Gesellschaftstalente: Ausspielen oder Auswürfeln?

Erfahrungen, Tipps, Vorlieben, Probleme, Fragen zu RPG-Systemen und RPG-Theorie.
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BenjaminK
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Gesellschaftstalente: Ausspielen oder Auswürfeln?

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 13.07.2017 09:53Das wäre dann aber ein sehr einfacher Detektivplot. Einfach mehrere Spuren zur Verfügung haben und auch öfter mal ne Verzweigung zulassen. Dann kann man zwar bei einer Spur mal in eine Sackgasse geraten, aber wenn man bei einer anderen weiterkommt vielleicht wieder einen Hinweis auf Spur 1 bekommen und dann dort auch wieder weitermachen.
Es ist egal, wie viele Spuren ausliegen. Es geht darum, ob eine Probe als Hindernis, um diese Spur zu erhalten, besteht oder nicht. Wenn eine Probe vorgeschaltet wird, damit nur die Chars die Spur bemerken, die entsprechend mit Werten dafür vorgesehen sind, dann kann diese Probe auch scheitern und die Spur nicht von den SC entdeckt werden. Eigentlich ist es sogar noch unbefriedigender, wenn ein Detektivplot vom Spieler weitergesponnen werden kann, aber der SC aussteigt und es deswegen nicht weiter geht.
Legt man so viele Spuren aus und/oder macht so leichte Proben, dass einfach nicht so viele Proben schief gehen können und in jedem Fall irgendwer schon den Plot weiterverfolgen kann, dann....kann man die Probe gleich ganz sein lassen. Ein Probe, damit es mal auf dem Tisch klackert, aber eigentlich kein Unterschied besteht, welches Ergebnis erzielt wurde, ist überflüssig und lässt auch nichts auf Werten fußen.
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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

BenjaminK hat geschrieben: 13.07.2017 10:20Legt man so viele Spuren aus und/oder macht so leichte Proben, dass einfach nicht so viele Proben schief gehen können und in jedem Fall irgendwer schon den Plot weiterverfolgen kann, dann....kann man die Probe gleich ganz sein lassen. Ein Probe, damit es mal auf dem Tisch klackert, aber eigentlich kein Unterschied besteht, welches Ergebnis erzielt wurde, ist überflüssig und lässt auch nichts auf Werten fußen.
Du übertreibst gerne oder arbeitest nur in Extremen?
Es gibt sehr wohl dann Unterschiede im Erleben des Plotes und welche anderen Auswirkungen bestehen. Vielleicht kommen die Helden durch den zeitweiligen Verlust einer Spur zu spät an einen bestimmten Ort um ein weiteres Verbrechen zu verhindern, aber wenn sie dort sind können sie die Spur wieder aufnehmen.
Manchmal ist es auch ganz interessant, auf einer Spur zu scheitern, wieder zum Start zurück zu müssen um festzustellen, dass man etwas übersehen hat und dann auf einem Umweg zurück auf die Spur kommt. Der Unterschied kommt dann nicht durch die Frage, welches Ergbnis man erzielt hat, sondern wie man es erzielt hat.

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BenjaminK
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Weder das eine, noch das andere. Die Frage des Threads ist, ob bzw. wie weit es die Probe (=Werte des SC) beeinflussen soll, welchen Ausgang das Ausspielen von gesellschaftlichen Talente nimmt. Im Speziellen Fall des Detektivplots, egal wie viele Spuren nun konkret auslegen, sage ich, dass es sehr frustrierend für beide Seiten sein kann, wenn schlussendlich an einer Stelle das Vorankommen durch eine gescheiterte Probe verhindert wird.
Wenn dafür dann Umwege gefunden werden, egal ob 2, 3 oder 4 zusätzliche Proben, bei deren Gelingen es dann doch weiter geht, dann entwertet das einfach die Probe an sich, weil dann doch nicht mehr der Ausgang der Probe über das Vorankommen entscheidet.

"Bei mir entscheidet die Probe 100%, ob es weiter geht! Nur bei Gelingen geht es weiter! (Aber ich lasse so lange würfeln, bis es gelingt)" ist halt keine Bewertungsgrundlage, weil das weder eine Entscheidung für eine Probenabhängigkeit ist, weil es faktisch keine ist, noch ist das eine klare Linie ohne Probenabhängigkeit, weil da trotzdem gewürfelt werden soll.

