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Phileasson mit neuen Spielern

Elcattivo
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Phileasson mit neuen Spielern

Ungelesener Beitrag von Elcattivo »

Hallo,

Ich würde mit meiner Gruppe gerne die Phili spielen, bin mir aber nicht sicher ob das im Moment schon angebracht ist.
Wir spielen in der Konstellation seit ca. einem Realjahr DSA und die Spieler sind nicht wirklich Hintergrundversessen. Das Interesse an den Regeln und dem eigenen Charakter steigt stetig und das ist auch gut so.
Mir stellt sich die Frage ob die Phili spielbar (bzw. noch wichtiger: genießbar ist) wenn man mit dem aventurischen Hintergrund nicht vertraut ist.
Gibt es Personen, die man kennen sollte? Werden alle wichtigen Personen so eingeführt, dass die Spieler was davon haben?

Mir ist es in der alten Gruppe mit der G7 so gegangen. Ich als DSA Neuling bin in die weltverändernde Kampagne gekommen und bin dann innerhalb kürzester Zeit mit irgendwelchen Königen, Raben von Punins, Schwerter der Schwerter (Plural teilweise nicht angebracht ;)) herumgerannt und wenn irgendeinen höhere Person mit meinem Char gesprochen hat, bzw. gestorben ist, hab ich das als Spieler nicht wirklich erlebt. Just another red-shirt.

Dieses Gefühl will ich bei meiner Gruppe jetzt so weit wie möglich verhindern, deshalb die anfangs gestellte Frage.

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Erdoj Hurlemaneff
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Re: Phileasson mit neuen Spielern

Ungelesener Beitrag von Erdoj Hurlemaneff »

Philli eignet sich aber bei weitem besser als die G7, um "neu" anzufangen.
Ich habe auch damit angefangen und es hat mich nicht gestört, dass ich einige Personen/Ort nicht kannte.
Im Nachhinein wären vllt. ein paar "Aha"-Effekte dazu gekommen, aber ganz unvoreingenommen macht es auch sehr viel Spass.

Kjargan
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Re: Phileasson mit neuen Spielern

Ungelesener Beitrag von Kjargan »

Da kann ich dich beruhigen. Die Phileasson-Saga ist da sehr viel anders als G7. Der einzige Heldentyp der evtl. ein wenig Hintergrundwissen haben könnte/sollte, wäre ein Elf, jedoch muss das überhaupt nicht sein und kann den Spieler umso mehr erfreuen, wenn er mehr und mehr über die Vergangenheit "seines" Volkes lernt.
Eigentlich ist fast kein Hintergrundwissen (über die Spielwelt) gefordert [was auch mit der Entstehungsgeschichte der Phileasson-Saga zu erklären ist -> viele Regionen wurden erst in der PS überhaupt oder genauer ausgestaltet). Es gibt (fast?) keine NPC's die man kennen müsste [evtl. ist es an einzelnen, seltenen Stellen interessanter wenn man die NPC's kennt - aber nie notwendig - alle NPC-Begegnungen sind als "Erstkontake" "vorgesehen"].

Ich weiß jetzt nicht genau wie du die Frage meinst, ob die wichtigen NPC's eingeführt werden? Aber meineserachtens liegt der Fokus der PS nicht auf seinen NPC's, da es sich um eine Entdeckerkampagne handelt [kann man evtl. mit "In 80 Tagen umd die Welt vergleichen" - dort gibt es auch ständige Begleiter, den Gegenspieler und immer wieder wechselnde Personen je nach Region die man gerade überquert].

Solltest du die Kampagne meistern wollen, kann ich dir nur sehr ans Herz legen, http://www.phileasson-projekt.de./ einmal genauer anzuschauen - sehr viele schöne und hilfreiche Dinge, welche mir als Meister erlaubt haben, die für mich beste DSA Kampagne, noch interessanter für meine Spieler zu gestalten.

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Barcley
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Re: Phileasson mit neuen Spielern

Ungelesener Beitrag von Barcley »

Ich glaube, dass alle Geschichten genießbarer sind, wenn man mehr Hintergrundwissen hat, es aber oft auch nicht schadet, wenig zu haben. Wenn man den Star Trek-Film mit Kirk und Picard guckt und vorher alle Folgen beider Serien gesehen hat, erkennt man viel wieder, aber auch ohne die Serien gesehen zu haben ist das kein schlechter Film und man kann sich dran erfreuen.

Bei mir ist es übrigens exakt der gleiche Fall. Meine Truppe hat bis jetzt nur E1-E4 durchgespielt und wünscht sich eine Kampagne. Ich hab' deshalb bewusst Phileasson ausgewählt, weil man da so wunderbar die Welt kennenlernt. Mal geht's durchs Eis, dann in die Steppe, in den Wald, auf's Meer, in die Wüste... Ein anderer wichtiger Faktor ist für "Neulinge" auch, dass die Aufgaben relativ klar sind. Man hat für jedes Abenteuer eine Prophezeiung und kann sich daran entlanghangeln. Weltumspannende politische Probleme sind nicht zu klären, daher braucht man auch vorher nicht zu wissen, wie der Kaiser heißt und wer Helme Haffax ist.

