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Abenteuer kaufen oder selbst schreiben?

Erfahrungen, Tipps, Vorlieben, Probleme, Fragen zu RPG-Systemen und RPG-Theorie.
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Abenteuer kaufen oder selbst schreiben?

Wir spielen fast ausschließlich vorgefertigte Abenteuer.
17
25%
Wir spielen beides mit Tendenz zu vorgefertigten Abenteuer.
21
31%
Wir spielen beides mit Tendenz zu Selbstgeschriebenen.
17
25%
Wir spielen fast ausschließlich Selbstgeschriebenes.
12
18%
 
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Faras Damion
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Abenteuer kaufen oder selbst schreiben?

Beitrag von Faras Damion » 07.06.2017 16:32

Huhu!

Ich habe den Eindruck, dass die meisten Gruppen in meinem Umfeld vor allem Kaufabenteuer verwenden, die natürlich auf Spielerpräferenz und Charakterwahl angepasst werden. Eigene Kreationen habe ich eher selten erlebt, schon eher One-Shots vor allem bei Shadowrun und Fate und nur eine (nicht beendete Rolemaster-)Kampagne.

Wie ist das bei euch? Und hat sich das im Laufe der Zeit gewandelt?

Beides hat Vorzüge, dies wurde zum Beispiel hier diskutiert:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,53610.0.html

Assaltaro
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Re: Abenteuer kaufen oder selbst schreiben?

Beitrag von Assaltaro » 07.06.2017 16:55

Also ich leite am liebsten vorgefertigte, wobei ich mich da durchaus auch im Downloadbereich vom Orkenspalter bediene.

Meist fehlt einfach die Zeit, selbst etwas wirklich tolles auszudenken. Mein bisher einziges selbstgeschriebenes Abenteuer ist ein sehr kurzes von gerade mal 3 Stunden. Hat sich aber doch als sehr angenehm für Einsteiger erwiesen, um ihnen Weiden etwas zu zeigen.

Ansonsten liegt noch eines halbfertig auf der Festplatte, wo ich mich aber noch nicht so ganz trau das auch mal fertig zu stellen und anzubieten. Irgendwie habe ich bei meinen eigenen Ideen Angst, dass es ziemlicher Mist ist oder nur ich das Abenteuer gut finde.
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hexe
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Re: Abenteuer kaufen oder selbst schreiben?

Beitrag von hexe » 07.06.2017 17:03

Wenn man seit über 20 Jahren Selbstgeschriebenes spielleitet, dann kann man wohl nicht davon sprechen, dass es sich im Laufe der Zeit gewandelt hat. Selbstgeschrieben ist aber übertrieben, ich schreibe das nie auf. Wobei sich ein bisschen etwas gewandelt hat, immerhin wird im Schnitt alle 5 Jahre ein vorgefertigtes Abenteuer eingestreut.

Die Anthologie-Abenteuer empfinde ich als recht praktisch, da sie meist nur Ideen enthalten, die man leichter in das Bestehende einbauen kann. Meisten machen mir vorgefertigte Abenteuer allerdings zu viel Arbeit mit Lesen, Durcharbeiten, Anpassen, nochmal Lesen, Unpassendes streichen und umschreiben, etc. Dafür fehlt mir die Zeit. Sachen, die mir irgendwann beim Duschen eingefallen sind, kann ich mir einfach besser merken.

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Feuer!
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Re: Abenteuer kaufen oder selbst schreiben?

Beitrag von Feuer! » 07.06.2017 17:14

Ich leite gerade eine Kampagne, die sich teils aus gekauften (Anthologie-)Abenteuern und teils aus meinem eigenen "Mist" zusammensetzt. Das Ende der Kampagne werde ich definitiv selber schreiben müssen, viele Details "unterwegs" stammen auch direkt von mir, aber ich finde es sehr angenehm, dass ich mir nicht den kompletten Weg zum Finale selber ausdenken muss. Und viele der Anthologie-Abenteuer kann ich mit relativ wenig Vorbereitung leiten und ggf. spontan improvisieren.
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Re: Abenteuer kaufen oder selbst schreiben?

