Bestes englisches Ersatzsystem

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Tevilson
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Bestes englisches Ersatzsystem

Ungelesener Beitrag von Tevilson »

Hey,
meine DSA-Gruppe erfährt gerade Zuwachs in Form von 2 Engländern.
Nachdem DSA 4 jedoch nie auf Englisch erschienen ist, habe ich mir jetzt mal die Regeln von DSA 5 zu Gemüte geführt.
Von denen bin ich leider alles andere als begeistert.

Welches Rollenspielsystem, das auch auf Englisch verfügbar ist, würdet ihr empfehlen, wenn man möglichst ähnliche Regeln wie DSA 4 haben möchte?

LG Tevilson

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hexe
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Re: Bestes englisches Ersatzsystem

Ungelesener Beitrag von hexe »

Hier ist DSA4 auf englisch erschienen: The Dark Eye: Basic Rules

Oder ist das kein richtiges DSA4?
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Tevilson
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Re: Bestes englisches Ersatzsystem

Ungelesener Beitrag von Tevilson »

Ja, aber das waren nur die Basisregeln. Das heißt gerademal ein Grundgerüst, ohne Geweihte und gerademal ~20 Spruchzauber. Nicht wirklich ein Regelwerk mit dem sich länger spielen lässt. Die Boxen, oder die Wege-Bände sind soweit ich weiß nie übersetzt worden.

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Na'rat
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Re: Bestes englisches Ersatzsystem

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Tevilson hat geschrieben: Welches Rollenspielsystem, das auch auf Englisch verfügbar ist, würdet ihr empfehlen, wenn man möglichst ähnliche Regeln wie DSA 4 haben möchte?
Die großen Vorbilder? Rolemaster, D&D, HârnMaster?

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Eadee
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Re: Bestes englisches Ersatzsystem

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ich muss sagen dass mir englische Regelwerke sehr geholfen haben mich fürs lernen dieser Sprache zu begeistern. Sollten die beiden Engländer also nach Deutschland gezogen sein ist es vielleicht sogar hilfreich für sie wenn sie DSA mit deutschen RWs spielen.

Sollte sich eure Runde aber ins Ausland begeben haben oder solltet ihr die Mitspieler aus dem Ausland online zuschalten oder es einen anderen Grund geben warum sie sich nicht mit Deutsch auseinandersetzen wollen dann ist in der Tat ein englischsprachiges System hilfreich.

Ähnliche Regeln wie DSA4 gibt es meiner Meinung nach nicht wirklich. Ähnliches Setting oder ähnliche Regeltiefe gibt es aber durchaus.

Was sind denn die Aspekte von DSA die euch wichtig sind?
- Mittelalterliches/Fantasy Setting?
- Klassenloses freies Steigern mit Baukastensystem?
- Detailregeln für Magie und Ausrüstung?
- Detailierte Hintergrundbeschreibung?
- w20 basiertes Würfelsystem?
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Tevilson
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Re: Bestes englisches Ersatzsystem

Ungelesener Beitrag von Tevilson »

@Na'Rat: Rolemaster und HârnMaster werd ich mir mal anschaun, aber DnD (zumindest das Basisregelwerk) wirkt für mich nicht sehr ähnlich zum DSA4 System.

@Eadee: Wir (nachdem die lokale Gruppe außeinandergezogen ist) begonnen online zu spielen und die beiden sind einfach Freunde aus England. Für die ist Deutsch lernen nicht so interessant.

Primär ginge es nur um die Regeln. Also eine ähnlich detailreiches Talent, Kampf und Magiesystem.
Beim Setting werden wir wahrscheinlich in Aventurien bleiben, wenn möglich.

Es geht also wirklich nur darum ein andere Regelkonstrukt zu finden in dem die beiden gemütlich die Regeln studieren können und sich Charaktere erstellen können.


Edit: Ich und meine Mitspieler sind große Freunde der sehr "simulationsartigen" Regeln.

