Logik und ein paar Problemchen
Logik und ein paar Problemchen
Hallo ihr lieben,
meine Runde hat Riva gerade hinter sich gelassen und ist los gezogen, um den armen Nivesen zu helfen.
Dabei sind ein paar Probleme aufgetaucht, die ich ... nicht ganz einfach finde:
1) "Die nächste Queste" vs. "Die Prophezeihung". Meine Helden waren überrascht, dass Shaya eine Eingebung hatte - aber irgendwie waren sie dann in einem Zwiespalt: Sollen wir jetzt den Göttern folgen oder den Wettkampf weiter bestreiten. Es wäre ja schon unendlich seltsam, wenn die andere Geweihte auf Beorns Schiff gerade die gleiche Prophezeihung von den Göttern - die bisher noch nix mit der Wettfahrt zu tun hatten - erhalten hat. Wie löst man das Dilemma? Ich befürchte, dass sie nach der erfolgreichen Krankheitsbekämpfung einfach sagen "Ok, flugs wieder nach Riva zurück, da wartet schon die nächste Queste".
2) Ausspielen jedes einzelnen Tages. Meine Helden stehen nicht so auf "Tage ausspielen". Was die Heiler machen, ist ihnen eigentlich schnurz, sie wollen lieber "heldenhaftes" tun. Also sind sie erst mal losgezogen zu dem Ort, an dem Nirka den Albtraum hatte - und haben da nichts gefunden... vielleicht muss ich doch dieses kleine zwischenabenteuer mit dem Gulmond-Troll machen, das man hier findet...
Wie gesagt: Meine größte Angst ist einfach, dass sie nach den Pocken wieder nach Riva wollen - und ich weiß nicht so recht, wie man das verhindern kann...
3) Zu viele NPC! Ich liebe NPCs - und behaupte einfach, dass ich die auch ganz gut spielen kann, allerdings... diese Kampagne... da sind so viele, dass es ganz oft vorkommt, dass sie untereinander sprechen. BArraculus/Osais/Shaya und Crottet z.B. in der Szene, in der es darum geht: Sollen wir sie beerdigen oder sezieren? Und Phili nicht vergessen, der ist immerhin der Anführer. Das führt manchmal dazu, dass die Helden sich denken "Joa, lassen wir die das mal unter sich regeln". Wenn ich sie weniger ausspiele, sind sie allerdings so gut wie nicht da. Ich kann mich grad nicht erinnern, wann Raluf das letzte Mal was gesagt hat...
Ich hab das auch ins Phili-Forum gestellt...aber parallel eben auch hier, um mehr Leute zu erreichen
Gruß
Dunnagh
meine Runde hat Riva gerade hinter sich gelassen und ist los gezogen, um den armen Nivesen zu helfen.
Dabei sind ein paar Probleme aufgetaucht, die ich ... nicht ganz einfach finde:
1) "Die nächste Queste" vs. "Die Prophezeihung". Meine Helden waren überrascht, dass Shaya eine Eingebung hatte - aber irgendwie waren sie dann in einem Zwiespalt: Sollen wir jetzt den Göttern folgen oder den Wettkampf weiter bestreiten. Es wäre ja schon unendlich seltsam, wenn die andere Geweihte auf Beorns Schiff gerade die gleiche Prophezeihung von den Göttern - die bisher noch nix mit der Wettfahrt zu tun hatten - erhalten hat. Wie löst man das Dilemma? Ich befürchte, dass sie nach der erfolgreichen Krankheitsbekämpfung einfach sagen "Ok, flugs wieder nach Riva zurück, da wartet schon die nächste Queste".
2) Ausspielen jedes einzelnen Tages. Meine Helden stehen nicht so auf "Tage ausspielen". Was die Heiler machen, ist ihnen eigentlich schnurz, sie wollen lieber "heldenhaftes" tun. Also sind sie erst mal losgezogen zu dem Ort, an dem Nirka den Albtraum hatte - und haben da nichts gefunden... vielleicht muss ich doch dieses kleine zwischenabenteuer mit dem Gulmond-Troll machen, das man hier findet...
Wie gesagt: Meine größte Angst ist einfach, dass sie nach den Pocken wieder nach Riva wollen - und ich weiß nicht so recht, wie man das verhindern kann...
3) Zu viele NPC! Ich liebe NPCs - und behaupte einfach, dass ich die auch ganz gut spielen kann, allerdings... diese Kampagne... da sind so viele, dass es ganz oft vorkommt, dass sie untereinander sprechen. BArraculus/Osais/Shaya und Crottet z.B. in der Szene, in der es darum geht: Sollen wir sie beerdigen oder sezieren? Und Phili nicht vergessen, der ist immerhin der Anführer. Das führt manchmal dazu, dass die Helden sich denken "Joa, lassen wir die das mal unter sich regeln". Wenn ich sie weniger ausspiele, sind sie allerdings so gut wie nicht da. Ich kann mich grad nicht erinnern, wann Raluf das letzte Mal was gesagt hat...
Ich hab das auch ins Phili-Forum gestellt...aber parallel eben auch hier, um mehr Leute zu erreichen
Gruß
Dunnagh
Re: Logik und ein paar Problemchen
Hallo dunagh,
ich bin gerade an fast der gleichen Stelle (bei den Goblins) und dies ist das dritte mal das ich die Phili-Saga meistere (gut bisher noch nie abgeschlossen, aber das passiert bei so langen Kampagnen leider).
Zu 1.)
Interessantes Problem, versuche evlt. einen Hinweis daruf zu geben, dass die nächste Aufgabe in Riva erhalten worden wäre und dass Phileasson & Shaya das offentsichtlich als weitere Aufgabe ansehen - die Traviageweite ist ja die "Schiedsrichterin" also wenn nicht sie wer sollte sonst die nächste Aufgabe erhalten. Sonst fällt mir im Moment nichts weiter ein als auf die Spieler zu hoffen, dass diese dein Plot erkennen.
Zu 2.)
Das dritte Abenteuer lebt meineserachtens von Moralischen Entscheidungen und sozialen Kontakten. Versuche einzelne Helden persönliche Bindungen zu einzelnen Nivesen aufbauen zu lassen, sollte das klappen werden sie begeistert ihnen helfen. Übernimmst du das Planspiel vom Phileasson-Projekt?
Zu 3.)
Das ist ein Problem der gesamten Kampagne sehr viele NPC's. Dafür gab es schon ein paar Threads entweder hier oder im Phileasson-Projekt. Wenn sie dir zu viele sind lass ein paar Heldenhaft sterben die meisten NPC's [Mannschaft] spielen keine Rolle mehr im späteren Aventurien. Versuche die Spieler in die Diskussion einzugliedern - bei der Beerdigung und Sezieren Szene stellte sich Helden auf verschiedene Seiten und führten die Disskussion von alleine, gibt es bei dir ebenfalls eine solche Polarisierung?
Bei Phileasson kann ich eigentlich nur zu zwei Sachen raten. Entweder du versuchst in sehr Demokratisch dazustellen, also er holt sich die Meinungen aller Spezialisten etc. ein und trifft erst dann eine Entscheidung [evtl. musst du das jedoch OT ankündigen, damit die Spieler über seinen "Stimmungswandeln" informiert sind]. Oder du führst ein OT Gespräch mit den Spielern in denen du sagst - Phileasson ist der Kapitän aber es ist sehr langweilig für euch wenn er alle Entscheidungen fällt, also ich als Meister verzichte explizit auf seine Käpitänsrolle, damit ihr die Entscheidungen fällen könnt [funktioniert bei mir recht gut]. Evtl. darüber nachdenken die "unwichtigen" NPC's [der Mannschaft] den Spielern zu übergeben, sollte natürlich mit den Spielern abgesprochen werden etc. kann jedoch auch nicht funktionieren - bei mir funktioniert es relativ gut nur Crottet kommt ein wenig sehr kurz.