Und es hat nichts mit Extremen zu tun, wenn auf die Frage "Darf eine Probe das Weiterkommen verhindern?" bzw. die Antwort darauf "Ja, darf es, aber dann gibt es andere Möglichkeiten, um doch weiterzukommen" als ein eigentlich gemeintes "nein, darf sie nicht" übersetzt wird.
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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

BenjaminK hat geschrieben: 13.07.2017 10:45Wenn dafür dann Umwege gefunden werden, egal ob 2, 3 oder 4 zusätzliche Proben, bei deren Gelingen es dann doch weiter geht, dann entwertet das einfach die Probe an sich, weil dann doch nicht mehr der Ausgang der Probe über das Vorankommen entscheidet.
Entwertet wird da nichts und die Probe entscheidet über das Vorankommen. Nämlich über die Art des Vorankommens (an der Stelle erstmal nicht mehr).
Und in sofern ist es auch eine Entscheidung für Probenabhängigkeit, da die Probe entscheidet, ob diese Art des Vorankommens jetzt zur Verfügung steht.
BenjaminK hat geschrieben: 13.07.2017 10:45Im Speziellen Fall des Detektivplots, egal wie viele Spuren nun konkret auslegen, sage ich, dass es sehr frustrierend für beide Seiten sein kann, wenn schlussendlich an einer Stelle das Vorankommen durch eine gescheiterte Probe verhindert wird.
Und dazu sage ich: Das ist ein Designfehler, wenn sowas passieren kann. Dieser Designfehler sieht dann andersherum (gar keine Probenabhängigkeit) so aus: "Es kann sehr frustrierend für beide Seiten sein, wenn schlussendlich an einer Stelle das Vorankommen verhindert wird, weil die Spieler nicht auf den Dreh kommen, den der Meister zurechtgelegt hat."


In sofern ist es auch ein Extrem, wenn du postulierst, eine misslungene Probe die einen Umweg einleitet, aber das schlussendliche Ziel nicht verhindert wäre obsolet.

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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Generell auswürfeln aber wer dabei eine gute Vorstellung abliefert soll ruhig 1-2 Punkte Erleicherung auf die Probe erhalten.
Einfach, weil wir uns erzählerisch unterhalten wollen. Sonst könnten wir auch einfach Kniffel spielen.
Dinge, die nicht ausgespielt werden können (Jep, wer von uns wirft Feuerbälle in einen geschlossenen Raum oder fuchtelt mit der Hellebarde herum?) reicht auch ein einfaches auswürfeln.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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BenjaminK
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 13.07.2017 11:09In sofern ist es auch ein Extrem, wenn du postulierst, eine misslungene Probe die einen Umweg einleitet, aber das schlussendliche Ziel nicht verhindert wäre obsolet.
Nein, ist es nicht -_- entweder machst du eine Teilbetrachtung und legst den Diskussionsrahmen um diese eine Situation, diese eine "Art des Vorankommens" oder du legst den Diskussionsrahmen auf einen abstrakten Detektivplot. In jedem Fall steht irgendwann die Frage, ob es nach gescheiterter Probe weiter geht. Wenn die Antwort darauf lautet "nein." (<-Punkt. Ende.), dann ist das Vorankommen von der Probe abhängig. Wenn die Antwort lautet "nein, aber doch, weil...", dann ist das Vorankommen nicht mehr von der Probe abhängig und die gescheiterte Probe nicht mehr für das Scheitern bzw. die gelungene Probe für das Vorankommen entscheidend und damit für die betrachtete Situation entwertet und obsolet.
Das ist immer noch kein Extrem, sondern nur eine Reduzierung auf die zu Grunde liegende Fragestellung.

