DSA ein System voller Rivalität und Neid? Oder voll Kooperation und Freundschaft?

Erfahrungen, Tipps, Vorlieben, Probleme, Fragen zu RPG-Systemen und RPG-Theorie.
Firnblut
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Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Märzhäsin hat geschrieben: 13.11.2017 17:55Das ist dann aber für mich mehr eine Frage der Kompetenz und Nützlichkeit innerhalb der Abenteurergruppe und weniger eine Frage der Screentime.
Genau hier wird der Begriff Screentime idR verwendet. Stell dir das gemeinsam erlebte Abenteuer wie einen Film vor (um auf den Begriff des Screens zu kommen).
Charaktere, die weniger zur Lösung des Abenteuers beitragen können, bekommen weniger Screentime, sind also weniger Akteure oder gar Hauptfiguren einer Szene. Sie werden weniger angespielt.

Diese Charaktere müssen in Rollenspiel und Film dann anders angespielt werden. Wer nicht aktiv zur Lösung des Abenteuers beitragen kann, der könnte lustig sein, die Stimmung aufbessern oder generell den Plot ins Rollen bringen, weil er durch Pech hineinstolpert. Aber man sucht Möglichkeiten dem Charakter Screentime zu geben - also Relevanz in der Geschichte.

Wenn aber auf allen Ebenen, auf denen der Spieler sich Relevanz vorgestellt hatte, jemand anderes besser ist, dann wird er (also der Charakter) in Situationen, in denen die Gruppe zusammen ist, kaum Screentime bekommen. Die bekommt dann jemand anderes.
Damit degradiert man Charaktere zu Anhängseln. Von der zusätzlichen Belastung, die sie für die Gruppe darstellen können abgesehen, könnte man sie auch einfach weglassen.
Solche Charaktere in Filmen oder Büchern haben meistens irgendein Talent, das ihre sonstige Belastung ausgleicht.

Es geht nicht darum, dass man am Spieltisch willentlich Spielzeit an sich reißt und den anderen keine Aufmerksamkeit gönnt. Es ist nichtmal gesagt, dass jede Runde Nischenschutz braucht. Aber in den meisten Gruppen ist es notwendig, weil die Charaktere sonst nicht die dramaturgische Rolle ausfüllen können, die der Spieler sich beim erstellen des Charakters gedacht hat. Und das kann zu Frust führen.

Der Blick auf Screentime ist also mitnichten von Rivalität oder Missgunst geprägt. Im Gegenteil versucht er Probleme zu vermeiden. Über diese Tipps kann man sich natürlich hinwegsetzen, wenn man weiß, dass es in der eigenen Gruppe nicht relevant ist. Kein Problem.

Das Problem liegt oft in der Reduktion auf wichtige Szenen. Deswegen gehen die ganzen anderen Dinge, die die Charaktere sonst so tun, oft unter und die entsprechend befähigten Charaktere sind die, deren Handeln dargestellt wird.

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hexe
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Ungelesener Beitrag von hexe »

Es ist in meinen Augen die Kunst des Spielleitens, dass man es hinbekommt jedem seine 'Screentime' zu geben. Die muss überhaupt nichts mit Werten oder Erfolgen oder Plotlösung zu tun haben. Aber jeder, der sich die Zeit genommen hat und zum Rollenspiel kommt, hat das Recht dazu auch zum Spiel beizutragen, sonst kann er gleich zusehen. Wenn ich mir drei Stunden Freizeit schaffe, dann will ich auch spielen, mal IT ein Wort sagen, beteiligt sein, irgendwas mit meinem Charakter machen...

Bei uns läuft es zum Glück so, dass alle Spieler wissen, dass sie jeder Zeit X bis ins Detail ausspielen können, dürfen, sollen. Dass jeder bereit ist zurück zustecken, damit jeder mal dran ist. Damit jeder mal sein Spotlight hat. Das funktioniert nicht jeden Abend genau gleichberechtigt, aber wir sehen zu, dass es sich wieder ausgleicht. Wenn der Eine seine alte Geliebte trifft und man herzschmerz miteinander redet, dann spielt man auch aus, wie sie sich anschweigen, nur weil es die Szene gerade braucht. Dafür darf die Magierin ihre Akademie-Bib-Szenen ausspielen, wann sie welchen Hinweis in welchem Buch in welcher Sprache findet, welcher Student ihr dabei hilft und was der Süße heute Abend noch macht...

Sicher gibt es stillere Spieler und lautere Spieler, aber nur weil ein Spieler stiller ist heißt das nicht, dass er nicht spielen will. Stiller Spieler heißt auch, dass dieser den Anderen halt nicht ins Wort fällt oder unterbricht oder einfach laut ist. Ist ja auch unhöflich.

Ich muss als SL immer wissen, was jeder SC gerade tut und frage nach, ob die Aussage: 'Wir gehen da hin' wirklich alle beinhaltet. Gerade stille Spieler wissen das sehr zu schätzen und kaum gibt man ihnen eine 1 on 1 Szene fangen sie an zu spielen und zu reden und finden Hinweise und Lösungen und haben Ideen. Also ich frage da lieber zu viel nach, rede mit jeden und sehe es wie gesagt, als die wichtigste Aufgabe jedem seine Screentime zu geben. Scheiß auf den Plot. Die Handlung der SCs sind der Plot!

Völlig unabhängig vom System oder Welt - außer das Spiel selbst will es anders wie Paranoia zum Beispiel.
Rhonda Eilwind hat geschrieben: 13.11.2017 18:09Aber, nochmal: wer das Problem hat, möchte es abstellen und sich vielleicht Hilfe suchen - wer es nicht hat, wird einfach spielen und nicht hier posten.
Oder schreiben immer mal wieder. So leid es mir tut, aber Du musst mit den Leuten reden, anders findet man für OT-Probleme keine Lösung. ;)
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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

hexe hat geschrieben: 13.11.2017 21:36Bei uns läuft es zum Glück so, dass alle Spieler wissen, dass sie jeder Zeit X bis ins Detail ausspielen können, dürfen, sollen. Dass jeder bereit ist zurück zustecken, damit jeder mal dran ist. Damit jeder mal sein Spotlight hat. Das funktioniert nicht jeden Abend genau gleichberechtigt, aber wir sehen zu, dass es sich wieder ausgleicht.
So kenne ich das auch. Und so, finde ich, sollte es eigentlich auch sein.
hexe hat geschrieben: 13.11.2017 21:36Also ich frage da lieber zu viel nach, rede mit jeden und sehe es wie gesagt, als die wichtigste Aufgabe jedem seine Screentime zu geben. Scheiß auf den Plot. Die Handlung der SCs sind der Plot!
... und so genau so.

Ich hab's früher schon auch so gemacht, dass ich mir tatsächlich durchaus Schlüsselszenen überlegt habe, mit denen ich den einen oder anderen sonst eher passiven Charakter "beglücken" bzw. aktivieren konnte - wenn's dann doch ganz anders kam, als gedacht, dann... Tje nun, dann war's halt so, so ist das Leben. Aber in der Regel hat es gut funktioniert.
hexe hat geschrieben: 13.11.2017 21:36So leid es mir tut, aber Du musst mit den Leuten reden, anders findet man für OT-Probleme keine Lösung. ;)
Klar.

Ich hab doch gar nichts anderes gesagt? - Ich habe nur gemeint, darum melden sich immer mal wieder Leute mit diesen Problemen hier. Weil es einerseits klassische Probleme sind, die häufiger vorkommen, und andererseits sie auch manchmal vor Ort allein schwer zu lösen sind.

