Der eine Ring - Düsterwaldkampagne Tips - und Bitte um Tips!

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Tommyknocker
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Der eine Ring - Düsterwaldkampagne Tips - und Bitte um Tips!

Ungelesener Beitrag von Tommyknocker »

Hallo liebes Forum,


Der eine Ring wurde ja schon hier im Forum angepriesen. Mir scheint, dass das offizielle Forum zu "Der Eine Ring" tot ist - leider...

Ich bitte deshalb einfach mal im DSA-Forum um Tips und Erfahrungen zur Düsterwaldkampagne. Ich selbst habe an ein paar Ereignissen gearbeitet, die ich einfach mal hier poste, um mir Euer Feedback einzuholen. Vielleicht habt Ihr auch selbst schon das System gespielt und hättet auch Tips für mich?
Insbesondere Ereignisse während des Reisens wären für mich interessant! :)

Ich hoffe, dass sich im Threat ein paar Ideen sammeln zu dem, was die Helden so alles im Düsterwald erleben können und was die Kampagne interessanter macht. :)


Ich poste hier mal, was ich mir so ausgedacht habe:

Die Hütte
Die Helden reisen entlang des alten Pfades nach Osten zur Ostbucht und kommen an einem Haus vorbei. Die Hütte sieht von außen halb verfallen aus. Sie ist aus Holz und nicht sonderlich groß. Das Dach besteht aus fauligem Reet und weist einige Löcher auf. Die Hütte misst ca. 4 mal 3 Schritt. Auf dem Boden ist ein Strohlager, das mit Moos und dreckigen Lumpen weiter ausgepolstert wurde. Das Moos scheint frisch. Ein steinerner Kamin mit Kalter Kochstelle befindet sich in der Ostwand, eine eiserne Kette hängt im Kamin nach unten, allerdings fehlen Topf und Schürhaken. Der Boden der Hütte ist mit vermodertem Laub, Reet und teilweise mit Erde bedeckt. Besonders an jenen Stellen an denen das Dach der Hütte Löcher aufweist. An der Nordwand steht ein eicherner, grob gezimmerter Tisch sowie 3 Stühle. Die Kochstelle ist kalt, es scheint in den letzten Monaten niemand ein Feuer in diesem Raum entfacht zu haben. Auf dem Boden finden sich Blutspuren. Die ältesten scheinen bereits wenigstens 2 Wochen alt, andere hingegen... höchstens 1 Tag! In einer Ecke der Hütte liegen abgenagte Knochen von Hasen, Reh und - wie es scheint von – Menschen! Gollum hatte sich in der alten Hütte versteckt und unvorsichtige Orks und Waldmenschen vom Pfad weggelockt, erschlagen und in die Hütte gebracht, um sie zu fressen. In der Nacht wird Gollum wiederkommen, die Hütte jedoch besetzt vorfinden, davonschleichen und nicht mehr zurückkehren. Möglicherweise kann einer der Spieler einen Blick erhaschen auf kalte weiße Augen, die ihm aus der Nacht entgegenfunkeln. Gollums letzte Beute, einen schmächtigen Ork, lässt er zurück. Er will ihn nicht weiter durch die Wälder schleppen und riskieren gesehen zu werden. Die Helden finden den Leichnam am nächsten Tag vor der Hütte.

Die Orkgrube
Die Helden entdecken Fußspuren von Orks. Sind sie in den Düsterwald zurückgekehrt?
Folgen die Helden den Spuren, gelangen sie zu einer Grube. Schleichen die Helden vorsichtig weiter sehen sie, dass die Grube etwa 2 bis 3 Schritt in die Erde führt. Spuren auf dem Boden lassen keinen Zweifel zu: Orks. Und zwar viele! Wenden sich die Helden zum Gehen, tritt eine Wache aus der Grube und muss von den Helden niedergestreckt werden, bevor sie Hilfe holen kann. Ingesamt befinden sich 12 Orks in der Grube. Die Helden können sie an der Engstelle am Eingang bekämpfen. In den Truhen der Höhle findet sich Etliche Schläuche Orktrank, Orkschwerter und schwarzes Orkbrot. Offensichtlich ein Vorratslager. Wozu brauchen die Orks das?



