Aventurien: Ilaris oder Splittermond Regeln

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Gatsu
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Aventurien: Ilaris oder Splittermond Regeln

Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Hi Leute, ich war hier aus Zeitmangel etwas länger abwesend, hat sich ja viel getan :) :6F:

Wie der Titel schon sagt habe ich genug vom DSA 4.1 Regelwahnsinn und DSA 5 kommt nicht in Frage. Allerdings möchte ich mit meinen Spielgruppen in Aventurien bleiben. Was sagen eure Erfahrungen zu den Ilaris oder Splittermond Regeln + Aventurien?

Hier ein paar Wünsche:
  • Simulationistisch mit möglichst wenigen Sonderregeln (beide :6F: )
  • Transparente Erfolgs-Wahrscheinlichkeiten (beide :6F: )
  • Keine Schicksalspunkte (haben leider beide, wie schwierig rauszustreichen?)
  • Faire Generierung ohne Paketrabatt o.ä. (beide :6F: )
  • Schneller, aber vielseitiger Kampf mit Manövern (schwer ohne Spielerfahrung abzuschätzen; wir spielen DSA mit QVAM was die Kämpfe schneller aber auch unnötig kompliziert macht)
  • Mehr Liebe für gesellschaftliche Talente (hier scheint Splittermond mehr zu bieten)
  • Abenteuerrelevante Handwerkstalente nutzbar auch ohne Ph.D.
  • Bestiarium mit vernünftigen Kreaturen-Werten
  • Vernünftiges Ausdauersystem ohne großen Buchhaltungsaufwand
  • Vernünftiges Initiativesystem ohne großen Buchhaltungsaufwand
  • DSA 4.1 Charaktere in neues System konvertierbar (sicherlich mehr Aufwand mit Splittermond - überschaubar?)
  • Möglichst geringer Mehraufwand für den SL mit der Anpassung von offiziellen DSA Abenteuern
  • Ich werde demnächst ein paar Anfänger an PnP heranführen, daher: Einsteigerfreundlichkeit
Ich habe beide Regelwerke kurz überflogen und entsprechend ein paar der Punkte schon kommentiert, aber ich lasse mich gerne korrigieren.

Vielen Dank für euren Input!
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Suilujian
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Aventurien: Ilaris oder Splittermond Regeln

Ungelesener Beitrag von Suilujian »

Um kurz auf Ilaris einzugehen (SpliMo habe ich bisher nicht gespielt, Ilaris ist dagegen in meinen Gruppen in kürzester Zeit Standard geworden):

SchiP: schwer rauszustreichen bei Ilaris, da sie dem Eigenheitssystem zu Grunde liegen.

Kampf: Schnell und Vielseitig ist er. Der Kampf ist meiner Erfahrung nach deutlich taktischer als in DSA, durch die Wundmechaniken aber oft auch schnell vorbei. Insbesondere Duelle sind meist in 1-2 Initiativephasen abgehandelt, die auch nicht länger dauern als bei DSA die KR. Gruppenkämpfe können etwas länger dauern als das, sind aber immer noch deutlich kürzer als die DSA4-Würfelorgien.
Gesellschaftliche Talente: besser als DSA4, aber nicht ganz auf dem Niveau von SpliMo, das stimmt wohl.
Handwerk: Funktioniert nach immer demselben Regelprinzip, Beispiele für häufig abenteuerrelevante Handwerksstücke vorhanden.
Kreaturen: Noch kein vollständiges Bestiarium, aber wir arbeiten dran und viele wichtige Gegnersorten kann man schon finden oder mit wenig Änderungen ableiten.
Ausdauersystem: Erschöpfung analog zu Wunden, aber weniger tödlich und schneller abgebaut. Keine zusätzliche Verwaltung zusätzlich zur Wundverwaltung nötig.
Initiativesystem: Initiative spielt nur zu Kampfbeginn kurz eine Rolle. Aber: Es gibt Mechanismen, mit denen man effektiv eine Runde aussetzen muss, grob analog zu INI-Verlusten.
Konvertierung: Problemlos machbar.
Anpassung offizieller Abenteuer: erfahrungsgemäß sehr einfach.
Einsteigerfreundlich: Bedingt. Meist reicht ein Regelfuchs, um das Prinzip allen klar zu machen. Aventurischer Hintergrund wird aber aus Lizenzgründen nicht mitgeliefert.