Ich find's durchaus sinnvoll, man fragt erstmal Unbeteiligte und überlegt sich dann, wie man den Konflikt am besten löst, und macht das mit etwas Abstand, als man redet sich direkt nach dem Vorfall die Köpfe heiß, wenn alles noch akut ist, und macht vielleicht alles nur noch schlimmer.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

Firnblut
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Ungelesener Beitrag von Firnblut »

hexe hat geschrieben: 13.11.2017 21:36Scheiß auf den Plot. Die Handlung der SCs sind der Plot!
Ob das funktioniert ist aber eine Frage des Spielstils und der Spieler.
In Gruppen, in den wirklich viel "Rollenspiel" betrieben wird, also die Charaktere wirklich als Personen agieren, in denen am Ende des Abends die Dialoge zwischen den Charakteren wichtiger sind, als das Abenteuer, da klappt das super. In einer Sandbox vermutlich ebenfalls.
Wenn man den ganzen Abend damit verbringt den Marktbesuch auszuspielen ist es natürlich egal, wer jetzt welche Kompetenzen abdeckt (außer feilschen, das könnte doch relevant werden).

Das sind aber nicht die einzigen Herangehensweisen. Es gibt Gruppen, die bespielen die Abenteuer. Den Plot, den sich der SL ausgedacht hat. Hier gibt es wichtige Kompetenzen, es gibt Problemstellungen und es gibt Herausforderungen, die überwunden werden müssen.

Das kann trotzdem gut funktionieren. Ich hab mal in einer Gruppe mit einem profanen Gaukler, der sich auf phexisches Handwerk verlegt hatte und einem geweihten viertelmagischen Fassadenkletterer gespielt. Klar konnte letzterer streng genommen alles mögliche besser - aber die beiden Spieler hatten so einen unglaublichen Spaß als Duo irgendwo einzusteigen, dass es vollkommen egal war. Die waren halt ein Team.
Das muss aber auf Spieler und Charakterebene passen und kann nicht immer als gegeben vorausgesetzt werden. Wenn es so ist, dann ist das toll!

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hexe
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Ungelesener Beitrag von hexe »

Natürlich darf und soll jeder spielen wie er will, aber ich sehe in dem Fall kein entweder oder.
Firnblut hat geschrieben: 13.11.2017 22:44Den Plot, den sich der SL ausgedacht hat.
Denn gerade wenn ich mir den Plot oder die Probleme selbst ausgedacht habe, dann stopfe ich ihn doch voll mit Dingen von denen ich weiß, dass diese Charaktere ihn lösen können oder wo sich Spotlight und Screentime für bestimmte Charaktere ergeben. Ich hatte lange eine Gruppe ohne einen Vollzauberer. Eine Zaubertänzerin war die magische Unterstützung und das konnte sie echt gut. Oder ich hatte mal drei Magier in einem Dungeon. Die haben die Probleme schlicht mit ihren Mitteln gelöst. Da muss man sich als SL eigentlich gar nichts ausdenken, den Spieler fällt schon sinnvoller Lösungsweg ein. Meine fragen auch gerne mal NSCs und dann haben die Ideen, die ich vorher auch nicht hatte. Aber dass der NSCs mit diesem Wissen und dieser Funktion bei dieser Frage auf diese Idee kommt ist dann doch offensichtlich.

Die Handlung der SCs ist der Plot, heißt doch nicht, dass diese kein 'Abenteuer' ergeben? Das man sich keinen Herausforderungen stellt. Dass es keine Problemstellungen gibt. Die Welt um die SCs herum bleibt ja nicht stehen, nur weil diese gerade damit beschäftigt sind eine Katze zu streicheln, oder?

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Ist das nicht ganz simpel?

"screentime" ist ein unnützer Wischiwaschibegriff aus der Rollenspielpseudotheorie und nicht der Rede wert.

Im Rollenspiel geht es um Rollenspiel.
Wenn Gruppe und Spielleiter keine Situationen schaffen in denen jeder einzelne Spieler seine Rolle ausspielen kann, dann hindert man die nicht angespielten Spieler daran mitzumachen und reduziert das Potential der Gruppe.

Das ist kein regelwerkabhängiges Problem.
Es besteht einfach nur ein mehr oder minder (je nach Zufriedenheit des Spielers) relevantes Problem zwischen ausgegrenztem Spieler und dem Rest der Runde.

"Heut gab's für meinen Ritter leider nicht viel zu tun, aber die Szene im Fischerviertel, als Arik Schattenmann uns den Zugang auf den Kutter ergaunert hat war sau lustig", als Kommentar nach nem Spielabend, reicht doch in den allermeisten Fällen um der Gruppe zu signalisieren, dass man mal wieder Orkse jagen gehen möchte.

Firnblut
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Ungelesener Beitrag von Firnblut »

@hexe: Das stimmt vollkommen, geht aber am Problem vorbei, dass ein Charakter bei einem vorrangig problemlösenden Spielstil schlecht angespielt werden kann, wenn es in allen Kompetenzbereichen jemanden gibt, der das viel besser kann.

Das wollte ich lediglich herausstellen, weil sich dein Post las wie "Das ist ja Unsinn, die Charaktere werden durch ihre Persönlichkeit und ihren Hintergrund wichtig, nicht durch das, was sie können" - vielleicht hab ich dich aber auch einfach nur falsch verstanden.

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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Ein Beispiel, wo ich immer wieder feststelle, dass bestimmte Archetypen es schwer haben und ihre Spieler dadurch möglicherweise (!) das Gefühl haben, es geht ihnen sinnvolle Beteiligung am Spielablauf flöten (=Screentime sag ich mal) sind die berühmten Schleich-Missionen, die es ja praktisch in jedem System gibt, aber natürlich auch bei DSA.

Dadurch, dass mehr Leute auch mehr Schleichen-Proben verhauen und dadurch letztlich für alles wirklich geheim bleiben sollende es Sinn macht, den einen Spezialisten zu schicken solange die anderen Charaktere nicht auch sehr brauchbare Schleichen-Werte haben, sind dann häufig selbst breit aufgestellte Charaktere für Teile des Plots, die ja dann häufig auch en detail ausgespielt werden, weil es eben um kritische Entscheidungen (wo gehe ich zuerst hin, was öffne ich zuerst, verstecke ich mich oder haue ich ab...) geht, leider schwer am Ablauf zu beteiligen.
Okay, das war glaube ich der schlimmste Schachtelsatz den ich seit langem verbrochen habe...^^

Noch viel mehr natürlich, wenn sie moralische Bedenken gegen Heimlichkeit haben.

Solche Situationen gibt es immer wieder, in anderen Systemen auch mit Ansage (Shadowrun -> Decker-Runs oder Magier auf Astralreise, etc.) - da kann ich dann verstehen, dass eher ruhige Spieler, die dann auch noch weniger zu tun haben, weil ihre Charakter nicht mal passiv mitlaufen können, das Gefühl haben, es mangelt ihnen manchmal an der sogenannten "Screentime". Und ich finde, das ist dann eine von den (hoffentlich wenigen) Situationen, wo ein SL/Meister gern vorausplanen kann und dann zumindest unterstützende kleine Aufträge für die Nicht-Schleicher vorschlagen/anstoßen/einbauen kann - ob's jetzt Ablenkungsmanöver oder Wachposten-Aufgaben sind, da findet die Gruppe dann hoffentlich irgendetwas.

