auf einen Adligen plant. Als Anreiz hab ich den Helden auch ein bissle Gold zustecken lassen, als "Anzahlung", dass sie sich schnellstmöglich drum kümmern.

Die Helden haben das Geld eingesackt und sind dann eigenen Beschäftigungen in der Stadt nachgegangen. Hab dann immer mehr Hinweise fallen lassen, z.b. einen Informanten der Helden zusammenschlagen lassen (aka: er war auf dem richtigen Weg und hat zu viele Fragen gestellt und war alleine! geht vielleicht mal zusammen hin), mehrere "dubiöse" Figuren immer verdächtiger werden lassen usw.

Die Helden wollten dem aber nie nachgehen... schließlich wurde das Abenteuer beendet nach 6 Stunden, da die Helden keine Lust mehr hatten, weil "ja nichts passiert ist und sie keine Hinweise gefunden haben".

Zweites Abenteuer war nach 20 Minuten fast zu Ende. Die Helden finden einen verletzten verwirrten jungen Mann, der vor sich herbrabbelt, nicht mehr weiß was er die letzten 3 Tage gemacht hat, und nur immer wieder einen Namen genannt hat. Die Helden haben den Typ ins nächste Dorf gebracht, bei der genannten Person abgegeben und wollten weiterreisen... Damit wäre Abenteuer zu Ende gewesen, Neugier der Helden war nicht vorhanden um etwa nachzuforschen was denn passiert sei, wieso der Typ sein Gedächtnis verloren hat, usw...

Als Meister ist das ungeheuer frustrierend, vor allem wenn ich sehe, wie der andere Meister das hinkriegt. Bei ihm wirkt es immer so, als wäre er ein Puppenspieler und wir tun als Spieler immer genau was er will. Er schafft es auch die Heldengruppe zusammenschmelzen zu lassen.

Bei meinen Abenteuern wollen die Helden plötzlich nix miteinander zu tun haben und jeder geht seinen eigenen Weg. Hab bei dem zweiten genannten Abenteuer das Ruder noch rumgerissen gehabt, indem ich die Spieler quasi "gezwungen" habe im Dorf zu übernachten, was aber auch doof ist. Kritik kam dann auch sofort, dass die Spieler keine Lust mehr hatten, wenn ich ihnen so stark meinen Willen aufzwinge.

Was mach ich falsch, bzw was kann ich besser machen?


Mit freundlichen Grüßen,
Loirana
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Assaltaro
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Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ist schwer zu sagen.

Was sind denn für Charaktere vorhanden? Vielleicht passte es wegen der Motivation nicht.

Aber falls bei manchen der Nachteil Neugier vorhanden ist, kannst du sie auch darauf würfeln lassen. Wenn du dann sagst, es interessiert sie was passiert, ist es nicht Willen aufzwingen. Immerhin gabs für den Nachteil GP.

Welche Art Abenteuer hat denn der andere gemeistert?
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Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen

Ungelesener Beitrag von Loirana »

Der andere Meister denkt sich meistens selbst Abenteuer aus. Zur Zeit spielen wir eine Kampagne, wobei er sich glaube ich nur lose an die Vorgaben hält und eher die Rahmenhandlung nur übernimmt.

Die Charaktere waren bei beiden Abenteuer unterschiedlich. Einmal eine "magische" Gruppe (Druide, Chimärologe, Nekromantin) zu DDZ, das zweite mal eine Einbrecherin und eine Magierin. Zweiteres sehe ich ein, dass es nicht zusammen passt, aber in unserer normalen Gruppe sind wir auch ne bunte Mischung.

Wegen Neugier hab ich das beim zweiten Abenteuer auch versucht. Der einzige Spieler mit Neugier hatte aber Glück und hat bei Neugier 6 ne 12 gewürfelt...
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Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Versuche vielleicht mal dass du das nächste mal vorher Informationen zu den Charakteren bekommst, evtl anhand der Fragen im WdH, um zu wissen wie die Charaktere ticken.

Dann suchst du sofern möglich (oder schreibst selbst) ein Abenteuer das gut zu den Charakteren passt. Ist die Magierin z.b. sehr wissbegierig evtl die Erforschung eines alten Tempels einer längst vergessenen Gottheit.

Wenn sie dann immer noch nicht darauf eingehen und sich anders Verhalten als zuerst "angegeben" ist es vielleicht eher ein OT Problem.

Mehr Tipps zu geben wird denke ich schwierig, da ich deinen Meisterstil nicht kenne.
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Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Spieler und Charaktere haben Motivationen. Die muss man anspielen, aber wenn das Abenteuer das nicht tut, steigen sie halt nicht drauf ein.

