Schicksalspunkte

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.

Ich bespiele Aventurien mit ...

Umfrage endete am 01.01.2019 18:16

... DSA5 mit Schicksalspunkten.
26
15%
... DSA5 ohne Schicksalspunkten.
3
2%
... DSA4 mit Schicksalspunkten.
30
17%
... DSA4 ohne Schicksalspunkten.
80
46%
... Ilaris mit Schicksalspunkten.
14
8%
... Ilaris ohne Schicksalspunkten.
0
Keine Stimmen
... anderen Regeln (DSA1-3, Savage World, GURPS, Fate,...) mit Schicksalspunkten.
10
6%
... anderen Regeln (DSA1-3, Savage World, GURPS, Fate,...) ohne Schicksalspunkten.
10
6%
Sonstiges.
2
1%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 175

Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Ich hoffe, die Umfrage ist selbsterklärend.

Mehrfachantworten sind möglich.

Bin gespannt :)

Ich persönlich komme mit Schicksalspunkte, Edge, Karmapunkte, Bennies und wie sie alle heißen nicht gut klar. Als SL nicht, da es massiv die Stärke der Gruppe ändert wenn sie verbraucht sind und als Spieler (Sicherheitsspieler) horte ich sie immer. :oops:
Zuletzt geändert von Faras Damion am 05.02.2018 19:04, insgesamt 1-mal geändert.

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LordShadowGizar
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Dem Wahnwitz zum Gruße!

Ich spiele als Spielleiter ganz gerne mit Schicksalspunkte. Spiele gerne etwas 'griffiger' und da ist dieses eine ganz nette Rettungsleine, vorallen aber auch wenn das Würfelpech in ungünstigen Sittuationen überhand nimmt!!! :cookie:

Habe 'Schicksalspunkte' zuerst als Edge in Shadowrun kennen gelernt...
Die einzige negative Erfahrung die ich persönlich mit dieser zusätzlichen Resource gemacht habe, ist der eigenartige Unwille der Mitspiele die Punkte auch einzusetzen... es könnte ja schließlich noch Situationen kommen wo man sie dringenderer gebrauchen kann :rolleyes: ...

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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LordShadowGizar
Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...

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Hotzenplotz
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Ungelesener Beitrag von Hotzenplotz »

Ich benutze sowas schon jahrelang. Bin zuerst bei PDQ# drauf gestoßen, wobei es dort mit den Stilwürfeln schon viel stärker um die Schaffung von Fakten insgesamt geht. Shared Narrative Control bzw. Player Empowerment ist für mich wichtig, sowohl als Spieler, wie auch als SL, stets in Verbindung mit einem Fanmail-System. Die Schips von DSA5 gehen mir noch nicht weit genug, weil es nur Würfeldreher sind, weshalb ich sie auch dort stärken werde, sobald ich es leite.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Das "Horten" von Schicksalspunkten ist mMn unvermeidlich, wenn diese sowohl für "Stil"elemente als auch für einen verhinderten Charaktertod verwendbar sind - das zweite ist in einem System mit riskanten Würfelergebnissen (was DSA4 in vielen Spielsituationen nicht ist) einfach wertvoller.

Wenn man also auch will, dass "Helden" eine Ressource für eher Stil-unterstützendes Spiel haben, auch wenn es nicht lebenswichtig ist, sollte man mMn diese beiden Dinge trennen.

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panda
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Ungelesener Beitrag von panda »

Wir haben bei DSA 4.1 einmal eine Runde mit Schicksalspunkten gestartet aber nach der 3. Spielsitzung wieder verworfen weil kein Spieler/-in sie genutzt hat. Meine Spieler waren halt der Meinung das Sie diese nicht benötigen oder wenn Sie mal patzten das ist das halt so und haben eben die "negativen" Auswirkungen hingenommen.

Als kleines Beispiel war da ein Zwerg der einen sehr guten TaW in kochen hatte und die Gruppe auf reisen mit Mahlzeiten versorgt hatte. Irgendwann ist es aber passiert und bei einem Wurf auf kochen kommen 2x die 20 und das essen war so grausam das die Runde sich einen Tag ausruhen musste. Ich hatte den Spieler aber noch darauf hingewiesen das er die Probe hätte besser machen können mit einem Schicksalspunkt. Die Antwort des Zwergen Spieler war: " Nö, ich bin einfach die letzten Tage zu lange unter freiem Himmel. Das passt schon" :lol:

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Andwari hat geschrieben: 06.02.2018 07:50Das "Horten" von Schicksalspunkten ist mMn unvermeidlich, wenn diese sowohl für "Stil"elemente als auch für einen verhinderten Charaktertod verwendbar sind - das zweite ist in einem System mit riskanten Würfelergebnissen (was DSA4 in vielen Spielsituationen nicht ist) einfach wertvoller.