Ich hoffe ich konnte dir ein wenig helfen.
ich bin gerade an fast der gleichen Stelle (bei den Goblins) und dies ist das dritte mal das ich die Phili-Saga meistere (gut bisher noch nie abgeschlossen, aber das passiert bei so langen Kampagnen leider).
Zu 1.)
Interessantes Problem, versuche evlt. einen Hinweis daruf zu geben, dass die nächste Aufgabe in Riva erhalten worden wäre und dass Phileasson & Shaya das offentsichtlich als weitere Aufgabe ansehen - die Traviageweite ist ja die "Schiedsrichterin" also wenn nicht sie wer sollte sonst die nächste Aufgabe erhalten. Sonst fällt mir im Moment nichts weiter ein als auf die Spieler zu hoffen, dass diese dein Plot erkennen.
Zu 2.)
Das dritte Abenteuer lebt meineserachtens von Moralischen Entscheidungen und sozialen Kontakten. Versuche einzelne Helden persönliche Bindungen zu einzelnen Nivesen aufbauen zu lassen, sollte das klappen werden sie begeistert ihnen helfen. Übernimmst du das Planspiel vom Phileasson-Projekt?
Zu 3.)
Das ist ein Problem der gesamten Kampagne sehr viele NPC's. Dafür gab es schon ein paar Threads entweder hier oder im Phileasson-Projekt. Wenn sie dir zu viele sind lass ein paar Heldenhaft sterben die meisten NPC's [Mannschaft] spielen keine Rolle mehr im späteren Aventurien. Versuche die Spieler in die Diskussion einzugliedern - bei der Beerdigung und Sezieren Szene stellte sich Helden auf verschiedene Seiten und führten die Disskussion von alleine, gibt es bei dir ebenfalls eine solche Polarisierung?
Bei Phileasson kann ich eigentlich nur zu zwei Sachen raten. Entweder du versuchst in sehr Demokratisch dazustellen, also er holt sich die Meinungen aller Spezialisten etc. ein und trifft erst dann eine Entscheidung [evtl. musst du das jedoch OT ankündigen, damit die Spieler über seinen "Stimmungswandeln" informiert sind]. Oder du führst ein OT Gespräch mit den Spielern in denen du sagst - Phileasson ist der Kapitän aber es ist sehr langweilig für euch wenn er alle Entscheidungen fällt, also ich als Meister verzichte explizit auf seine Käpitänsrolle, damit ihr die Entscheidungen fällen könnt [funktioniert bei mir recht gut]. Evtl. darüber nachdenken die "unwichtigen" NPC's [der Mannschaft] den Spielern zu übergeben, sollte natürlich mit den Spielern abgesprochen werden etc. kann jedoch auch nicht funktionieren - bei mir funktioniert es relativ gut nur Crottet kommt ein wenig sehr kurz.
Ich hoffe ich konnte dir ein wenig helfen.
- Thallian
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Re: Logik und ein paar Problemchen
Hallo Dunnagh
Dass es nach der Heilung aber noch nicht zuende sein kann ergibt sich ja aber auch eindeutig nach der Prophezeiung, denn der Viehtreck ist ja "das Wort halten, das seit Generationen besteht". Im Notfall diesen Zusammenhang durch Nirka und Shaja mit dem Zaunpfahl vermitteln.
Das habe ich bei meinem zweiten Versuch dahingehend gelöst, dass eine Spielerin, die die Kampagne vor Äonen schon mal gespielt hat, nun Phileasson übernimmt. Das klappt hervorragend. Denn dadurch muss ich den Chef der Truppe nicht spielen. Was die NSCs der Crew angeht: Da hab ich in der Einführungsszene ein paar kleine Auftritte gespielt, damit die Spieler etwas mit den NSC warm werden. Z.B. ist Raluf der Cousin eines Thorwaler SC der ihm von seinem Onkel mitgegeben wird um ihn "zum Mann zu machen".
Ich gebe zu, dass ich die NSCs auch hauptsächlich dann anspiele, wenn sie nützlich sind. D.h. sie bleiben tatsächlich auch eher farblos.
Grüße
Thallian
Hm... habe jetzt beim letzten SpielWE die Sache mit den Nivesen abgeschlossen. Das Problem hatte ich nicht, denn schließlich hieß es ja in Thorwal, dass die nächsten Aufgaben vor Ort bekannt gegeben werden. Damit war eingentlich klar, dass das Heilen der Nivesen und der Viehtreck zum Wettrennen gehören, denn schließlich zählt ja nicht wer als erstes da ist, sondern wer die meisten Aufgaben innerhalb von 80 Wochen erfüllt. Etwas irritiert waren meine Spieler auch, aber vermutlich haben sie sich gedacht: Wenn die Götter/der SL uns das schon extra beschreibt, dann machen wir es.dunnagh hat geschrieben:
1) "Die nächste Queste" vs. "Die Prophezeihung". Meine Helden waren überrascht, dass Shaya eine Eingebung hatte - aber irgendwie waren sie dann in einem Zwiespalt: Sollen wir jetzt den Göttern folgen oder den Wettkampf weiter bestreiten. Es wäre ja schon unendlich seltsam, wenn die andere Geweihte auf Beorns Schiff gerade die gleiche Prophezeihung von den Göttern - die bisher noch nix mit der Wettfahrt zu tun hatten - erhalten hat. Wie löst man das Dilemma? Ich befürchte, dass sie nach der erfolgreichen Krankheitsbekämpfung einfach sagen "Ok, flugs wieder nach Riva zurück, da wartet schon die nächste Queste".
Ich habe meinen Helden durch Shaja mitteilen lassen, dass es heldenhaft ist den Kranken zu helfen . Ein paar wollten das aber nicht so, die sind halt dann Holz holen, Jagen etc gegangen. Aber es war allen klar, dass die Aufgabe "Retten des Stammes" erfüllt werden muss. Was bei mir nicht so gut gelaufen ist, war das Abhandeln des Heilerfolges jeden Tages. Das hat zwar einerseits den Helden genau gezeigt, was ihre Mithilfe gebracht hat, aber hat auch unglaublich viel Zeit gefressen. Beim nächsten Mal würde ich die ganze Sache kürzer fassen.dunnagh hat geschrieben: 2) Ausspielen jedes einzelnen Tages. Meine Helden stehen nicht so auf "Tage ausspielen". Was die Heiler machen, ist ihnen eigentlich schnurz, sie wollen lieber "heldenhaftes" tun. Also sind sie erst mal losgezogen zu dem Ort, an dem Nirka den Albtraum hatte - und haben da nichts gefunden... vielleicht muss ich doch dieses kleine zwischenabenteuer mit dem Gulmond-Troll machen, das man hier findet..
Dass es nach der Heilung aber noch nicht zuende sein kann ergibt sich ja aber auch eindeutig nach der Prophezeiung, denn der Viehtreck ist ja "das Wort halten, das seit Generationen besteht". Im Notfall diesen Zusammenhang durch Nirka und Shaja mit dem Zaunpfahl vermitteln.
