Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen
Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen
Ich frage immer gerne vorher ab, was die Spieler gerne machen würden... "Krimi", "Jump & Run", "Erforschen", "Aufbau", "Intrige". Dann wissen sie einerseits grob, um was es gehen wird, andererseits ist die Gefahr niedriger, dass man am bedarf vorbei schreibt.
Aber selbst bei "perfekt maßgeschneiderten" Abenteuern ist immer die aktive Mitwirkung der Protagonisten nötig. Wenn die Spieler sich "Sandbox" gewünscht haben, ihre Helden dann aber dumm rumstehen und darauf warten, "dass das Abenteuer beginnt", dann sind sie großteils selber schuld.
Aber selbst bei "perfekt maßgeschneiderten" Abenteuern ist immer die aktive Mitwirkung der Protagonisten nötig. Wenn die Spieler sich "Sandbox" gewünscht haben, ihre Helden dann aber dumm rumstehen und darauf warten, "dass das Abenteuer beginnt", dann sind sie großteils selber schuld.
Dreck vorbeischwimmen lassen
Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen
Ich denke auch, die Diskussion darüber, was letztendlich der perfekte Meisterstil ist, gehören hier nicht hin. Nicht, dass das uninteressant ist, aber mit den Fragen des Ursprungsbeitrages hat das nix zu tun. Vielleicht kann man die Diskussion ja in einem anderen Thread weiterführen.
In jedem Fall finde ich das Verhalten von Loiranas Spielern ausgesprochen unfair. Ich habe auch schon bei Leuten mit wenig oder keiner Meistererfahrung gespielt und finde es selbstverständlich, dann dem Neu-SL so weit wie möglich entgegen zu kommen, auch wenn der Charakter dann mal einen Abend lang vielleicht etwas anders gespielt wird als normal. Ich meine, was hatten sie letztendlich davon? Ganz viel "mein Charakter ist eben so", kein Abenteuer, und eine Meisterin, die frustriert ist und vermutlich nicht mehr beliebig viele weitere Versuche machen wird, ehe sie das Meistern hinschmeißt.
Insofern würde ich das Problem da einerseits schon bei den Spielern sehen und mit denen das Gespräch suchen. Da wär ich auch knallhart und würde sagen, dass es noch einen Versuch gibt und wenns dann wieder in die Grütze geht, meisterst du eben nicht mehr und ein anderer muss ran.
Ansonsten habe ich damals als Anfänger-SL versucht, möglichst kleine Geschichten zu spielen, die nicht zu kompliziert sind und wo ich nicht noch 10 verschiedene NPCs spielen muss. Das erste war ganz klassisches "rettet meine entführte Tochter vor Räubern" und das zweite "im Wald spukt es, findet raus, wieso". Eventuell wäre es hilfreich, wenn es am Anfang des Abenteuers einen ganz klaren Auftrag gibt und dass du nur Helden zulässt, die für ein bisschen Geld und/oder aus Hilfsbereitschaft sowas machen. Ich denke, ein klarer Auftraggeber ist vielleicht erstmal leichter als drauf zu vertrauen, dass die SC sich schon für die komischen Vorfälle interessieren werden.
Ich habe am Anfang übrigens auch darum gebeten, bestimmte Heldentypen erstmal nicht zu spielen, weil ich z. B. mit den Magieregeln noch nicht so fit war und mir nicht von einem Magier mit einem Zauber, von dem ich noch nie gehört habe, das ganze Abenteuer zerlegen lassen wollte.
Ansonsten ist es natürlich hilfreich, die Helden vorher zu kennen, dann kannst du dir auch für jeden überlegen, was er im Abenteuer zu tun haben könnte. Aber ich muss gestehen, dass ich mir über sowas am Anfang auch noch gar keine Gedanken gemacht habe.
Ich wünsch dir jedenfalls weiter viel Erfolg und verständnisvollere Spieler.
In jedem Fall finde ich das Verhalten von Loiranas Spielern ausgesprochen unfair. Ich habe auch schon bei Leuten mit wenig oder keiner Meistererfahrung gespielt und finde es selbstverständlich, dann dem Neu-SL so weit wie möglich entgegen zu kommen, auch wenn der Charakter dann mal einen Abend lang vielleicht etwas anders gespielt wird als normal. Ich meine, was hatten sie letztendlich davon? Ganz viel "mein Charakter ist eben so", kein Abenteuer, und eine Meisterin, die frustriert ist und vermutlich nicht mehr beliebig viele weitere Versuche machen wird, ehe sie das Meistern hinschmeißt.