Ziehst du den Rahmen anders, kommst du irgendwann trotzdem wieder auf die Fragestellung. Es ist völlig egal, wie groß der Rahmen gezogen ist und es hat auch nichts mit Design zu tun. Darf der Plot durch versaute Proben scheitern? Wenn du hier "ja" sagst, dann muss der Plot durch versaute Proben scheitern dürfen. Wenn du hier sagst "Ja, darf er, aber durch Design-Kniff XYZ geht es doch weiter", sagst du eigentlich "nein".
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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Ich sehe da ein 'Es geht nach gescheiterter Probe weiter, aber mit Nachteilen' als sinnvollen Mittelweg.
Nachteile im Detektivplot könnten z.B. weitere Opfer und/oder geringere Belohnung (finanziell, AP, ...) sein.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Nehmen wir mal ein praktischer beleuchtbares Beispiel:

Ein Charakter im Freiklettern an einer Felswand scheitert an einer Kletternprobe und würde in den sicheren Tod stürzen. Jetzt gebe ich ihm eine Körperbeherrschungsprobe, um sich gerade noch so an einem Vorsprung festzuhalten, 1W6 SP durch Abschürfung und den Zerrung des Armes zu erleiden und er kann, jetzt etwas erschwert, versuchen die Kletterparte abzuschliessen oder zurückzuklettern und nen anderen, längeren Weg versuchen.

War die erste Kletternprobe jetzt obsolet, weil er doch noch das Ziel erreichen kann, wenn auch auf anderem Weg und in anderem Zustand am Ziel (deine Meinung) oder war die Probe relevant, eben weil sich die Art, wie er das Ziel erreichte verändert hat (meine Meinung)?

Und natürlich kann in letzter Instanz, wenn man sich alle Wege verbaut hat (z.B. die Körperbeherrschung patzt), auch ein finales Ende stehen. Aber das muss nicht bei jeder einzelnen Probe der Fall sein, genauso wenig wie bei jeder einzelnen ausgespielten Szene. Es sollte höchstens eine Folge einer Summe von Proben/Szenen sein. Im Endeffekt ähnlich einem Kampf, wo auch nicht die einzelne Probe entscheidet sondern meist eine Abfolge vieler Proben.

EDIT: Im Endeffekt: Was Gorbalad sagt.

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Madalena
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Ungelesener Beitrag von Madalena »

Dass man eine Probe nicht zum allesentscheidenden Nadelöhr eines Abenteuers machen sollte, ist ja schön und gut - aber langsam führt dieser Exkurs aber doch ziemlich ins Off Topic, oder? ;)
Jede kann maskierte Superheld*in sein. Ihr müsst gar nicht 24/7 bereit stehen oder euer Leben in die Waagschale werfen. Die Maske reicht schon!

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BenjaminK
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

sagista hat geschrieben: 12.07.2017 22:18 Bei Detektivabenteuern ist das schon was anderes. Da muss das schon hinten anstehen, weil ein "Ich weiß die Lösung, aber mein Char käme nie darauf" ist wirkluch ziemlich blöd.
BenjaminK hat geschrieben: 13.07.2017 09:42 Selbst bei Detektivplots kann man - wenn man das möchte - zwischendurch die Logik der SC abfragen, wenn die Spieler entweder alle begeisterte Krimi-Leser sind oder mit Ermittlungen nichts anfangen können
BenjaminK hat geschrieben: 13.07.2017 09:42 Der Detektivplot hat insofern nur ein Problem, dass er dann einfach aufhört, wenn eine Probe nicht geschafft wird
Also nochmal, Ausgang; Im Detektivplot kann man nicht probenabhängig sein. Doch, kann man. Objektiv.
BenjaminK hat geschrieben: 13.07.2017 09:42 Das wiederum ist frustrierend für Spieler und auch für den Spielleiter, weswegen es hier für das Spielerlebnis wichtig wäre, dass das Abenteuer unabhängig vom Detektivplot weiter geht und die Auswirkungen nur das "wie" bestimmen[...]
Mit dem Nachsatz, dass es frustriert, weil etwas endet, was beide Seiten eigentlich spielen wollten und stattdessen lieber eine Beeinflussung der Art, des "wie" wichtig wäre. Konjunktiv, Subjekte Meinung.