Druide, Chimärologe und Nekromant klingt für mich eher nach Macht. Geködert wurde die Gruppe erst mit Ehre, dann mit Geld. Beides sehe ich aus der Distanz nicht als Triebfeder. Anders wäre es vielleicht gelaufen, wenn der Adlige einen Bezug zu den Helden gehabt hätte und/oder ihnen Macht ermöglicht hätte; Privilegien bei Auftragserfüllung, Positionen oder Verbindungen in höhere Kreise.

Einbrecher/Dieb und Magier (vermutlich grau oder schwarz?) klingt auch eher egoistisch. Was bringt es einem Egozentriker oder Egoist, wenn er die kranke Lebensgeschichte eines Spinners herausfindet...?

Wenn du die Helden wie ein Puppenspieler als Mirhamionetten quasi an Fäden lenken willst, dann spiele die jeweiligen intrinsischen Motive an oder stelle ein Hindernis als extrinsisches Motiv zwischen Helden und ihre Ziele.

Dazu musst du die Helden entweder kennen lernen und dich im Vorfeld mit Ihnen beschäftigen. Danach wählst du das Abenteuer aus. Oder du wählst das Abenteuer aus und stellst Anforderungen an die Helden wie zB Treue zu einem Land, persönliche Pfründe in einem Gebiet, Spaß an mysteriösen Geschichten, Gutmenschen-Denkweise etc.

Ansonsten: Kopf hoch, Spielleiten ist nicht einfach und man lernt ständig dazu. Jeder hat mal klein angefangen, also scheu dich nicht, noch mal ein bisschen als Spielerin zu beobachten und dann erneut mal zu leiten :)
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Loirana
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Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen

Ungelesener Beitrag von Loirana »

Beim zweiten Abenteuer wurden die Helden kurz vor dem Abenteuer erst erstellt. Das Abenteuer hatte ich schon im Vorfelde ausgesucht und fand das eigentlich sehr spannend. Jetzt im Nachhinein hätte ich mehr darauf achten müssen, was für Helden da mitmachen, aka Anforderungen für das Abenteuer erfüllen.

Ich werde mich beim nächsten mal bemühen die Motivation der Helden rauszufinden. Ich schließe vermutlich noch zu oft auf "was würde ich [mit meinem Ritter] in dieser Situtation tun?". Die anderen Helden müssen ja nicht unbedingt solche Gutmenschen sein ^^

Danke schonmal für eure Hilfe.
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Assaltaro
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Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich kenne das Problem. Habe selbst fast nur "weiße" Charaktere.

Für eine "dunkle" Gruppe ein Abenteuer zu finden würde mir daher auch sehr schwer fallen.
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Jadoran
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Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Vielleicht spielen die Spieler ihre Helden sehr "egoistisch", so dass es eine starke Motivation braucht, um sie ins Abenteuer zu ziehen und dort zu halten.

Ich versuche meistens, die Helden über ihren eigenen Hintergrund ins Abenteuer zu kriegen und auch dafür zu sorgen, dass sie zusammen drin hängen und nicht einfach sagen können: "Du hast ein Problem? Wie schlecht für dich - tja, Du schaffst das sicher irgendwie." Gerne sorge ich bei der Generierung dafür, dass sie Verpflichtungen/Schulden bei derselben Gruppe/Person wählen und so gemeinsam einen akzeptierten Auftraggeber haben.

Bei einem kurzen Abenteuer arbeite ruhig auch mit starkem äusseren Druck.

Etwa vom Typ: Die Helden bekommen auf dem Weg Probleme mit ein paar Orks. Sie schaffen es knapp, die erste Welle zu verscheuchen, es kommen aber noch mehr Orks, und die Helden gelangen mit viel Glück und blauen Augen ins nächste Dorf mit Palisadenring. Von der anderen Seite kommen allerdings auch schon Flüchtlinge ins Dorf, die Orks sind auf allen Seiten. Nun muss "die 7 Samurai" gespielt werden, bis der Baron informiert ist und die rettenden Panzerreiter kommen... Da kann keiner sagen: "Ich geh dann mal, ist ja nicht mein Problem." (Auch wenn das ein ganz simpler Klassiker ist, läßt er sich genug variieren um immer wieder neu und spannend zu sein.)

Wenn es Dir schwer fällt, das Verhalten der Spieler vorher zu sagen, dann dreh den Spieß um und entwickle das Abenteuer nach einem eindeutigen "Anstupser" einfach in die Richtung, in die sie handeln.
Wenn sie einen Verräter suchen, dann lass sie Hinweisen nachgehen. Wenn sie selbst den Baron informieren wollen, dann lass sie durch die feindlichen Linien sickern. Wenn sie gerne Orkgeschnetzeltes brutzeln, dann lass sie am Tor Sturmangriffe abwehren. Bereite nicht mehr als maximal ein knappes Dutzend NSC vor (und achte drauf, dass diese nicht "cool" sind, sondern gerade am Anfang nur "ganz normal") und die möglichst auch nicht mit vollen Wertekästen. Plane erst mal nur für den ersten Abend und baue dann auf diesem Ergebnis auf.