Insofern würde ich das Problem da einerseits schon bei den Spielern sehen und mit denen das Gespräch suchen. Da wär ich auch knallhart und würde sagen, dass es noch einen Versuch gibt und wenns dann wieder in die Grütze geht, meisterst du eben nicht mehr und ein anderer muss ran.
Ansonsten habe ich damals als Anfänger-SL versucht, möglichst kleine Geschichten zu spielen, die nicht zu kompliziert sind und wo ich nicht noch 10 verschiedene NPCs spielen muss. Das erste war ganz klassisches "rettet meine entführte Tochter vor Räubern" und das zweite "im Wald spukt es, findet raus, wieso". Eventuell wäre es hilfreich, wenn es am Anfang des Abenteuers einen ganz klaren Auftrag gibt und dass du nur Helden zulässt, die für ein bisschen Geld und/oder aus Hilfsbereitschaft sowas machen. Ich denke, ein klarer Auftraggeber ist vielleicht erstmal leichter als drauf zu vertrauen, dass die SC sich schon für die komischen Vorfälle interessieren werden.
Ich habe am Anfang übrigens auch darum gebeten, bestimmte Heldentypen erstmal nicht zu spielen, weil ich z. B. mit den Magieregeln noch nicht so fit war und mir nicht von einem Magier mit einem Zauber, von dem ich noch nie gehört habe, das ganze Abenteuer zerlegen lassen wollte.
Ansonsten ist es natürlich hilfreich, die Helden vorher zu kennen, dann kannst du dir auch für jeden überlegen, was er im Abenteuer zu tun haben könnte. Aber ich muss gestehen, dass ich mir über sowas am Anfang auch noch gar keine Gedanken gemacht habe.
Ich wünsch dir jedenfalls weiter viel Erfolg und verständnisvollere Spieler.
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Jenseit des Horizonts - Charaktertagebuch.
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Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen
Mit dieser Grundannahme bist du aber schon aus der Problemstellung raus. Spieler, die das Abenteuer abbrechen - ausgerechnet in einer Stadt! - weil "nichts passiert", sind keine Spieler, die einfach ihren Charakter spielen und damit ausreichend Interaktion in der Gruppe und mit der Spielwelt erzeugen, damit man dem Plot nur noch irgendwie in diese vorhandene Interaktion einbinden könnte.Es macht am meisten Spaß, den eigenen Charakter zu spielen.
Spieler, die am Plot "vorbeilaufen" und sich dann beschweren, dass nichts passieren würde, sind solche, die gerne vom Meister bedient werden wollen. Denn sonst wär das Abenteuer nicht abgebrochen worden, sondern hätte sich einfach nur in eine andere Richtung entwickelt.
Unter deiner Prämisse haben Spielercharaktere eigene Beschäftigungen, wenn sie gerade nicht in ein Abenteuer reinrutschen. Sie haben eine Motivation, Hobbies und oft auch eine Agenda. Gibt man den Spielern Luft, dann gehen sie ihren eigenen Plänen und Aktivitäten nach. So eine Gruppe kann man mit einem Sandbox-Setting beglücken, wenn sie den Abenteuereinstieg verpassen und dann das Abenteuer einfach später, anders oder gar nicht einflechten.
Aber wie gesagt: Darum geht es hier ja gar nicht. Es geht hier um Spieler, die den Abend beenden, wenn sie das Gefühl haben, dass das Abenteuer "nicht klappt" oder nicht gefunden werden kann. Und solche Spieler sabotieren den SL. Ob wissentlich oder unwissentlich. Sie lassen ihn auflaufen und stellen sich im Prinzip gegen einen gelungenen Abend.
Und da finde ich schon, dass die Spieler dem Meister entgegenkommen müssen. Alles andere ist unfair.
Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen
Ich denke, hier treffen einfach zwei "Probleme" (die an sich keine sind, aber im Zusammentreffen zu einem werden können) aufeinander: Spieler auf der einen Seite, die sehr charaktertreu spielen und sich nicht für den Plot verbiegen wollen, und ein Meister auf der anderen Seite, der nicht so gut improvisieren und von seinem ursprünglichen Plan abweichen kann.
Da kann man eigentlich beiden Seiten nicht direkt einen Vorwurf machen, aber die Gruppe sollte sich zusammensetzen und schauen, ob sie dafür eine Lösung findet, da sonst auf Dauer Frust und Enttäuschung vorprogrammiert sind.
Da kann man eigentlich beiden Seiten nicht direkt einen Vorwurf machen, aber die Gruppe sollte sich zusammensetzen und schauen, ob sie dafür eine Lösung findet, da sonst auf Dauer Frust und Enttäuschung vorprogrammiert sind.
Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen
Wobei ich auch sagen muss, dass das "charaktertreu spielen" ja manchmal auch nur ein Feigenblatt für persönliche Unlust ist.
