Wozu noch Helden?

Erfahrungen, Tipps, Vorlieben, Probleme, Fragen zu RPG-Systemen und RPG-Theorie.
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Angorax
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Wozu noch Helden?

Ungelesener Beitrag von Angorax »

In einem vom Meister selbst gebastelten Abenteuer befinden sich unsere Charaktere in der unmittelbaren Nähe einer magischen Akademie, arbeiten darüber hinaus sogar für sie.
Basierend auf einem Szenariovorschlag, war das Lösen des Plots bisher niemandem möglich. Gut für uns, so können wir das Abenteuer erleben.
Die meisten freundlichen NSC, mit denen wir gerade zu tun haben, sind unseren Charakteren spürbar unterlegen. Das kommt zum Teil einfach aus Gründen wie "Das ist leider nicht mein Fachgebiet, ich kann/weiß/vermute/... nur [diverses]", zum anderen Teil aus der Erfahrung, die die Helden schon gesammelt haben. Sprich: wir haben höhere Stufen als das Begleitpersonal.
Außerdem könnten wir problemfrei jeden Abend raus aus dem Dungeon, rein in den Zuber im Luxushotel.

Es ist bei einem geschickten Spielleiter und einer ausgewogenen Gruppe nicht nötig, einen Rüstungswettbewerb zu beginnen. Man bekommt durch verschiedene Hinweise schnell heraus, welche Probleme wie schwer überwindbar sein sollen. Mal braucht man einen Plotgegenstand, um eine tödliche Falle zu entschärfen, mal das Wissen um einen Geheimgang,... Und hin und wieder gibt es auch keine Lösung. Oder es bleibt der Kampf.

Es ist all dies prima, und uns am Spieltisch auch willkommen. Dennoch kommen wir immer gern auf NSC zurück, die bei bestimmten Abschnitten weiterhelfen sollen. Sei es eine Unterstützungstruppe von einfachen Soldaten, die den Feind so lange aufhalten, bis richtige Krieger kommen, oder die kampfschwache Gruppe heuert erfahrene Söldner an. All diese Maßnahmen haben das Spiel bisher bereichert, waren innerweltlich und innerhalb der Geschichte dann auch richtig bzw bitter nötig.
Je mehr Söldner wir dabei haben, umso größer ist "plötzlich" das Räuberlager, um so mehr Untote stehen im Weg usw. Jeder weiß, dass das Anpassungen an unsere Aktionen sind :)

Eine Frage des Metagamings stellt sich aber gerade bei diesem Abenteuer immer wieder, und das sehr deutlich: "Warum haben die nicht schon lange...?"

Genau darum soll es hier gehen. Wenn unter einem Forschungslabor ein paar missglückte Experimente vernichtet werden sollen, dann holt man eine Hand voll Mercs. Plötzlich finden diese aber eine ganze Kolonie von Mutanten vor.

Oder unter dem Elfendorf stinkts gewaltig, freundliche Abenteurer sollen die Höhlen von einem eventuell verendeten Tier befreien. Plötzlich entpuppt sich das als Tatzelwurmnest.

In jedem Genre sind vergleichbare Szenarien denkbar. Wie geht man als Spieler nun am Besten damit um? Wie weit folgt man dem eigenen Verständnis von Logik, wie sehr dem Wunsch, das Spiel selbst zu erleben und zu gestalten?

Wenn man für eine ganze Herde Magier arbeitet, dabei eine magische Falle/ ein arkanes Rätsel usw. findet, das der Gruppenmagus nur schwer analysieren kann, wieso sollte man nicht die Dienstleistung der Analyse erkaufen? Komplett mit Unitatio usw.
Tauchen eine Hand voll Gegner mehr auf, als man dachte, so dass es sehr hart und leicht tödlich werden könnte, warum nicht kurz die Schenken, Rondratempel und Kriegerakademie abklappern und noch vier, fünf fähige Jungs mehr mit nehmen? Der eine kommt vielleicht wegen der Ehre, ein weiterer aus Pflichtschuldigkeit, wieder einer wegen guter Bezahlung...

Also kurz gesagt: wenn theoretisch große Ressourcen gegeben sind, es sich aber irgendwie doof anfühlen würde, diese ständig anzuzapfen, wie geht man als Spieler damit am Besten um?