Wenn man also auch will, dass "Helden" eine Ressource für eher Stil-unterstützendes Spiel haben, auch wenn es nicht lebenswichtig ist, sollte man mMn diese beiden Dinge trennen.
Man muss mMn nur die Anwendungsweise trennen. SR hat dies, zumindest in SR3, recht gut geschafft. Normal ausgeben um Würfe zu verbessern (nochmal werfen), komplett verbrennen, um Charaktertod zu verhindern, und auch das nur einmal im Charakterleben. Also slebst wenn man seine Punkte für Rerolls temporär ausgegeben hatte konnte man den Charaktertod verhindern, indem man die Punkte permanent aufgab.
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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Ich kenne SCHIPs und Glückspunkte aus Warhammer Fantasy, in einer DSA-Kampagne hatten wir auch mal welche - gestern Abend bei Cthulhu habe ich das "neu würfeln" schwer vermisst... ;-)

Bei DSA 4.1 mit entsprechenden Talentwerten muss man schon extrem Pech haben, wenn man unbedingt SCHIPs braucht. WHFRSP ist da deutlich tödlicher. Gerade bei %-Würfeln lernt man die Glückspunkte jedoch schätzen...

Sky
Alle Infos zu Sky's DSA-Runde gibt es hier:

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Lamertien
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Ungelesener Beitrag von Lamertien »

In meinen beiden Gruppen (Spielleiter bei den G7 / DSA 4.1, sowie Drachenchronik / DSA 3/4-Mischung) haben wir sowas nicht nötig. Gaaaanz selten kommt es mal vor, das jemand stirbt. Dann ist es aber auch meistens absichtlich gewollte gewesen oder an epischster Stelle, wo es für alle Beteiligten okay war.

Für Spielleiter mit weniger Erfahrung, die Probleme damit haben, Gefahrensituationen richtig einzuschätzen sind diese Schicksalspunkte vielleicht hilfreich.

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Din
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Ungelesener Beitrag von Din »

DSA 4.1 ohne Schicksalspunkte. Allerdings kam es auch schon vor, dass der Meister in kritischen Situationen erlaubt hat, dass man Erfolge kauft. Frei nach dem Motto "Was bist du bereit zu opfern, dass da keine 20 liegt?" Gab schon langwierige Verhandlungen und dann doch noch glückliche Wendungen. Ist aber eine sehr sehr seltene Sache und auch nicht garantiert, dass es deinen Charakter rettet.

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panda
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Ungelesener Beitrag von panda »

Din hat geschrieben: 07.02.2018 13:55"Was bist du bereit zu opfern, dass da keine 20 liegt?"
Was wurde den da so geopfert? wenn ich mal fragen darf :grübeln: Ging es da um AP oder TaW Punkte oder um In Game Sachen wie Gegenstände oder sogar Körperteile :ups:

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Skyvaheri
Ich finde DSA4.1 auch eher wenig tödlich, was man natürlich durch Anwendung optionaler Regelelemente und den Gruppenspielstil auch verändern kann. Vielleicht fällt es gerade deshalb in DSA nicht sofort auf, dass eine gleichberechtigte Doppel-Nutzung von SchiPs (für Überleben und Stil) eigentlich scheitern muss.
Die Nutzung hängt natürlich auch davon ab, ob Charaktertode alle x Spielabende für die Mitspieler akzeptabel sind.

@Hesindian Fuxfell
Das "nur einmal im Charakterleben" finde ich eher störend, denn da schlägt durch, wenn ein Chari das schon im ersten Abenteuer nutzen muss - wenn der "Schips-Karmapool" bei vllt. 3 beginnt und bei sich episch entwickelnden Helden auch auf z.B. 5 steigen kann, ist mMn eine Reduzierung auf 1-3 weniger schon hart genug - wenn der Pool z.B. alle 5 Spielabende aufgefüllt wird, hat der fast-tote Chari eine dauerhafte Behinderung, die aber nicht gleich den ganzen SchiPs-Pool für seine "wichtigste" Anwendung sperrt.
"Reroll" ist ein weites Feld - das kann man sehr unterschiedlich stark gestalten.

Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Edge zu Verbrennen um zum Überleben tut immer weh. Je nach Version kostet der Rückkauf unterschiedlich aber immer viel. Das entspricht gerne mal über 1000 DSA4-Abenteuerpunkten.
Kam bei meiner langjährigen SR-Karriere aber nur einmal vor und da hatte der Spieler es provoziert.

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Ich finde sowohl als Spielleiter als auch als Spieler Schicksalspunkte sehr angenehm, kann auch daran liegen das ich mit Shadowrun angefangen habe. Gerade die beschriebene Trennung von Ausgeben für rerolls und verbrennen als Reißleine sollte Mal wirklich viel schief laufen.
Spieler die sowas nicht kennen tendieren zum Horten, habe ich auch festgestellt gestern, aber sobald man sie etwas einlädt und die positiven Effekte vorführt jubeln sie. Ging zumindest der Amazone gestern bei illaris so die echt episch gekämpft hat, sobald sie "für Rondra!" Brüllend und mit Zusatzwürfeln ausgestattet die Marus zerlegt hat. :phex:
Ein Herz für Dämonen!

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Din
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Ungelesener Beitrag von Din »

panda hat geschrieben: 07.02.2018 15:02
Din hat geschrieben: 07.02.2018 13:55"Was bist du bereit zu opfern, dass da keine 20 liegt?"
Was wurde den da so geopfert? wenn ich mal fragen darf :grübeln: Ging es da um AP oder TaW Punkte oder um In Game Sachen wie Gegenstände oder sogar Körperteile :ups:
Das kann ich dir nicht sagen, in diese Verlegenheit kam meine Hexe bisher nicht. Die Verhandlungen führt der Spieler mit dem Meister, und da ich die Charakterbögen meiner Mitspieler nicht kenne, weiß ich nicht was bisher geopfert wurde.

Es geht aber nie um AP. Talente, Sonderfertigkeiten, AsP LP usw. kann ich mir aber vorstellen. Das wird dann aber nicht zurückgekauft, das ist dann "weg". Man gibt also wirklich etwas auf.

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Andwari hat geschrieben: 07.02.2018 17:19 Das "nur einmal im Charakterleben" finde ich eher störend, denn da schlägt durch, wenn ein Chari das schon im ersten Abenteuer nutzen muss - wenn der "Schips-Karmapool" bei vllt. 3 beginnt und bei sich episch entwickelnden Helden auch auf z.B. 5 steigen kann, ist mMn eine Reduzierung auf 1-3 weniger schon hart genug - wenn der Pool z.B. alle 5 Spielabende aufgefüllt wird, hat der fast-tote Chari eine dauerhafte Behinderung, die aber nicht gleich den ganzen SchiPs-Pool für seine "wichtigste" Anwendung sperrt.
"Reroll" ist ein weites Feld - das kann man sehr unterschiedlich stark gestalten.
Ich sagte nicht umsonst SR 3.
Karmapool startet gemeinhin bei 1, steigt je nach Rasse&Nachteilen alle 10-30 Erfahrungspunkte um 1 und hat an sich keine Grenze nach oben. Auffrischen meist zwischen den Spielabenden oder zwischen den Runs.
Das heisst wenn man die Option zünden musste, war man für die nächsten 1-3 Runs etwas am Arsch, weil kein Karmapool für Rerolls, aber danach baute er sich langsam wieder auf. Wenn man in einem festen Team gespielt hatte konnte das aber auch durch einen gemeinsam finanzierten Team-Karmapool ein wenig aufgefangen werden.
Die Vorgabe, dies nur einmal zuzulassen ist mMn auch nicht falsch, weil man sonst riskantes Verhalten der Charaktere forciert "man kann sich ja im Notfall retten". Es sollte halt für die eine dumme Situation sein, die mal passieren kann, wo alles schief geht und nicht zum Standard erhoben werden.
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Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Hesindian Fuxfell
SR3-Karmapool ist mir schon klar - nur die Option, dass man eben nur einmal im Charileben den vorhandenen Karmapool "permanent verbrennen" darf, ist mMn völlig unnötig - warum nicht mit einem aus den nächsten drölfzig Abenteuerbelonungen wieder aufgebauten Pool noch mal?