Im Zweifel hilft es da, insbesondere in einer neuen Gruppenzusammenstellung, meiner Ansicht nach ganz gut, wenn die Charaktere diese ausschlaggebenden Charaktereigenschaften auch häufig und ausformuliert äußern, und z.B. gegenüber den NSC und den anderen Gruppenmitgliedern deutlich erwähnen, dass ihnen die Aufgabe nicht einträglich/gesetzestreu/wissenschaftlich interessant/herausfordernd/bequem/ruhmreich etc. genug ist. Dann kann der Spielleiter nämlich auch in letzter Sekunde nochmal den Kurs ändern, wenn ihm ein bestimmter Ausgang wichtig ist.
Was ich immer sehr schwierig finde, sind Spieler, die den ganzen Abend still in der Ecke sitzen, und beim Jackeanziehen dann im Flur sagen: "Ich fands doof, mein Charakter hat überhaupt keine sinnvollen Ansätze gesehen!"
Im Zweifel hilft es da, insbesondere in einer neuen Gruppenzusammenstellung, meiner Ansicht nach ganz gut, wenn die Charaktere diese ausschlaggebenden Charaktereigenschaften auch häufig und ausformuliert äußern, und z.B. gegenüber den NSC und den anderen Gruppenmitgliedern deutlich erwähnen, dass ihnen die Aufgabe nicht einträglich/gesetzestreu/wissenschaftlich interessant/herausfordernd/bequem/ruhmreich etc. genug ist. Dann kann der Spielleiter nämlich auch in letzter Sekunde nochmal den Kurs ändern, wenn ihm ein bestimmter Ausgang wichtig ist.
Was ich immer sehr schwierig finde, sind Spieler, die den ganzen Abend still in der Ecke sitzen, und beim Jackeanziehen dann im Flur sagen: "Ich fands doof, mein Charakter hat überhaupt keine sinnvollen Ansätze gesehen!"
Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen
Na ja, wenn ein Spieler den ganzen Abend nur still in der Ecke sitzt, ist das kein charaktertreues oder irgendwie Spielen, weil er ja nicht spielt ... ^^
Und ansonsten kann und sollte auch der Meister ruhig während des Spiels nachfragen, warum der Charakter jetzt A nicht macht ... und wenn dann der Spieler antwortet: "Das würde mein Charakter nicht machen, weil ...", dann ist auch dem Meister geholfen, weil er zumindest die Begründung kennt und entsprechend berücksichtigen kann. Wenn der Spieler dann aber antwortet: "Das ist mir zu doof." oder Ähnliches, dann sollte der Spieler sich überlegen, warum er überhaupt gekommen ist (weil das dann schon von Unlust zeugt, wenn man noch nicht mal begründen kann oder will, warum).
Und ansonsten kann und sollte auch der Meister ruhig während des Spiels nachfragen, warum der Charakter jetzt A nicht macht ... und wenn dann der Spieler antwortet: "Das würde mein Charakter nicht machen, weil ...", dann ist auch dem Meister geholfen, weil er zumindest die Begründung kennt und entsprechend berücksichtigen kann. Wenn der Spieler dann aber antwortet: "Das ist mir zu doof." oder Ähnliches, dann sollte der Spieler sich überlegen, warum er überhaupt gekommen ist (weil das dann schon von Unlust zeugt, wenn man noch nicht mal begründen kann oder will, warum).
Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen
Ich denke das trifft ganz gut auf mich zuFeuer! hat geschrieben:Ich denke, hier treffen einfach zwei "Probleme" (die an sich keine sind, aber im Zusammentreffen zu einem werden können) aufeinander: Spieler auf der einen Seite, die sehr charaktertreu spielen und sich nicht für den Plot verbiegen wollen, und ein Meister auf der anderen Seite, der nicht so gut improvisieren und von seinem ursprünglichen Plan abweichen kann.
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Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen
Ich glaube, das weißt du nach 2 fehlgeschlagenen Abenden schlicht noch gar nicht.
Ich meine, wir reden hier doch nicht von einer Gruppe, die seit Jahren mit dir als SL aneinander vorbeispielt, wir reden vom ersten Versuch, ein Abenteuer zu leiten.
Improvisieren ist etwas, was vermutlich viele SL erst im Laufe der Zeit lernen und nicht von Anfang an aus dem Ärmel schütteln können. Von daher verstehe ich nicht, wieso hier ständig suggeriert wird, Loirana müsste ihren Meisterstil verändern oder mit den Spielern darüber reden, was die Gruppe sich wünscht etc. .