Sicher gibt es Meister, die rechnen damit, dass Hilfe geholt wird, andere schneidern Abenteuer so zurecht, dass die Helden damit allein klar kommen, solange sie sich nicht zu ungeschickt anstellen. Für meine Gruppe kann ich sagen, dass Letzteres der Normalfall ist. Dann bleibt aber wieder die Verfügbarkeit von Dingen, Leuten, mannigfaltiger Unterstützung, auf die die Helden aktiv freiwillig verzichten sollten, selbst wenn der Instinkt zu Anderem rät.

Die erste Maßnahme, die mir einfällt, ist natürlich, das mal in der Gruppe zu besprechen. Da lege man fest, wie man spielen will. Ich bin darüber hinaus auf Erfahrungen außerhalb der eigenen Gruppe neugierig.

Wenn sich den zwei Kämpfern drei oder vier ebenbürtige Gegner präsentieren, ist es dann nicht einfach Charakterspiel, sich eben noch wenigstens einen ebenfalls fähigen Haudrauf mit guter Ausrüstung zu organisieren?

Zittert der Magier jedesmal, ob er den Balsam schafft, sollte man dann nicht einen Heiler mitnehmen, wenn man sich diesen sogar noch unter einem guten Duzend davon aussuchen könnte?
Entweder Klopapier horten oder sich vor lauter Panikmache einstuhlen. Aber nicht Beides!

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Leta
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Re: Wozu noch Helden?

Ungelesener Beitrag von Leta »

Erscheint mir auf den ersten Blick ein Hausgemachtes Problem zu sein. In meiner Gruppe ist sowas ehrlich noch nicht vorgekommen.

Dafür gibt es einige Gründe die ich versuche mal aufzuzählen, ohne Anspruch auf Vollständigkeit:
1. zu knappe Zeit. Es ist schlicht nicht die Zeit "nochmal umzukehren" um Söldner o.Ä. anzuwerben.
2. kein "Personal". Es sind schlicht keine brauchbaren NSCs verfügbar. In der "Standard Kneipe" gibt es bei mir keine Söldner die gerade nichts zutun haben. In der Regel haben wenig NSCs "einfach so" die Zeit alles stehen und liegenzulassen.
3. zu wenig Geld. Die meisten professionellen NSCs wollen für ihre Dienste in der Regel gutbezahlt werden. Da bleibt dann von der Belohnung der Helden wenig bis garnichts übrig...

smarrthrinn
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Re: Wozu noch Helden?

Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Ergänzend zu den Ausführungen von Leta:

4. Warum sind eure Charaktere überhaupt auf Abenteuer aus? Wollen Sie sich einen Namen machen, reich werden, oder sind sie einfach nur neugierig? - Denn wenn das nicht der Fall ist, warum werden sie nicht seßhaft und gründen einfach eine Familie, werden in Würde alt ohne jeden Tag Gefahr zu laufen, sich ins Borons Hallen zu begeben?

5. Eure Gruppe ist die Verstärkung.

6. In einer Magierakademie gibt es eine Handvoll Lehrer und die müssen auf ca. 20 - 50 Schüler aufpassen. Kinder und Jugendliche, die nix besseres zu tun haben, als alles Mögliche und Unmögliche auszuprobiern und jeden Tag aufs Neue versuchen, sich selbst oder gegenseitig zu atomisieren. Da bleibt keine Zeit für Expeditionen.

7. Ronnies sind gut aber aus. Nach den ganzen epischen Schlachten gegen Borbarad, Schattenlande, ... sind die Reihen der Rondrageweihten ziemlich ausgedünnt. Die brauchen erstmal eine ganze Generation um sich von den Schlägen zu erholen. Das gleiche gilt für Mietklingen.

Wer mag fortfahren? :)
Wenn Du den rechten Weg nicht findest ... geh links!

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Eadee
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Re: Wozu noch Helden?

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Mir ist das Problem auch an einigen Stellen begegnet, Stellen an denen der Spielleiter erwartete dass die Helden einen dämonischen Pfuhl säubern statt den nahgelegenen Rondra/Praios-Tempel auf das geschehen aufmerksam zu machen.

Besonders wenn es sich dabei um eine Bedrohung handelt die schon seit Jahren und länger besteht ohne dass sie ausgebrochen ist fehlt doch sehr ein plausibler Grund sich dieser Gefahr auszusetzen statt die Kirchen zu informieren.