Beitrag von Eadee » 07.06.2017 17:18

Ich leitete viele Jahre 95% Eigenkreationen.

Im Laufe der Jahre hat es sich hin entwickelt zu 80% Eigenkreation und 20% pausenfüller durch offizielle Abenteuer.

Jetzt da ich die Phileasson-Saga leite ist diese Balance im Moment umgekehrt, aber das geht sicher nur knappe zwei Jahre bevor wieder alles zurück auf normal ist :D

Interessanterweise sind offizielle Abenteuer für mich eher mehr arbeit als weniger, schlicht weil ich dazu tendiere alles ergebnisoffen zu leiten und daher einige Abenteuer rigoros anpassen muss oder intensiv vorbereiten um alle NSCs mit ihren Motivationen im Kopf zu behalten.
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Herr der Welt
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Re: Abenteuer kaufen oder selbst schreiben?

Beitrag von Herr der Welt » 07.06.2017 20:50

Ich nutze Kaufabenteuer häufig als Vorlage, werkele aber sehr oft daran herum. Das bezieht sich nicht nur auf Hausregel-Anpassungen (das gilt u.a. für das Machtniveau der SC; wir mögen mehr Power) bzw. überhaupt Gruppen-/SC-Spezifika (Stichwort: Zeichen in der G7), sondern auch auf Vorlesetext-Ergänzungen, Erweiterungen der Spieloptionen (wenn es allzu schienenlastig daherkommt) sowie des Ergänzungsmaterials (Briefe u.ä. Quellentexte).
Das bedarf mal weniger (aktuell: Der Unersättliche), mal mehr Eigenarbeit (bislang bestes Beispiel: Das Jahr des Feuers, welches z.T. total-konvertiert wurde).

Ich deute das mal als "Tendenz zu vorgefertigten Abenteuer".

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vanDyck
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Re: Abenteuer kaufen oder selbst schreiben?

Beitrag von vanDyck » 07.06.2017 21:49

Wir spielen in der Regel eine Kampagne (idR. mindestens 1x im Monat) mit der vollen Runde und dazwischen kleinere Abenteuer mit denen die Zeit und Lust haben. Diese können je nach dem gekaufte, aber auch oft selbst erdachte auf einen Helden zugeschnitte Abenteuer sein.
Bis vor 2-3 Jahren sah dies jedoch noch anders aus, da haben wir fast ausschließlich selbst erdachte Abenteuer und auch Kampagnen gespielt.

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Alecto
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Re: Abenteuer kaufen oder selbst schreiben?

Beitrag von Alecto » 08.06.2017 20:36

Zu Beginn meiner "Rollenspielkarriere" haben wir fast ausschließlich Kaufabenteuer gespielt. Selbiges hat sich zwischenzeitlich drastisch geändert. Schon seit geraumer Zeit gehen nun die Vorstellungen über Abenteuerdesign zwischen mir und der DSA-Redaktion ziemlich auseinander. Während ich gerne auf "Sandboxing" und "Player Empowerment" setze kommt das bei den offiziellen DSA-Abenteuern IMHO ziemlich zu kurz. Daher heißt die Devise: Selbst basteln.

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Re: Abenteuer kaufen oder selbst schreiben?

Beitrag von Denderan Marajain » 09.06.2017 08:03

Aus Zeitgründen fertige Abenteuer die ich an die Bedürfnisse der Gruppe anpasse

Dingens
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Re: Abenteuer kaufen oder selbst schreiben?

Beitrag von Dingens » 12.06.2017 10:36

In der Hauptrunde an die Gruppe angepasste Kaufabenteuer, mit selbst gebastelten Zwischensequenzen (manchmal basierend auf Anthologieabenteuern, oft auf inoffiziellen Szenarien, Ideen aus den Regionalbänden oder Botenartikeln). Wir mögen den Metaplot ("buuuuh" ;>) und versuchen, die aventurische Geschichte nachzuerleben. Dazwischen aber immer wieder auch unzusammenhängende One-Shots und kleinere Abenteuer (wenn wir nicht komplett sind), die durchaus auch mal komplett ausgedacht.