Ja das mit den ganzen NSCs ist echt ein Scheiß. Mein größtes Problem bei meinem ersten Versuch war echt Phileasson und das von dir beschriebene Problem des "Meister bespaßt sich selbst in der er mit sich selbst spielt".dunnagh hat geschrieben:
3) Zu viele NPC! Ich liebe NPCs - und behaupte einfach, dass ich die auch ganz gut spielen kann, allerdings... diese Kampagne... da sind so viele, dass es ganz oft vorkommt, dass sie untereinander sprechen. BArraculus/Osais/Shaya und Crottet z.B. in der Szene, in der es darum geht: Sollen wir sie beerdigen oder sezieren? Und Phili nicht vergessen, der ist immerhin der Anführer. Das führt manchmal dazu, dass die Helden sich denken "Joa, lassen wir die das mal unter sich regeln". Wenn ich sie weniger ausspiele, sind sie allerdings so gut wie nicht da. Ich kann mich grad nicht erinnern, wann Raluf das letzte Mal was gesagt hat...
Das habe ich bei meinem zweiten Versuch dahingehend gelöst, dass eine Spielerin, die die Kampagne vor Äonen schon mal gespielt hat, nun Phileasson übernimmt. Das klappt hervorragend. Denn dadurch muss ich den Chef der Truppe nicht spielen. Was die NSCs der Crew angeht: Da hab ich in der Einführungsszene ein paar kleine Auftritte gespielt, damit die Spieler etwas mit den NSC warm werden. Z.B. ist Raluf der Cousin eines Thorwaler SC der ihm von seinem Onkel mitgegeben wird um ihn "zum Mann zu machen".
Ich gebe zu, dass ich die NSCs auch hauptsächlich dann anspiele, wenn sie nützlich sind. D.h. sie bleiben tatsächlich auch eher farblos.
Grüße
Thallian
Zuletzt geändert von Thallian am 21.08.2012 21:27, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Logik und ein paar Problemchen
1) Dieser Schwachpunkt ist mir noch gar nicht aufgefallen. Es gibt einen offensichtlichen Bruch zwischen demr durch Garhelt gestellten Aufgabe und der Stelle, an der die Götter übernehmen. Man muss sich fragen welche weiteren Aufgaben Garhelt sich für die HElden überlegt hat. Sie hat sicherlich nicht erwartet, dass dies die Götter für sie übernehmen.
Warscheinlich sollte man am Beginn Garhelt sagen lassen, dss die weiteren Aufgaben durch die Geweihten bekannt gegeben werden.
2)Spiel den ersten möglicherweise auch den zweiten Tag aus und extraplolier das Verhalten der Helden.
3)Prinzipiell die beste Möglichkeit für sanftes Railroading. Lass die Helden Vorschläge machen und sollten sie nicht in die Richtige Richtung laufen, können die NPCs weiterhelfen. Am Ende entscheidet Phileasson was gemacht wird, was sich natürlich an den Vorschlägen der Helden orientieren sollte. So kannst du verhindern, dass die Helden vom Kurs abkommen (zB Problem 1) aber sie haben auch die Möglichkeit der aktiven Gestaltung. Sollten die Helden sich in den Besprechungen fernhalten bzw keine konstruktiven Vorschläge machen, dann gibt es weniger AP.
Warscheinlich sollte man am Beginn Garhelt sagen lassen, dss die weiteren Aufgaben durch die Geweihten bekannt gegeben werden.
2)Spiel den ersten möglicherweise auch den zweiten Tag aus und extraplolier das Verhalten der Helden.
3)Prinzipiell die beste Möglichkeit für sanftes Railroading. Lass die Helden Vorschläge machen und sollten sie nicht in die Richtige Richtung laufen, können die NPCs weiterhelfen. Am Ende entscheidet Phileasson was gemacht wird, was sich natürlich an den Vorschlägen der Helden orientieren sollte. So kannst du verhindern, dass die Helden vom Kurs abkommen (zB Problem 1) aber sie haben auch die Möglichkeit der aktiven Gestaltung. Sollten die Helden sich in den Besprechungen fernhalten bzw keine konstruktiven Vorschläge machen, dann gibt es weniger AP.
Re: Logik und ein paar Problemchen
zu 3) Bei uns war Phileasson auf See der Kapitän. An Land haben die Helden überlegt und geplant und nur am Ende hat Phileasson die finale Entscheidung getroffen. Die Thorwaller sind doch alte Dämokraten.
Die anderen Crew Mitglieder wurden bei Diskussionen nur selten wirklich beteiligt. Meistens nur um zusätzliche Ideen in die Diskussion einzubringen. Wenn sie nichts sagten bedeutete nicht das sie sich nicht beteiligt haben. Sie hatten nur einfach keine von den Helden abweichende Meinung.
Die anderen Crew Mitglieder wurden bei Diskussionen nur selten wirklich beteiligt. Meistens nur um zusätzliche Ideen in die Diskussion einzubringen. Wenn sie nichts sagten bedeutete nicht das sie sich nicht beteiligt haben. Sie hatten nur einfach keine von den Helden abweichende Meinung.
Re: Logik und ein paar Problemchen
Hmm, die Pestheilung als Teil der Aufgaben zu kleiden... schwierig. Denn:
1) Wie kann Garhelt wissen, dass da die Pest ausbricht? (außer sie hat ihre Finger im Spiel)
2) Wie kann derjenige, der als zweiter kommt, die Aufgabe noch lösen?
Gerade der zweite Punkt würde dazu führen, dass offenbar beide Mannschaften unterschiedliche Aufgaben bekommen - und damit wäre das Rennen nicht mehr gerecht...
Ansonsten schon mal danke für die vielen Hinweise
1) Wie kann Garhelt wissen, dass da die Pest ausbricht? (außer sie hat ihre Finger im Spiel)
2) Wie kann derjenige, der als zweiter kommt, die Aufgabe noch lösen?
Gerade der zweite Punkt würde dazu führen, dass offenbar beide Mannschaften unterschiedliche Aufgaben bekommen - und damit wäre das Rennen nicht mehr gerecht...
Ansonsten schon mal danke für die vielen Hinweise
Zuletzt geändert von dunnagh am 22.08.2012 11:11, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Logik und ein paar Problemchen
Es muss ja nicht immer möglich sein, dass der Zweite die Aufgabe auch lösen kann. Warum auch, es handelt sich ja immer noch um eine Wettfahrt.
Wer zuerst kommt, malt eben auch in diesem Fall zu erst.
Zum ersten Punkt: Garhelt weiß auch nichts von der Pest. Von der Pest wird ja erst in der Prophezeiung gesprochen.
Meisterinformationen zu: "Auszug aus der Prophezeiung": droht der gesichtslose Tod des Lebens Flammen zu löschen. Garhelt spricht nur davon, nach Riva zu reisen. Dort soll den Helden (in Form der Prophezeiung eben) die neue Aufgabe enthüllt werden.
Wer zuerst kommt, malt eben auch in diesem Fall zu erst.
Zum ersten Punkt: Garhelt weiß auch nichts von der Pest. Von der Pest wird ja erst in der Prophezeiung gesprochen.
Meisterinformationen zu: "Auszug aus der Prophezeiung": droht der gesichtslose Tod des Lebens Flammen zu löschen. Garhelt spricht nur davon, nach Riva zu reisen. Dort soll den Helden (in Form der Prophezeiung eben) die neue Aufgabe enthüllt werden.
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Re: Logik und ein paar Problemchen
Mögliche Lösung zu 1:
Man sollte von Anfang an festlegen, dass die neuen Aufgaben durch göttliche Verständigung vom Tempel in Thorwal übermittelt werden. Diese Botschaften werden dann von den Göttern manipuliert, sodass die geschilderten Aufgaben entstehen.