Ich denke der Idealfall ist wenn man Zeitdruck als Grund nehmen kann warum die Helden selbst ran müssen. Dann braucht man eben eine Schlüsselszene die den Helden klar macht dass die Situation sich just drastisch zum schlimmeren gewendet hat und droht weiter zu eskalieren. z.B. ein Bannkreis der gebrochen wird, der Blick auf einen frisch entstandenen Pfuhl aus dem sich alle zehn Sekunden ein neuer Untoter erhebt.

Etc etc...

Ich finde es aber auch sehr wichtig dass die Ressourcen von Freund und Feind plausibel bleiben. Man sollte beim erstellen des Abenteuers klar definieren welche Mittel und Möglichkeiten welche Partei hat und nicht mitten im Abenteuer "aus dem Nichts" mehr Gegner "nachspawnen" lassen nur damit die Szene dramatisch wird bzw den geplanten verlauf nimmt.

Ich erinnere mich da an einen Abend an dem ein paar Attentäter alle Helden ausschalten (aber nicht umbringen) und ein Artefakt stehlen sollten. Das ganze wurde irgendwann ad absurdum geführt weil der Spielleiter auch nach der x-ten Welle attentäter noch weitere erscheinen ließ (innerhalb derselben Kampfsequenz, nicht über mehrere Tage verteilt) weil es uns gelungen war die vorherigen abzuwehren.

Und warum? Weil der Plot des Abenteuers vorsah dass die Helden den Attentätern folgen um das Artefakt zurück zu holen. Dass wir auch ohne den Verlust des Artefakts die Motivation gehabt hätten der Spur der Attentäter zu folgen um herauszufinden wer dahinter steckt kam ihm nicht in den Sinn.

Mein Plädoyer ist daher:
Keine Ressourcen aus dem nichts erscheinen lassen, egal für welche Seite. Wenn die Held3n mal eine Aufgabe der Kirche oder einem Söldnertrupp überlassen ist das halt so.
Söldner kosten Geld, Kirchen beschlagnahmen so ziemlich alle Beute vom Habe des besiegten Schwarzmagiers, abgezogene Stadtwachen verursachen Unruhen in der Bevölkerung, provozieren Verbrechen etc...

All das sind Anreize kleinere Probleme lieber selbst aus der Welt zu schaffen. Wenn man aber die Gegnerzahl drastisch erhöht nur weil die Helden Söldner angeheuert haben bestätigt und bekräftigt man sie nur darin nicht mehr allein vor die Tür zu gehen. Immerhin gibt es innerweltlich keine plausible Erklärung wieso die Feindstärke proportional zur Gruppenstärke anwächst, also denken sich die Charaktere "Gut dass wir 50 Söldner dabei haben, ohne diese hätten wir uns nie durch 100 Untote durchkämpfen können". Wenn der Feind 5 Skelette hat und die Helden dann 50 Söldner anheuern stehen sie eben vor 5 Skeletten mit ihren 50 Söldnern... die werden sich gut überlegen ob sie noch mal so viel Geld investieren wollen.

Ich hoffe das war jetzt nicht zu weit vom Thema ab und hilft irgendwie weiter.
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BenjaminK
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Re: Wozu noch Helden?

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Ich frage mich, wo da das Problem liegt :)

Also, die Helden stellen fest, dass sie irgendwo nicht weiter kommen und holen sich Hilfe. Ok soweit. Das ist schöne Interaktion mit der Spielwelt.

Interessant ist dabei viel eher, ob/warum die Herausforderungen wachsen, wenn die Gruppe Hilfe holt. Damit ist das im Prinzip eine Nullnummer. Schöner fände ich es, wenn die Gruppe abwägen kann zwischen Hilfe und Selber machen.

Und ganz nebenbei; Wieso kann die Gruppe umdrehen und sich erstmal Verstärkung holen? :D
Leitet gerade;
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Assaltaro
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Re: Wozu noch Helden?

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ja das finde ich auch seltsam. Bei uns ist davor selten klar wie viele Feinde man vor sich hat und hat man sie erstmal gefunden, ist umkehren und Hilfe holen keine Option mehr.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

Jadoran
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Re: Wozu noch Helden?