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Curthan Mercatio
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Re: Bestes englisches Ersatzsystem

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Das große Problem ist immer die Magie und das Karma. Es gibt dutzende Systeme, mit denen du in einer mittelalterlichen Welt reisen, kämpfen und deine Helden entwickeln kannst - aber keines, in dem du den Gardianum genau so zauberst, wie du ihn kennst. Wenn du nicht mit den englischsprachigen DSA4 oder DSA5 Regeln spielen möchtest, musst du hier Abstriche machen.

Wenn es hartwurstig und simulationistisch sein soll, würde ich GURPS in den Ring werfen. Wobei ich keine Ahnung habe, wie Übernatürliches dort geregelt ist.
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Eadee
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Re: Bestes englisches Ersatzsystem

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Puh, harter Brocken. Du willst ein englisches stark simulatorisches System das einfach an Aventurien angepasst werden kann über das sich die Spieler gut belesen können.

Wie Curthan schon erwähnt hat wird das vor allem bei Magie und Götterwirken zum Problem. Entweder ist die Mafie detailiert ausdefiniert, dann können sich die Spieler dazu belesen aber Magie und Götterwirken wird sich DEUTLICH von DSA unterscheiden. Oder aber du nimmst ein universalsystem wie GURPS, kannst damit die ganzen Details zu Magie und Götterwirken selbst in das andere System übersetzen, musst das aber auch großflächig tun, denn sonst haben die Spieler wieder keine Möglichkeit sich selbst zu belesen und Charaktere zu bauen.
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hexe
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Re: Bestes englisches Ersatzsystem

Ungelesener Beitrag von hexe »

Hat hier nicht mal jemand sein wildes Aventurien vorgestellt? Und Savage Worlds gibt es auf englisch. Da hätte man zumindest ein englisches Grundregelwerk der Regelmechaniken und eine Anpassung des Regelwerks nach Aventurien, wobei ich keine Ahnung habe wie weit diese gekommen ist.
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Curthan Mercatio
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Re: Bestes englisches Ersatzsystem

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Wobei Savage Worlds ein feines System ist, aber genau das Gegenteil von Simulation.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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BenjaminK
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Re: Bestes englisches Ersatzsystem

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

So blöd es klingt, aber zeichnet das nicht gerade DSA aus, dass es so simulationistisch ist, wie es sich keine englischsprachige Redaktion hätte ausdenken können? *G*

Die deutschen Grundregeln sind eigentlich sehr gut bewertet. Ja sicher, das ist nicht die volle Packung, aber selbst eine abgespeckte Packung hat noch eine Menge Zeug drin. Vielleicht sogar mehr Simulation als es zB ein volles DnD hat.

Wenn ich allerdings DnD spielen will, dann verweist mich eine Menge immer auf englischsprachige Seiten, Regelindizies, Veröffentlichungslisten etc. und ich muss mir dann in einer deutschsprachigen Runde verkneifen, die englischen Begrifflichkeiten zu benutzen und sie zurück ins Deutsche übersetzen. Es sind keine Level-8-Wizards, sondern Stufe-8-Zauberer :)

Zum Problem der Englänger in der Runde: Spielt doch wirklich mit den Core Rules. Da können die Engländer dann mitlesen, sich Wissen aneignen, Funktionsweisen und Spezialausdrücke kennen lernen. Für mich sind irgendwann AC und RK synonym geworden, genau so könnten SP und ZfW/ZfP synonym für eure Engländer werden. Geweihte und große Zauberkompendien lasst ihr erstmal weg.