Für "selber schreiben" von größeren Abenteuern fehlt mir als Meister sowohl Zeit als auch Talent. Ich finde es recht einfach, ein offizielles Abenteuer auseinander zu pflücken weil es einen schwachen, durchschaubaren oder unlogischen Plot hat - aber alles, was ich mir selbst ausdenke und das komplizierter als "findet die Räuberbande" oder eine Reiseepisode ist, wird richtiger Schrott. Dann lieber ein Abenteuer suchen, wo mir der dahinterstehende Plot gut gefällt (das ist der schwierige Teil für mich) und die Details an meine Gruppe anpassen. Außerdem gibt es so viele gute und exzellente Kauf-Abenteuer, dass uns auf absehbare Zeit sicherlich nicht das Futter ausgehen wird. Das mag in anderen Runden, die schon länger und/oder häufiger als wir spielen, anders sein.

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Bluthandel
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Re: Abenteuer kaufen oder selbst schreiben?

Beitrag von Bluthandel » 14.06.2017 09:58

Als ich vor ca. 7 Jahren DSA und P&P kennengelernt habe, bin ich in unserer damaligen Gruppe recht schnell in der Meisterposition gelandet. Wir haben damals nach DSA3 gespielt, weil der erfahrene Spieler der Gruppe das so kannte. Ich hatte null Ahnung, und da der Experte der Runde uns zum Einstieg auch was Selbstgeschriebenes gemeistert hatte, kam mir eine andere Herangehensweise auch erstmal nicht in den Sinn. Ein paar Dinge habe ich mir zwar angelesen, fand die Ausarbeitung der Welt nett, die Idee eines fortlaufenden, die eigenen Freiheiten einschränkenden Metaplots aber garnicht gut. Entsprechend habe ich für diese Gruppe 1 Jahr lang ein selbstgeschriebenes Abenteuer (oder sollte man direkt sagen "Kampagne"?) gemeistert. Dabei hatte ich zu Beginn Szenen teilweise sehr akribisch schriftlich fixiert. Ich hatte keine Praxiserfahrung, wie man so etwas am Besten für eine bestimmte Spielergruppe vorbereitet und hatte auch nicht so den Zug, mir irgendwelche Theorien oder Vorgaben anzulesen. Lieber habe ich mich mit dem Flair der Welt (so wie ich sie aufgefasst habe) und der bespielten Region (das Orkland war´s damals) im Speziellen beschäftigt - das Ganze wurde in der Tat sehr hotzenplotzig und zivilisationsfern. Aufgefallen ist mir schon damals, dass ich meine starken Ausarbeitungen eigentlich nur sehr bedingt genutzt habe und es mir auch schwerfiel, aus den von mir produzierten "walls of text" das in einer Spielsituation tatsächlich Relevante herauszufiltern. Negativ war sicher auch, dass ich einen absolut gradlinigen Plotstrang konzipiert hatte, auch wenn mir die Idee möglicher Abweichungen schon damals in den Sinn kam. Atmosphärisch war mein Abenteuer sicherlich in weiten Teilen gut, davon abgesehen waren aber wohl die stärksten Parts die, in denen ich spontan, von Spieleraktionen und vom Rollenspiel geleitet, komplett improvisiert habe. Letztlich wurde ich nach dem Jahr behutsam von meinen Spielern abgesägt, ein anderer sollte auch mal meistern und überhaupt waren sie es leid, ohne rechtes Ziel durchs Orkland zu stolpern. Ich habe das damals nicht besonders gut verwunden.