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Ich bin als SL ein großer Anhänger davon, dass die Schwierigkeiten im Prinzip so sind, wie sie sind, und sich durch geschicktes Auskundschaften auch ausloten lassen.
Auch versuche ich, das Bestehen der Schwierigkeiten zu erklären. Wenn eine Räuberbande ihr Unwesen treibt, dann muss sie also entweder erst seit kurzem da sein oder die örtlichen Ressourcen nicht willens oder in der Lage sein, dagegen etwas zu tun.
Nur weil die Helden einen Magier dabei haben, ist dann bei denen nicht plötzlich auch einer... Kleine Anpassungen sind immer drin, allein schon weil man selbst bei bester Vorbereitung auch immer improvisieren muss, und dabei paßt man oft automatisch an, so dass der Räuberhauptmann dann vielleicht doch ein deutlich besserer Fechter ist als man eigentlich erwarten dürfte.

Was aber in meinen Augen den Spielspaß stark dämpft, ist, wenn die Schwierigkeiten, wie vom TE oben beschrieben, direkt und sichtbar mit dem Heldenhandeln sklaliert werden, so dass jeglicher Anreiz, sich vernünftig vorzubereiten, im Keim erstickt wird. ("Wenn wir uns Heiltränke besorgen, dann tut der Gegner das auch, also lassen wir es lieber. Wenn wir dem Gegner einen Hinterhalt legen, dann haben die plötzlich einen Adlerschwinge-Aufklärer dabei. Nein - laßt uns einfach gegen die Tür treten und brüllen: Kommt raus, wenn ihr Eier in der Hose habt!") Es erstickt die Kreativität der Spieler und gibt ihnen das Gefühl, dass sie eigentlich nichts tun sollen als bei Aufforderung zu würfeln und am Ende zu klatschen.
Ich würde den SL einfach mal offen drauf ansprechen, dass ihr dieses "Skalierungsgefühl" habt, es klingt ja nach einer ansonsten sehr harmonischen und erfreulichen Runde, und er bemüht sich sicher, es so gut zu machen wie möglich.
Dreck vorbeischwimmen lassen

Angorax
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Re: Wozu noch Helden?

Ungelesener Beitrag von Angorax »

Dann lasst mich kurz erklären, welche Situation konkret bestand. Ich habs lieber mal maskiert.
Meisterinformationen zu: "G7, Weiden": Wir wussten, dass uns mindestens 6 Orkvampire entkommen waren, dass wir eine unbekannte Zahl anderer Vampire noch nicht gefunden hatten, und wir wussten, dass viele (alle?) an einen bestimmten Ort gerufen wurden.
Als es gen Finale ging, mussten wir also mit einem guten Duzend Gegnern, darunter magische Unterstützung, rechnen. Mit unseren zwei Kämpfern erschien uns das wie Selbstmord, schon weil wir Zeitdruck haben würden, und wir wussten, wann dieser Druck aufkommt, sprich unser Zeitfenster beginnt, da der Nachtschattenturm ja nur begrenzt zugänglich ist.
Glücklicherweise waren auch hunderte Rondrianer in ihrer Burg, sodass wir uns einen Geweihten und 10 profane Soldaten dort ausleihen konnten. Dschellef hatten wir auch im Gepäck.
Der Meister hatte ursprünglich eine dicke Dose mit höllisch gefährlichem Schwert angedacht, dazu noch den Magier. Nun aber, gab er später zu, hat er geschaut, welche Vampire es noch gibt, und diese dann alle ins Feld geworfen.
Außerdem noch Harpyen und die Jägerin mit ihrem bekannt tödlichen Bogen

Es kam uns keineswegs seltsam vor, beim Finale auf alle dem Feind gegebenen Ressourcen zu treffen. Es wäre eher dumm erschienen, wenn da eine den Helden allein leicht unterlegene Mannschaft rumgestanden hätte.
Ein so wichtiges finsteres Tun schützt nunmal der Bösewicht gebührend.
von den NSC überlebten zwei.
Übrigens hatte die Gegenseite mindestens eine Woche lang Gelegenheit, uns auszuspähen, so dass ein Zusammenziehen von Truppen auch innerweltlich logisch war. Und wir hätten garnicht gewollt, dass ein Abenteuerfinale darin besteht, dass wir - nun um etwa 10:1 überlegen - einfach mal die Gegner wegrubbeln.