Ich meine, wir reden hier im übertragenen Sinne von jemandem, der zum ersten Mal Spaghetthi Bolognese kocht und dabei Probleme hat, und hier wird vor allem drüber diskutiert, ob man im mehrgängigen Menü das Sorbet nach Gang 3 oder 4 reicht. Versteh ich nicht.
Ich meine, wir reden hier doch nicht von einer Gruppe, die seit Jahren mit dir als SL aneinander vorbeispielt, wir reden vom ersten Versuch, ein Abenteuer zu leiten.
Improvisieren ist etwas, was vermutlich viele SL erst im Laufe der Zeit lernen und nicht von Anfang an aus dem Ärmel schütteln können. Von daher verstehe ich nicht, wieso hier ständig suggeriert wird, Loirana müsste ihren Meisterstil verändern oder mit den Spielern darüber reden, was die Gruppe sich wünscht etc. .
Ich meine, wir reden hier im übertragenen Sinne von jemandem, der zum ersten Mal Spaghetthi Bolognese kocht und dabei Probleme hat, und hier wird vor allem drüber diskutiert, ob man im mehrgängigen Menü das Sorbet nach Gang 3 oder 4 reicht. Versteh ich nicht.
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Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen
Mit dieser Analogie hast du gerade meinen Tag erheitert einfach herrlich :D Danke dirCavia hat geschrieben:Ich meine, wir reden hier im übertragenen Sinne von jemandem, der zum ersten Mal Spaghetthi Bolognese kocht und dabei Probleme hat, und hier wird vor allem drüber diskutiert, ob man im mehrgängigen Menü das Sorbet nach Gang 3 oder 4 reicht.
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Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen
Mir fällt da grad auch noch was ein:
Was man gut machen kann ist einfach schonmal den Einstieg eine Session im Rahmen der gegenseitigen Absprache spoilern. Wenn du sicher Leiten kannst, brauchst du das evtl. nicht mehr, aber für eine Anfängerin kann das durchaus legitim sein und allein aus Rücksicht sollten sie das auch mit machen.
Ich meine damit etwas in der Art:
"Ihr werdet einen geheimnisvollen Mann mit Gedächnisverlust finden. Wird sich das Mysterium von euch aufklären lassen? Hättet ihr Lust sowas zu spielen?"
Wenn sie dann ja sagen gehen sie im Spiel auch drauf ein. Laufen sie trotzdem dran vorbei ... hilft ein Würfel gegen den Kopf, vielleicht?!
Was man gut machen kann ist einfach schonmal den Einstieg eine Session im Rahmen der gegenseitigen Absprache spoilern. Wenn du sicher Leiten kannst, brauchst du das evtl. nicht mehr, aber für eine Anfängerin kann das durchaus legitim sein und allein aus Rücksicht sollten sie das auch mit machen.
Ich meine damit etwas in der Art:
"Ihr werdet einen geheimnisvollen Mann mit Gedächnisverlust finden. Wird sich das Mysterium von euch aufklären lassen? Hättet ihr Lust sowas zu spielen?"
Wenn sie dann ja sagen gehen sie im Spiel auch drauf ein. Laufen sie trotzdem dran vorbei ... hilft ein Würfel gegen den Kopf, vielleicht?!
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Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen
Da muss ich mal hinzufügen:
1.) Es gibt Spieler, die schaffen es immer ihren SC so handeln zu lassen, wie der SL es gerade nicht erwartet, sodass der SL durch diese Spieler häufig massive Probleme für das Abenteuer bekommen kann.
2.) Es ist auch nicht Sinn der Sache den SCs die Wertgegenstände hinterher zu werfen, nur damit diese tun was für das Abenteuer notwendig ist, weil die SCs sonst keinen Finger rühren. Der SL kann sehr wohl für ein Abenteuer sagen:"Ich brauche SCs mit diesen und jenen Motivationen, damit das Abenteuer funktioniert." Wenn die Spieler dann die falschen SCs auspacken, dann haben sie eben Pech gehabt.
3.) DSA spielt man im Allgemeinen miteinander. Es bringt genausowenig wenn die SCs sich gegenseitig bekämpfen, als wenn die SCs gegen die Hintergrundwelt kämpfen wollen. Beides ist meiner Erfahrung nach nicht spaßfördernd.
4.) Einen Anfängermeister ohne Anleitung wie er die SCs dazu bringen soll, dass sie grundsätzlich abenteuerrelevante Dinge tun sollen, ein Abenteuer leiten zu lassen und es als erfahrener Spieler zu blockieren ist schon irgendwie assi.
1.) Es gibt Spieler, die schaffen es immer ihren SC so handeln zu lassen, wie der SL es gerade nicht erwartet, sodass der SL durch diese Spieler häufig massive Probleme für das Abenteuer bekommen kann.