Selbst Shaya und Lenya ist nicht bewusst, dass die Nachrichten manipuliert werden. Auf diese Weise wird ds Problem für die Helden erstmal nicht offensichtlich, da sie glauben die Originalaufgaben zu bekommen. Sie können dies herausfinden, wenn ihnen die Paradoxien (Woher wusste Garhelt von den Pocken?) auffallen (<- Extra AP!). Ansonsten erfahren sie davon bei der Rückkehr nach Thorwal.
@dunnagh: Möglicherweise kannst du deine Helden ja davon überzeugen, dass du einen Fehler gemacht hast und diese Information überlesen hast. Sie scheinen dsa Abenteuer ja noch nicht zu kennen.
Man sollte von Anfang an festlegen, dass die neuen Aufgaben durch göttliche Verständigung vom Tempel in Thorwal übermittelt werden. Diese Botschaften werden dann von den Göttern manipuliert, sodass die geschilderten Aufgaben entstehen.
Selbst Shaya und Lenya ist nicht bewusst, dass die Nachrichten manipuliert werden. Auf diese Weise wird ds Problem für die Helden erstmal nicht offensichtlich, da sie glauben die Originalaufgaben zu bekommen. Sie können dies herausfinden, wenn ihnen die Paradoxien (Woher wusste Garhelt von den Pocken?) auffallen (<- Extra AP!). Ansonsten erfahren sie davon bei der Rückkehr nach Thorwal.
@dunnagh: Möglicherweise kannst du deine Helden ja davon überzeugen, dass du einen Fehler gemacht hast und diese Information überlesen hast. Sie scheinen dsa Abenteuer ja noch nicht zu kennen.
- Thallian
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Re: Logik und ein paar Problemchen
Hi Dunnagh,dunnagh hat geschrieben:Hmm, die Pestheilung als Teil der Aufgaben zu kleiden... schwierig. Denn:
1) Wie kann Garhelt wissen, dass da die Pest ausbricht? (außer sie hat ihre Finger im Spiel)
2) Wie kann derjenige, der als zweiter kommt, die Aufgabe noch lösen?
Gerade der zweite Punkt würde dazu führen, dass offenbar beide Mannschaften unterschiedliche Aufgaben bekommen - und damit wäre das Rennen nicht mehr gerecht...
Ansonsten schon mal danke für die vielen Hinweise
eigentlich ist es kein Problem, denn:
zu 1.) Muss Sie nicht. Denn in Thorwal wird ja gesagt, dass dort nur die ersten beiden Aufgaben bekannt gemacht werden (zumindest in der DSA3 Überarbeitung). Es wird nicht gesagt, dass Sie die weiteren Aufgaben kennt. Davon gehe ich ingame auch gar nicht aus, denn es heißt, Garhelt zieht sich mit den Geweihten vor Ort zurück und dann werden auch Gelehrte hinzu gezogen. Garhelt weiß also selber nicht, was die Aufgaben 3-12 sind.
zu 2.) Auch kein Problem. Im ganzen Norden tobt die Seuche. D.h. wäre Beorn nicht Pardona über den Weg gelaufen hätte er sich seinen eigenen Stamm gekrallt und wäre dann mit deren Herde gen Süden. Denn es heißt ja im Abenteuer, dass im Grunde alle Nivesenstämme einen Viehtrieb gen Süden machen. Außerdem treffen die Helden auf dem Weg zu den Rauwölfen ja auf ein ausgestorbenes Lager.
Grüße Thallian
Zuletzt geändert von Thallian am 22.08.2012 17:49, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Logik und ein paar Problemchen
Die Seuche tobt aber nur, weil Crottet im Turm verwundet wurde und die Elfen sich rächen wollten - und dann entsprechend Krankheitsdämonen ausgesandt haben.Thallian hat geschrieben:
zu 2.) Auch kein Problem. Im ganzen Norden tobt die Seuche. D.h. wäre Beorn nicht Pardona über den Weg gelaufen hätte er sich seinen eigenen Stamm gekrallt und wäre dann mit deren Herde gen Süden. Denn es heißt ja im Abenteuer, dass im Grunde alle Nivesenstämme einen Viehtrieb gen Süden machen. Außerdem treffen die Helden auf dem Weg zu den Rauwölfen ja auf ein ausgestorbenes Lager.
Grüße Thallian
Wären wir nicht im Turm gewesen oder wäre Crottet (aus UNSERER Truppe) nicht verwundet worden, hätte es nie eine Seuche gegeben
Zuletzt geändert von dunnagh am 23.08.2012 08:50, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Logik und ein paar Problemchen
Das mit der Seuche durch Dämonen gibt es nurin der neuesten Auflage.
Wenn du einen mehr weltlichen Spieltyp bevorzugst kannst du auch von einem natürlichen auftreten der Pocken ausgehen.
Ich erinnere mich irgendwo gelesen zu haben dass 988BF die Zorganpocken im Svelltland auftraten. Ein erneuter Ausbruch weiter nördlich zur Zeit der Phileasson ist also realistisch.
Wenn du einen mehr weltlichen Spieltyp bevorzugst kannst du auch von einem natürlichen auftreten der Pocken ausgehen.
Ich erinnere mich irgendwo gelesen zu haben dass 988BF die Zorganpocken im Svelltland auftraten. Ein erneuter Ausbruch weiter nördlich zur Zeit der Phileasson ist also realistisch.
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Re: Logik und ein paar Problemchen
Zu 1.)
Ich habe es auch so gehandhabt das Garhelt die ersten beiden Aufgaben in Thorwal verkündet hat, die restlichen Aufgaben dann nach Beratung mit Cunia und der Spektabilität der Thorwaler Akademie (komme grade nicht auf den Namen) dann über Shaya / Lenya nach und nach bekanntgeben will. Wie genau das stattfinden wird wollten meine Spieler nicht wissen, ich hätte hier auch die Göttliche Verständigung verwendet.
Dass die Aufgaben die bei Shaya und Lenya ankommen nicht die sind die in Thorwal erdacht wurden merkt erstmal keine der Seiten - erst wenn Phileasson und Beorn nach den Inseln im Nebel wieder in Thorwal auftauchen und sich mit Tronde ausstauschen kommt das raus. Ich hatte mir damals Aufgaben der Thorwaler zurechtgelegt, falls die Spieler danach fragen - haben sie aber nicht.
Auf jeden Fall, als klar wurde dass die Aufgaben von den Göttern stammen müssen wurde das sowohl von Tronde als auch von den Wettkampfparteien akzeptiert. So hat dann auch die elfte Queste Sinn ergeben, hat man doch erkannt das alle Questen auf die Befreiung des Hochkönigs hinführen.
Ich habe es auch so gehandhabt das Garhelt die ersten beiden Aufgaben in Thorwal verkündet hat, die restlichen Aufgaben dann nach Beratung mit Cunia und der Spektabilität der Thorwaler Akademie (komme grade nicht auf den Namen) dann über Shaya / Lenya nach und nach bekanntgeben will. Wie genau das stattfinden wird wollten meine Spieler nicht wissen, ich hätte hier auch die Göttliche Verständigung verwendet.
Dass die Aufgaben die bei Shaya und Lenya ankommen nicht die sind die in Thorwal erdacht wurden merkt erstmal keine der Seiten - erst wenn Phileasson und Beorn nach den Inseln im Nebel wieder in Thorwal auftauchen und sich mit Tronde ausstauschen kommt das raus. Ich hatte mir damals Aufgaben der Thorwaler zurechtgelegt, falls die Spieler danach fragen - haben sie aber nicht.