Die Diener des Tyrannenhügels
Auf ihrem Weg durch den Wald können die Helden auch Diener Mogdreds des Herrn des Tyrannenhügels treffen. Die Begegnung sollte möglichst nicht gewaltsam ablaufen, aber dennoch ein Szenrio der Bedrohung beinhalten. Denkbar wäre, dass die Gruppe sich plötzlich von einer Gruppe von 6-9 Dienern des Tyrannenhügels gegenüber sieht. Sie fragen harsch, wer sich in so weit im Süden in der Nähe der Burg des Nekromanten bewegt. Dagmar führt die Gruppe an. Er weist die Helden zurecht und rät ihnen acht zu geben, es gäbe einen neuen König auf dem Tyrannenhügel. Geben die Helden Widerworte antwortet Dagmar herablassend, die Helden sollten ihre Zunge hüten. Es gäbe außer Morgdred niemanden hier, der den Orks Einhalt gebiete.
Änderung zur Vorlage: Mogdred trägt einen Ring Saurons, wie er auch den Zwergen im Herrn der Ringe angeboten wurde (wird im Herrn der Ringe auf Elronds Rat berichtet) und so über die Jahre korrumpiert und kann am Anfang noch als Verbündeter auftreten.




Sarabs Höhle
Die Gruppe bemerkt ein Loch im Boden, in welchem eine Spinne sitzt. Es handelt sich um Sarab, die auf der Lauer liegt. Zum Glück der Helden hatte sie bereits ihre Mahlzeit. Vor nicht einmal 2 Tagen gingen ihr ein paar Orks in die Falle, die nun eingesponnen in Ihrer Höhle liegen. Sarab befindet sich weit im Süden, fernab vom Spinnenreich. Im Streit mit Tyulqin war sie gezwungen, in den Süden zu fliehen um nicht von ihr gefressen zu werden. Als die Helden die Höhle sehen und stehen bleiben, wird Sarab überlegen, ob sie die Helden um Hilfe bitten soll. Beschließen die Helden, ihren Bau zu umgehen, wird sie Spinne den Helden nachlaufen und sie um einen Gefallen zu ersuchen. Sie bittet die Helden darum, in den Norden zu gehen und Tauler zu ihr zu schicken. Tauler soll sich im nächsten Rat für Sarab einsetzen, sodass sie unbehelligt in den Norden zurückkehren kann. Diese Details wird Sarab den Helden natürlich nicht mitteilen, sondern sie lediglich auffordern, Tauler zu ihr zu schicken. Sofern die Helden einwilligen, können sie ein brüchiges Bündnis mit Sarab eingehen. Auch wenn Spinnen boshaft und selbstbezogene Wesen sind, so wird Sarab sich doch an ihr Versprechen halten und den Helden helfen, wenn sie sie brauchen oder dann, wenn sie es am wenigsten erwarten. Z.B. kann sie sie über einen Orkaufmarsch informieren oder ihnen gegen die Sumpflinge helfen? Der Beistand Sarabs kann unerwartet kommen und das Schicksal der Menschen in eine andere Richtung lenken. Allerdings wird die Spinne im Anschluss daran ihre Abmachung als erfüllt ansehen und die Gefährten wieder als mögliche Mahlzeit betrachten. Doch wer weiß? Spinnen gehen ihre eigenen Wege und möglicherweise kommt es nocheinmal zu einem ungewöhnlichen Bündnis zwischen den Gefährten und der Spinne...