2.) Es ist auch nicht Sinn der Sache den SCs die Wertgegenstände hinterher zu werfen, nur damit diese tun was für das Abenteuer notwendig ist, weil die SCs sonst keinen Finger rühren. Der SL kann sehr wohl für ein Abenteuer sagen:"Ich brauche SCs mit diesen und jenen Motivationen, damit das Abenteuer funktioniert." Wenn die Spieler dann die falschen SCs auspacken, dann haben sie eben Pech gehabt.
3.) DSA spielt man im Allgemeinen miteinander. Es bringt genausowenig wenn die SCs sich gegenseitig bekämpfen, als wenn die SCs gegen die Hintergrundwelt kämpfen wollen. Beides ist meiner Erfahrung nach nicht spaßfördernd.
4.) Einen Anfängermeister ohne Anleitung wie er die SCs dazu bringen soll, dass sie grundsätzlich abenteuerrelevante Dinge tun sollen, ein Abenteuer leiten zu lassen und es als erfahrener Spieler zu blockieren ist schon irgendwie assi.
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Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen
Nein, dann haben alle Pech gehabt, weil das eben nicht funktioniert...Thargunitoth hat geschrieben:Der SL kann sehr wohl für ein Abenteuer sagen:"Ich brauche SCs mit diesen und jenen Motivationen, damit das Abenteuer funktioniert." Wenn die Spieler dann die falschen SCs auspacken, dann haben sie eben Pech gehabt.
Sky
Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen
Andere sind ja schon darauf eingegangen, aber da ich direkt angesprochen wurde:
Wir reden aber gerade nicht über Ideale, sondern über den Weg dorthin und eine frühe Station auf diesem Weg trägt den Namen "Entweder arbeiten alle ein bisschen zusammen oder keiner hat Spaß". Wenn man sich von dieser Station baldigst weiterentwickelt - bestens! Und nichts anderes schrieb ich auch in meinem Post.
Das ist völlig okay - die Implikation habe ich so ja auch nicht aufgestellt. Das Ideal ist nicht der plotfreundliche Spieler, sondern das Spiel in der völlig grenzenlos wirkenden Spielwelt, in der dennoch ständig interessante Dinge passieren und in der man seine Charaktere gut ausleben kann.Bluthandel hat geschrieben:Mit dieser Annahme und ihrer Implikation des plotfreundlichen Spielers als Ideal kann ich persönlich mich nicht anfreunden.Cifer hat geschrieben:Von diesem Punkt aus kann man dann zusehen, die eigenen Fähigkeiten so fortzuentwickeln, dass es möglichst wenig bewusste Zuarbeit der Spieler benötigt.
Wir reden aber gerade nicht über Ideale, sondern über den Weg dorthin und eine frühe Station auf diesem Weg trägt den Namen "Entweder arbeiten alle ein bisschen zusammen oder keiner hat Spaß". Wenn man sich von dieser Station baldigst weiterentwickelt - bestens! Und nichts anderes schrieb ich auch in meinem Post.
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Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen
Denke, das ist eine Frage der Vorlieben der Spieler. Ich kenne (bzw. kannte) Gruppen, in denen spielt man einfach Abenteuer nach Abenteuer weg. Soeben in Gratenfels geendet, plöppt die Gruppe nach Festum, weil dort eben das nächste startet, welches der SL in der Pipeline hat. Wenn man derart abenteuerbezogen spielt oder eine solche Spielweise bevorzugt, dann fällt natürlich auch das Meistern leichter.
Ich persönlich halte es mit Cifer, ich habe lieber das Gefühl, mich frei in einer offenen Welt zu bewegen. Und dazu gehört für mich auch die Möglichkeit, dass die Helden mal an einem Abenteuer vorbeistolpern können.
Essentiell ist hierbei eigentlich nur, dass die Helden überhaupt einen Grund haben, einen Plotfaden aufzunehmen. Wenn ich mir bei der Charaktererstellung einen Helden generiere, dessen alleinige Motivation es ist, in den Bordellen Gareths das Erbe meines Vaters zu verprassen oder aber möglichst eilig zu der Akademie XYZ zu gelangen, dann sabotiere ich damit die gesamte Gruppe.
Der mein Tipp an Anfänger-Meister: Immer darauf achten, dass die Helden
1) gruppentauglich sind,
2) nicht dauherhaft örtlich gebunden sind,
3) kein kurzfristiges Ziel haben, welches alle Handlungen überlagert und
4) überhaupt ein Interesse daran haben, Abenteuer zu erleben.
...und immer einen kleinen Plot in petto haben, falls die Gruppe doch mal einen Abenteueraufhänger bewusst oder unbewusst übersieht.