Auf jeden Fall, als klar wurde dass die Aufgaben von den Göttern stammen müssen wurde das sowohl von Tronde als auch von den Wettkampfparteien akzeptiert. So hat dann auch die elfte Queste Sinn ergeben, hat man doch erkannt das alle Questen auf die Befreiung des Hochkönigs hinführen.
Zusammenfassungen und Zusatzmaterial zu meiner G7-Kampagne sind hier zu finden: www.heldenarchiv.de
Als Meister
Die Sieben Gezeichneten inkl. Vorabenteuer (604 Std.) - Die letzte Schlacht des Wolfes
Rabenkrieg (108 Std.) - Der Fluch der Hornechse
Als Spieler
Theaterritter-Kampagne inkl. Vorabenteuer (184 Std.) - Das Blaue Buch
Drachenchronik inkl. Vorabenteuer (93 Std.) - Erben des Zorns
Als Meister
Die Sieben Gezeichneten inkl. Vorabenteuer (604 Std.) - Die letzte Schlacht des Wolfes
Rabenkrieg (108 Std.) - Der Fluch der Hornechse
Als Spieler
Theaterritter-Kampagne inkl. Vorabenteuer (184 Std.) - Das Blaue Buch
Drachenchronik inkl. Vorabenteuer (93 Std.) - Erben des Zorns
Re: Logik und ein paar Problemchen
Zu spät. Unser Magier hat schon die Spur aufgenommen... bei der Gelegenheit sei mal angemerkt, dass die Proben im Abenteuer ein wenig absurd sind.
Odem-Arcanum Probe (+10). Erkenntnis bei 7 zfP*.
Heißt im Klartext: Probe +17!!
Wer schafft denn so was? )
-- 23.08.2012 09:20 --
Odem-Arcanum Probe (+10). Erkenntnis bei 7 zfP*.
Heißt im Klartext: Probe +17!!
Wer schafft denn so was? )
-- 23.08.2012 09:20 --
Hast Du die Questen noch? Wären super, um sie als anregung bei der phili-saga-seite hochzuladen. Oder nur für michMescalor hat geschrieben:Zu 1.)
Ich habe es auch so gehandhabt das Garhelt die ersten beiden Aufgaben in Thorwal verkündet hat, die restlichen Aufgaben dann nach Beratung mit Cunia und der Spektabilität der Thorwaler Akademie (komme grade nicht auf den Namen) dann über Shaya / Lenya nach und nach bekanntgeben will. Wie genau das stattfinden wird wollten meine Spieler nicht wissen, ich hätte hier auch die Göttliche Verständigung verwendet.
Dass die Aufgaben die bei Shaya und Lenya ankommen nicht die sind die in Thorwal erdacht wurden merkt erstmal keine der Seiten - erst wenn Phileasson und Beorn nach den Inseln im Nebel wieder in Thorwal auftauchen und sich mit Tronde ausstauschen kommt das raus. Ich hatte mir damals Aufgaben der Thorwaler zurechtgelegt, falls die Spieler danach fragen - haben sie aber nicht.
Auf jeden Fall, als klar wurde dass die Aufgaben von den Göttern stammen müssen wurde das sowohl von Tronde als auch von den Wettkampfparteien akzeptiert. So hat dann auch die elfte Queste Sinn ergeben, hat man doch erkannt das alle Questen auf die Befreiung des Hochkönigs hinführen.
Zuletzt geändert von dunnagh am 23.08.2012 09:20, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Logik und ein paar Problemchen
Zeitlassen -4, wenn man weiß das da was ist und nur die ZfP* fehlen kann man auch Erzwingen...dunnagh hat geschrieben:Zu spät. Unser Magier hat schon die Spur aufgenommen... bei der Gelegenheit sei mal angemerkt, dass die Proben im Abenteuer ein wenig absurd sind.
Odem-Arcanum Probe (+10). Erkenntnis bei 7 zfP*.
Heißt im Klartext: Probe +17!!
Wer schafft denn so was? )
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Re: Logik und ein paar Problemchen
Hm ich glaube ich habe die ausformulierten Versionen nicht mehr
Aber im Prinzip ist es ja nicht schwer was zu erfinden - Garhelt redet ja von einer Reise die die beiden Thorwaler rund um Aventurien und darüber hinaus führen wird. Man kann also schöne Orte auf der Aventurienkarte + die großen Ozeane rauspicken und mit einer Queste (Beschaffe dies, Erkunde das, wie schon bei den ersten beiden Aufgaben geschehen) versehen.
Grob aus dem Gedächnis hatte ich:
3.)
Reise ins Bornland - der Pelz eines Bornbären
4.)
Perlenmeer - fällt mir gerade nicht mehr ein...
5.)
Maraskan - Giftstachel einer Maraske
6.)
Mhanadistan - tulamidisches Schmiedemeisterwerk
7.)
Khom - irgendwas aus einer Oase
8.)
Liebliches Feld
9.)
Regengebirge - Fell eines Panthers
10.
Waldinseln - hier hätte ich Altaia eingebaut, schade eigentlich das es nie dazu kam
11.)
Meer der Sieben Winde - da gibts eine Insel die laut Sagen der Thorwaler von einer prophetisch begabten Riesin bewohnt ist (mir fällt der Name nicht mehr ein), sprich die Aufgabe ist eine Prophezeihung zu bekommen
Aber im Prinzip ist es ja nicht schwer was zu erfinden - Garhelt redet ja von einer Reise die die beiden Thorwaler rund um Aventurien und darüber hinaus führen wird. Man kann also schöne Orte auf der Aventurienkarte + die großen Ozeane rauspicken und mit einer Queste (Beschaffe dies, Erkunde das, wie schon bei den ersten beiden Aufgaben geschehen) versehen.
Grob aus dem Gedächnis hatte ich:
3.)
Reise ins Bornland - der Pelz eines Bornbären
4.)
Perlenmeer - fällt mir gerade nicht mehr ein...
5.)
Maraskan - Giftstachel einer Maraske
6.)
Mhanadistan - tulamidisches Schmiedemeisterwerk
7.)
Khom - irgendwas aus einer Oase
8.)
Liebliches Feld
9.)
Regengebirge - Fell eines Panthers
10.
Waldinseln - hier hätte ich Altaia eingebaut, schade eigentlich das es nie dazu kam
11.)
Meer der Sieben Winde - da gibts eine Insel die laut Sagen der Thorwaler von einer prophetisch begabten Riesin bewohnt ist (mir fällt der Name nicht mehr ein), sprich die Aufgabe ist eine Prophezeihung zu bekommen
Zuletzt geändert von Mescalor am 23.08.2012 16:09, insgesamt 1-mal geändert.
Zusammenfassungen und Zusatzmaterial zu meiner G7-Kampagne sind hier zu finden: www.heldenarchiv.de
Als Meister
Die Sieben Gezeichneten inkl. Vorabenteuer (604 Std.) - Die letzte Schlacht des Wolfes
Rabenkrieg (108 Std.) - Der Fluch der Hornechse
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Re: Logik und ein paar Problemchen
Nachdem die 2. Aufgabe die Erkundung des Himmelsturms ist, hört sich ein Bornbärpelz etwas armselig an. Vielleicht sollte man was aus den Mysteria und Arcana der jeweiligen Regionalbeschreibungen nehmen.
Zuletzt geändert von Andromaxus am 23.08.2012 20:03, insgesamt 1-mal geändert.