Bei einem anderen Abenteuer, eben mit der Gruppe, wo wir kämpferisch schwach besetzt sind, aber die kreativsten Lösungen finden, haben wir ein unterirdisches Labyrinth zum Teil dadurch gelöst, dass ein Erzdjinn uns freundlicher Weise ein paar extra Durchgänge erschaffen hat. Als Reaktion darauf, sowie auf die mitgebrachten Söldner, haben uns die zuvor im Labyrinth verteilten Untoten eben alle auf einmal in einem größeren Raum angegriffen. So blieb es spannend.
Das Ergebnis war am Ende identisch: "Keine feindlichen Einheiten mehr auf der Karte" ;) Nur wäre es langweiliger gewesen, diese einzeln überrennen zu lassen, statt in einem größeren Gefecht zu stehen, wo dann doch noch Finesse und Taktik gefragt war.
Da wir später dann doch noch welche in einigen Winkeln fanden, stand zu vermuten, dass die nicht schon immer da waren ;)

So.
Aktuell befinden wir uns also präBobbele in Punin. Nicht in Gradnochsjepengurken, wo niemand damit rechnet, irgendwelche brauchbare Verstärkung zu finden.

Umdrehen können wir, weil der Zugang zu den Katakomben durch Transversalisartefakte funktioniert, die mehrere Ladungen haben. Früher war dies eine Sicherheitsmaßnahme, dass nicht "Dinge" durch irgendwelche Zugangstunnel entwischen, oder Gase sich ausbreiten können usw.
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Eadee
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Re: Wozu noch Helden?

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Wenn die Transversalis-Artefakte den Zugang bedeuten und nur eine begrenzte Ladungszahl haben, ist das nicht ein hervorragender Grund nicht unnötig viele Personen mit dorthin zu nehmen?

Andererseits, wenn ihr gar keinen Zeitdruck habt dann ist es durchaus plausibel dass das Abenteuer zu einem größeren Archäologie-Projekt "verkommt". Dann könnte man die Teleport-Limitierung umgehen indem man einfach einen physikalischen Tunnel gräbt.

Bedenken muss man halt, je mehr Leute ihr engagiert die für euch arbeiten, desto weiter rückt der Fokus vom Dungeon-crawl weg und ihr werdet mit mehr anderen Problemen konfrontiert. zB ist Punin durchaus so groß dass es andere Parteien gibt die sich für dieses Projekt interessieren werden wenn sie davon erfahren. Man versucht euch dann Spitzel unterzujubeln, euch zu sabotieren, euch zuvor zu kommen (je nach dem was da drinn los ist).
Oder bestimmte Fraktionen beginnen eure Unternehmung in ihre Intrigen einzuflechten. Man nimmt euch als Sündenbock für wasauchimmer.

Was ich sagen will: Wo viele Leute beschäftigt sind und viel Geld fließt entstehen Gerüchte und Interessen werden geweckt. Wenn die Helden das vermeiden wollen sollten sie möglichst wenig Unterstützung mitnehmen (irgendwer quatscht immer, und wenn keiner quatscht steigert das die Neugier außenstehender noch enorm viel mehr).
Wenn sie damit kein Problem haben dann nur zu, nehmt euch unterstützung mit, es kann den Fokus der Spielrunde in eine andere Richtung lenken, aber ein guter Meister kann draus immernoch ein spannendes Abenteuer stricken (auch wenn es mit seinem ursprünglichen Grundgedanken vielleicht nur noch am Rande zu tun hat).

Jetzt habe ich mal die ganz konkrete Frage, was wollt ihr als Spieler? Wollt ihr NSCs mitnehmen? Wollt ihr das nicht? Wollt ihr Gründe für das eine oder das andere? Wollt ihr mehr Kampf und akut körperliche Bedrohungen oder wollt ihr mehr Intrigen, soziale Bedrohungen und Arbeiterverwaltung?

Wenn ihr wisst was ihr als Spieler wollt, fällt es sicher leichter herauszufinden was man tun muss damit die Helden auch Gründe haben das zu tun was ihr wollt :)
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Angorax
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Re: Wozu noch Helden?