Das wird schon. Manchmal sind Spieler bei einem neuen Meister wie kleine Kinder, die ihre Grenzen testen :lol:
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Oppi
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Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen

Ungelesener Beitrag von Oppi »

Ich kenn das Problem. Habe mal unserem Rondrageweihten einen Brief von seinem Tempel zukommen lassen (extra als recht aufwändig gemachtes Handout), der als Abenteueraufhänger dienen sollte. Darin erhielt er eine Aufgabe an einem mehrere Tagesreisen weit entfernten Ort, sogar mit dem Hinweis, sich "nötigenfalls kundiger Unterstützung zu versichern".

Ich dachte : Ronni bekommt den Brief, liest ihn, erzählt seinen Kollegen (seit einem Abenteuer) grob was drin steht (zeigt vllt. OT den anderen das Handout damit sich alle über das hübsche Handout freuen können ^^ ) und bittet sie um Unterstützung bei seinem Auftrag.
Tatsächlicher Verlauf : Ronni bekommt den Brief, liest ihn, weigert sich, einen der anderen Spieler auch nur OT rein sehen zu lassen, sagt er hat einen Auftrag und muss weg, und antwortet auf die Frage einer Mitheldin, ob er Hilfe brauche mit "nö nö, ich schaff das schon".
Drei Spieler redeten dann ein paar Minuten OT auf ihn ein, bis er geblickt hat, was er dem neuen Meister da grade antut :D

Die Moral von der Geschicht' : Auch wenn es manchmal nach mutwilliger Sabotage aussieht, haben Spieler leider oft einfach massive Bretter vorm Kopf. Gepaart mit der Anspruchshaltung, vom Meister bespaßt werden zu müssen, und selbst überhaupt nicht darüber nachdenken zu wollen, wie man dem vielleicht seine Aufgabe etwas erleichtern kann, kommt es dann zu solchen Szenen.

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Mr.Trikorder
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Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen

Ungelesener Beitrag von Mr.Trikorder »

Nur Mut zum Leiten!
Von SL zu SL kann ich dir folgendes sagen:
Loirana hat geschrieben:Subjektiv habe ich das Gefühl, dass die Spieler absichtlich genau das NICHT tun was quasi offensichtlich für das Abenteuer ist.
Machmal kommt etwas wie Absicht rüber, weil der Spieler in seiner Rolle bleiben möchte und das Offensichtliche liegen läßt. Das ist nicht böse gemeint, also bleib gelassen.
Loirana hat geschrieben: Die Gruppe war dabei eigentlich erfahren, unter unserem "normalen" Meister klappt alles harmonisch.
[...]
Als Meister ist das ungeheuer frustrierend, vor allem wenn ich sehe, wie der andere Meister das hinkriegt. Bei ihm wirkt es immer so, als wäre er ein Puppenspieler und wir tun als Spieler immer genau was er will. Er schafft es auch die Heldengruppe zusammenschmelzen zu lassen.
Das hat auch nicht einfach so von Heute auf Morgen geklappt. Ich bin mir sicher er ist am Anfang auch mal auf die Nase gefallen, das machen wir alle.
Nicht unterkriegen lassen, durchhalten! Ist noch kein 'Meister' vom Himmel gefallen. ;-)
Loirana hat geschrieben: Hab dann immer mehr Hinweise fallen lassen[...]
Die Helden wollten dem aber nie nachgehen... schließlich wurde das Abenteuer beendet nach 6 Stunden, da die Helden keine Lust mehr hatten, weil "ja nichts passiert ist und sie keine Hinweise gefunden haben".
Grade Detektivabenteuer sind am Anfang schwierig zu improvisieren. Was für den Einen ein eindeutiger Hinweis ist, kommt dem nächsten als belanglos oder zufällig vor. Wahrnehmung ist immer subjektiv, niemals objektiv.

Wenn ich das mache, lass ich meine Spieler Hinweise nach eigenem Ermessen suchen und entscheide spontan, ob sich daraus was ergeben könnte, der große Vorteil des Improvisierens ... man baut einfach schnell um.

Verhaken sich die Spieler in einer Sackgasse, darfst du gerne die Spieler daran erinnern: Euer gesunder Menschenverstand sagt euch, dass das hier nichts bringt!

Alternativ muss man sich auch trauen können das Ganze scheitern zu lassen. Spieler testen gerne mal aus, was sie sich bei dem neuem SL alles erlauben können. Stell nachhaltig klar, dass du ihnen den Erfolg nicht schenkst! Sonst werden sie sich nie wieder bemühen.
Loirana hat geschrieben: Kritik kam dann auch sofort, dass die Spieler keine Lust mehr hatten, wenn ich ihnen so stark meinen Willen aufzwinge.
Auf den Tisch hauen und dich durchsetzen ist dein gutes Recht als SL, aber kein Spieler mag Railroading. Wenn der Spieler nicht anbeißt, laß ihn vorbeiziehen.