Ich persönlich kann Ilaris als ketzerisches Regelwerk für Aventurien nur empfehlen :)

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Curthan Mercatio
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Aventurien: Ilaris oder Splittermond Regeln

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Ich bin keineswegs unabhängig, versuche mich aber trotzdem an einer einigermaßen fairen Bewertung.
  • Schicksalspunkte sind in Ilaris schwierig zu streichen, da sie eng mit den Eigenheiten verknüpft sind - und die Eigenheiten stellen die negativen Seiten der Charaktere dar. Du könntest allerdings ihre Verwendung einschränken, sodass sie weniger stark sind.
  • Der Kampf dürfte meiner Einschätzung nach in Splittermond taktischer sein, dafür in Ilaris schneller. Hier kommt es darauf an, wo deine Prioritäten liegen.
  • Handwerkstalente sind in Ilaris einfach zu nutzen. Ich gehe davon aus, dass das in Splittermond auch der Fall ist.
  • Das Bestiarium ist in Splittermond definitiv größer, dafür nur teilweise auf Aventurien anwendbar. Vernünftig dürften die Werte in beiden Systemen sein.
  • Gesundheit und Ausdauer funktionieren in beiden Systemen relativ ähnlich. Beides wird auf derselben Skala aufgetragen. Splittermond ist hier detaillierter und etwas aufwendiger, Ilaris grober und einfacher.
  • Splittermond hat ein sehr interessantes Initiativesystem, das den Kampf stark prägt. Damit ist natürlich ein gewisser Aufwand gebunden, der bei wenigen Beteiligten gut beherrschbar ist, aber natürlich mit jedem Beteiligten ansteigt. In Ilaris ist die Intiative auf ein Minimum reduziert und spielt eigentlich nur zu Kampfbeginn eine Rolle. Taktische Entscheidungen werden in Ilaris woanders getroffen. Der Aufwand der Initiative in Ilaris ist daher minimal.
  • Die Anpasung offizieller Abenteuer ist im Grunde die Konvertierung für NSC, also gilt Ähnliches wie für die Konvertierung von SC: Sicher in Ilaris einfacher, fraglich nur wie viel.
  • Splittermond richtet sich eher an Rollenspielneulinge, bietet mehr Erklärungen (Was ist ein Rollenspiel? Wann würfelt man?) und mehr Infos zur Hintergrundwelt, die für Aventurien nur nichts bringen. Es erklärt also sicher deutlich besser, aber manche Erklärungen müssen erst auf den anderen Hintergrund 'umgelegt' werden. Ilaris richtet sich an Spieler, die schon Erfahrung mit dem Rollenspiel haben. Daher wird hier weniger erklärt. Daher solltest du deine Neulinge zuerst an die Hand nehmen. Insgesamt sind die Regeln in beiden Systemen ähnlich komplex.
Die alles überwiegende Gretchenfrage ist für mich folgende: Wie sehr bist du bereit, Unterschiede im Hintergrund in Kauf zu nehmen? Denn solche Unterschiede werden sich in Splittermond unweigerlich ergeben. Weniger im profanen Bereich, aber sehr wohl im übernatürlichen: In Lorakis ist jeder Held prinizpiell magiebegabt, in Aventurien ist das eher selten. Die in Lorakis bekannten Zauber sind anders als die in Aventurien bekannten. Und Borongeweihte werden nach Splittermond wohl nicht so funktionieren, wie du es in Aventurien gewohnt warst. Und das gilt natürlich für alle Charaktertypen.

Wenn du für kleinere und größere Änderungen im Hintergrund offen bist, ist Splittermond eine echte Option, zumal viel mehr Material verfügbar ist und es ein weitgehend sehr sauber gestaltetes System ist. Dann wäre es aber eine Überlegung wert, gleich in Lorakis zu spielen und den Aufwand der Konvertierung zu umgehen. Wenn du nah am aventurischen Hintergrund bleiben möchtest, würde ich dir zu Ilaris raten. Denn das System wurde geschrieben, um den aventurischen Hintergrund umzusetzen. Dabei befand ich mich in der selben Situation wie du jetzt: Bei DSA bleiben, Splittermond konvertieren oder doch etwas Eigenes versuchen? Ich habe mich für Letzteres entschieden, weil die anderen beiden Möglichkeiten für mich zu viele Kompromisse nötig machen.

tl;dr: Spittermond ist ein durchwegs sauberes System, aber wenn würde ich es gleich in Lorakis spielen. Für Aventurien würde ich Ilaris vorziehen, weil du den Hintergrund viel genauer und einfacher abbilden kannst.

edit: Hm, da war wer schneller.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Gatsu
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Aventurien: Ilaris oder Splittermond Regeln

Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Vielen Dank für die ausführlichen Antworten. Großartige Arbeit übrigens Curthan und co.!

Das mit den Schicksalspunkten scheint bei beiden Systemen in den Nachteilen/Eigenheiten verankert zu sein, wobei ich mich sogar zu der Ilaris-Variante durchringen könnte, aber dann eventuell ausschließlich im Rahmen von Eigenheiten nutzbar.

Meine Tendenz geht aktuell zu Ilaris + evtl. ein paar Dinge im Bereich Talente, Gesellschaft, Handwerk aus Splittermond übernehmen.

Ich hoffe noch auf ein paar weitere Meinungen!
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Faras Damion
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Aventurien: Ilaris oder Splittermond Regeln

Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Ich finde es immer schwierig, komplizierte Systeme zu mischen. Schließlich muss jeder in der Gruppe die Regeln parat haben. Ich denke, wenn man nicht ausschließlich Regelfüchse oder passives Treibholz hat, wird (zu) viel diskutiert.