Im zweiten Schritt nehmt ihr euch dann Geweihte nach Basisregeln von Nandurion dazu. Damit könnt ihr auf deutsch die Geweihten abdecken und eure Engländer müssen nicht sämtliche Regelkomplexe übersetzen, sondern nur ein paar Fachbegriffe. Bei 25 Seiten, die viel Prosa und Fluff drin haben, lassen sich die crunchigen Passagen sicher in gemeinsamer Arbeit übersetzen. Die "Liturgy" dauert dann eben "Thrust (10 Actions)" oder "Prayer (1 Round)", "Devotion (1 Hour)", "Ceremony (1 Day)". etc. und die Mechanik des Würfelns etc. kennen sie schon.

Alles weitere sind ja nur bekannte Größen, die wieder und wieder auftauchen. Einzig die Zaubersprüche und speziellen Liturgien aus dem LL/WdG müsstet ihr dann peu a peu selbst übersetzen, wobei auch hier ja Fachbegriffe aus dem Grundregelwerk wiederholt werden.

Für den Fluff braucht ihr dann entweder eure Runde, die in Prosa beschreibt oder die auf englisch erscheinenden DSA5-Publikationen. Das bisschen Crunch, was da zu DSA5 drin steht, müsst ihr einfach ausklammern, aber dafür gibt es zB eben etwas über die Götterdiener im Fluff, die zu dem Zeitpunkt in eurer Runde noch gar nicht beleuchtet wurden. Und dann wiederum haben eure Engländer wahrscheinlich die synonymen Talentnamen (Onehanded swords zu Schwerter, Twohanded swords zu ZHS und Bastard swords zu AHH etc.) drin und ihr könnt ihnen den Crunch aus dem WdH geben, und den dazugehörigen Fluff aus zB dem DSA5-Almanach.
Leitet gerade;
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Gurney
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Re: Bestes englisches Ersatzsystem

Ungelesener Beitrag von Gurney »

Ich kann auch nur dazu raten die englischen DSA-Regeln zu benutzen. Sonst geht euch das "DSA Feeling" Regelseitig eh verloren.

Zur Nutzbarkeit: Die Basisregeln, egal ob unter 4.0 oder 4.1 wurden immer als "nicht nutzbar" verschrien, weil man unbedingt noch den fünften ist-viel-schlechter-als-der-balsam-Heilzauber-aber-hauptsache-ist-anders braucht!
Eigentlich ist da erstmal bis auf die Geweihten alles drin, was man wirklich braucht. Man muß sich nur drauf einlassen. Ja, man hat z.B. nur eine möglichkeit der magischen Heilung, aber das ist nur dann ne Spielbremse, wenn man es zuläßt...
Ich kann dazu auch nur sagen, bevor meine Gruppe in späten DSA3 Zeiten lernte, daß es einen Ignisphaero gibt, waren unsere Kampfmagier mit dem Ignifaxius vollkommen glücklich...

Also ich kann mich nur anschließen, nimm das dark eye Basisregelbuch (und ic kenne das Ding wirklich, denn ich habe es auch). Den Rest ergänzt Du per "Hausregeln", indem Du als SL halt anderweitige Regelteile übersetzt. Es ist ja nicht so, als brächte man direkt alles was in den "Wegen der..." steht auf einmal.


Mit den Basisregeln lernen Deine Spieler dann alles über die Funktion von Kampf und Magie. Wenn Sie dann wissen, wie magische Sprüche funktionieren, kannst Du beliebige hinzufügen, Gleiches gilt für Sonderfertigkeiten und andere Manöver...
Und da du die Regelzusammensetzung kontrollierst, kannst Du Dir sogar das Geweihtensystem aussuchen (das 4.0 vorab System falls Du das noch irgnedwo findest (sonst pn an mich), das Nandurion Basisregel-geweihtensystem, das DDZ/Myranor Anrufungssystem..).

Am Ende stellst Du womöglich sogar fest, daß man mit den Basisregeln viel mehr Spaß haben kann, als Du denkst...