- Mescalor
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Re: Logik und ein paar Problemchen
Naja erstens sind die Aufgaben sowieso nur fiktiv und die Helden werden sie nie lösen müssen, zweitens widerstrebt es mir den Thorwalern das Wissen um irgendwelche Mysterien rund um Aventurien zu geben. Das sie vom Himmelsturm gehört haben, ok, liegt ja auch quasi da wo sie dauernd hinfahren. Aber wieso sie irgendwelche mystischen Geheimnisse im Bornland oder sonstwo kennen sollten erschließt sich mir nicht.
Zusammenfassungen und Zusatzmaterial zu meiner G7-Kampagne sind hier zu finden: www.heldenarchiv.de
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Re: Logik und ein paar Problemchen
Die Thorwaler wissen auch nichts über diese Mysterien... die Aufgaben werden ja von den Göttern gestellt. Mit dem eindeutigen Ziel Meisterinformationen zu: "Phileasson Saga": den Hochelfenkönig aus den Fängen des Namenlosen zu befreien und ihn zu guter Letzt dem Wahnsinn dem er verfallen ist zu entreißen.
Und nein: ich denke nicht, dass die Aufgaben bloße Fakeaufgaben sind, die nicht gelöst werden müssen. Natürlich müssen die Aufgaben gelöst werden, gilt es darüber hinaus ja noch den Titel "König der Meere" zu erlangen.
Und nein: ich denke nicht, dass die Aufgaben bloße Fakeaufgaben sind, die nicht gelöst werden müssen. Natürlich müssen die Aufgaben gelöst werden, gilt es darüber hinaus ja noch den Titel "König der Meere" zu erlangen.
- Mescalor
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Re: Logik und ein paar Problemchen
@Etherion
es geht aber gerade nicht um die Questen die die Götter gestellt haben (siehe Diskussion bevor)
Es geht darum dass die Wettkämpfer erst nach Abschluss der 10. Aufgabe wieder in Thorwal ankommen und merken, dass die gelösten Aufgaben nicht den Aufgaben entsprechen, die Garhelt und später Tronde gestellt haben.
es geht aber gerade nicht um die Questen die die Götter gestellt haben (siehe Diskussion bevor)
Es geht darum dass die Wettkämpfer erst nach Abschluss der 10. Aufgabe wieder in Thorwal ankommen und merken, dass die gelösten Aufgaben nicht den Aufgaben entsprechen, die Garhelt und später Tronde gestellt haben.
Zuletzt geändert von Mescalor am 24.08.2012 11:25, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Logik und ein paar Problemchen
Es geht darum Aufgaben zu finden, die dem Titel König der Meere würdig sind.Naja erstens sind die Aufgaben sowieso nur fiktiv und die Helden werden sie nie lösen müssen, zweitens widerstrebt es mir den Thorwalern das Wissen um irgendwelche Mysterien rund um Aventurien zu geben.
Wenn die Aufgaben zu einfach sind und prinzipiell von jedem wiederholt werden können, ist der Titel wenig wert.
Natürlich kennen die Thorwaler nicht die Geheimnisse Aventuriens, aber sie haben von ihnen aus Sagen gehört. Vom Himmelsturm haben sie sicher nur einige Berichte von einigen Entdeckern gehört, die den Turm nur von weiten gesehen haben und halbwahnsinnig zurückgekommen sind. Eventuell haben sie noch von den Firnelfen, die den Turm selber nie gesehen haben, einige Sagen erzählt bekommen.
Man könnte sich also vorstellen, dass die Aufgabe im Süden etwas mit einer alten Echsenstadt, Ancchir oder dem Tempel der Roten Jaguare zu tun hat.
Anschließend wäre eine Reise zur Insel der Risso denkbar.
Re: Logik und ein paar Problemchen
Die Probenerschwernis des Odem richtet sich nicht nach der Erfahrung der Helden (mitlevelnde Proben ?) sondern nach den dafür explizit gegebenen DSA Regeln.
Ein guter Hellsichtsmagier kann die Probe schaffen, ein schlechter nicht und ein mäßiger vermag Magie zu finden (nicht aber die Dämonische Aura selbst). Da der Odem die niedrigste Steigerungskategorie mit einer der höchsten Verbreitungen kombiniert ist es durchaus möglich das heraus zu finden.
Würde ich die Saga noch mal meistern würde ich Gartheld nicht 12 Aufgaben ankündigen und eine Bepunktung vorgeben lassen. Das ist horasischer Stil nicht thorwalscher. König der Meere würde einfach wer die größten Taten vollbringt. Das ist viel thorwalscher als dummes Punktezählen.
Bei den Nivesen kann man den Fokus auch vom Behandeln des ganzen Stammes auf Einzelschicksale verlegen. Das schafft mehr emotionale Bindungen. Das Problem dabei ist aber, dass man eine einzelne Person mit den Ressourcen einer Heldengruppe ohne jegliche Mühen retten kann. Jeden Tag einen Balsam mit minimalen AsP und der Kranke überlebt die Pocken.
Die Bedrohung der Seuche liegt aber nun mal darin das ein ganzer Stamm krank ist. Einzelne Personen kann man problemlos retten, aber beim ganzen Stamm nutzen einzelne Heilzauber, -tränke, -kräuter nicht mehr viel. Das ist der Grund warum im Abenteuer der Stamm als ganzes und nicht nur einzelne Nivesen im Fokus stehen.
Gruß Robak
Ein guter Hellsichtsmagier kann die Probe schaffen, ein schlechter nicht und ein mäßiger vermag Magie zu finden (nicht aber die Dämonische Aura selbst). Da der Odem die niedrigste Steigerungskategorie mit einer der höchsten Verbreitungen kombiniert ist es durchaus möglich das heraus zu finden.
Würde ich die Saga noch mal meistern würde ich Gartheld nicht 12 Aufgaben ankündigen und eine Bepunktung vorgeben lassen. Das ist horasischer Stil nicht thorwalscher. König der Meere würde einfach wer die größten Taten vollbringt. Das ist viel thorwalscher als dummes Punktezählen.
Bei den Nivesen kann man den Fokus auch vom Behandeln des ganzen Stammes auf Einzelschicksale verlegen. Das schafft mehr emotionale Bindungen. Das Problem dabei ist aber, dass man eine einzelne Person mit den Ressourcen einer Heldengruppe ohne jegliche Mühen retten kann. Jeden Tag einen Balsam mit minimalen AsP und der Kranke überlebt die Pocken.
Die Bedrohung der Seuche liegt aber nun mal darin das ein ganzer Stamm krank ist. Einzelne Personen kann man problemlos retten, aber beim ganzen Stamm nutzen einzelne Heilzauber, -tränke, -kräuter nicht mehr viel. Das ist der Grund warum im Abenteuer der Stamm als ganzes und nicht nur einzelne Nivesen im Fokus stehen.
Gruß Robak
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Re: Logik und ein paar Problemchen
Gerade Raluf bietet sich doch durch seine aufbrausende und protzige Art an, in Diskussionen oder auch im Smalltalk der Spieler ein paar lustige Sprüche zu klopfen. Bei mir lacht er immer lautstark über die dümmsten Witze, reißt selbst Sprüche wie "die Gitter in den Kanälen am Hafen schlagen oft Rost an... die halten nich viel aus... hab ich gehört"
Dazu noch die einen oder anderen Flüche, wenn seine Ehre oder sein Titel beleidigt wird und fertig ist das Paket
Wenn mans genau nimmt, hat er noch nie was wirklich absolut Nützliges gesagt - stand aber immer mit Tat zur Seite und ist Treu bis zum letzten Atemzug
Dazu noch die einen oder anderen Flüche, wenn seine Ehre oder sein Titel beleidigt wird und fertig ist das Paket
Wenn mans genau nimmt, hat er noch nie was wirklich absolut Nützliges gesagt - stand aber immer mit Tat zur Seite und ist Treu bis zum letzten Atemzug
Re: Logik und ein paar Problemchen
Das Problem war ja auch nicht, dass ich den einzelnen Leuten nix zu sagen geben konnte - das Problem war, dass sie allesamt einfach entweder VIEL zu viel reden oder - weil sie eben nicht reden - in der Bedeutungslosigkeit verschwinden.