Der Wagen
Die Helden kommen an einem herrenlosen Wagen vorbei. Niemand ist zu sehen, selbst die Zugtiere sind verschwunden. Offensichtlich wurde der Wagen überfallen und geplündert, die Begleiter mitgenommen. Blutspuren finden sich auf dem Boden und Scharten am Wagen. Es muss einen kurzen Kampf gegeben haben. Die Spuren führen ab vom Weg tiefer in den Wald und lassen auf Orks schließen. Folgen die Helden den Spuren, können sie ihnen bis zu einem Flussbett folgen, wo sie sich verliert. Wohlmöglich sind die Orks den Fluss hinuntergelaufen? Ohne Verstärkung scheint eine Verfolgung der Orks äußerst riskant, zumal die Gefährten auf dem Fluss ein weithin sichtbares Ziel bieten. Eine einfache Probe auf Fährtensuchen mit 1 Erfolg könnte die Helden zu weiteren Spuren führen. Das gleiche geschieht, wenn die Helden mit einem größeren Suchtrupp wiederkehren. In diesem Fall kommen die Helden nach einem halben Tagesmarsch zu einem Orklager von 50 Orks. Möglicherweise kann Geribald Schwesternmörder den Helden mit 12 seiner Männer helfen, das Lager anzugreifen? Sofern die Helden alleine kommen, sind die Gefangenen noch wohlauf, kommen sie jedoch erst später mit Verstärkung sind die Gefangenen tot und von den Orks gefressen. Befreien die Helden die Gefangenen (den Kaufmann Lares und sein fünfköpfiges Gefolge) haben sie einen Fürsprecher auf der nächsten Ratsversammlung gewonnen, der ihr Vorhaben unterstützen wird. 2 Erfolgspunkte dürfen sich die Helden bei Würfeln gutschreiben. Außerdem erbeuten sie von den Orks Gold und Wertgegenstände im Wert voon 20 Schatzpunkten. Insgesamt kann jeder Held 4 Schatzpunkte mit sich tragen, Halblinge jedoch nur 3. Der Rest muss mit Lasttieren abgeführt werden.


Der Bote aus Mordor
Wenn die Helden ihre Gefährtenphase in der neuen Siedlung in der Ostbucht verbringen, trifft ein schwarzer Reiter in der Siedlung ein. Es ist der erste bitterkalte Tag, an dem das Gold des Herbstes einem nicht weichen wollenden Raureif gewichen ist. Der Himmel ist grau und es dämmert früh, da kommt bei Anbruch des Abends ein Bursche zu den Helden gelaufen und berichtet verstört, dass ein schwarzer Bote vor den Toren der Siedlung steht und Einlass begehrt. "Er sagt, er komme aus Mordor und bringe ein Geschenk von seinem Herrn, dem Herrscher von Barad Dur ", weiß der Junge zu berichten. Der Spielleiter sollte entscheiden, ob dem Ringgeist bereits die Tore geöffnet werden, wenn die Gefährten dort eintreffen, oder ob es in der Hand der Helden liegt. In schmeichelnder Stimme zischt der Reiter einen Gruß und bittet darum, den Herrn der Siedlung zu sprechen. Er teilt den Gefährten mit, dass er aus Mordor kommt und auch Grüße im Namen seines Herrn entbietet. Und Geschenke hat er dabei. Ringe wolle er dem Häuptling und seinen Leuten geben, wie in alten Zeiten, im Tausch für die Freundschaft Saurons, des Herrn aus Mordor. Sie stehen als Zeichen des Friedens, den sein Herr entbietet. Im Gegenzug verlangt Sauron nur eine kleine Gefälligkeit. Sein Herr forsche nach einem verlorenen Ring, dem gewöhnlichsten aller Ringe und erbittet seine Herausgabe, sollte gefunden werden. Dem Finder wird vom Reiter Gold oder zum Tausch ein anderer, wertvollerer Ring versprochen und - selbstverständlich - auch die unverbrüchliche Freundschaft des dunklen Herrschers. "Weigert Ihr Euch, geht Ihr schweren Zeiten entgegen! Weigert Ihr Euch?" zischt der Reiter unter seiner Kapuze.
Erbeten die Helden Bedenkzeit, so gewährt der Reiter sie.  "Einstweilen!" faucht er mit der strengen Warnung, sich nicht zu lange zu beraten. Dann wendet er sein Pferd und reitet in die Nacht. Gleichzeitig beginnt der erste Schnee des Jahres zu fallen. Der Winter kommt ungewöhnlich früh... Jeder Gefährte erhält 1 automatisch Schattenpunkt und würfelt zudem eine weitere Probe gegen Verderbnis.
Es ist nun an den Helden zu beraten und möglicherweise ihr Winterquartier abzubrechen und nach Rhosgobel zu reisen, um Radagast zu benachrichtigen. Möglicherweise möchte aber auch einer der Helden mit dem Ringgeist kooperieren? Das Angebot muss dem Charakter nicht so unattraktiv erscheinen, wie es den Spielern ist - besonders dann, wenn sie bereits einige Schattenpunkte angesammelt haben. Diejenigen Gefährten, die sich auf einen Handel einlassen, werden Ringe erhalten, die auf jeden kampfbezogenen Wurf einen Bonus von 1 Punkt geben, sowie jedes Auge auf dem W12 auch außerhalb des Kampfes als Gandalfrune zählen lässt (und auch die Gandalfrune zählt weiterhin als automatischer Erfolg). Er erhält zudem einen zusätzlichen Würfel auf alle Talente aus der Sektion "Ausstrahlung". Jedoch erhält der Betreffende auch sofort 3 Schattenpunkte, von denen er jährlich 1 wieder abbauen kann, wenn er den Ring nicht aufsetzt und eine entsprechende Verderbnisprobe ablegt. Ansonsten werden die Punkte permanent. Zieht er den Ring auf und nutzt ihn regelmäßig, erhält er jedes Jahr einen weiteren Schattenpunkt. Sämtliche Boni (mit Ausnahme der Kampfboni) verfallen jedoch, sobald der Held auf Seiten des Schattens steht. Doch vermutlich endet seine Helden Karriere an diesem Punkt ohnehin.