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Herr der Welt
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Re: Bestes englisches Ersatzsystem

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

GURPS 4 geht schon. Der profane Kampfbereich wird nicht viel DSA-Feeling nehmen, ist ähnlich taktisch angelegt (wenn man Martial Arts einfließen lässt, geht es noch um einiges detaillierter) und funktioniert grundlegend deutlich besser.
Schwieriger wird es bei den übernatürlichen Fähigkeiten. Das Zaubersystem kann man anpassen (man nimmt einfach einen AE-Pool anstatt AU, über die das normalerweise läuft). Aber die einzelnen Zauber müsste man mühselig zu den DSA-Zaubern transferieren bzw. umgekehrt die DSA-Zauber in GURPS übersetzen (GURPS Magic mit den umfangreichen Zauberpaletten hilft natürlich). Das Problem ist, dass in GURPS Zauber aufeinander aufbauen: Ich muss zuerst Feuer entzünden lernen, dann kommt der Feuerball, dann der explodierende Feuerball. Im Prinzip steigert man Zauber so gut wie nicht, weil man IQ +Zauberstufe als Grundlage hat und gewöhnlich nur einen Erfolg bei der Probe braucht, also keine ZfP. Der Meisterzauberer hat also höhere Zauberstufen und beherrscht einen breiten Spruchkanon. Mit IQ15 und Zauberstufe 3 beherrsche ich für 1 CP die meisten Zauber auf 16, kann also nur noch patzen bei der Anwendung. Da müsste man die Zauberstufe rausnehmen und die einzelnen Sprüche noch komplexer machen (also mindestens VH, vlt. XH als weitere Kategorie). Oder man fasst Zauber unter Varianten zusammen, die die Probe erschweren (z.B. der Explodierende Feuerball als Variante (+3) des Feuerballs). Oder beides.
Für Liturgien wüsste ich spontan kein Äquivalent. Für viele ist ja wichtig, dass sich Karmalwirken anders anfühlt als Zaubern, es also etwas andere Regeln dafür gibt. Vielleicht finden sich in GURPS Thaumatology Ideen (etwa Threshold-System, nur dass man Entrückung ansammelt).
Gerade der wichtige übernatürliche Bereich bedeutet, wenn man das möglichst nah an DSA haben will, einen Haufen Arbeit, aber das ist immer das Problem von derart spezifischen Spielwelten wie der von DSA. Alles andere lässt sich ziemlich problemlos überführen. Ich meine, dass man im Netz auch eine Datei mit allerlei Vorschlägen (v.a. für Spezies-/Professions-Pakete, Vor-/Nachteile) für ein GURPS Aventurien findet.

Delta
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Re: Bestes englisches Ersatzsystem

Ungelesener Beitrag von Delta »

Curthan Mercatio hat geschrieben:Wobei Savage Worlds ein feines System ist, aber genau das Gegenteil von Simulation.
Das muss ich nochmal sehr deutlich unterstreichen. Wer etwas auch nur entfernt ähnliches zu DSA4 erwartet wenn der Savage Worlds aufschlägt wird zwangsläufig herb enttäuscht werden, viel weiter können zwei Systeme ja kaum voneinander entfernt sein so rein stilistisch (und ich mag beide Systeme sehr)

Wenn man wirklich DSA will, führt denke ich um DSA kaum ein Weg drumrum, das ist doch schon ein sehr spezielles System bei dem mir auf Anhieb kaum was einfällt was deine Anforderungen wirklich erfüllt. GURPS könnte tatsächlich noch am ehesten in die Richtung gehen.

Ich würde aber tatsächlich die Core Rules nehmen und dann dort wo es nötig ist erweitern (wenn die beiden Engländer zB bereit sind, erstmal weltliche Charaktere zu spielen, hat man doch rein von den Regeln und Begrifflichkeiten das meiste in den Basisregeln schon drin und muss dann höchstens noch ein paar SF übersetzen wenn sie gebraucht werden) und schauen wie weit man damit kommt, ODER es eben wirklich mit was ganz anderem wie Savage Worlds versuchen.

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