Aber was im Vorfeld natürlich immer hilft, ist die gemeinsame Erkenntnis, dass je nach Gruppenzusammensetzung und Kompetenzen es manchmal unvermeidbar ist, dass einige Charaktere einige plotrelevante Punkte semi-solo abfahren und das dann von der Runde natürlich nach Möglichkeit nicht als unfaire Bevorzugung angesehen wird.

In manchen Fällen kann man sowas natürlich auch sinnvoll über Skype am Vorabend abhandeln oder gar auf einen Co-Meister auslagern, wenn das Know-how und die Manpower am Spieltisch vorhanden sind - auch so kann man gucken, dass sich alle Spieler gleichermaßen sinnvoll bespaßt fühlen.

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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Märzhäsin hat geschrieben: 13.11.2017 16:17Manche hier im Forum scheinen DSA zur Realitätsflucht zu verwenden und würden scheinbar lieber in Aventurien als in der realen Welt leben.

[...]


Ich habe manchmal bereits genügend Probleme mit Rivalität und Streitereien in meinem Berufsleben und im Alltag, da möchte ich mir das nicht in meiner Freizeit antun wenn ich harmlosen Hobbys nachgehe.

Hobbys sind für mich zum entspannen da.
Zeig mir einen Spieler, für den Rollenspiel nicht Realitätsflucht bedeutet. ;) Rollenspiel ist wie jedes Hobby für jeden der Ausgleich zum stressigen Alltag... oder zumindest wünscht man sich, dass es so ist. Rollenspiel eignet sich hier besonders gut, da man sich eben tatsächlich in eine andere Welt hinein denkt.

Aber es gibt eben Unterschiede darin, was die Menschen in ihrem Alltagsleben stresst: bei manchen mögen das Konflikte im Arbeitsleben sein, bei anderen eher der Frust, Erwartungen (beruflich, in einer Ausbildung, seitens der Familie, ...) nicht gerecht zu werden. Für die ist es entspannend, einmal die Woche ein herausragender Held zu sein. Also ja... ich denke, es gibt viele DSA-Spieler (und Spieler anderer Systeme), die Probleme im Reallife im haben und diese im Rollenspiel vergessen oder - überkompensatorisch - verarbeiten wollen. Ich denke, so gut wie jeder Spieler tut dies auf die ein oder andere Weise. Das ist völlig in Ordnung.

Problematisch wird es dann, wenn das Hobby nicht mehr diesen Ausgleich bieten kann - sei es weil Spieler zusammen kommen, die unterschiedliche Dinge wollen (Held sein vs. harmonische Gruppentätigkeit) oder weil Spieler zwar dasselbe wollen, aber nicht hinkriegen, dass jeder es bekommt. Dann sollte man sich zusammen setzen und drüber reden. Es ist aber auch nicht verkehrt, gleichzeitig der auch vorher in einem Forum um Rat zu fragen, damit Leute mit ähnlicher Erfahrung einem Tipps geben können. Oft ist es in solchen Situationen ja so, dass nur ein Teil unzufrieden ist und den anderen erstmal gar nicht benennen kann, warum genau eigentlich.
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt, bevor man sie bricht. // 92% MA, 63% ST, 58% TT, 50% PG

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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Also ich hatte in meinen gut 30 Jahren Rollenspielerfahrung (als Spieler und SL) bisher erst an einem einzigen Spieltag das Gefühl, das ich genausogut ein Buch hätte lesen können oder einen Film schauen können. Das war allerdings bei AD&D und nicht bei DSA.

In dem Fall spielte ich eine Druidin, die naturgemäß eine starke Heilerin ist. Da sie ausserdem zwangsweise die Gesinnung "total neutral" hat, also weder Rechtschaffen noch Chaotisch, weder Gut noch Böse, sind ihr Streitigkeiten zwischen Fürstentümern erstmal ziemlich egal. In dem Abenteuer hat der SL eine Burgbelagerung aufgefahren, mit einigen Dutzend Kämpfern auf beiden Seiten, der Gruppe als Unterstützung bei den Belagerten. Da ich meine Rolle nicht im Kampf gesehen habe, habe ich von Vornherein gesagt, ich kümmere mich um die Verwundeten, die bei solchen Schlachten ja zwangsweise anfallen.
Leider kam es aber nicht dazu. Alle befreundeten NSC waren entweder gesund oder sofort tot. Die SCs hatten meine Hilfe nicht nötig, bzw. waren anderweitig noch beschäftigt (mitten im Gemetzel heilt es sich schlecht).
Endergebnis: Ich habe ziemlich genau acht Stunden lang nichts mit meinem Char gemacht, ausser darauf zu warten, das die Schlacht endlich vorbei ist.

Daran ist aber weder das Spielsystem, noch die Gruppenkonstellation schuld, sondern mMn einzig und allein der SL, der in dieser Situation jeglichen Versuch, sich sinnvoll einzubringen, abgewürgt hat ("braucht jemand Hilfe?" - "nein, die sind alle tot oder kämpfen noch") und damit einen Char zur Nutzlosigkeit verkommen ließ. Auch die Schlacht an sich war völlig überzogen in die Länge gezogen und hat auch den aktiven Kämpfern nicht wirklich Freude bereitet, obwohl sie durchgehend beschäftigt waren.

Ein Beispiel, wie die Gruppe selbst unnötig Konkurrenz schaffen kann, stammt wiederum aus AD&D und ist mir ebenfalls passiert. In dem Fall hatte ich einen Elfen, Klassenkombination aus Magier und Dieb. Damit ist die "Diebeskomponente" üblicherweise ausreichend abgedeckt. Ein nachträglich hinzukommender Spieler wollte nun unbedingt einen Dieb spielen, was bei AD&D ziemlich gradlinig dazu führt, das die Diebesanteile der Klassenkombination unmittelbar zu einem Klotz am Bein der anderen Klasse werden, ohne das ihre Fähigkeiten nochmal gebraucht werden. Nach Fallen sucht immer der "Primärdieb", usw... Bei DSA kann man in der gleichen Situation die Charaktere problemlos in unterschiedliche Richtungen entwickeln und selbst mit zwei Streunern in der Gruppe zwei unterschiedliche ausgebildete Chars erhalten.

Daher mein persönliches Fazit: Je offener ein System ist (DSA, Midgard), desto wahrscheinlich hat jeder Spieler auch wirklich was zu tun, ohne das er sich "redundant" fühlt.

Das eigentliche Rollenspiel hingegen hat mit dem Regelsystem doch gar nichts zu tun, denn es wird nicht auf irgendwelche Fähigkeiten gewürfelt, sondern ausgespielt. (Ich hab' jedenfalls bei keinem System bisher ein Meta-Talent "Rollenspiel" gefunden, auf das ich würfeln kann, ob mir der Abend Spaß macht oder nicht ;))

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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Nachricht der Moderation

Ich bitte darum beim Thema zu bleiben, also den Bezug zum System DSA und nicht einzelne Personen zu thematisieren. Auch Metakommunikation sollte nicht in diesem Thema sondern via Privater Nachrichten oder per Meldung eines unangebrachten Beitrages erfolgen.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Benutzer 8443 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 8443 gelöscht »

Erstmal halte ich es für normal, dass jeder Spieler was zum Spiel beitragen will, also Screeentime haben will. Das gilt für jedes System. In der Theorie sollten alle Spieler etwas gleich viel Beitragen können, wobei die Systeme da unterschiedliche Mechanismen bereitstellen.

Gamistisch-ssimulationistische Systeme versuchen die Screemtime über die Fähigkeiten des Charakters zu balancieren.
Narrative Systeme arbeiten eher mit einer Rederechtzuteilung, auch wenn das praktisch nie ein "jeder kann reihum 15 Min reden" Mechanismus ist.