Ungelesener Beitrag von Angorax »

Das Abenteuer: Zulipans Gruben
Die Motivation der Helden...
Xorloscher Krieger, Angrosch Spätgeweihter:
Initiator der selbst auferlegten Queste. Um seine Stellung zu verbessern, Ehrenpunkte (nach erzzwergischer Kultur) zu sammeln, und Zugang zu höheren Geheimnissen des Glaubens zu erlangen (Also etwa Lehrmeister für Liturgien, Liturgiekenntnis), hat er sich eine Aufgabe gesucht, an der in unserem Aventurien schon drei Heldengruppen scheiterten - die Befreiung der Zwergenseelen, die von der ehemaligen Puniner Spektabilität zu Forschungszwecken totgefoltert wurden. Inzwischen (~10.000AP) fühlt er sich stark genug, dieses bitter nötige Projekt anzugehen.
Ein Freund von ihm ist geweihter Golgarit:
Dieser hat selbstredend Interesse an einer Befriedung der Geister, zudem kann er sich seiner Haut gut erwehren, und kommt außerdem aus Ehrgefühl mit. Ein Krieger lässt einen Freund nie allein in der Gefahr.
Eulen-/ Spinnenhexer:
Experte für Geister, Gruppenmitglied und gern bereit, sein Wissen einzubringen.
Unser Supportmagier:
Derzeit beruflich abwesend, daher im Mark-Modus dabei. Spendet ab und zu magisches Wissen, Axxel, und ist ansonsten aus wissenschaftlicher Neugier dabei.
Hexer/Alchemist/Geschichtenerzähler:
Der Mann für alles, was sonst keiner kann. Hat Heiltränke im Gepäck, fummelt Schlösser auf, kennt Legenden von Selem bis Riva. Er hofft auf eine neue, gute Geschichte, aber auch auf Wissen, Reichtum, und die Hexer gibt's eh nur im Doppelpack.

Wir alle wollen die Laboratorien komplett erkunden, komplett frei geben können für Dinge, die dann wirklich die Akademie alleine erledigen kann.
Primär ist natürlich, dort keine gequälten Seelen mehr zurück zu lassen.
Die Belohnung von 100 Dukaten ist meinem Zwerg nicht so wichtig, auch wenn er noch ein paar mindere Schulden hat.

Ich glaube ja, da uns dort unten schon potenziell gefährliche Gegner erwarten, ist es Absicht, dass wir uns nötigenfalls zurückziehen können. Erst in der letzten Sitzung hat ein Kampfzauber einen Hexer fast zu Boron geschickt. Ein Zauber, den beide Kämpfer eher als mittleres Ungemach betrachtet hätten.

Wir wollen die Geschichte schon eher allein lösen. Das ginge einfach besser, wenn wir nicht drei Helden hätten, die schnell mal umkippen. Das ließe sich mit ein, zwei passenden Söldlingen sicher ausgleichen, und wären diese auch nur als Leibwächter dabei.
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Andwari
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Re: Wozu noch Helden?

Ungelesener Beitrag von Andwari »

"Hunderte Rondrianer in ihrer Burg"
War da gerade Zwölfgöttertjoste? Oder ist das ein Beispiel für deutlich überzogene NSC-Ressourcen? In meinem Aventurien ist wichtig, dass Leute nicht einfach so rumlungern.

Klar, in Donnerbach oder einigen Stellen Weidens gibt es einige Rondrianer - aber die verwalten Lehen, schreiben Heldenberichte, leiten Tempel oder werden zu solchen Aufgaben woanders hin geschickt. Bleiben ein paar wenige wirklich verfügbare Leute.
Wenn man einen halbwegs normal situierten Baron überzeugen kann, dass es jetzt lebenswichtig für ihn wird zu handeln = klar, er kann sehr bald mit seinen 20-50 halbwegs ordentlichen Kämpferinnen und 200 Dörflern anrücken. Aber das gilt halt nur im Verteidigungsfall und für wirklich kurze Einsatzzeiten. Für "jetzt, sofort" muss das schon richtig wichtig sein, sonst trommelt er lieber seine Freunde und Verwandte aus der Umgebung zusammen und macht mit herzoglichem Segen was ritterliches draus = mit 50 schwergerüsteten Rittern drüberreiten und die Grünröcke den Rest aufwischen lassen. Für "da hinten ist was Sonderbares, rechne mal mit 4 Wochen für die Klärung" ist ein Baron sehr schwer zu begeistern, dafür Leute zusammenzutrommeln, wenn nicht gerade die Ernte abgeschlossen und kein offizieller Kriegszug befohlen ist.

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