X76 hat geschrieben: ↑22.11.2017 14:47Genau diese Dinge führen aber zu den genannten Problemen, denn der Held geht in der Regel vor und auch Streitigkeiten unter den Helden nimmt man in Kauf (oder provoziert sie sogar). Wenn man jedoch einfach nur die Abenteuer spielt, läuft DSA auch nicht anders als andere Rollenspiele.
Das finde ich einen interessanten Hinweis, und zwar darum, weil ich diesen Unterschied zwischen DSA und anderen RPGs zwar ebenfalls sehe, aber von den Auswirkungen her ganz stark das Gefühl hatte, das
Gegenteil sei der Fall.
Gerade dadurch, dass bei DSA die Person des Helden im Vordergrund steht, kann im Prinzip jeder, aber auch wirklich jeder, irgendwie am Spielgeschehen teilnehmen, und sei es, indem sich der Held beim Anblick eines Monsterwurms ängstlich in der Ecke verkriecht, dabei aber immerhin großes Kino bietet. :D
- Und es war zumindest in den Runden, in denen ich mitgespielt habe, auch oft so, dass, wenn jemand eine gute Idee hatte, die auch charakterlich schlüssig war und 'passte', niemand gefragt hat, "ob Charisma 11 für sowas wohl ausreicht" - man ging dann davon aus, die Probe sei wohl gelungen, weil überzeugend ausgespielt wurde. "Das kannst du gar nicht können" als Argument dafür, eine Aktion gar nicht erst zu versuchen, habe ich da glaube ich nie gehört.
Bei den eher lösungsorientierten Runden in anderen Systemen war es anders - da habe ich es viel öfter erlebt, dass es von den anderen Spielern aus zB hieß: "Die Aktion machen die Charaktere A, B und E, F sichert und C und D halten die Füße still, um das Ding nicht zu verbocken." (In der nächsten Situation waren dann vielleicht BCDF gefragt und A und E abgemeldet. Dann hieß aber "abgemeldet" auch "abgemeldet". Die durften zwar
theoretisch noch was tun, es wurde aber eigentlich vor allem von den andere Spielern erwartet, dass sie es lassen, weil sie gerade "nicht gebraucht" werden und "das Abenteuer gefährden" (ode reher dessen Lösung).
Oder es hieß tatsächlich auch mal direkt: "Mit dem Wert kannst du das nicht!"
Nicht, weil der SL nicht wollte, dass die Aktion gemacht wird, sondern weil er meinte, was er sagte: Ein Wert von XY reicht für Aktion Z nicht aus. Egal wie man es anfängt oder was man sich für Hilsmittel sucht. Geht nicht, weil geht nicht. Muss halt ein anderer Held mit Wert XY + 5 machen.
Okay - klar gibt es das auch mal bei DSA, zB beim Hochheben schwerer Gegenstände. Es wurde aber nie durch reine Zahlenmechanik erklärt. Sprich... man durfte es ausprobieren, merkte, okay, es geht nicht, ist zu schwer, und fragt selbst den stärkeren Spieler um Hilfe. Dann hat man zwar das Gitter nicht angehoben, aber auch nicht nichts gemacht. Während es bei AD&D dann sofort hieß: "Kannst du nicht."
Das Resultat (ein anderer muss es machen) ist in beiden Fällen das gleiche, aber bei DSA hat es mich als Spieler(-in) mehr beschäftigt, dahin zu kommen.
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Edit: Ein Mitspieler hat mich in DSA mal vor eine ernsthafte Herausforderung gestellt, indem er in die selbst erdachte Orkentstum-Kampagne, in der wir für unseren Lehnsherrn als Teil des Heeres in die Schlacht auf den Silkwiesen gezogen sind, einen neuen, extra für diese Gelegenheit bei uns eingeführten Charakter mitschleppte, der außer Heilkunde Seele und Vetreiben von Untoten eigentlich gar nichts konnte, was irgendwie in einer Schlacht hilfreich gewesen wäre. Also, vielleicht, wenigstens minmal kämpfen. Oder Wunden heilen. Oder Kochen. Oder Strategie.
Grund war, wenn ich es noch richtig zusammenkriege, dass der Charakter gerade in der Gegend war und derzeit der einzige von denen des Spielers war, der eine Motivation hatte, in den Krieg zu ziehen bzw. sich auf ein Schlachtfeld zu begeben.
Ausspieltechnisch passte das alles - da es sich um eine Geweihte handelte, war es gar kein Problem, sie in die Gruppe zu kriegen (sie bat den Vorgesetzten darum, sich uns auf dem Weg anschließen zu dürfen).
Aber als es dann im Abenteuer selbst ans Eingemachte ging, musste ich mir extra für sie noch ein paar Sachen aus den Fingern saugen, um sie zu beschäftigen, was bei den anderen mehr oder weniger ein Selbstläufer war.
Das war aber gar kein Problem und passte (zufällig) sehr gut in den eigentlichen Plot, für den die Schlacht eigentlich nur der Aufhänger war...
(Als die Spieler dachten, das Ganze geht dem Ende zu, ging es eigentlich erst los...
)
Aber da sah ich durchaus die sehr konkrete Gefahr, dass ich, hätte ich einfach an dem festgehalten, was ich mir bis dahin als Handlung für den ersten Teil vorgenommen hatte, einen Spieler dabei gehabt hätte, der über Tage nur hätte Däumchen drehen können. Ach ja, und als Heldin den "richtigen" Heilern hätte Bandagen anreichen können (schon heißes Wasser Schleppen wäre wegen mangelnder Körperkräfte ein Problem geworden).
Aber: Problem erkannt, Problem leidlich erfolgreich vermieden.
Also: So etwas kann ganz sicher bei DSA auch passieren - aber ich habe es eben nur ein einziges Mal erlebt, dass es ohne ein paar Anstrengungen von Meisterseite
unvermeidlich so gewesen wäre.
Naja - und meine AD&D-Kollegen waren halt etwas "anders".
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... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"