DSA verfolgt hier eher den Ansatz, die Screentime über die Charakterfähigkeiten zu balancieren. Allerdings erlaubt DSA (vor allem DSA 1-4) eine sehr unbalancierte Generierung und hat keine festgelegten Nischen, weswegen man sich meist mehr Gedanken darüber machen muss, wie man eine funktionierende Balance erreicht.
Wer DSA mit einem eher erzählerischen Ansatz spielt, kommt mit den Powerunterschieden meist besser klar, weil Power weniger relevant ist. DSA hat jetzt aber auch keine umfassenden Mechanismen zur Redezeitverteilung, außer dem "der Meister teilt die Zeit zu" indem er die Charaktere gezielt anspielt.

Wenn Spieler anfangen darum zu kämpfen zu Wort zu kommen gibt es mMn nach meist noch ein paar andere Faktoren, über die man sich Gedanken machen sollte:

1. Gruppenzusammenstellung und Größe: Laute Spieler bringen oft Initiative und Schwung mit. Zuviele laute Spieler werden miteinander aber meist nicht glücklich.

2. Fehlende Parallelität der Handlung: Theoretisch können alle Charaktere gleichzeitig handeln. Die Erzählung ist aber immer seriell. Ich habe ein paar Mal SL erlebt, bei denen Charaktere nicht parallel handeln konnten. Wenn einer etwas gemacht hat, konnten die anderen nur anschließend mit dem Resultat weitermachen. Z.B. hat der Gesellschaftscharakter verhandelt und dann ist das Gegenüber geflüchtet. Die anderen haben so etwas befürchtet, aber der Bogenschütze durfte nicht schon währenddessen seinen Bogen spannen oder der Mager nebenher einen Zauber vorbereiten, sondern konnten erst damit anfangen als der Flüchtende 10 Schritt Vorsprung hatte. Plattes Beispiel ich weiß, aber das Ergebnis davon war, dass alle immer zuerst reden wollten, weil sie sonst in der Szene möglicherweise nicht mehr handeln durften.

3. Eine wer-es-zuerst-sieht-dem-gehört-es Beuteverteilung. Ähnliches Schema.

Daneben gibt es jetzt noch das weite Feld, der Rivalität um den coolsten Charakter.

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Darilon hat geschrieben: 20.11.2017 17:212. Fehlende Parallelität der Handlung: Theoretisch können alle Charaktere gleichzeitig handeln. Die Erzählung ist aber immer seriell. Ich habe ein paar Mal SL erlebt, bei denen Charaktere nicht parallel handeln konnten. Wenn einer etwas gemacht hat, konnten die anderen nur anschließend mit dem Resultat weitermachen.
Das ist ja mal ein interessanter Gedankengang.

Ist mir persönlich zwar so noch nie begegnet, aber ich kann mir gut vorstellen, dass so etwas zu Problemen führt. Und gerade von unerfahrenen Gruppen/Spielern, die gar nicht wissen, dass es auch anders geht, auch gar nicht als "Problem" erkannt und angesprochen wird.

Vielleicht so wie in: Bei nem rundenbasierten Computerspiel kann man sich ja auch nicht beschweren. ;)
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

Benutzer 8443 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 8443 gelöscht »

Ja, so offensichtlich wie in dem Beispiel oben kommt das Problem selten daher. Mir ist inzwischen auch ein subtileres Beispiel eingefallen, das in ähnlicher Form in fast allen Gruppen, in denen ich gespielt habe, vorgekommen ist:

M: Ihr seid in einer Taverne was macht ihr?
S1: Ich gehe rüber zu der mysteriösen Gestalt in der Ecke. Und grüße: Den 12 zum Gruß.
M: Er antwortet ...
*30 min Gespräch*
M: So was machen die anderen während dessen?
S2: Mein Tierkrieger stört sich, das der Typ am Tresen so glotzt. Er brüllt ihm rüber: Glotz nicht so.
M: Es kommt ein Bierkrug geflogen.
S2: Weiche aus *würfelt* geschafft.
M: Der Krug fliegt an dir vorbei und trifft *würfel, würfel* S1
S1: Ich springe auf.
*Es folgt eine Kneipenschlägerei in der S1 und S2 mitmischen*
M: Was macht S3?
S3: Wenn sich abzeichnet das S2 eine Schlägerei anzettelt, ziehe ich mich mit meiner neuesten Eroberung auf mein Zimmer zurück.
M: Ok. Du öffnet die Zimmertür und stehst 3 Gestalten in dunklen Kutten gegenüber.
S3: Ich schreie.
S1: Hören wir S3 schreien? *würfel* Sinnesschärfeprobe geschafft!
M: Ok ihr hört S3 schreien.
S1: Ich renne hoch.
S2: Ich auch.
M: Ihr seid gerade in die Kneipenschlägerei verwickelt.
S1: Ich lass die sich kloppen und renne hoch.
S2: Ich auch.
*gemeinsamer Kampf gegen die Kuttenträger*

Das Problem hier ist, dass die Handlung von S1 von der später erzählten Handlung von S2 unterbrochen wurde und eigentlich nie so hätte stattfinden können. Nur hat man die Szene aber schon erzählt und kriegt die nicht wieder aus dem Kopf, daher wird die geplante Parallelhandlung stillschweigend hinten angehängt. Dasselbe passiert dann nochmal mit S3. Als Ergebnis hat S1 in 3 Szenen gehandelt, S2 in 2 Szenen und S3 nur in der letzten Szene.

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Ungelesener Beitrag von hexe »

Ja, das erlebt man leider auch bei eigentlich erfahrenen Spielleitern immer wieder. SCs gehen alle schlafen. Am anderen Morgen SC1 schläft bis Mittag, weil hatte lange Nacht und macht am Nachmittag etwas, nachdem das ausgespielt wurde, fragt die SL was die anderen SCs, die Frühaufsteher, machen wollen. Also ich kann so nicht spielleiten ohne zu wissen, was die anderen SCs zum Zeitpunkt X, den ich gerade mit einem SC erreiche oder gleich erreichen werde, machen. :grübeln:

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Ungelesener Beitrag von X76 »

Märzhäsin hat geschrieben: 12.11.2017 16:38Ich habe manchmal das Gefühl dass es vielen DSA-Spielern nicht um Kameradschaft und Freundschaft innerhalb der Gruppe geht wie es bei anderen Rollenspielen der Fall ist sondern dass sich jeder in einem Konkurrenzkampf mit den anderen Spielern befindet bei dem es offensichtlich darum geht möglichst viel Screentime vom Spielleiter zu erlangen.
Advocatus Diaboli hat geschrieben: 12.11.2017 21:17Ist das ein DSA typisches Phänomen? Möglich. Ich denke, das gibt es auch in anderen Rollenspielen, aber hier vielleicht extrem.

Letztendlich liegt es immer an den Spielern und daran wie sie ein Rollenspiel spielen.
Dennoch würde ich auch sagen, dass DSA oft weniger "kooperativ" abläuft. "Screentime hamstern und den anderen die Show stehlen" ist dabei aber meiner Meinung nach nicht die Motivation der Spieler.