Ich persönlich halte es mit Cifer, ich habe lieber das Gefühl, mich frei in einer offenen Welt zu bewegen. Und dazu gehört für mich auch die Möglichkeit, dass die Helden mal an einem Abenteuer vorbeistolpern können.
Essentiell ist hierbei eigentlich nur, dass die Helden überhaupt einen Grund haben, einen Plotfaden aufzunehmen. Wenn ich mir bei der Charaktererstellung einen Helden generiere, dessen alleinige Motivation es ist, in den Bordellen Gareths das Erbe meines Vaters zu verprassen oder aber möglichst eilig zu der Akademie XYZ zu gelangen, dann sabotiere ich damit die gesamte Gruppe.
Der mein Tipp an Anfänger-Meister: Immer darauf achten, dass die Helden
1) gruppentauglich sind,
2) nicht dauherhaft örtlich gebunden sind,
3) kein kurzfristiges Ziel haben, welches alle Handlungen überlagert und
4) überhaupt ein Interesse daran haben, Abenteuer zu erleben.
...und immer einen kleinen Plot in petto haben, falls die Gruppe doch mal einen Abenteueraufhänger bewusst oder unbewusst übersieht.
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Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen
Mir ist diese Woche auch noch ein negativ Beispiel passiert, wie es nicht laufen sollte. Der SL hat sich den Charakter explizit gewünscht, weil er ihn toll findet, aber warnte, es könnte zu einigen Konflikten kommen und ich solle ihm 'etwas' entgegenkommen.
Mein frommer, praiosgefällig lebender, pazifistisch gewordener Kriegsveteran ist ausgerechnet in eine Verschwörung gegen die Obrigkeit geraten und soll nun wilde Propaganda verbreiten um das Volk zum Aufstand aufzuwiegeln ... tjoah.
Zähneknirschend spiel ich mit und hab mir irgend eine Pseudorechtferigung aus den Fingern gesaugt. Mittlerweile finde ich dadurch meinen eigenen Charakter unglaubwürdig und halte ihn für einen Heuchler ... was soll ich sagen, da wär ich lieber am Abenteuer vorbei gelaufen.
Ich werd's überleben ... aber darauf könnte man eine Lehre ziehen, wie man zuviel Entgegenkommen erwarten kann. Es sollte halbwegs glaubwürdig sein ...
Mein frommer, praiosgefällig lebender, pazifistisch gewordener Kriegsveteran ist ausgerechnet in eine Verschwörung gegen die Obrigkeit geraten und soll nun wilde Propaganda verbreiten um das Volk zum Aufstand aufzuwiegeln ... tjoah.
Zähneknirschend spiel ich mit und hab mir irgend eine Pseudorechtferigung aus den Fingern gesaugt. Mittlerweile finde ich dadurch meinen eigenen Charakter unglaubwürdig und halte ihn für einen Heuchler ... was soll ich sagen, da wär ich lieber am Abenteuer vorbei gelaufen.
Ich werd's überleben ... aber darauf könnte man eine Lehre ziehen, wie man zuviel Entgegenkommen erwarten kann. Es sollte halbwegs glaubwürdig sein ...
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Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen
Gut, zu deiner Verteidigung hast du ja geschrieben, dass der SL sich den Charakter explizit gewünscht hat, aber ich halte den Helden eigentlich für denkbar ungeeignet, um in einer Gruppe umherzuziehen und die typischen Abenteuer zu erleben.
Ich kenne das vor mir selbst. Ich habe eine Idee im Kopf, finde das Konzept total spannend, bestenfalls tragisch und stelle mir auch X Szenen vor, in denen er super 'rüberkommt...und dann bremst mich der SL nach meiner euphorischen Schilderung mit einer hochzegogenen Augenbraue und ich stelle mir selbst die Frage: "Glaubst du, der könnte mit der bestehenden Gruppe auf die Phileasson?"...meist eher nicht.
Aber der von dor geschilderte Held würde das Kriterium auch eher nicht erfüllen.
Ich kenne das vor mir selbst. Ich habe eine Idee im Kopf, finde das Konzept total spannend, bestenfalls tragisch und stelle mir auch X Szenen vor, in denen er super 'rüberkommt...und dann bremst mich der SL nach meiner euphorischen Schilderung mit einer hochzegogenen Augenbraue und ich stelle mir selbst die Frage: "Glaubst du, der könnte mit der bestehenden Gruppe auf die Phileasson?"...meist eher nicht.
Aber der von dor geschilderte Held würde das Kriterium auch eher nicht erfüllen.