Gestern hatten wir die Situation, dass wir in Gerasim angekommen sind, dann durch die Sichel, wo noch mal geklärt wurde, wer wo reitet - und die Helden wie aus einem Mund: "Abdul??? Warum zur Hölle reitet der noch mit?"
Auch hier ein Logikproblem. Warum lässt man den nicht im nächsten Noionitenkloster und gut ist? Oder in einer Magierakademie. Oder in einem Perainetempel (Krankheit) oder... sonstwo? Den mitzunehmen macht ja nun mal eigentlich so gar keinen Sinn.
Das zusätzliche Problem ist halt, dass sie ihn vergessen haben, weil an dem Abend eben der Fokus auf Nirka & co lag - und am Abend vorher auch (Nivesen halt) und am Abend vorher auf Osais und Barraculus - und am Abend vorher eben... da sind so viele NPCs, dass man einfach nicht alle was sagen lassen kann ohne völlig schizophren mit sich selbst zu quatschen...
Gestern hatten wir die Situation, dass wir in Gerasim angekommen sind, dann durch die Sichel, wo noch mal geklärt wurde, wer wo reitet - und die Helden wie aus einem Mund: "Abdul??? Warum zur Hölle reitet der noch mit?"
Auch hier ein Logikproblem. Warum lässt man den nicht im nächsten Noionitenkloster und gut ist? Oder in einer Magierakademie. Oder in einem Perainetempel (Krankheit) oder... sonstwo? Den mitzunehmen macht ja nun mal eigentlich so gar keinen Sinn.
Das zusätzliche Problem ist halt, dass sie ihn vergessen haben, weil an dem Abend eben der Fokus auf Nirka & co lag - und am Abend vorher auch (Nivesen halt) und am Abend vorher auf Osais und Barraculus - und am Abend vorher eben... da sind so viele NPCs, dass man einfach nicht alle was sagen lassen kann ohne völlig schizophren mit sich selbst zu quatschen...
Re: Logik und ein paar Problemchen
Ich sehe da kein Logikproblem, denn wenn deine Gruppe ihn in einem Kloster der Noinoiten lassen will, soll sie das. Ändert rein gar nichts am Ablauf der Saga.
Bei uns liegt auch der Fokus (neben den SC natürlich!) jeden Abend meist auf einem anderen NSC. Wir sehen das wie eine TV-Serie mit einem großen Darstellerensemble (z.B. "LOST"), wo es eben immer wieder unterschiedliche Spotlights und Charakterfolgen gibt. So bleibt kein NSC auf der Strecke und alle sind recht lebendig.
Natürlich gibt es in der Saga sehr viele NSC darzustellen, keine Frage. Man kann einige aber auch "ausmisten". Z.B. blieb Crottet bei uns nach dem Pockenausbruch bei seiner Sippe oder Raluf starb im Tal der Echsen. So kann man die Zahl der darzustellenden NSC reduzieren, wenn es einem zuviel wird.
Bei uns liegt auch der Fokus (neben den SC natürlich!) jeden Abend meist auf einem anderen NSC. Wir sehen das wie eine TV-Serie mit einem großen Darstellerensemble (z.B. "LOST"), wo es eben immer wieder unterschiedliche Spotlights und Charakterfolgen gibt. So bleibt kein NSC auf der Strecke und alle sind recht lebendig.
Natürlich gibt es in der Saga sehr viele NSC darzustellen, keine Frage. Man kann einige aber auch "ausmisten". Z.B. blieb Crottet bei uns nach dem Pockenausbruch bei seiner Sippe oder Raluf starb im Tal der Echsen. So kann man die Zahl der darzustellenden NSC reduzieren, wenn es einem zuviel wird.
Re: Logik und ein paar Problemchen
Auf Seite 84 gibt es extra ein Kasten der die Option thematisiert Abdul in kundige Hände zu übergeben.dunnagh hat geschrieben:Auch hier ein Logikproblem. Warum lässt man den nicht im nächsten Noionitenkloster und gut ist? Oder in einer Magierakademie. Oder in einem Perainetempel (Krankheit) oder... sonstwo? Den mitzunehmen macht ja nun mal eigentlich so gar keinen Sinn.
Das ist natürlich nicht nur bei Niamh sondern auch an anderen Orten möglich.
Zuletzt geändert von Robak am 14.09.2012 15:07, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Logik und ein paar Problemchen
Ich häng mich hier einfach mal an...
Folgendes ist eine Kleinigkeit und leicht zu ändern bei der eigenen Gruppe (was ich auch tun werde). Es interssiert mich dennoch, deswegen die Frage hier im Forum.
Beorns Otta hört ja auf den klingenden Namen "Seeschlange"... ist das für einen Thorwaler nicht ein No-Go? Immerhin gelten die Seeschlangen als Hrangar zugehörig. Beorn mag ja vieles sein, aber das drängt ihn doch in ein unpassendes Eck. Oder ist eine Seeschlange eben nicht immer eine Seeschlange im Anhang Hrangars?
Wie gesagt, kein großes Problem... meine Gruppe hat nur in der Vorbereitung zur Saga eine sehr unschöne Begegnung mit einem Hrangardiener hinter sich. Ich will nicht, dass sie das Schiff gleich im Hafen noch versenken. Zum zutrauen wär es ihnen. *g*
Danke im Voraus!
Folgendes ist eine Kleinigkeit und leicht zu ändern bei der eigenen Gruppe (was ich auch tun werde). Es interssiert mich dennoch, deswegen die Frage hier im Forum.
Beorns Otta hört ja auf den klingenden Namen "Seeschlange"... ist das für einen Thorwaler nicht ein No-Go? Immerhin gelten die Seeschlangen als Hrangar zugehörig. Beorn mag ja vieles sein, aber das drängt ihn doch in ein unpassendes Eck. Oder ist eine Seeschlange eben nicht immer eine Seeschlange im Anhang Hrangars?
Wie gesagt, kein großes Problem... meine Gruppe hat nur in der Vorbereitung zur Saga eine sehr unschöne Begegnung mit einem Hrangardiener hinter sich. Ich will nicht, dass sie das Schiff gleich im Hafen noch versenken. Zum zutrauen wär es ihnen. *g*
Danke im Voraus!
Zuletzt geändert von Ætherion am 28.09.2012 17:56, insgesamt 2-mal geändert.
- Marbrit Telpers
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- Beiträge: 19
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Re: Logik und ein paar Problemchen
Witzig. Genau die gleiche Frage habe ich mir vor 10 Minuten auch gestellt.Beorns Otto hört ja auf den klingenden Namen "Seeschlange"... ist das für einen Thorwaler nicht ein No-Go?
Möglicherweise ist es als "Provokation des Bösen" zu sehen, um seinen Mut zu unterstreichen.
Wie im Irdischen das Schiff des Störtebeker "Roter Teufel" hieß.
Pferdeverstand ist das, was Pferde davon abhält, auf künftiges Verhalten der Menschen zu wetten.