DSA wird meiner Erfahrung nach oft sehr viel Charakter- und Gesellschaftslasiger gespielt als andere Rollenspiele, bei denen z.B. das Abenteuer, die Action oder der Plot im Vordergrund stehen. In anderen Rollenspielen möchte man oft gar nicht mit den NSC ausführlich darüber diskutieren ob man lieber Dünensud oder Knat trinken sollte und auch Dinge wie die richtige Reihenfolge der Hochherrschaftlichen Gästeliste bis hinunter zu dem vielleicht minderadeligen Helden interessiert dort niemanden (oft gibt es nicht mal entsprechende Hintergrundinformationen zu solchen Themen - ganz im Gegensatz zu DSA).

Der Fokus liegt also sehr viel mehr auf dem Helden und seiner Persönlichkeit, während in anderen Rollenspielen vor allem die Entwicklung (Aufstieg, Weiterentwicklung...) und die bewältigten Aufgaben zählen.

Besonders in klassischen Konkurrenzsystemen sind die Abenteuer schon sehr viel mehr auf Teamwork aufgebaut, da riesige Monster und tödliche Fallen dort nicht nur durch den Klassenmix und deren Zusammenspiel bewältigt werden können, sondern auch sehr viel häufiger wichtiger Teil des Abenteuers sind. Die Art die Abenteuer zu erleben ist also oft anders und die Abenteuer sind es ebenfalls. Alleine schon zig Varianten "Zuckerbäcker" findet man dort nicht und auch Kuhbursche und Co. stehen dort ganz sicher nicht auf der Heldenwunschliste.

Natürlich kann man auch DSA auf diese Weise spielen und in solchen Runden gibt es im Prinzip auch keine Unterschiede bzw. Auffälligkeiten. Ich vermisse dort aber immer mein geliebtes DSA schmerzlich, denn ich möchte über das richtige Bier und die korrekte Gästeliste Dialoge führen und oft ist mir das Abenteuer völlig egal, weil mich die charakterliche Entwicklung, die Ansichten, die Herkunft der Helden und die Verwicklungen und Verbindungen die daraus entstehen sehr viel mehr interessieren.

Genau diese Dinge führen aber zu den genannten Problemen, denn der Held geht in der Regel vor und auch Streitigkeiten unter den Helden nimmt man in Kauf (oder provoziert sie sogar). Wenn man jedoch einfach nur die Abenteuer spielt, läuft DSA auch nicht anders als andere Rollenspiele.

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Rhonda Eilwind
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X76 hat geschrieben: 22.11.2017 14:47Genau diese Dinge führen aber zu den genannten Problemen, denn der Held geht in der Regel vor und auch Streitigkeiten unter den Helden nimmt man in Kauf (oder provoziert sie sogar). Wenn man jedoch einfach nur die Abenteuer spielt, läuft DSA auch nicht anders als andere Rollenspiele.
Das finde ich einen interessanten Hinweis, und zwar darum, weil ich diesen Unterschied zwischen DSA und anderen RPGs zwar ebenfalls sehe, aber von den Auswirkungen her ganz stark das Gefühl hatte, das Gegenteil sei der Fall.

Gerade dadurch, dass bei DSA die Person des Helden im Vordergrund steht, kann im Prinzip jeder, aber auch wirklich jeder, irgendwie am Spielgeschehen teilnehmen, und sei es, indem sich der Held beim Anblick eines Monsterwurms ängstlich in der Ecke verkriecht, dabei aber immerhin großes Kino bietet. :D

- Und es war zumindest in den Runden, in denen ich mitgespielt habe, auch oft so, dass, wenn jemand eine gute Idee hatte, die auch charakterlich schlüssig war und 'passte', niemand gefragt hat, "ob Charisma 11 für sowas wohl ausreicht" - man ging dann davon aus, die Probe sei wohl gelungen, weil überzeugend ausgespielt wurde. "Das kannst du gar nicht können" als Argument dafür, eine Aktion gar nicht erst zu versuchen, habe ich da glaube ich nie gehört.

Bei den eher lösungsorientierten Runden in anderen Systemen war es anders - da habe ich es viel öfter erlebt, dass es von den anderen Spielern aus zB hieß: "Die Aktion machen die Charaktere A, B und E, F sichert und C und D halten die Füße still, um das Ding nicht zu verbocken." (In der nächsten Situation waren dann vielleicht BCDF gefragt und A und E abgemeldet. Dann hieß aber "abgemeldet" auch "abgemeldet". Die durften zwar theoretisch noch was tun, es wurde aber eigentlich vor allem von den andere Spielern erwartet, dass sie es lassen, weil sie gerade "nicht gebraucht" werden und "das Abenteuer gefährden" (ode reher dessen Lösung).

Oder es hieß tatsächlich auch mal direkt: "Mit dem Wert kannst du das nicht!"

Nicht, weil der SL nicht wollte, dass die Aktion gemacht wird, sondern weil er meinte, was er sagte: Ein Wert von XY reicht für Aktion Z nicht aus. Egal wie man es anfängt oder was man sich für Hilsmittel sucht. Geht nicht, weil geht nicht. Muss halt ein anderer Held mit Wert XY + 5 machen.

Okay - klar gibt es das auch mal bei DSA, zB beim Hochheben schwerer Gegenstände. Es wurde aber nie durch reine Zahlenmechanik erklärt. Sprich... man durfte es ausprobieren, merkte, okay, es geht nicht, ist zu schwer, und fragt selbst den stärkeren Spieler um Hilfe. Dann hat man zwar das Gitter nicht angehoben, aber auch nicht nichts gemacht. Während es bei AD&D dann sofort hieß: "Kannst du nicht."

Das Resultat (ein anderer muss es machen) ist in beiden Fällen das gleiche, aber bei DSA hat es mich als Spieler(-in) mehr beschäftigt, dahin zu kommen.

--

Edit: Ein Mitspieler hat mich in DSA mal vor eine ernsthafte Herausforderung gestellt, indem er in die selbst erdachte Orkentstum-Kampagne, in der wir für unseren Lehnsherrn als Teil des Heeres in die Schlacht auf den Silkwiesen gezogen sind, einen neuen, extra für diese Gelegenheit bei uns eingeführten Charakter mitschleppte, der außer Heilkunde Seele und Vetreiben von Untoten eigentlich gar nichts konnte, was irgendwie in einer Schlacht hilfreich gewesen wäre. Also, vielleicht, wenigstens minmal kämpfen. Oder Wunden heilen. Oder Kochen. Oder Strategie.

Grund war, wenn ich es noch richtig zusammenkriege, dass der Charakter gerade in der Gegend war und derzeit der einzige von denen des Spielers war, der eine Motivation hatte, in den Krieg zu ziehen bzw. sich auf ein Schlachtfeld zu begeben.

Ausspieltechnisch passte das alles - da es sich um eine Geweihte handelte, war es gar kein Problem, sie in die Gruppe zu kriegen (sie bat den Vorgesetzten darum, sich uns auf dem Weg anschließen zu dürfen).

Aber als es dann im Abenteuer selbst ans Eingemachte ging, musste ich mir extra für sie noch ein paar Sachen aus den Fingern saugen, um sie zu beschäftigen, was bei den anderen mehr oder weniger ein Selbstläufer war.

Das war aber gar kein Problem und passte (zufällig) sehr gut in den eigentlichen Plot, für den die Schlacht eigentlich nur der Aufhänger war...

(Als die Spieler dachten, das Ganze geht dem Ende zu, ging es eigentlich erst los... :ijw: )

Aber da sah ich durchaus die sehr konkrete Gefahr, dass ich, hätte ich einfach an dem festgehalten, was ich mir bis dahin als Handlung für den ersten Teil vorgenommen hatte, einen Spieler dabei gehabt hätte, der über Tage nur hätte Däumchen drehen können. Ach ja, und als Heldin den "richtigen" Heilern hätte Bandagen anreichen können (schon heißes Wasser Schleppen wäre wegen mangelnder Körperkräfte ein Problem geworden). :P

Aber: Problem erkannt, Problem leidlich erfolgreich vermieden.