Zu der Kletterpartie: Ist die Frage "Darf ein Kletterer abstürzen, wenn er die Probe vergeigt?" und die Antwort "Ja, darf er." dann muss er abstürzen, sonst ist die Antwort "Nein, nur wenn...". That's it. Ein "Ja, darf er!" im Brustton der Überzeugung und dann doch wieder 100 Eventualitäten und Relativierungen einschieben ist nicht konsequent.

Und ob eine Probe ein allesentscheidendes Nadelöhr sein darf oder nicht, ist genau die Frage. Wer die Frage für sich selbst mit "nein" beantwortet, für den ist es sicher trivial, dass es das nicht sein darf. Wer für sich selbst die Frage mit "ja" beantwortet, sieht es wohl anders. Das ist ja genau der Diskussionspunkt jetzt.
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Zyrrashijn
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Ungelesener Beitrag von Zyrrashijn »

Das ist irgendwie ziemlich offtopic, oder?
- Wer dem Licht dienen will, darf die Schatten nicht scheuen -

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Janko
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Ungelesener Beitrag von Janko »

Wenn mich der Witcher eins gelehrt hat, dann dass nicht immer alles nur in Schwarz und Weiß, Richtig oder Falsch, (ein reines) ja oder nein etc. unterschieden werden kann. :censored:
Ich glaube zu wissen worauf du hinaus willst, BenjaminK:
Ein Abenteuer kann auch scheitern, ja.
Das würde ich persönlich aber - und so geht es scheinbar auch Hesindian und Gorbalad - nicht von einer einzelnen Probe abhängig machen. Es gibt, um mal den Bogen zurück zum Thema zu schlagen, mehrere Möglichkeiten z.B. eine vergeigte Menschenkenntnis- oder Überredenprobe (zu einem späteren Zeitpunkt im AB) auszugleichen. Man findet weitere Hinweise, die die Argumente des Gegenübers widerlegen oder unglaubwürdig erscheinen lassen, hört von einer anderen Person weitere Hinweise etc.
Kurz: Man sieht sich meist ein zweites Mal im Leben .. oder eben im AB. :)

Zur Grundfragestellung zurück: Ich gebe als SL gerne Erleichterung auf die Probe, wenn der Spieler z.B. bei einer Überreden-Probe mit guten Argumenten daher kommt. Eine gute Mischung, finde ich. Als Spielerin argumentiere ich gerne, würfel erst auf Aufforderung oder wenn ich so absolut garkeine Ahnung habe.

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MinaViola
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Ungelesener Beitrag von MinaViola »

Also ich handhabe es bisher so, dass meine Spieler ihre Talentprobe gerne mit Wörtlicher Rede unterstützen dürfen, aber auch, dass sie die Probe durch extrem dumme Äußerungen erschwert kriegen bzw. diese trotz geschaffter Probe im Extremfall gar nicht gelingen.
Ich lasse auch immer die Option, ob der jeweilige Spieler es gerne ausspielen möchte oder nicht. Manche trauen sich das einfach nicht so recht zu. Aber viele werden dann erst richtig kreativ, was zum Beispiel Überreden-Proben anbelangt und es kommen dadurch sehr witzige Situationen zustande.

Als Beispiel hat letztens ein Spieler sehr schön mit vielen tollen 'Verkaufsargumenten' untermauert, warum der NPC doch unbedingt diesen ihm angebotenen super tollen Stein (wirklich nur einfach ein x-beliebiger Stein!) erwerben sollte. Das gab natürlich einer Erleichterung
Selbiger Spieler hatte aber auch schon die glorreiche Idee gehabt, bei einer Probe gegenüber eines sehr sehr sehr moralischen NPC schön klar deutlich gemacht, wie kriminell die ganze Aktion ist, wozu er den NPC gerade überreden möchte. (zudem hat er dies unglaublich Plump und bedrohlich gestaltet). Das kam dann natürlich nicht so gut an... :rolleyes:

Falls eine wichtige gesellschaftliche Probe nicht gelingt, wandel ich das Spielgeschehen einfach oder gebe recht flott eine alternative Situation, wo evtl. das ganze anders gelöst werden kann.
Zudem achte ich schon darauf, dass das Gelingen der Gruppe nicht unbedingt von einer einzigen bestimmten Probe abhängig wird.