Dann lernte ich - durch einen Aushang an der Uni - einen neuen Meister kennen. Ein totales Urgestein, der DSA quasi mit der Muttermilch aufgesogen hatte, und der ein wandelndes Metaplot-Lexikon war. Der wusste wirklich alles, hatte alles zu DSA, hatte aber - das ist mir erst später aufgefallen - irgendwo nach der Borbarad-Kampagne aufgehört, Neues von DSA aufzunehmen: Mit der Abschaltung von Alveran war DSA in seiner Vorstelung rum. DSA 4.0 hatte ihn aber noch erreicht und so bestand er auf einem Systemwechsel, den ich und meine restlichen Freunde nur teilweise gut fanden. Unter ihm - er begann, für uns die 7G zu meistern - haben wir dann den Metaplot kennengelernt und erstmal war es die Wucht in Tüten. Der Typ verstand seinen Job eben, wusste, wie man Spieler packt, brachte z. B. auch Musik an den Spieltisch, manchmal sogar Sounds, sowas kannten wir garnicht. Da hat mich der Ehrgeiz beseelt: Ich wollte das auch können, mindestens genauso gut. Parallel begann ich meine eigene Gruppe nach 4.1 (gleich noch einen draufgesattelt, huehuehue), wofür ich den alten Hasen regelmäßig um Rat gefragt habe und diesen auch immer sehr hilfreich bekam. Außerdem befasste ich mich mehr mit der Materie, nahm auch dieses Forum mal zur Kenntnis (vorher war ich nur auf Orkenspalter, weil hier gab´s ja nur das "doofe" DSA4); als erstes Abenteuer sollte es also "Über den Greifenpass" sein. Ich hatte auch Einblick in die "Blutige See" erhalten können und war vom Einstieg total geflashed: Das MUSSTE ich meistern! Und die Sache lief gut, bald wollten andere mitspielen und eine zweite, in der gleichen Welt parallel agierende Gruppe wurde ins Leben gerufen. Ich suchte mir aus dem Fundus offizieller Abenteuer die raus, die mir für meine Kampagne aneinandergereiht und entsprechend abgeändert passend erschienen - da war ich damals schon nicht schmerzfrei, was insgesamt cool für die Gruppe ist muss auch zulässig sein. Auch fügte ich immer wieder eigene Szenarios ein, die die Abenteuer schlüssig miteinander verbinden und das Ganze in einen größeren Kontext (Auseinandersetzung mit Borbarad und seinen Schergen) stellen sollten. Selbst fiel mir dabei aber auch bald auf, wie nevig Ploteisenbahnen sein können, insbesondere als Spieler, aber auch für den Meister, für den dabei wenig Spannung ins Haus steht. So geriet ich auch mit dem alten Meisterhasen immer wieder in Konflikt, für den der Metaplot ein heiliges Gesetz war und unsere Wege haben sich letztlich, wenn auch nicht im Bösen, getrennt.

Nach mehreren Jahren tollen Rollenspiels, in denen oftmals sehr freie Kompilationen von offiziellen Abenteuern zu einer fortlaufenden Story aneinandergereiht gespielt worden waren, bin ich schon seit Längerem der Sache etwas überdrüssig geworden. Gute Erfolge in jüngerer Zeit mit komplett selbst geschriebenen Abenteuern (z. B. eins in Yol-Fassar 1326 v BF, dessen Grundidee eigentlich nur von der 1-seitigen Beschreibung der Globule von Assarbad in "Bastrabuns Bann" ausging - und reichlich Material aus der DDZ-Box) haben mir das Selbstvertrauen gegeben, hier wieder komplett frei zu agieren und relativ sicher zu sein, dass das für meine Spieler am Ende ein besseres Erlebnis wird, als das Runtermeistern eines gekauften Abenteuers. Das ist nämlich für mich einfach zu langweilig, habe ich festgestellt, da macht mir das Meistern nicht genug Spaß bei. Erst, wenn mein eigener Kopf richtig loslegen kann, wird es richtig gut und dann kann ich auch die Spieler besser mitnehmen. Genre meckere ich nun über Dinge, die an Kaufabenteuern echt völlig Banane sind (bevorzugt dann, wenn mal jemand bei mir spielt, der für DSA content produziert). Aber letztlich waren mir diese Abenteuer jahrelang wohlfeil und ich habe extrem viel daraus gelernt. Aktuell meistere ich zwar noch "Der Unersättiche" sowie ein Abenteuer in Selem, das aus "In der Kälte der Nacht", "Die Gesichtslose" und "Gefängnis der Jahre" zusammengeschustert ist. Für die Zeit danach arbeite ich aber 2 eigene Kampagnen aus:
Eine Sandbox in Weiden anno 645 BF für eine Gruppe von Bauern aus dem finsteren Bärnwald, der unerwartet relativ viel Macht gegeben wird (quasi VeG in klein) und die mit verschiedenen (teilweise sehr kruden) Fraktionen in Berührung kommt und diese nach Spielerlust nutzen kann; dabei soll aber bei allen Freiheiten die Spannung und eine übergreifende Handlung nicht zu kurz kommen. Die Grundidee kommt von diesem Forum aus dem Thema "Gruppenneustart mit Bauern...". :)
Und dann noch ein gradlinigeres, äußerst episches "Endzeitszenario", in dem die schwarzen Lande wirklich alles zu überrennen drohen und die Helden das letzte Aufgebot sind, das in Kommandomissionen in die mit dämonischer Hilfe hochgezogenen Metropolen des Feindes vorstösst. Dazwischen liegen Planungsphasen, in denen die Helden versuchen müsen, sich möglichst gut vorzubereiten, denn die Gegenspieler agieren wirklich im Rahmen der ihnen möglichen Mittel (wenngleich konservativ ;)) und also brauchen die Spieler einen selbst erarbeiteten Edge, damit es nicht zur Katastrophe kommt.