Also: So etwas kann ganz sicher bei DSA auch passieren - aber ich habe es eben nur ein einziges Mal erlebt, dass es ohne ein paar Anstrengungen von Meisterseite unvermeidlich so gewesen wäre.

Naja - und meine AD&D-Kollegen waren halt etwas "anders".

---
Zuletzt geändert von Rhonda Eilwind am 22.11.2017 23:12, insgesamt 1-mal geändert.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

Andwari
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DSA ein System voller Rivalität und Neid? Oder voll Kooperation und Freundschaft?

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Darilon
In Deiner letzten beschriebenen Szene ist mMn weniger der Geltungsdrang einzelner Spieler ein Problem, sondern:

Sowohl Spieler die was machen wollen als auch die die gerade gelangweilt sind, trennen sich von der Gruppe bzw. splitten die auf. Sie werden dabei auch noch vom SL "belohnt", indem man denen die bessere Action liefert. Bei z.B. "drei Kuttengestalten" (plus die "Eroberung") geht doch der SL davon aus, dass die anderen direkt intervenieren werden, weil Alrik ja nie etwas lauter mit seinen Eroberungen ist und Kneipenschlägereien immer mal eine Pause machen um einzelne Schreie herauszuhören? Ich gehe her stillschweigend davon aus, dass "Kneipenschlägerei" eine höhere Spiel-Wertigkeit als ein nicht weiter gespieltes Gespräch hat, gegenüber "Aussicht auf Sex" abfällt und "mehrere mysteriöse Kuttenträger" (mit Langdolchen oder nur 9 Zehen) sogar noch besser als Sex mit nur einem Kuttenträger ist.

Benutzer 8443 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 8443 gelöscht »

Meine These ist auch eher, dass die mangelnde Parallelität erst dazu führt, dass die Spieler darum kämpfen zuerst dran zu sein. Die Steigende Rivalität ist also das Resultat und die (vom SL verbockte) mangelnde Parallelität ist die Ursache.

Die Frage ist, wie behebt man das Problem? Jetzt ein aufsplittern der Gruppe zu verbieten oder zu bestrafen wäre da meiner Meinung nach kontraproduktiv.

S1 redet mir der mysteriösen Gestalt
M zu S2 und S3: Ihr könnt leider erst wieder was machen, wenn S1 fertig ist.

Dann landen wir bei dem noch extremeren ersten Beispiel von mir. Die Parallelität ist ja genau das, was wir haben wollen.

Natürlich kann man auch noch versuchen zu argumentieren, dass die Schreie von S3 ungehört verhallen, aber an dem Problem mit S1 und S2 ändert das nichts und man doktert nur noch an den Symptomen herum. Das Kind ist da eigentlich schon in den Brunnen gefallen. Man hat eine Szene gespielt, die von einer später erzählten Szene unterbrochen wurde. Und genau dass muss ich versuchen zu vermeiden.
Als erstes sollte der SL dem Drang widerstehen, direkt auf die erste Aktion von S1 zu reagieren, und stattdessen erstmal Fragen was die anderen vorhaben (wie hexe das andeutet):

M: Ihr seid in einer Taverne. Was macht ihr?
S1: Ich gehe rüber zu der mysteriösen Gestalt in der Ecke. Und grüße: Den 12 zum Gruß.
M: So was machen die anderen während dessen?
S2: Mein Tierkrieger stört sich, das der Typ am Tresen so glotzt. Er brüllt ihm rüber: Glotz nicht so.
M: Was macht S3?
S3: Ich vermute das S2 eine Schlägerei anzettelt und ziehe ich mich mit meiner neuesten Eroberung auf mein Zimmer zurück.

Jetzt kann der SL sich überlegen welche der Szenen am ehesten eine Auswirkungen auf die anderen hat. Das Gespräch wird vermutlich keine Auswirkungen haben, die Kneipenschlägerei am schnellsten. Also fange ich mit der Kneipenschlägerei an.

M zu S2: Es kommt ein Bierkrug geflogen.
S2: Weiche aus *würfelt* geschafft.
M: Der Krug fliegt an dir vorbei und *würfel, würfel* ...
M zu S1: Der mysteriöse Mann antwortet: Zum Gruß kennen wir uns?
S1: Setzt sich. Namen sind doch nur Schall und Rauch.
M: Du bekommst einen Bierkrug von hinten ab.
S1: Ich springe auf...
M Zu S3: Du bist jetzt die Treppe hochgegangen und stehst vor der Zimmertür. Von unten ertönt der Lärm der beginnenden Schlägerei.
S3: Ich öffne die Tür.
M: Ok. Du öffnet die Zimmertür und stehst 3 Gestalten in dunklen Kutten gegenüber.
S3: Ich schreie.
...
*gemeinsamer Kampf gegen die Kuttenträger*

Und das erstaunlich ist, es klingt jetzt, wo man die Interferenzen richtig auf die Reihe gekriegt hat, auch gar nicht mehr so nach unabhängigen Soloaktionen. Die Downtime der einzelnen Spieler ist dramatisch kürzer alle sind mehr involviert. Es fordert aber den SL mehr, weswegen viele SL das versuchen zu vermeiden.

Wegen der Spielrelevanz oder der Wertigkeit, das hat mit dem Problem erstmal nichts zu tun: Ich wollte den Text in dem Beispiel *kurz* halten und deshalb keine 30 min Gespräch aufschreiben. Aber es könnte ein wichtiger Informant gewesen sein und die Kuttenträger vom Abenteuer fest verplant usw.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Rhonda Eilwind hat geschrieben: 22.11.2017 22:43Das finde ich einen interessanten Hinweis, und zwar darum, weil ich diesen Unterschied zwischen DSA und anderen RPGs zwar ebenfalls sehe, aber von den Auswirkungen her ganz stark das Gefühl hatte, das Gegenteil sei der Fall.

Gerade dadurch, dass bei DSA die Person des Helden im Vordergrund steht, kann im Prinzip jeder, aber auch wirklich jeder, irgendwie am Spielgeschehen teilnehmen, und sei es, indem sich der Held beim Anblick eines Monsterwurms ängstlich in der Ecke verkriecht, dabei aber immerhin großes Kino bietet. :D
Das Gegenteil sehe ich darin nicht, sondern ein weiteres, sogar verschärfendes Beispiel. Im Prinzip ist der Held hier nicht nur nutzlos für die Gruppe (also keine Zusammenarbeit), sondern "verschwendet" mit seinem Charakterspiel auch noch Zeit und zieht erfolgreich die Aufmerksamkeit vom Abenteuer (was effektiv sogar gegen die Gruppe arbeitet) ab.

Würde ich die gleiche Szene z.B. in Warhammer 40K spielen, wäre der Angstheld eben "Statusbedingt" weg und man würde schlicht die Runden zählen, bis er endlich wieder rein hauen kann. "Großes Jammern" passt da einfach ebenso wenig zum Spielgefühl wie die Diskussion über "Dünensüd oder Knat zum Abendessen?". Als Spieler wäre ich eher schon damit beschäftigt mir zu überlegen, ob ich lieber zum Flammenwerfer oder Kettenschwert greife, wenn ich wieder dran bin als mir über die Angst des Helden Gedanken zu machen oder diese gar aus zu spielen. Natürlich ist da auch kein einziger Zückerbäcker oder Cowboy in der Truppe, sondern nur "richtige Heldenklassen". Außerdem bleibt die Kamara stur auf den aktiven Helden und der Haupthandlung "Kampf gegen den Wurm".