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Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen
@Pilger
Jo, eben drum, das war eigentlich sehr speziell auf was Anderes gemünzt und ich hatte schon nen anderen Char bereit, nachdem die ursprünglich geplante Kampagne abgesagt wurde. Der eingesprungene SL wollte lieber den Alten und hat den Neuen abgelehnt. Im Nachhinein versteh ich nicht wieso, aber vielleicht kommt das noch, wir haben ja grad erst angefangen.
So ist das halt. Man muss sich da entgegenkommen und gut absprechen ... und als Spieler auch manchmal einfach dem SL vertrauen. Aber so macht man sich als SL das Spiel unnötig schwierig, ein weniger geduldiger Spieler hätte da querschlagen können.
Jo, eben drum, das war eigentlich sehr speziell auf was Anderes gemünzt und ich hatte schon nen anderen Char bereit, nachdem die ursprünglich geplante Kampagne abgesagt wurde. Der eingesprungene SL wollte lieber den Alten und hat den Neuen abgelehnt. Im Nachhinein versteh ich nicht wieso, aber vielleicht kommt das noch, wir haben ja grad erst angefangen.
So ist das halt. Man muss sich da entgegenkommen und gut absprechen ... und als Spieler auch manchmal einfach dem SL vertrauen. Aber so macht man sich als SL das Spiel unnötig schwierig, ein weniger geduldiger Spieler hätte da querschlagen können.
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Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen
Man hätte versuchen können es mitMr.Trikorder hat geschrieben:Mir ist diese Woche auch noch ein negativ Beispiel passiert, wie es nicht laufen sollte. Der SL hat sich den Charakter explizit gewünscht, weil er ihn toll findet, aber warnte, es könnte zu einigen Konflikten kommen und ich solle ihm 'etwas' entgegenkommen.
Mein frommer, praiosgefällig lebender, pazifistisch gewordener Kriegsveteran ist ausgerechnet in eine Verschwörung gegen die Obrigkeit geraten und soll nun wilde Propaganda verbreiten um das Volk zum Aufstand aufzuwiegeln ... tjoah.
Zähneknirschend spiel ich mit und hab mir irgend eine Pseudorechtferigung aus den Fingern gesaugt. Mittlerweile finde ich dadurch meinen eigenen Charakter unglaubwürdig und halte ihn für einen Heuchler ... was soll ich sagen, da wär ich lieber am Abenteuer vorbei gelaufen.
Ich werd's überleben ... aber darauf könnte man eine Lehre ziehen, wie man zuviel Entgegenkommen erwarten kann. Es sollte halbwegs glaubwürdig sein ...
zu retten. Wenn alle rechtlichen Mittel das Unrecht zu verhindern versucht wurden und der Richtende offensichtlich Unrecht begeht, dann kann es legitim sein gegen die Obrigkeit zu handeln. Das ist für Praiosgläubige selbst dann ein gewagter Schritt, aber gleichzeitig auch eine markante Dilemmasituation für den SC.Bertolt Brecht hat geschrieben:
„Wenn Unrecht zu Recht wird, wird Widerstand zur Pflicht!“
Grundsätzlich stimme ich aber zu, dass solche kritischen Situationen vom SL vor dem Abenteuer angesprochen und erörtert werden sollten und es nicht so passieren sollte wie bei dir. Es sind nur dann rollenspielerisch herausfordernde Situationen, wenn der Spieler hierbei die Wahl hat und kein Entgegenkommen verlangt wird.
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Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen
Joah, so in etwa kommt das Ganze hin ...
'Adlig oder nicht, er handelt wider der praiosgefälligen Gerechtigkeit und hat damit seine praiosgegebene Autorität verwirkt' hab ich gesagt.
Jetzt ignorieren wir dadurch vorläufig sowohl meine Autoritätsgläubigkeit als auch meine Prinzipientreue ... irgendwie ... könnte jetzt schlimmer sein, aber mulmig wird mir dabei schon, vor allem Nachteile einfach mal unter den Tisch zu kehren, weil's grad nicht passt.
Spieltechnisch ist das ne unangenehme Gratwanderung.
Wir wurden von nem maskierten Phex-Geweihten angeheuert, der sagt: "Der Typ ist böse, lass uns ihn fertig machen!" Obwohl es keinerlei Belege dafür gibt, lediglich sein Wort. Das ist mir zu dünn, das riecht auch meinem Charakter eher nach Lüge und Intrige statt nach praiosgefälligem Werk.
Auf den Auftakt aufzuspringen hat der Rollenspieler-Seele schon ein wenig weh getan
Ein Vollblut-Method-Actor würde sicherlich die Wände hoch gehen.
'Adlig oder nicht, er handelt wider der praiosgefälligen Gerechtigkeit und hat damit seine praiosgegebene Autorität verwirkt' hab ich gesagt.