Es müsste halt eine Mindestmenge geben - dass ein Runner quasi jeden einzelnen Karmapoolpunkt "abfackelt" und damit ein Dutzend mal überlebt, kann es auch nicht sein. Und den, der sich (wie, Mr. Johnson?) einen Karmapool von 10 zusammengespart hat, dann auf Null bringen, wäre auch doof.

Das ist ein Problem von Schwellenwerten und der Ausgangssituation: Wenn ich jemandem 0,1 Essenz wegoperiere, zuckt der eine mit den Achseln, weil von 4,7 auf 4,6 Restmenschlichkeit und der andere schreit panisch auf.

Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Erste Woche rum, ich versuche mich an einer vorläufigen und vorsichtigen Zusammenfassung:
- Die meisten DSA4-Runden verwenden keine Schicksalspunkte, nur 20% verwenden welche. Sie kamen ja auch recht spät als offizielle Regel.
- Die Ilaris-Spieler verwenden welche. Persönlich finde ich das Einbeziehen der Nachteile auch recht stimmig.


Ein paar völlig unabhängige Bemerkungen:
- Nur ein einziger Abstimmender hat zwei Systeme angeklickt. Die Spieler scheinen ihrem Regelsystem treu zu sein.
- Die letzten DSA5-Spieler scheinen das Forum verlassen zu haben.
- 13 von 57 bespielen Aventurien nicht mit DSA4/DSA5/Ilaris. Wow. das sind viele. Wobei ich die Diskussion nicht hier führen möchte. Eventuell eröffne ich einen eigenen Thread.

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Overator
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Ungelesener Beitrag von Overator »

Ich fahre zur Zeit zweigleisig, ich spiele sowohl DSA 5 als auch 4.1 (mit Hausregeln).
Besonders bei 4.1 taugen mir die SchiPs mehr, mag aber auch an den Hausregeln liegen, für welche Anwendungen sie zugelassen sind, kennen hier beim 4.1 die Vanilla-Regeln nicht.

Ich verwende SchiPs tatsächlich mal ganz gerne, es kommt aber auch oft vor, dass sie "sinnlos" verbraten werden. D. h. für erzählerische Dinge oder weil manchmal nicht nur mein Char zockt, einen hebe ich oftmals für Gefahrensituationen auf.
Allerdings hatte ich auch schon ein Abenteuer, in welchem ich beim Messerwerfen unbedingt den Bosparanier gewinnen wollte, das Ergebnis war:
3 Charakter in der Gruppe á 3 SchiPs hatten am Schluss zusammen nur noch einen aber wir hatten auch den Bosparanier. Dazu sei gesagt, dass keiner wirklich gut mit Wurfwaffen umgehen konnte :lol:
"Ich glaub ich hau dir mal ein paar aufs Maul."
- Der Namenlose

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Vistella
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Ungelesener Beitrag von Vistella »

Faras Damion hat geschrieben: 13.02.2018 11:52 - Die letzten DSA5-Spieler scheinen das Forum verlassen zu haben.
dem möchte ich doch wehement widersprechen

nur weil ich nicht wirklich was schreibe, sondern nur lese, heißt ja nicht, dass ich weg bin!

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Fina
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Ungelesener Beitrag von Fina »

Wir haben bei unserer "Hexenrunde" auch Schicksalspunkte gehabt, jeder 3 an der Zahl, welche für einen Abenteuerabschnitt zu benutzen waren.
Das war in vielen Momenten sehr praktisch und hat uns sicherlich den Popo gerettet. Finde die Option auf Würfelwiederholung echt supi =) So haben wir das zumindest gemacht.

An0n
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Ungelesener Beitrag von An0n »

Wir spielen ebenfalls DSA 4.1 mit SchiPs (coole Abkürzung, kannte ich noch nicht :p), allerdings habe wir sie per Hausregel gesetzt und uns an DSA 5 orientiert (also im Grund für neu würfeln - hat aber allerdings einen neuen Zwergen-Kameraden leider nicht vom Tod beschützen können im letzten Abenteuer, aber so gering wie die Chancen eigentlich waren, dass er dabei umkommt und das 3x hintereinander, bin ich eher der Meinung, dass das Schicksal gewesen sein musste!).
In einigen Kommentaren ist die Rede von DSA 4.1-internen Schips, wo findet man die Beschreibung für diese?