Re: Logik und ein paar Problemchen
Genau das selbe Problem hatte ich mit meinen Helden auch. Obwohl es auch etwas Gutes hatte.Aetherion hat geschrieben:Beorns Otta hört ja auf den klingenden Namen "Seeschlange"... ist das für einen Thorwaler nicht ein No-Go?
Kurz zur Erläuterung:
Ich meistere gerade die Phili zum ersten Mal mit nur drei SCs. Zwei von diesen dreien wohnen im schönen nordthorwalschen Olport und genau diese beiden empfanden den ernsten und traditionsreichen Beorn zu Anfang sehr viel sympathischer als "den Schwätzer Phileasson". Und das, obwohl ich mein Möglichstes versucht habe, Beorn unsympathisch dastehen zu lassen. Sie haben immer alles zu seinen Gunsten ausgelegt bzw. hörten sie eben auch nur das, was sie hören wollten. (Keiner meiner Spieler kennt die Kampagne übrigens - zu Anfang fingen sie also direkt an, mich vorzuwarnen, dass sie doch mit dem Gedanken spielen, lieber mit Beorn mitzusegeln..!)
Dem Umstand, dass Beorns Otta "Seeschlange" heißt, verdanke ich also, dass meine Helden schließlich doch bei Phileasson angeheuert haben. Denn ja, für meine Helden (obwohl keiner von ihnen ein waschechter Thorwaler ist ) war dieser Name ein No-Go, eben weil sie direkt zuvor ein paar schlechte Erfahrungen mit einem Hranngar-Diener gemacht hatten. Dieser Name kam ihnen seeeehr seltsam vor und meine Ingame-Erklärungsversuche durch anwesende NSCs konnte keinen so recht überzeugen...
So hatte ich es zu begründen versucht. Leider haben die Spieler das eher unter "Es ist nur ein Kaufabenteuer, daher unlogisch." abgehakt, so scheint es mir. Na ja, man kann eben nicht alles haben. Immerhin hat es sie dazu bewogen, mit Phili mitzufahren, also will ich mich mal nicht beschweren.Marbrit Telpers hat geschrieben:Möglicherweise ist es als "Provokation des Bösen" zu sehen, um seinen Mut zu unterstreichen.
Wie im Irdischen das Schiff des Störtebeker "Roter Teufel" hieß.
Liebe Grüße, Ama
Re: Logik und ein paar Problemchen
Ich wollte dafür nicht extra ein neues Thema aufmachen.
1. In wie fern werden die Gruppe nach Tiesheanna geführt/geleitet; woher sollen sie wissen wie es es weiter geht? Aus Shayas Prophezeiung kann wohl kaum ausmachen, das es durch die Wüste, die Sümpfe bis in den Dschungel geht. Wird die Gruppe nur durch die Eingebung des alten Bettlers geführt?
2. Ramon....ist ja ganz nett, aber irgendwie auch überflüssig, oder?
3. Echsenmenschenintrigen. Braucht man die? Geht es nicht einfach ohne die Intrigen? Ich meine man könnte die Helden auch einfach so auf die Suche nach den vermissten Bettlern schicken und sie das "Schiff" zufällig finden lassen. Ich habe die Befürchtung, das bei dem ursprünglich im AB vorgesehen Teil entweder die Helden es ziemlich versauen, oder aber Ramon alles alleine erledigt (falls ich ihn einbaue).
1. In wie fern werden die Gruppe nach Tiesheanna geführt/geleitet; woher sollen sie wissen wie es es weiter geht? Aus Shayas Prophezeiung kann wohl kaum ausmachen, das es durch die Wüste, die Sümpfe bis in den Dschungel geht. Wird die Gruppe nur durch die Eingebung des alten Bettlers geführt?
2. Ramon....ist ja ganz nett, aber irgendwie auch überflüssig, oder?
3. Echsenmenschenintrigen. Braucht man die? Geht es nicht einfach ohne die Intrigen? Ich meine man könnte die Helden auch einfach so auf die Suche nach den vermissten Bettlern schicken und sie das "Schiff" zufällig finden lassen. Ich habe die Befürchtung, das bei dem ursprünglich im AB vorgesehen Teil entweder die Helden es ziemlich versauen, oder aber Ramon alles alleine erledigt (falls ich ihn einbaue).
Keine Haffaxen mehr!
Power Gamer/Butt-Kicker: 42%, Casual Gamer: 46%, Specialist: 54%, Tactician: 63%, Method Actor: 79%, Storyteller: 96%
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Re: Logik und ein paar Problemchen
Zu 1.: a) Die Karawane zieht ja in der Nähe von Tiesheanna durch die Wüste und die Wüstenelfen versuchen an das zweite Artefakt zu gelangen. b) Zwar ist Beorn ja zuvorgekommen, aber die Aufgabe ist noch nicht erfüllt, da die Visionen von Aram noch nicht erfüllt sind, also ja die Heldengruppe sollte weiter den Visionen Arams folgen.
zu 2.: Ich persönlich empfinde ihn als sehr interessante Spielfigur, der moralische Probleme entstehen lassen kann [Handel mit einem Dämon] und ggf. als Löser von Problemem agieren kann , aber man muss ja nicht gleich alles über ihn verraten, sondern evtl. nur Schritt für Schritt und es gibt auch einen positive Rückmeldung darüber, als die Heldengruppe eher einen planende Rolle in diesem Abschnitt übernommen hatte und Ramon ihre Plane ausführte etc..
zu 3.: Brauchen tut man sie nicht, aber sie füllen die Echsenmenschen mit leben und dadurch wird dieser Teil zu einem dedektivische und diplomatischen Abenteuer. Der Teil des Abenteuers ist sehr anders als die Vorhergehende -> natürlich können die Helden es versauen, aber das könnte immer der Fall sein, sollten die Spieler kein Interesse an Diplomatie etc. haben kannst du die Szene mit deinem Vorgehen sicher umgehen, aber evtl. reizt es die Spieler ja auch mal so etwas zu spielen.
Ich bin persönlich auch kein so großer Fan von dedektivische und diplomatischen Abenteuern, aber meine aktuelle Gruppe hat daran größeres Interesse, deswegen werde ich diesen Teil wohl größer ausarbeiten müssen, als die vergangenen Male wo der Anspruch nicht so groß war.
zu 2.: Ich persönlich empfinde ihn als sehr interessante Spielfigur, der moralische Probleme entstehen lassen kann [Handel mit einem Dämon] und ggf. als Löser von Problemem agieren kann , aber man muss ja nicht gleich alles über ihn verraten, sondern evtl. nur Schritt für Schritt und es gibt auch einen positive Rückmeldung darüber, als die Heldengruppe eher einen planende Rolle in diesem Abschnitt übernommen hatte und Ramon ihre Plane ausführte etc..
zu 3.: Brauchen tut man sie nicht, aber sie füllen die Echsenmenschen mit leben und dadurch wird dieser Teil zu einem dedektivische und diplomatischen Abenteuer. Der Teil des Abenteuers ist sehr anders als die Vorhergehende -> natürlich können die Helden es versauen, aber das könnte immer der Fall sein, sollten die Spieler kein Interesse an Diplomatie etc. haben kannst du die Szene mit deinem Vorgehen sicher umgehen, aber evtl. reizt es die Spieler ja auch mal so etwas zu spielen.
Ich bin persönlich auch kein so großer Fan von dedektivische und diplomatischen Abenteuern, aber meine aktuelle Gruppe hat daran größeres Interesse, deswegen werde ich diesen Teil wohl größer ausarbeiten müssen, als die vergangenen Male wo der Anspruch nicht so groß war.