Während in einem cineastischen System wie Star Wars ein Held überhaupt nicht erst vor Angst gelähmt wird, sondern sich mit dem Lichtschwert in der Hand auf das Vieh hoch schwingt und irgendwelche richtig fantastischen Aktionen bringt (und für den Wahnwitz - ähm die Kinoreife Sequenz - auch noch vom System belohnt wird).

Natürlich kann man auch DSA auf Varianten 2+3 spielen (3 nur mit viel Handgewedel), aber das man andere Rollenspiele auf V1 spielt kommt meiner Erfahrung nach so gut wie nicht vor (wobei psychische Effekte in manchen Rollenspielen deutlich stärker ausgespielt werden als in V1, aber der Rest eben nicht).

Wobei ich wohlgemerkt V1 nicht für schlecht halte und gerade deshalb gerne DSA spiele und auch den oft "geringeren Bombast" nicht vermisse. Dennoch muss man ganz klar sehen, dass in V1 der Zusammenhalt und die Effektivität eindeutig leiden. Die Kamaraführung bremst die Handlung aus und sorgt für eine ganz andere "bodenständigere" Stimmung...

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

@X76

Ah, jetzt verstehe ich, was du meinst. Bzw. Wie du es meinst.

Und gebe dir in allem Recht -außer in puncto "Zusammenhalt und Effektivität leiden."

Die Effektivität leidet - nach sportlichen Maßstäben - definitiv, darum hier volle Zustimmung.

Beim Zusammenhalt sehe ich das eher umgekehrt.

Als Team haben die DSA-Gruppen aber nach meinem Eindruck besser funktioniert. Weil die sich bei allem "Fluffgedöns" deutlich besser abgesprochen haben, während der Rest eher eine Ansammlung hochspezialisierter Individualisten war, die jeder ihre Einzelaktionen machten, und auch sehr darauf geachtet haben, dass wirklich der Beste für den jeweiligen Zweck eine bestimmte Aktion durchführt. Während sie andererseits mögliche Synergieeffekte eigentlich nach meinem Gefühl viel zu selten genutzt haben, und daran auch relativ oft gescheitert sind.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Ungelesener Beitrag von Eulenspiegel »

hexe hat geschrieben: 13.11.2017 21:36Es ist in meinen Augen die Kunst des Spielleitens, dass man es hinbekommt jedem seine 'Screentime' zu geben.
Es ist in meinen Augen der Zweck eines Rollenspiel-Systems, dem SL Arbeit abzunehmen.

Natürlich kann ein SL mit sehr viel Arbeit und Talent jedem Spieler auch Screentime geben.

Aber schöner ist es, wenn der SL sich nicht darum kümmern muss, weil das System sich darum kümmert. Dann hat der SL mehr Zeit für andere Sachen, z.B. Stimmung, interessanter Plot etc.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Wie soll sich denn das System darum kümmern? Meiner Erfahrung nach hängt das an den Spielern, noch viel mehr als am SL. Das System kann keine Screentime zuweisen, das können nur die Spieler. Denn ich kann mir mit einem unnützen Char genauso viel Screentime holen wie mit einem optimierten Char. An einer Aufgabe extrem und evtl lächerlich scheitern kann genauso viel Screentime erzeugen wie die Aufgabe mit Bravour zu meistern.
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Ungelesener Beitrag von Eulenspiegel »

Assaltaro hat geschrieben: 03.12.2017 23:42Wie soll sich denn das System darum kümmern?
Eine Möglichkeit wäre, dass alle SCs ungefähr gleich stark sind. Das ermöglicht ihnen leicht, sich die Screentime zu holen.

Eine andere Variante ist, dass ein Char stärker ist, während die anderen Chars dafür mehr Gummipunkte haben.
Denn ich kann mir mit einem unnützen Char genauso viel Screentime holen wie mit einem optimierten Char. An einer Aufgabe extrem und evtl lächerlich scheitern kann genauso viel Screentime erzeugen wie die Aufgabe mit Bravour zu meistern.Denn ich kann mir mit einem unnützen Char genauso viel Screentime holen wie mit einem optimierten Char. An einer Aufgabe extrem und evtl lächerlich scheitern kann genauso viel Screentime erzeugen wie die Aufgabe mit Bravour zu meistern.
1. Ja, man kann mit einem unnützen Char auch Screentime erzeugen. Das ist aber deutlich schwieriger als mit einem optimierten Char.

2. Mit einem Char zu scheitern, mag in Spielen wie Fiasko Spaß machen. Bei Spielen, in denen man angeblich Helden spielt, ist Versagen jedoch eher negative Screentime.

Um es klarzustellen: Klar kann man auch bei einem Heldenspiel versagen. Das gehört auch dazu. Das ist aber nicht die Screentime.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich meinte damit nicht komplett scheitern sondern eher an Teilaufgaben. Wir hatten letztens sehr viel Spaß mit Chars die kaum reiten können es aber mussten. Es hat alle sehr erheitert wie sie erst beim zweiten oder dritten Versuch ihr Pferd dazu gebracht hatten zu gehorchen.
Hätten alle gtu reiten können hätte es diese Szene gar nicht wirklich gegeben. Also hatten hier die schlechten Reiter mehr Screentime als die guten Reiter und das im positiven Sinne da alle sehr gelacht haben.
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Eulenspiegel hat geschrieben: 03.12.2017 23:53Klar kann man auch bei einem Heldenspiel versagen. Das gehört auch dazu. Das ist aber nicht die Screentime.
Ich würde sagen, das ist Auffassungssache.

Und wenn ein optimierter "Helden-Char" alles in die Waagschale wirft und so grandios wie tragisch scheitert, und alle diese Tragik bedauern - dann ist das alles, aber nicht "keine Screentime", mE.
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hexe
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Ungelesener Beitrag von hexe »

Wozu ist ein interessanter Plot gut, wenn die SCs den gar nicht mitbekommen? Was nützt eine super Stimmung, wenn die SCs nichts damit zu tun haben? Ich stecke meine Arbeit als SL lieber in diese 3-5 SCs, damit genau diese (und keine anderen 3-5 SCs) ihre Stimmung, ihren Plot und damit ihre 'Screentime' bekommen. Was sie genau machen ist eigentlich egal, Hauptsache die SCs machen etwas - nicht das System oder das Abenteuer. Wenn es gut läuft dann generieren sie sich diese schlicht durch 'spielen ihres Charakters'. Die SL wirft nur Brocken hin, an die die SCs anbeißen können oder nicht.

Das kann ich zum Glück immer unabhängig vom System oder den Werten der SCs machen und dabei sogar Ungleichgewicht durch das System und Werten einfach ausgleichen. Und den Göttern sei Dank spielen wir keine Helden, sondern einfach nur Menschen.

Aber möglicherweise gibt es hier auch nur eine unterschiedliche Meinung dazu was den 'Screentime' ist. Plot abhaken und voran treiben oder erfolgreich Proben würfeln gehört da bei uns irgendwie weniger dazu.

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Ungelesener Beitrag von Eulenspiegel »

Ich sagte ja bereits, wenn man wie bei Fiasko spielt, ist scheitern durchaus Teil der Screentime. DSA hat imho jedoch mehr Ähnlichkeit mit "Herr der Ringe" oder "The Shannara Chronicles". Wenn man in einem eher dreckigen Aventurien spielen will, dann auch "Game of Thrones".