Noch ein allgemeiner Tipp:
Mach niemals den Fortschritt des Abenteuers von nur einem Würfelwurf abhängig. Wenn jemand eine Probe bestehen muss (z.B. Neugier um doch nachzusehen) um weiter zu kommen, dann war das absehbar, dass hier die Probe und damit der Abenteuerfortschritt auch scheitern können. Ein typischer Anfängerfehler.

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Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Andere Sichtweise... Was sagen denn die Spieler warum sie so gehandelt haben ?

Das wäre vielleicht auch nicht .... unwichtig zu erfahren :)

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Loirana
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Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen

Ungelesener Beitrag von Loirana »

Das mit dem Würfelwurf auf Neugier war auch eher letzte Notlösung, weil die Magierin schon meinte "ich geh weiter, in dem Dorf gibt es ja nix spannendes" (alles von Interesse hätte man erst gefunden, wenn man sich mit der Dorfbevölkerung unterhalten hätte. Wollte die Magierin aber nicht, weil sie ja auf der Durchreise ist und es eilig hat...)

Hätten die Helden das Dorf verlassen, wäre das Abenteuer vorbei gewesen, bzw ich hätte mir was neues aus den Fingern ziehen müssen was ich explizit NICHT wollte nachdem die bisherigen Improvisationsversuche so heftig fehlschlugen : Hatte mir extra deswegen ja ein Abenteuer gesucht und ausgedruckt ("Tod und Vergessen" aus dem Download hier).
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Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Es spricht mMn auch nichts dagegen, als SL vor dem Abenteuer den Spielern eine grobe Idee zu geben was thematisch ansteht - und ggf. explizit passende Charis dafür zu bestellen - gerade wenn jeder Mitspieler anscheinend sowieso mehrere Charis hat oder die gar neu erstellt werden.

Dem SL drei völlig unterschiedliche Typen zehn Minuten vor Spielbeginn hinzuknallen und der soll dann eine gemeinsame Motivation stricken, ist mMn eine viel höhere Anforderung als z.B. in jeden Chari das gemeinsame Merkmal "ich schulde dem Stadtratsmitglied noch einen Gefallen" selbst einzubauen über das ein Einstieg laufen soll. Dass die Charis auch später zusammen bleiben wollen, ist halbe halbe Spieler- und SL-Angelegenheit.

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Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Loirana hat geschrieben:Das mit dem Würfelwurf auf Neugier war auch eher letzte Notlösung, weil die Magierin schon meinte "ich geh weiter, in dem Dorf gibt es ja nix spannendes" (alles von Interesse hätte man erst gefunden, wenn man sich mit der Dorfbevölkerung unterhalten hätte. Wollte die Magierin aber nicht, weil sie ja auf der Durchreise ist und es eilig hat...)

Hätten die Helden das Dorf verlassen, wäre das Abenteuer vorbei gewesen, bzw ich hätte mir was neues aus den Fingern ziehen müssen was ich explizit NICHT wollte nachdem die bisherigen Improvisationsversuche so heftig fehlschlugen : Hatte mir extra deswegen ja ein Abenteuer gesucht und ausgedruckt ("Tod und Vergessen" aus dem Download hier).

Hast du mit den Spielern darüber gesprochen was sie sich erwarten bzw warum deine Versuche sie auf den Pfad des Abenteuers zu führen nicht gefruchtet haben?

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Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen

Ungelesener Beitrag von Mr.Trikorder »

Loirana hat geschrieben:"ich geh weiter, in dem Dorf gibt es ja nix spannendes" (alles von Interesse hätte man erst gefunden, wenn man sich mit der Dorfbevölkerung unterhalten hätte. Wollte die Magierin aber nicht, weil sie ja auf der Durchreise ist und es eilig hat...)
*grübelt nach*
Also hatte die Magierin eigentlich einen verständlichen (wenn auch nicht grad Heldenhaften) Grund weiterzuziehen?
Das kann ihr dann aber auch nicht vorwerfen. Vielleicht wäre es gut gewesen, zu betonen, dass ihre (als Hauptaufgabe wahrgenommene?) Aufgabe nicht so eilig ist, wie sie meint. Das kann ruhig direkt geschehen.
Eine Motivation, sich mit den Dorfbewohnern zu unterhalten ergibt jetzt für mich daraus auch nicht. Manchmal müssen sich die NSC's auch einfach etwas 'aufdrängen' in der einen oder anderen Weise.
Z.B. der Zeuge, der drängelt "ich habs genau gesehen!" ein Gespräch, dass 'zufällig' mitgehört wird ... keine Angst vor Klischees, lieber kitschig als vorbeigelaufen.