Jetzt ignorieren wir dadurch vorläufig sowohl meine Autoritätsgläubigkeit als auch meine Prinzipientreue ... irgendwie ... könnte jetzt schlimmer sein, aber mulmig wird mir dabei schon, vor allem Nachteile einfach mal unter den Tisch zu kehren, weil's grad nicht passt.
Spieltechnisch ist das ne unangenehme Gratwanderung.
Wir wurden von nem maskierten Phex-Geweihten angeheuert, der sagt: "Der Typ ist böse, lass uns ihn fertig machen!" Obwohl es keinerlei Belege dafür gibt, lediglich sein Wort. Das ist mir zu dünn, das riecht auch meinem Charakter eher nach Lüge und Intrige statt nach praiosgefälligem Werk.
Auf den Auftakt aufzuspringen hat der Rollenspieler-Seele schon ein wenig weh getan
Ein Vollblut-Method-Actor würde sicherlich die Wände hoch gehen.
Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen
Falls sich dann herausstellt, dass der maskierte Phexgeweihte keiner ist und euch belogen hat wird es noch spannender...
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Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen
Das ist natürlich der maßlose Interpretationsspielraum des SL: "Wenn alle rechtlichen Mittel ausgenutzt wurden um das Unrecht zu beseitigen, so ist Widerstand vonnöten" wird dann zu "unglaubwürdiger SC meint, dass der andere SC böse ist, deswegen muss er weg."
Ach ich liebe Rollenspiele :-D
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Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen
Lustig wäre es, wenn der Meister Dir am Ende AP-Abzüge überbrät, weil Du Deine Prinzipentreue ignoriert hastMr.Trikorder hat geschrieben:Joah, so in etwa kommt das Ganze hin ...
'Adlig oder nicht, er handelt wider der praiosgefälligen Gerechtigkeit und hat damit seine praiosgegebene Autorität verwirkt' hab ich gesagt.
Aber nochmal zum eigentlichen Thema: Auch wenn die Diskussion zeitweise ein bisschen in die Richtung verlaufen ist, wie man perfekte Abenteuereinstiege und Spielermotivationen kreiert, dürfte bei dem vorliegenden Problem doch wohl konsens sein, dass gerade bei einem unerfahrenen Meister ein gewisses Entgegenkommen der (auch noch erfahrenen) Spieler zu erwarten sein dürfte.
Ich gehe einfach mal davon aus, dass die Spieler das gar nicht böse meinen und sich des Problems möglicherweise gar nicht richtig bewusst sind. Ein offenes Gespräch ist da vermutlich angezeigt, in dem Du, Loirana, das einfach mal zum Thema machst. Man sollte Dir zumindest eine Chance geben und sich im Klaren sein, dass Du unvorhergesehene Situationen vielleicht nicht so souverän meisterst, wie Euer alter Spielmeister.
Wir spielen übrigens seit rund 25 Jahren in der Regel mit zwei Meistern gleichzeitig. Das macht es Frischlingen leichter, wenn sie einen alten Hasen an ihrer Seite wissen, der in schwierigen Situationen seine Erfahrung spielen lassen kann. Das macht zwar die Vorbereitung etwas aufwändiger und erfordert mehr Absprachen, hat sich bei uns aber bewährt. So ein Zwei-Meistersystem ist aber sicher nicht jedermanns Sache und auch nicht jeder Gruppe möglich.
Ansonsten empfehle ich, vorerst von Detektivabenteuern Abstand zu nehmen, die nicht nur eine Menge Vorbereitung erfordern, sondern auch eine Menge Improvisation. Gerade als Anfänger ist das schon sehr herausfordernd, da sind stringentere Abenteuerplots sicher einfacher zu händeln. Alles weitere kommt mit der Zeit. Beim Rollenspiel passt der Spruch wohl besser als irgendwo anders: es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen
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Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen
Da fällt mir grad ein, ich hab die Woche mit dem SL gesprochen, weil sich da auch nix gebessert hat. Irgendwie gabs da wohl in der Session ein Mißverständis, der SL ging davon aus, dass es für alle Spieler offensichtlich ist, dass der Adelige Typ nen Betrüger ist ... ist aber niemandem aufgefallen, also ging der Plan nach hinten los.Baras hat geschrieben: Lustig wäre es, wenn der Meister Dir am Ende AP-Abzüge überbrät, weil Du Deine Prinzipentreue ignoriert hast
Jedenfalls, jetzt wo das aus der Welt ist kann's ungehindert weitergehen.
So ist das halt manchmal, da hilft nur nen klärendes Gespräch.
Re: Spieler "weigern" sich das Abenteuer zu spielen
@Mr.Trikorder; Dann hat sich in diesem Thread doch immerhin schon mal ein Problem lösen lassen