Edit: Achja, man kann sie bei uns per 50 AP kaufen (es gibt allerdings auch ein Maximum, kA mehr wie hoch der ist) - deshalb wollten wir sie nicht all zu heftig machen. In einer anderen Gruppe waren die Schips durchaus mächtiger, dafür hat man sie auch nur alle 1000 AP jeweils einen automatisch erhalten.
Im Grunde muss man sich einigen, auf welche Weise man sie bekommt und anhand dessen ihre Power definieren - je leichter, desto weniger mächtig sollten sie sein und umgekehrt.
Zuletzt geändert von An0n am 08.05.2018 20:43, insgesamt 1-mal geändert.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

An0n hat geschrieben: 08.05.2018 20:38In einigen Kommentaren ist die Rede von DSA 4.1-internen Schips, wo findet man die Beschreibung für diese?
Wege des Meisters wenn ich mich nicht täusche.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Exar
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Ungelesener Beitrag von Exar »

Ja, ab Seite 163 steht in Wege des Meisterss etwas zu den SchiPs.
Leben retten, Zufall, Geistesblitze, usw.
Dazu noch ein Vorschlag, wieviele Schicksalspunkte ein Ereignis kosten soll.

nemthos
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Ungelesener Beitrag von nemthos »

Unsere Gruppe testet zur Zeit auch DSA 4.1 mit SchiPs. Bei uns ist die Regelung, dass jeder Spieler einen SchiP hat, diesen pro Sitzung einmal verwenden kann um eine Probe, die ihn betrifft nochmals zu würfeln (entweder einen oder alle drei Würfel). Außerdem kann man in schlimmen Situationen seinen SchiP verbrennen, um diese Heil zu überstehen. Nach dem Verbrennen regenerieren sie sich dann nach so 5 Sitzungen wieder

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Wir haben bis zu drei Chips. Anfangs haben wir jede Sitzung einen bekommen. Mittlerweile gibt es das nur noch fürs Rollenspiel.

Finde die Idee mit den Chips genial, da versucht man auch hin und wieder was. Garant dafür, dass es funktioniert sind sie ja nicht.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Wir bekommen ca. alle 1000 AP einen SchiP der sich nicht regeneriert. Diese sind dafür da um Glück bzw. Pech abzumildern und damit der Meister hart bleiben kann. Werden oft dazu benutzt um Krits von Gegnern neu zu würfeln die sonnst tödlich enden könnten. Manchmal auch zur Heilung.
Meisten horten aber alle Spieler ihre SchiPs (werden ca. 3 benötigt) um mal eine Situation die quasi sicher tödlich ist, unbeschadet zu überleben. Wenn ein Spieler keine SchiPs mehr hat und stirbt, muss der Meister sich keine Vorwürfe mehr machen. So ein Spieler ist meist selber schuld.

Spieler die sterben, dürfen zwar ihrem neuen Charakter die gleichen Abenteuerpunkte geben, die sie vorher hatten, verlieren aber alle SEs und Lehrmeister und je nach Situation ihre Ausrüstung und Gold (wird wahrscheinlich von den restlichen Spielern gelootet :devil: )
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Bluthandel
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Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

Schicksalspunkte scheinen zunehmend en vogue zu sein (muss wohl, wenn jetzt sogar DSA mit diesem Mechanismus serienmäßig kommt). In unserem phantastisch-realistischen Aventurien, in dem Simulation und Immersion eine größere Rolle spielen als anderswo, halte ich jedoch nicht viel davon.

Zunächst sind sie eine reine OT-Ressource, die nicht vom Charakter, sondern vom Spieler eingesetzt wird. Unser Fokus liegt auf dem IT, da versuchen wir so ziemlich alles zu regeln; spielen idR soweit wie möglich mit dem Horizont und der Motivation unserer jeweilgen Chars (so gibt es auch z. B. fast nie OT Absprachen am Tisch). Abstrakte außerweltliche Ressourcen brechen da die Illusion der flüchtigen Existenz der aus unserer Phantasie sprudelnden Welten.
Wir haben Schicksalspunkte trotzdem einmal getestet mit der IT Begründung, sie seien eine Art "Göttergeschenk" und selbige würden den Helden dann bei riskanten Aktionen wohlwollend schützen (=Schicksalspunkt eingesetzt). Das führte tatsächlich bei den meisten Spielern eher zum Horten bzw die Punkte wurden einfach vergessen. Ergo waren sie nicht so wichtig und sind letztlich stillschweigend wieder in der Versenkung verschwunden.