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sagista
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Ungelesener Beitrag von sagista »

Hesindian Fuxfell hat geschrieben:Bedingt. Wenn der KL8-Barbar in jedem Detektiv-Plot nach 3 Hinweisen auf die Lösung kommt, weil sein Spieler gerne Krimis liest und bei der Kripo arbeitet finde ich das blöder!
Interessanter fände ich dann, wenn der Spieler die anderen auf Details stösst "Gehört der Blutfleck da drüben auch dazu?", Ansätze liefert "Haben wir eigentlich den Wirt schonmal befragt?" und so weiter.
Schon richtig was du sagst, gleichwohl finde ich es gerade bei Knobelaufgaben oder Detektivgeschichten völlig in Ordnung und lasse das auch explizit zu, wenn die Spieler das ooc diskutieren. Gerade wenn es wirklich knifflig, aber auch spannend ist, finde ich es unproblematisch, sich von den Charakteren und deren Fähigkeiten zu lösen. Das steht dann natürlich schon in einem gewissen Widerspruch zur Trennung zwischen Spieler- und Heldenwissen, aber ich halte dies für vertretbar.

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

sagista hat geschrieben: 14.07.2017 00:00Schon richtig was du sagst, gleichwohl finde ich es gerade bei Knobelaufgaben oder Detektivgeschichten völlig in Ordnung und lasse das auch explizit zu, wenn die Spieler das ooc diskutieren. Gerade wenn es wirklich knifflig, aber auch spannend ist, finde ich es unproblematisch, sich von den Charakteren und deren Fähigkeiten zu lösen.
Dafür bin ich wahrscheinlich zu sehr auch im LARP verwurzelt, wo diese Trennung eben nicht stattfinden darf im Spiel.
Es klappt am Tisch nicht immer und man ist da keinem böse, aber es sollte versucht werden sich zurückzuhalten. Und als Spieler, der das Rätsel (halbwegs) durchschaut hat den anderen Spielern über Tipps zu helfen kann auch recht schön für das Spiel sein.

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Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Alternativ kann man natürlich auch als Spieler gemeinsam am Tisch überlegen und ingame werden die Lösungen dann passend präsentiert - also das komplexe logische Gebilde eher vom Hesindegeweihten, als vom KL8-Barbar.

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Bluthandel
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Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

Oder die Spieler spielen einfach ihre Chars nach Neigung ohne duslige Meta-Überlegungen ... Der Char, der immer auf die "Lösung" kommt, ist doch nur was für die Penisneid-Gruppe - wie auch Abenteuer, die sich maßgeblich um das Finden von Lösungen OOC drehen oder wo man diese Erwürfeln muss (Probe geschafft? Hier ist die Lösung!) handwerklich nicht gerade der letzte Schrei sind... :censored:
SL:
Postapokalyptisches DSA (MPA, nach A176, seit 11.2019), Notmark-Sandbox (seit 06.2022)
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Ungelesener Beitrag von sagista »

Hesindian Fuxfell hat geschrieben:Dafür bin ich wahrscheinlich zu sehr auch im LARP verwurzelt, wo diese Trennung eben nicht stattfinden darf im Spiel.
Es klappt am Tisch nicht immer und man ist da keinem böse, aber es sollte versucht werden sich zurückzuhalten. Und als Spieler, der das Rätsel (halbwegs) durchschaut hat den anderen Spielern über Tipps zu helfen kann auch recht schön für das Spiel sein.
Ich halte dies ehrlich gesagt für die Ideallösung. So wäre es tatsächlich vom Ambiente eher am schönsten. Aber in der Realität bin ich auch mit weniger zufrieden, so dass ich es, wie gesagt, auch explizit zulasse, dass sich die Spieler outgame beraten. Gleiches gilt auch für Taktikbesprechungen. Da kann dann auch ein Spieler, dessen Char Kriegskunst 0 hat, Ideen äußern, auf die der Char nie gekommen wäre. Aber ingame sollte das Ergebnis der ooc-Besprechung natürlich von dem Kompetentesten vorgetragen werden. Das ist zwar nicht so elegant, aber auch nicht dramatisch.
Bluthandel hat geschrieben:Oder die Spieler spielen einfach ihre Chars nach Neigung ohne duslige Meta-Überlegungen ... Der Char, der immer auf die "Lösung" kommt, ist doch nur was für die Penisneid-Gruppe -
Was hat das denn mit Penisneid zu tun, wenn ein Spieler pfiffiger bei Rätseln ist als andere? Das verstehe ich jetzt nicht so ganz.
Bluthandel hat geschrieben:wie auch Abenteuer, die sich maßgeblich um das Finden von Lösungen OOC drehen oder wo man diese Erwürfeln muss (Probe geschafft? Hier ist die Lösung!) handwerklich nicht gerade der letzte Schrei sind...
Auch den Einwurf verstehe ich nicht so recht. Wie schon gesagt, man sollte einem Spieler schon zugestehen, dass sein Held Dinge weiß, die der Spieler nicht weiß. Oder habe ich dich da falsch verstanden?