Moros
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Re: Der eine Ring - Düsterwaldkampagne Tips - und Bitte um T

Ungelesener Beitrag von Moros »

Hey Tommyknocker,

deine Vorschläge klingen gut!

Die Hütte würde sicher als Gefahrenepisode gut funktionieren, bei der 1 Schattenpunkt vergeben wird, wenn die SC ihre Würfe nicht schaffen. Als richtige Szene hätte ich dabei ein bisschen Sorge, dass die Gruppe das vielleicht als Abenteueraufhänger missversteht und versucht Gollum zu fangen oder so. Zumal SC mit entsprechenden Merkmalen ja auch eine Chance haben, rechtzeitig aufmerksam zu werden.

Die Orkgrube ist eine happige Gefahrenepisode. Die könnte man z.B. an die Kundschafterin oder den Späher hängen.

Die Diener des Tyrannenhügels entspricht ja fast dem Abenteuer von 2947. Mogdred definitiv zum Verräter zu machen ist ohnehin die Lösung, die die Kampagne nahelegt, insofern passt auch das mit dem Ring gut. Vielleicht hat die Gruppe ja eine Chance, schon früher auf den Ring aufmerksam zu werden, sollten sie Mogdred irgendwo treffen.

Sarabs Höhle gefällt mir sehr gut. Die verschiedenen Spinnen und ihre Streitigkeiten sind in Schatten über dem Düsterwald einfach toll eingebracht und deine Idee passt da super rein.

Der Wagen ist mit 50 Orks natürlich eine ordentliche Herausforderung. Da braucht die Gruppe schon einiges an Unterstützung um eine Schlacht zu gewinnen, falls sie sich nicht ins Lager schleichen oder so. Andererseits dürften so viele Orks sicher auch Mogdred, andere Waldleute oder die Elben auf den Plan rufen.

Der Bote aus Mordor könnte 2959 stattfinden, wo der Bote sich auch an die Viglundinger wendet. Die Suche nach dem Einen Ring würde ich persönlich hier eher weglassen.

Einen Haufen neuer Hazards/Gefahren für Reisen findest du übrigens im PDF zu Journeys and Maps.