Zusammenfassend würde ich sagen: Beides, mit einer Präferenz zu Selbstgeschriebenem. Es war für mich aber äußerst hilf-und lehrreich, Kaufabenteuer selbst zu meistern, ihre Stärken und Schwächen zu erleben und sie vor allem auch selbst als Spieler zu erfahren. Meines Erachtens muss ein guter Meister auch immer Spieler sein. Das meine ich wirklich konkret: Er sollte aktiv spielen, und nicht irgendwann denken, er habe jetzt alles drauf und wisse ja, wie man als Spieler tickt.
Ich bin mit selbstgeschriebenen Abenteuern eingestiegen, habe dann lange Zeit Kaufabenteuer gemeistert und stehe jetzt wieder bei Selbstgeschriebenem. :D
Meistere~Gefängnis der Jahre, Der Unersättliche, Weiden 645 BF, Brabak Akademie-OneShot
Spiele~VeG, Rabenblut

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sagista
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Abenteuer kaufen oder selbst schreiben?

Beitrag von sagista » 14.07.2017 00:05

Wir spielen eigentlich (inzwischen) ausschließlich vorgefertigte Abenteuer, aber da man ja kaum noch ein (DSA 4.1)-Abenteuer quasi vom Blatt spielen kann, stellen die Abenteuer lediglich einen Ideensteinbruch dar, in die man fast so viel Arbeit reinstecken muss, wie wenn man selbst eins schreiben würde (Drachenchronik, Mondenkaiser, Wildermark, Splitterdämmerung).

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Baal Zephon
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Abenteuer kaufen oder selbst schreiben?

Beitrag von Baal Zephon » 17.07.2017 08:06

Ich bin ein recht aktiver Meister (3 Runden unterschiedlicher Systeme, mehrmals die Woche) und mache einen Großteil selbst. Ich habe früher meist was eigenes gemacht (In Shadowrun zB. hat man nicht die Abenteuerfülle von DSA) aber immer wieder mal was eingestreut. Vor allem wenn ich mal eine zusammenhängende Kampagne gemacht habe (zB. Geisterkartelle in Shadowrun) da es mir zwar leicht fällt einzelne Abenteuer zu meistern (zu 99% improvisiert und basierend auf Reaktionen zu den Charakteren) aber ein lange zusammenhängender Storyarc eher schwer für mich einzuhalten ist.
Wobei ich derzeit gerade recht gute Erfahrrungen mache meine ersten eigenen Kampagnen zu meistern in Warhammer Fantasy zB. oder in meiner Rieslandrunde. Was DSA angeht, das probieren wir gerade aus, da hab ich ein paar nette Abenteuer in Nostria gefunden und habe vor da mehr vom Buch aus zu machen und die Helden zu wichtigen Gestallten in dem kleinen Königreich auf zu bauen.

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