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Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen

Ungelesener Beitrag von Oppi »

Man hätte auch der Einbrecherin (das sind ja die wenigsten aus Nächstenliebe) gegenüber mit ein paar Dukaten Fuffzig winken können. "Die Mutter/Schwester/Verlobte/Wasauchimmer des Gedächtnislosen bietet den letzten Schmuck ihrer Uroma, wenn die erfahren aussehende Gruppe der Sache mal auf den Grund geht."

"Hier gibt es ja nichts spannendes" ist allerdings auch ein etwas sehr seltsamer Satz, wenn man grade einen Typ mit mysteriösem Gedächtnisverlust auf der Straße getroffen hat.

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BenjaminK
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Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

soooo mysteriös ist Gedächtnisverlust auch wieder nicht. Vor allem, wenn die Helden scheinbar die Aufgabe erledigt haben und den verwirrten Mann zu der Person gebracht haben, an die er sich noch erinnert. Verwirrte Menschen bekommen ganz schnell den Stempel "Spinner", genau so Wahrsagerinnen und Propheten. Eigentlich alle, die etwas verkünden, was die Spieler nicht nach 3 Sekunden mit konkreten Anweisungen in Verbindung bringen können :)

Vielleicht wäre noch ein "da scheint mehr hinter der Sache zu stecken" über Menschenkenntnis bei der Reaktion des NSC bei der Rückgabe möglich gewesen. Wäre... Vielleicht... Eventuell... :)
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Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen

Ungelesener Beitrag von Avariel Fink »

Oder man lässt das geplante AB einfach im Folgedorf starten... spielleiten ist oft in erheblichem Maße Improvisation :wink:

Firnblut
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Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen

Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Oder man lässt das geplante AB einfach im Folgedorf starten
Ähnliches würde ich auch machen. Bzw. die Spieler einen Bogen laufen lassen. Es ist nicht unbedingt leicht, sich so Dinge aus den Fingern zu saugen, aber lass die Spieler erst einmal weiterziehen, beschäftige die ein bisschen und gib ihnen danach einen Grund, warum sie den Kerl mit Gedächtnisverlust evtl. doch interessant finden könnten.


Mach den Spielern aber auch klar, dass das ein Zusammenspiel ist. OT. Rollenspielen ist ein bisschen wie Improvisationstheater. Wenn du da auf der Bühne stehst, dann hast du Angebote anzunehmen. Egal wie. Nur nicht den anderen sabotieren, denn man spielt zusammen.
Du bist als SL kein Dienstleister.
Wenn die Spieler schon nicht auf dein Abenteuer eingehen, dann sollten die Charaktere wenigstens ausreichende Motivationen haben, um selbst eine Story zu spinnen. Diese Angebote der Spieler musst du dann aber auch wieder annehmen.
Das schlimmste, was man machen kann, ist ein Angebot im Keim zu ersticken. Story entwickelt sich immer zusammen, nicht durch den SL allein.

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Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Wie lief den das "Abgeben" des verwirrten Mannes ab? War es mehr ein:"Ach, der Alrik, der hat sich schon als Kind so benommen, das ist ganz normal!" oder eher ein: "Oh bei den ZWÖLFEN! ALRIK! WAS IST MIT DIR PASSIERT?!? So sag doch was verständliches?! Alrik, denk an unsere Kinder, du musst doch für sie da sein! Was ist nur mit dir geschehen? IHR DA? Ihr habt ihn gefunden! Wo war das? Gab es da etwas auffälliges? Ihr seid weitgereist, vielleicht habt ihr sowas schon mal erlebt? Bitte ihr müsst uns helfen, wir sind doch nur einfache Bauern, so was ist außerhalb unserer Macht!"

Wenn sie nach so einer Aktion trotzdem einfach weiterziehen wollen, dann scheint ihr ein OT-Problem zu haben.
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― Uncle Iroh

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Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen

Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

@Loirana: Es tut mir Leid zu lesen, dass Deine ersten Versuche zu Spielleiten nicht gut liefen.

Mein Tipp wäre folgendes: Sprich mit den Spielern. Klärt gemeinsam, was ihr vom Spielen erwartet. Sag den Spielern, was Du als "Jung-SL(in)" erwartest und frage, sie, was sie von Dir erwarten.

Einigt Euch auf ein Abenteuer oder ein bestimmtes Thema. Baut die Charaktere gemeinsam mit einem gemeinsamen Hintergrund, der genau zu diesem Thema passt. Baut Eure Charaktere so, dass sie einen guten Bezug zueinander haben (bspw. "Freunde seit Kindesbeinen an") und dass sie eine Eigenmotivation passend zum ausgesuchten Abenteuer/Thema haben.