Mit Fragen und Ideen für The One Ring kannst du auch immer mal im Tanelorn vorbeischauen.

Tommyknocker
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Re: Der eine Ring - Düsterwaldkampagne Tips - und Bitte um T

Ungelesener Beitrag von Tommyknocker »

Danke für Dein Feedback Moros!

Ja, der Teil mit Sarab gefällt mir auch am besten und ich möchte ihn auch früh in der Kampagne einbauen. Habe den Namen allerdings nicht selbst erdacht sondern aus dem MERS Modul zum Düsterwald gezogen. (Der Auftritt des Ringgeists stammt zudem 1:1 aus dem Herrn der Ringe)

Noch ein Gedanke zu den 50 Orks:
Ja das ist ein ganzer Haufen vielleicht reduziert man sie ja auch noch auf 30? Aber es wäre in jedem Falle cool, wenn die Helden es mit einer so großen Gruppe aufnehmen könnten und sie in die Flucht schlagen, wenn sie klug vorgehen?

Du hast DER also schon gespielt - oder zumindest den Band gelesen, richtig?
Wie gehst Du mit den Reisen um? Die kommen ja wirklich oft vor. Wie gestaltest Du sie, dass sie nicht nur zu einem "Random-Encounter" verkommen?

Moros
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Re: Der eine Ring - Düsterwaldkampagne Tips - und Bitte um T

Ungelesener Beitrag von Moros »

Tommyknocker hat geschrieben: Noch ein Gedanke zu den 50 Orks:
Ja das ist ein ganzer Haufen vielleicht reduziert man sie ja auch noch auf 30? Aber es wäre in jedem Falle cool, wenn die Helden es mit einer so großen Gruppe aufnehmen könnten und sie in die Flucht schlagen, wenn sie klug vorgehen?
Ich denke man sollte vor allem deutlich machen, dass 50 Orks schon eine kleine Armee darstellen und Aufmerksamkeit erregen dürften. Aber wenn die Gruppe und vlt. Geribalds Trupp den Orks z.B. den Eindruck geben, sie stünden einem zahlenmäßig überlegenen Feind gegenüber oder seien in einen Hinterhalt gelockt worden, dann kann das auf jeden Fall gut ausgehen. Meistens fällt den Spieler(inne)n ja schon irgendwas ein. :wink:
Tommyknocker hat geschrieben: Du hast DER also schon gespielt - oder zumindest den Band gelesen, richtig?
Wie gehst Du mit den Reisen um? Die kommen ja wirklich oft vor. Wie gestaltest Du sie, dass sie nicht nur zu einem "Random-Encounter" verkommen?
Da würde ich mir vorab gar nicht so viele Gedanken drum machen. Das System sorgt von sich aus ganz gut dafür, dass die Reisen interessant bleiben. D.h. man muss abgesehen von der Routenplanung - für die es hier ein tolles Tool gibt - eigentlich gar nicht viel vorbereiten, um jedes Mal eine individuelle Reise zu haben.

Das Schöne ist, dass die Reise selbst durch die Erschöpfungswürfe und die verschiedenen Regionen gut vorstrukturiert ist, d.h. ich habe zwischen den Erschöpfungsproben immer ein bisschen die Landschaft des jeweiligen Teilabschnitts der Reise beschrieben und eingeflochten, wie gut oder schlecht es gerade vorangeht. Das Interessanteste sind natürlich die Gefahrenepisoden, die ja immer zufällig sind, sich aber trotzdem gut improvisieren lassen. Den Rest haben meine Spieler(innen) übernommen.

Geschmackssache ist, ob man manche Reisen einfach kurz zusammenfasst ohne die Reiseregeln zu benutzen. Mir war Konsequenz sehr wichtig, d.h. ich habe auch für Rückwege etc. die Regeln benutzt. Ich denke es ist wichtig, sich als Gruppe klarzumachen, dass die Reisen als Bestandteil einer Abenteuerphase genauso wichtig sind wie Kämpfe und NSC-Begegnungen.

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