Das heißt, man möchte schon sehen, wie die Charaktere mit dem Plot interagieren.

Aber mal eine andere Frage:
Freut ihr euch darüber, wenn ihr XP bekommt und steigern dürft`? Und isch euer SC dadurch verbessert? Wenn ja, warum?
Oder meint ihr, Steigerungen seien unnötig?
hexe hat geschrieben: 04.12.2017 08:33Wozu ist ein interessanter Plot gut, wenn die SCs den gar nicht mitbekommen?
Richtig. Dafür ist Screentime notwendig. Bei den SCs ohne Screentime entwickelt sich der interessante Plot, ohne dass diese SCs ihn mitbekommen. Die SCs, die den interessanten Plot mitbekommen und mit ihm interagieren, haben jedoch Screentime.
Wenn es gut läuft dann generieren sie sich diese schlicht durch 'spielen ihres Charakters'. Die SL wirft nur Brocken hin, an die die SCs anbeißen können oder nicht.
Wenn es gut läuft, dann läuft es gut.
Häufig läuft es jedoch nicht gut. Und hier muss man sich überlegen, wie man die Spieler dabei unterstützen kann, dass es zukünftig wieder gut läuft.

Bei einem perfekten SL mit perfekten Spielern braucht man kein System. Die liefern auch so ein perfektes Spiel. Im Durchschnitt hat man jedoch eher einen durchschnittlichen SL und durchschnittliche Spieler.

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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Eulenspiegel hat geschrieben: 04.12.2017 09:01Bei einem perfekten SL mit perfekten Spielern braucht man kein System. Die liefern auch so ein perfektes Spiel. Im Durchschnitt hat man jedoch eher einen durchschnittlichen SL und durchschnittliche Spieler.
Ich glaube, hier zeigen sich schon grundlegend unterschiedliche Auffassungen.

Natürlich kann man auch im freien Spiel ohne jedes System gut - oder auch weniger gut - interagieren.

Das heißt aber nicht, dass man grundsätzlich - oder auch nur bei perfekten Spielern - gar kein System bräuchte. Allein als Mittel zum Zweck, um etwa die Aktionen zu beschreiben, die man als Spieler oder Spielleiter sich zwar vornehmen, aber nicht vormachen kann, braucht man ein System.

Aber ich gebe ehrlich zu, wie "ein System" die gleichmäßige Verteilung von Screentime begünstigen oder erschweren kann, erschließt sich mir nicht.

Meine persönliche Erfahrung (die ja ohne Zweifel sehr begrenzt ist - Fiasko kenne ich zB gar nicht) war, dass sich Screentime-Probleme und Probleme der unfairen Verteilung derselben für mich eher bei AD&D als bei DSA ergaben. Ich glaube aber weniger, dass das an den Regeln lag, als an der Spielweise der beiden Gruppen.

Und ich glaube dabei nun wiederum, dass das Regelwerk von AD&D 2nd. Ed. in den Empfehlungen für die Spieler diese Spielweise begünstigt bzw. als standardisiert vorausgesetzt hat, weswegen die Spieler (die alle in der Schule schon damit angefangen hatten - und sich dabei an den Regelbüchern orientiert hatten) nie anders gespielt haben.
Für die sah Rollenspiel eben so aus... und ihre Begegnungen mit typischen DSA-Spielern auf Cons fanden sie "irgendwie schräg".

Ich wurde quasi auch nur als Verstärkung rekrutiert, weil ein Kollege mitkriegte, dass ich mit einem Freund auch schon ein paar Mal AD&D gespielt hatte. :lol:

Ich denke andererseits nicht, dass speziell die AD&D-Regeln nur diese eine Art zu spielen ermöglichen... denn meine ersten Gehversuche in diesem System mit einem anderen Spielleiter hatten sich gar nicht so sehr von DSA, wie ich es kannte, unterschieden. Okay - von gewissen grundlegenden Unterschieden in der Spielemechanik abgesehen. - Dass man als Neulingscharakter quasi ständig stirbt oder beinahe stirbt, fand ich gewöhnungsbedürftig. :lol:

Nun mag das bei anderen Regelsystemen anders sein, die kenne ich halt nicht und kann das nicht beurteilen. Bis hierhin hätte ich jedenfalls gedacht, das Screentime-Problem ist in erster Linie eines, das von den Spielern ausgeht, weniger von den Regeln.

Es war übrigens tatsächlich auch so, dass man sich über die Jahre durchaus angenähert hat. Ich habe einmal dort selbst ein Abenteuer geleitet, und alle haben das mit viel Geduld und Toleranz über sich ergehen lassen... :P - Und sie fanden es unerwartet spannend. Und zumindest der eine oder andere Spielleiter kam im Laufe der Zeit selbst auf den Geschmack und merkte, wie viel Spaß Fluff machen kann. Die Abenteuer wurden - von meiner Warte aus - besser, ein paar der letzten wurden sogar richtig gut.

Das waren übrigens die, wo nicht nur die Möglichkeit des sportlichen Scheiterns (Endergebnis: Ich verliere meinen tollen, liebevoll optimierten Charakter) im Raum stand, sondern auch die, dass das Scheitern noch für andere - NSCs - Konsequenzen hatte. (Und diese den Spielern so nahegebracht wurden, dass das wichtig war.)

Im Übrigen finde ich, dass auch, wenn man sich am Herrn der Ringe orientiert, dass Scheitern als mögliche Option des Plots absolut gegeben ist - und ganz erst Recht ist das ja wohl bei Game of Thrones der Fall.

Wenn ich mir das im Fernsehen anschaue, sehe ich über weite Strecken, mit reichlich Screentime, irgendwelchen Charakteren beim Scheitern zu.

Weiß nicht, wie man das Scheitern ausschließen oder zum Systemfehler erklären will, wenn man sich das zum Vorbild nimmt? :???:
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hexe
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Ich als 'perfekte Spielleiterin' mit meinen 'perfekten Spielern' brauche ein System, besonders einen Würfel, um Objektivität zu haben. Weil die hilft mir als SL beim Plot schreiben, der wird nämlich umso spannender, umso interessanter, umso individueller und umso voller Screentime, wenn die SCs ihn durch ihr Handeln selbst bestimmen. Warum einen roten Faden vorher überlegen, wenn den SCs drei davon einfallen?

Die XP sind dafür da, damit der SCs sich auch Wertetechnisch weiter entwickeln kann, um das Erlebte in seinen Fähigkeiten wieder zu spiegeln. Wenn mein Charakter im Spiel seine Angst in irgendeiner Form überwunden hat, dann brauche ich halt XP, um das auch auf dem Bogen ausdrücken zu können. Auf Grund einer Geschichte hat meine Rondra-Geweihte Taschendiebstahl aktiviert, nicht weil ich nicht wusste wohin mit den 20 (?) APs.

Ich glaube, es ist sinnvoller Rollenspiel selbst einfach zu machen, statt sich anzuhören 'Du bist zu durchschnittlich!'. Nein, es sind alle perfekt! Sucht Euch das was Euch perfekt macht. Mag helfen andere zu fragen, was ihre Runde perfekt gemacht hat, aber das heißt überhaupt nicht, dass das bei Euch ebenso funktioniert. Greift Euch das raus, was ihr für perfekt haltet und plötzlich ist es perfekt. So einfach geht das.

Warum von einem System oder Welt oder Personen sagen lassen, dass ich es so oder so spielen muss oder dass es 'Blood, Sex n Gore' nur in Westeros geben darf?

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