Bitte die Spieler, dass sie etwas Nachsicht mit Dir haben und Dir nach dem Spielen ehrliches Feedback geben, was Du aus ihrer Sicht gut und auch nicht so gut gemacht hast.

Versuche nicht ohne Absprache die Spieler mit einem Abenteuer zu "überraschen" und erwartete dann, dass sie genau Deinen Gedankengängen folgen. Das werden sie eh nicht machen.

Gestern Abend sagte mir meine Mitspielerin, die gerade mit leiten dran ist: "Gott bin ich froh, dass ich mir nicht überlegt habe, wie [Name meines Heldes] diese Situation lösen könnte. Du machst IMMER was ganz anderes als ich gedacht hätte - und das ist aber jedes Mal aus Charaktersicht genau so sinnvoll, wie das was ich überlegt habe." :wink:

Sky
Alle Infos zu Sky's DSA-Runde gibt es hier:

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Andwari
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Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Prinzipiell Zustimmung zu Sky, aber:

"Freunde seit Kindesbeinen" ist mMn nicht ideal - dann müssten nämlich Spieler/Chari A ganz zutreffend einschätzen können, was Chari B kann oder auch nicht. Das ist eine "sinnvolle Ausrede", die man sich damit blockiert:

A: He, verphext und zugenäht wir haben uns völlig verlaufen, was ist das, lieber B - Du bist doch angeblich der große Fährtenleser.
B: Ich bin der beste Fährtenleser in meinem Dorf, jawohl, genau so. Kann doch jedem mal passieren, mach mich nicht doof an.
C: Warte mal, B - hattest Du nicht erzählt, Du kommst aus einem Fischerdorf von einer kleinen Insel bei Pailos.
B: Ja, stimmt genau - ist was falsch da dran? Ich finde da jedes verlaufene Phraischaf und jedes Versteck in nullkommanix. Und was hat das jetzt damit zu tun, dass wir uns in diesem doofen eiskalten Wald verlaufen haben?

Bezug zueinander ist gut - aber allzu dicke Kumpels manchmal auch nicht so das Wahre - insbesondere wenn der Gegenüber auf seinem Charibogen noch ein paar Geheimnisse hat.

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Skyvaheri
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Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen

Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

@Andwari: Deine Kritik verstehe ich nicht. Nur weil sich die Chars seit Kindesbeinen an kennen, muss das überhaupt nicht heißen, dass jeder den anderen genau einschätzen kann.

Beispiel: Drei Freunde sind zusammen im Dorf groß geworden. Zwei Jungs und ein Mädel. Beim Mädel wurde eine Magische Begabung entdeckt und sie wurde vom Baron zur nächsten Akademie zur Ausbildung verschickt, weil er a) Geld genug hatte und sich b) davon versprach zukünftig eine eigene Hofmagierin zu haben (Verpflichtungen). Junge 1, Mündel des Barons wurde von ihm zur Kriegerakademie geschickt, damit er das Rüstzeug für sein Leben lernt. Junge 2, wurde in die große Stadt zur Ausbildung in ein Handelskontor geschickt. Dass er dort der Phexkirche "in die Hände" fiel und zum Geweihten wurde, weiß nur er selbst.

Nach 8 Jahren Lehre treffen alle beim überraschend frühen Tod ihres Gönners, des gütigen Barons wieder aufeinander - und haben sich auch genau so lange nicht mehr gesehen. Selbstredend stellt sich heraus, dass der Baron keines natürlichen Todes gestorben ist - und dass sich selbstverständlich beide Jungs in das Mädel, die sich zu einer echten Schönheit entwickelt hat, unsterblich verlieben, macht die Sache nicht einfacher...

Voilà, in 5 Min ein völlig offener Plot, der den Spielern massig Möglichkeiten bietet. Jeder kann beliebige gemeinsame Kindheitserlebnisse dazu erfinden und so die gemeinsame Vergangenheit mitschreiben - und der Tod desjenigen, der zumindest für die hervorragende Ausbildung von zweien der drei verantwortlich (Verpflichtungen!) war, dürfte genügend intrinsische Motivation bieten, dass die Spieler sich dafür interessieren.
Zusätzlich sind genügend Geheimnisse (Phexgeweihter, 8 Jahre getrennt) und Konfliktpotential (beide lieben dasselbe Mädel) dabei, dass nicht alles Friede-Freude-Eierkuchen ist.

Der SL müsste sich jetzt nur noch überlegen, wie genau der Baron zu Tode kam, wer der Mörder war und warum, sowie seine kleine Burg mit ihren Bewohnern und welche Hinweise es grundsätzlich gibt. Diese kann man dann passenden NSCs in den Mund legen, wenn die SC mit diesen sprechen.
Da die SCs ja ursprünglich von dort kommen, gibt es auch genügend NSCs, die von sich aus das Bedürfnis haben mit den SCs zu sprechen: "Hey, Du warst aber lange weg! Mensch, bist Du groß geworden ... und so stark/wortgewandt/hübsch/... [klimper, klimper] wie ist es Dir denn so ergangen?!..."