Ich möchte als dritte Option noch GURPS in den Raum werfen:
viewtopic.php?f=10&t=26185

Wobei ich alle drei Optionen nicht einsteigerfreundlich halte. Nicht wegen der Regeltiefe, sondern weil nicht einfach jeder EIN Regelbuch lesen kann. Geht es nicht, einfach Splittermond zu spielen? Viele DSA-Abenteuer sollte man dorthin konvertieren können. Dann hast Du als Spielleiter zwar mehr Arbeit, aber deine Spieler nicht.

mike-in-the-box
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Aventurien: Ilaris oder Splittermond Regeln

Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Es kommt am Ende immer darauf an, was man will und wie viel Arbeit man reinstecken möchte.

Ich habe Splittermond schon gespielt (also geleitet) und ich hatte auch Spass daran. Die Regeln und nicht allzu wenig Zusatzmaterial gibt es im zum Download auf der eigenen Webiste. Darunter die kompletten Regeln, eine Einsteigerregion (mit ein oder 2 Abenteuern), dazu noch mehrere Abenteuer.
Was sehr gut ist, wenn man in Lorakis spielen möchte, man kann erstmal ohne monetäre Investition sehen, ob einem die Regeln zusageb.
Aber, und das wurde ja schon gesagt, man muss die Regeln anpassen, wenn man sie in Aventurien nutzen will. Mir wäre das zuviel Arbeit mit ungewissem Ausgang.
Ich würde da auch lieber direkt auf Lorakis spielen. Es ist auch eine mehr oder weniger generische Fantasywelt, wenn auch etwas mehr High Fantasy als DSA, aber man kann den Hintergrund glaube ich etwas leichter anpassen als die Regeln.

Dasselbe würde ich bei GURPS anführen. Gurps ist wirklich super und man kann damit verdammt viel machen. Ich nutze es aber lieber für "selbst ausgedachte" Welten. Es auf eine bestehende Welt anzupassen erfordert viel Aufwand, gute Kenntnisse der Regeln und vor allem der Vorteile... Wenn man da nicht eine gewisse Tendenz hat sich durchzubeißen hat man da schnell das Gefühl vor einer Mauer zu stehen. Oder einer nie enden wollender Baustelle. Dazu kommt dann natürlich, dass man zumindestens das Basis Set erwerben sollte (Gurps Light in allen Ehren, aber ist glaube ich zu abgespeckt). Anschaffungen wie Magic oder Thaumartugy sind auch eine Überlegung wert.
Mitunter hat man Glück und irgendwer hat sich bereits an die Arbeit gemacht, aber auch da, es kanns ein, dass die Vorstellung desjingen wie DSA mit Gurps funktioniert ganz anders sein kann als die eigene. Oder die Arbeit irgendwo auf halbem Weg versandet ist.

Deswegen würde ich vermutlich Ilaris wählen, aus Faulheit. Und die Schicksalspunkte mit den Eigenheiten einfach mal antesten.

Oder, und das wäre mein zweiter Vorschlag, vll. ein Abenteuer mit Ilaris spielen und eines mit Splimo und dann gucken was einem besser gefällt. Ja, es ist etwas mehr Aufwand, aber wenn es eine Entscheidung für die nächsten Jahre sein soll...beide Systeme kosten erstmal nichts. Man investiert also erstmal nur Zeit. Das ist denke iche in fairwer Deal wenn man herausfinden möchte, ob man das dann tätsächlich länger spielen will.

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Curthan Mercatio
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Aventurien: Ilaris oder Splittermond Regeln

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

mike-in-the-box hat geschrieben: 21.08.2017 20:46Deswegen würde ich vermutlich Ilaris wählen, aus Faulheit.
Und weil es ein cooles System ist, natürlich. :P
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Ich wollte möglichst neutral bleiben^^

Am Ende haben viele Systeme vor und Nachteile, die mitunter aber auch ganz stark vom eigenen Spielstil abhängen. Da hilft manchmal nur antesten.

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Cifer
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Ungelesener Beitrag von Cifer »

Suilujian hat geschrieben: 20.08.2017 23:56 SchiP: schwer rauszustreichen bei Ilaris, da sie dem Eigenheitssystem zu Grunde liegen.
Würde ich jetzt so nicht sagen. Meines Wissens gibt es keine Regelelemente, die nur über Schicksalspunkte anzusteuern sind ("bezahle 1 SchiP, um SF X zu aktivieren"), oder? Wenn man nicht gerade Paktierer ist, sind die Eigenheiten ja relativ losgelöst vom restlichen System.

Allgemein würde ich eher zu Ilaris raten, weil es grundlegend stärker mit Aventurien verbunden ist und du an mehr Stellen bei Charakteren und Abenteuern 1:1 übernehmen kannst, statt dir zu überlegen, mit welchem SpliMo-Zauber man jetzt DSA-Zauber Y abbilden könnte (... ups, gibt's leider erst zwei Heldengrade weiter oben!).
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