Wir brauchen m. E. außerdem auch kein Fanmail-System oder überhaupt zusätzliche Belohnungen für coole Aktionen. Wir machen coolen Kram, gehen IT Risiken ein, weil wir als Spieler Bock drauf haben, weil unsere Chars das wollen, weil wir selbige reifen sehen, ihre Reaktionen auf kritische Situation erleben wollen. Aber nicht, weil wir als Spieler dafür dann mit abstrakten Ressourcen belohnt werden. Belohnungen für besondere Aktionen sehe ich zumindest bei uns nicht nur als überflüssig an: Sie zerstören darüber hinaus auch noch den Ansatz freien, unbeschwerten Spiels aus reinem Spaß am RP.

Sicher ist der W20 selbst bei der 3fach Probe recht hartes RNG. Aber wir proben halt auch nur Relevantes oder potentiell Interessantes. Fails sind dazu da, spannende und konstruktive Wendungen ins Spiel zu bringen - vor dem Hintergrund ist das sehr gamblige DSA1-4 System perfekt - und "Gewinnen" bei echten Gambeln ist eh nochmal so geil. Wenn der GM ein echter Fan der SCs und ihrer Aktionen ist, dann braucht es auch keine Abmilderung der Konsequenzen der von ihm angelegten Welt. Das muss außerdem nicht heißen, dass die Spieler nicht trotzdem konstruktiv die Welt mit entwicklen (ich persönlich lasse mich sowieso fast immer von Spieleraktionen inspirieren).
SL:
Postapokalyptisches DSA (MPA, nach A176, seit 11.2019), Notmark-Sandbox (seit 06.2022)
SC:
VeG (A159, seit 01.2018), Al Anfa - Königsmacher von Horasien (nach A135/A155, seit 06.2020), Rabenkrieg (VA4x, DSA4.1, seit 08.2022)
❤ DSA 4.1 ❤

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Azazyel
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Ungelesener Beitrag von Azazyel »

Meine Gruppe (spielt DSA 4.1) ist noch recht neu und ich habe meine Überlegungen zu Schicksalspunkten bislang noch verschoben. Der Thread bringt mich wieder darauf.

An sich habe ich vor, jedem Spieler das Ansammeln von bis zu 3 Schicksalspunkten zuzugestehen, die dann genutzt werden können, um insbesondere waghalsige Mantel-und-Degen-mäßige Manöver spielen zu können, ohne Angst vor einer Erschwernis zu haben. Nachträgliche Lebensretter, um Patzer zu überspielen, sollen sie nicht sein, sondern das Ziel ist ein "cineastischeres" Spiel mit mehr coolen oder besonderen Momenten.

Ich muss mir noch überlegen, wie ich das genau mache, denn die Gefahr besteht, dass dies manchen Helden deutlich mehr bringt als anderen. Der körperbetonte Kämpfer kann vielleicht sinnvoll argumentieren, dass er über eine Schlucht springt und sich abrollt, oder sich am Kronleuchter entlang schwingt; währenddessen würde der Stubenhocker-Magier dabei schon SEHR unrealistisch aussehen (und nein, einen totalen Realismus brauche ich nicht).
Und ihm stattdessen für seine SP deutliche Wissensvorsprünge und geheime Informationen zu geben, ist deutlich weniger spektakulär und zudem doof für die Story, wenn die Helden diese Hintergründe besser nicht gekannt hätten, um Spannung aufzubauen. :grübeln:
Meistert: Borbaradkampagne, Zyklopeninseln, Star Wars: Edge of the Empire
Spielt: DnD Rime of the Frostmaiden

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Zelemas
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Ungelesener Beitrag von Zelemas »

Meine aktuelle Tischrunde verwendet welche. Warum wir die benutzen weiß ich aber noch nicht, bis auf einen Spieler, der mal an einem Abend 2 Stück benötigt hat, hat sei gut 10 Monaten noch niemand einen verwendet... :grübeln:
Ich habe aber gerade keine Ziege da, meine schwarze Kutte ist in der Wäsche und das letzte Mädel, das meinte sie wäre noch Jungfrau, war keine mehr. Also bitte mal konstruktive Vorschläge jetzt...

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Exar
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Zelemas hat geschrieben: 10.05.2018 19:09Warum wir die benutzen weiß ich aber noch nicht, bis auf einen Spieler, der mal an einem Abend 2 Stück benötigt hat, hat sei gut 10 Monaten noch niemand einen verwendet... :grübeln:
Das Prinzip dahinter kenne ich. Ist weitverbreitet bei Spielen aller Art. :wink:
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