Sobald der Mordfall gelöst ist, können die drei Freunde zusammen in die Welt ziehen... Mit hoher Wahrscheinlichkeit wird es bei dieser Gruppe sehr selten zu einer Situation kommen, in der sich die SCs nicht dafür interssieren, was die anderen bewegt. - Es sei denn natürlich die Spieler wollen partout Einzelgänger spielen... aber das ist dann ein generelles Problem.

Natürlich strotzt das alles vor Klischees! Na und? Where's the problem?! Gerade wenn man als SL anfängt sollte man keinen Literatur-Nobelpreis anstreben, sondern auf plakative, einfach funktionierende Geschichten setzen. Da darf es mMn gerne ein Klischee mehr sein... ;)

Sky
Zuletzt geändert von Skyvaheri am 29.01.2016 14:08, insgesamt 2-mal geändert.
Alle Infos zu Sky's DSA-Runde gibt es hier:

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Loirana
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Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen

Ungelesener Beitrag von Loirana »

Ui, ich versuch dann mal auf alle zu antworten so gut es geht :-)
Andwari hat geschrieben:Dem SL drei völlig unterschiedliche Typen zehn Minuten vor Spielbeginn hinzuknallen und der soll dann eine gemeinsame Motivation stricken, ist mMn eine viel höhere Anforderung ...
Eigentlich sollte das Abenteuer auch erst Samstag starten, Mittwoch war quasi nur Heldengenerierung. Hab den Fehler gemacht, zu sagen "hey, wir hätten jetzt noch Zeit dafür" und alle Spieler waren dafür. Hab mich übernommen...
Denderan Marajain hat geschrieben:Hast du mit den Spielern darüber gesprochen was sie sich erwarten bzw warum deine Versuche sie auf den Pfad des Abenteuers zu führen nicht gefruchtet haben?
Ja, die Spieler fühlten sich zu sehr genötigt zu tun was ich als Meister von ihnen möchte (da das was sie tun wollten das Abenteuer vorzeitig beendet hätte :)

Ich hatte von Anfang an zwar gesagt, dass ich gerne ein bestimmtes Abenteuer spielen möchte, die Spieler haben aber irgendwie eine große Kennlernphase erwartet. Die hab ich sehr kurz gehalten, bzw übersprungen.
Mr.Trikorder hat geschrieben:Also hatte die Magierin eigentlich einen verständlichen (wenn auch nicht grad Heldenhaften) Grund weiterzuziehen?
Magierin, frisch von der Akademie mit einem Haufen Schulden auf einem Botengang für die Akademie, trifft auf den Weg den o.g. geistig verwirrten verletzen Typen kurz vor einem Dorf. Abgeben, weiterreisen... Ich kann es ihr nicht einmal verdenken, es hat wenig Sinn gemacht, dass sie im Dorf bleibt... gab "dringendereres" für ihren Helden.
Oppi hat geschrieben:Man hätte auch der Einbrecherin (das sind ja die wenigsten aus Nächstenliebe) gegenüber mit ein paar Dukaten Fuffzig winken können.
Die Einbrecherin hat tatsächlich auch ein wenig mitgespielt, weil sie dachte, dass noch Geld bei rumspringt. Aber aufdecken warum der Typ im Sumpf war gehörte nicht zu den Interessen... Jene Freundin des Mannes, die ihn entgegen genommen hat, sollte laut Abenteuerbeschreibung auch die Helden abwimmeln, da sie WUSSTE wo er war, was er gemacht hat und nicht wollte dass jemand rumschnüffelt...
Ringron hat geschrieben:Oder man lässt das geplante AB einfach im Folgedorf starten... spielleiten ist oft in erheblichem Maße Improvisation :wink:
Das Abenteuer hing an diesem Dorf und jenem Typen, der einen Niederpakt mit Targunitoth geschlossen hat... im nächsten Dorf hätten die Helden höchstens erfahren können, dass das Dorf in dem sie eben noch waren von Untoten überrannt wurde (mangels Eingriff der Helden um das Rätsel um den Paktierer zu lösen). Konnte auch schlecht ein Dorf in der Nähe einbauen, da ich das Dorf als "das einzige im Umkreis von zwei Tagesmärschen" beschrieben habe...