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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Bei uns läuft das meist über die "Ausspielen = Bonus/Malus für die Probe"-Sache.
Bei kniffligen Rätseln und ähnlichen Dingen diskutiert die ganze Gruppe, wobei diese dann das Ergebnis bei völlig unpassender Konstellation (der Spieler, der die richtige Idee hatte, führt den KL 8 Barbaren) gerne einem passenderen Charakter in den Mund legt.

Was Nadelörproben und mehrere Wege anbelangt:
Also den ganzen Plot von nur einer Probe abhängig zu machen halte ich für gewagt. Mehrere Wege zum Ziel sollte man eigentlich immer einplanen (mehrere = vielleicht 2 bis 3 :wink: )
Wenn bei einer versägten Probe einfach so lange weitergewürfelt wird bis das Ergebnis passt, und es dann einfach weiter geht, entwertet das meiner Meinung nach natürlich die Probe. Wenn die versägte Probe allerdings bedeutet, dass die Helden nicht z. B. den Bösewicht bei betreten des Fluchtflussschiffes "verhaften" können, sondern erst auf den Trichter kommen, wenn das Schiff schon 24 Stunden Vorsprung hat ...
Sollte eine nicht geschaffte Probe negative Auswirkungen auf den Plot haben? Klar!
Sollte sie den Plot sprengen? Eher nicht :wink:
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Ungelesener Beitrag von Sidonia »

Seyd gegrüßt,

Meine Gruppe würfelt zuerst und spielt dann das Szenario aus. Wenn nicht gerade super mies gewürfelt wurde kann man bei uns durch ein gutes Rollenspiel oft noch was raus holen.
Wir gehören also auch zur Ausspielen = Bonus/Malus Fraktion!

Ich verkörpere zb eine Druidin mit einer Unfähigkeit für gesellschaftliche Talente. Da muss ich mich dann halt wegen meiner Rolle zurück halten. Gerade das machts für uns aber aus... :wink:

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Phoenix1987
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Ungelesener Beitrag von Phoenix1987 »

Bei wirklich wichtigen Situationen finde ich immer eine phasenweise Herangehensweise ganz gut:
1. Der*die Spieler*in überlegt mit welcher Herangehensweise / Argumenten er dem Gegenüber kommen will --> Bedrohen? Andeutungen? Argumente? Das Gegenüber in irgendeine Falle, auf irgendein Thema zu treiben? (evtl. mit Gruppenunterstützung, zur Ideensammlung) Der*die SL legt die Probenschwierigkeit fest.
2. Die Probe wird gewürfelt
3. Das ergebnis wird ausgespielt

Die Phasen können fließend ineinander übergehen oder sich auch ein wenig verschieben (Erst wird ein wenig ausgespielt, man sieht wo es argumentativ hin geht, dann wird gewürfelt und das Gespräch dann je nach Ergebnis weiter gesponnen), etc.

EDIT/Ergänzung: Bzw. kommt es bei uns auhc immer wieder vor, dass sich ein GEspräch mit einem NSC bis an einem Punkt ausweitet, wo man feststellt "für die Wirkung/Reichweite ist nun eine Probe fällig". Dann verhält es sich im Endeffekt aber genauso: Würfeln, evtl. kommende Argumente "absprechen", Ergebnis ausspielen

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