Allgemein habe ich mich glaube ich zu sehr an der Vorlage orientiert, da ich in der Vergangenheit Probleme hatten mit der Improvisation (zu abgedrehte Abenteuer). Daher wollte ich mal ein Abenteuer "nach Vorlage" spielen.
WeZwanzig hat geschrieben:Wie lief den das "Abgeben" des verwirrten Mannes ab?
Seine Freundin/Bekannte spielte Bestürztheit vor, nahm in entgegen und brachte ihn in ihre Hütte, und wimmelte dann die Helden ab, da sie nicht wollte, dass jemand erfährt, dass der Typ versucht hat seine Toten Eltern wiederzubeleben... mit Seiten aus einem Zauberbuch das ihr gehörte, da sie in Wirklichkeit eine Druidin war. Die Helden waren aber froh, ihn loszuseien, und nicht wie ich erwartet hatte neugierig, was die Frau zu verbergen hat.



Ich werde den Rat bezüglich Gespräch mit den Spielern beim nächsten Versuch aufgreifen. Ich glaube die Spieler waren zu "verwöhnt" von unserem anderen Meister, der immer alles improvisiert und jede Situation perfekt umwandelt, egal was die Helden machen.

Auf der anderen Seite will ich versuchen einfach selber Abenteuer zu konstruieren, die möglichst vage definiert sind. Das Abenteuer, dass ich rausgesucht habe, war ein wenig zu hektisch und hätte eine eingespielte Gruppe benötigt, kein gutes Einsteigerabenteuer :



Vielen Dank für das ganze Feedback.

Mit freundlichen Grüßen,
Loirana
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Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Also deine Spieler sind wie es aussieht "freiheitsliebend" und werfen dir nun vor die würdest sie "railroaden"

Ist das so korrekt oder habe ich dich da falsch verstanden?

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Loirana
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Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen

Ungelesener Beitrag von Loirana »

Denderan Marajain hat geschrieben:Also deine Spieler sind wie es aussieht "freiheitsliebend" und werfen dir nun vor die würdest sie "railroaden"

Ist das so korrekt oder habe ich dich da falsch verstanden?
Das trifft es ziemlich gut glaube ich
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Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Loirana hat geschrieben:
Denderan Marajain hat geschrieben:Also deine Spieler sind wie es aussieht "freiheitsliebend" und werfen dir nun vor die würdest sie "railroaden"

Ist das so korrekt oder habe ich dich da falsch verstanden?
Das trifft es ziemlich gut glaube ich
Ok aber sie sollten einem SL Anfänger doch mehr Unterstützung zukommen lassen. Das würde zumindest ich mir erwarten

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Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Auf jeden Fall.
Zu erwarten, dass ich bei einem Anfänger ähnlich viel Freiheit habe, ist ziemlich egoistisch.
Gerade die Einsteigerabenteuer sind oft sehr linear.
Man sollte einer Anfängerin wirklich mehr entgegen kommen.

Ich erinner mich da noch an meine Anfänge. Wie überfordert ich sogar war als die Helden etwas wissen wollten, was nicht im Abenteuer stand.
Mit der Zeit wird das ja meist deutlich besser.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
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Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen

Ungelesener Beitrag von Loirana »

Ich werd dann mal ein Gespräch mit den Spielern führen, um nächstes mal keinen Frust zu erzeugen =)
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Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Dass der andere Meister alles perfekt improvisiert und jede Szene so rumdreht, dass die Helden wie an Fäden dirigiert werden, halte ich für ein Gerücht :) Dir kommt es vielleicht so vor, dass er perfekt vorbereitet ist, aber in Wahrheit reichen ja selbst kleinere Kniffe um das Gefühl der freiheitlichen Entscheidung zu bringen.

Im Endeffekt wird der andere Meister an der ein oder anderen Stelle besser auf den Motiven der Helden spielen und die ein oder andere Geschichte verdächtiger darstellen. Eine Frau, die anscheinend die Betreuerin eines verwirrten Mannes ist, die bei der Rückgabe danke sagt und den Patienten erstmal pflegt und beruhigt ist nicht soooo verdächtig. Also triggert die Neugier nicht. Wenn kein Geld im Spiel ist für weitere Nachforschungen, triggert die Goldgier nicht und wenn in einem Popelsdorf keine offensichtlichen Posten locken, dann triggert auch Machthunger nicht. Wenn noch nichtmal offensichtliche Ungerechtigkeit herrscht (weil zB der verwirrte geprügelt wird, weil er ja ständig wegläuft...), dann triggert auch die noble Moral nicht.

Ich bin da (weiterhin) voll bei Sky. Wenn du als Frisch-SL einfach voraussetzt, dass die Helden bei Erstellung einen Hebel für dich zur Motivation einbauen und/oder dass sie verbindende Elemente einbauen, damit du sie nicht erst zusammen schmelzen musst, dann ist das völlig legitim und bringt dir erstmal die Möglichkeit, die Abenteuer in den Mittelpunkt zu stellen und nicht die Allüren der einzelnen Spieler/Helden.
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