Die wichtigen Personen sind die Kerncrews von Phileasson und seinem Gegenspieler. Auf die Einführung wird zwar im Abenteuer nur am Rande eingegangen, meine Gruppe wird denen aber schon im ersten Abenteuer begegnen, ohne zu wissen, dass die später wichtig werden. Andere wichtige NSCs (wichtige Feinde und Alliierte) werden dann auch durch das Abenteuer eingeführt, da muss man (und sollte man) vorher auch noch nichts von denen gehört haben. Der einzige NSC, der hier parallel zum Raben oder dem Schwert der Schwerter steht, wäre vielleicht noch die oberste Hetfrau Thorwals, die im ersten Abenteuer die Wettfahrt ausspricht. Über die werden meine Spieler aber auch schon was im ersten Abenteuer hören, bevor es überhaupt zur ersten Begegnung kommt.

Es lässt sich also alles während des Spielens erfahren und erleben. Was ich für wichtig für den Spielfluss halte, ist, dass die Spieler vorher wissen, wie die für sie relevanten Regeln funktionieren. Der Magierspieler weiss, wie SpoMos und Stabrituale funktionieren, der Kriegerspieler kennt seine Manöver und so weiter. Zusätzlich ist meine Meinung, dass die Spieler für ihre Helden ein paar Hintergrunddetails erarbeiten sollten, vielleicht auch mit dem Meister zusammen. Herkunft, Familie, ein paar Geschichten aus der Jugend, wie die Ausbildung war und sowas. Dann bekommen Spieler und Meister schon ein besseres Bild und man kann ein viel intensiveres weil persönlicheres Spiel leiten. Das mach' ich übrigens nicht nur mit meiner Anfängergruppe.

Ich bin damals übrigens auch angefangen im ersten Abenteuer von 7G und da quereingestiegen mit einem Gjalsker-Söldner-Haudrauf, der hat sich sowieso nie für irgendwelche hochtrabenden politischen Sachen interessiert. :P Als ich dann mehr und mehr über Aventurien herausgefunden hab ist der aber schnell gestorben und wurde durch eine Ifirn-Geweihte ersetzt. Zweites Zeichen. Bam.

Was noch zu sagen wäre, ist, dass eine Kampagne je nach Spielfrequenz mehrere reale Jahre dauern kann, und man da bei einer neuen Gruppe vielleicht wieder den einen oder anderen verlieren oder neu dazubekommen kann (Kennst du ja wahrscheinlich aus 7G) Das lässt sich in Phileasson ganz gut machen, weil die Mannschaft zwischendurch immer mal neue Leute anheuern kann.

tl;dr: Phileasson ist eine große Kampagne, die kaum (Vor-)Wissen zur aventurischen Geschichte benötigt. Gut wäre, wenn die Spieler ihre Regeln kennen.

[edit] letzter Absatz hinzugefügt
Zuletzt geändert von Barcley am 12.11.2012 15:20, insgesamt 2-mal geändert.

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Leta
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Re: Phileasson mit neuen Spielern

Ungelesener Beitrag von Leta »

Ich habe die Phileason Saga als aller erstes Abenteuer überhaupt gespielt. Ich glaube bei der "Testfahrt" in Thorwall habe ich meine erste Probe überhaupt gewürfelt.

Elcattivo
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Re: Phileasson mit neuen Spielern

Ungelesener Beitrag von Elcattivo »

Danke euch :) Das ist sehr beruhigend!

Das mit den Regeln, die den Char betreffen seh ich genauso und an dem Punkt sind wir gerade. Wir spielen einige kleinere Abenteuer, teils gekauft, teils selbstgeschrieben, und erarbeiten uns damit die Regeln die wir verwenden wollen.
Insofern wird's eh noch ein paar Monate dauern, bis wir in die Phili einsteigen.

Elfen haben wir keinen dabei, aus bekannten und totdiskutierten Themen :) Vor allem fehlt das ALuT.

Das einige Gegenden durch die Phili erst beschrieben wurden, bzw. dass bis auf die Crews der Schiffe wenige relevante NPCs existieren ist gut zu wissen.
Hätte ja sein können, dass man während der Wettfahrt auch alle Herrscher Aventuriens abklappert und wenn man da als Spieler nicht das Wissen hat, wer das eigentlich ist, man die Momente nicht so sehr schätzen kann.

Danke für den Link :) Ich hab schon öfter im Phili Subforum gestöbert und da auch schon mal reingeschaut. Sobald der Anfang in greifbare Nähe rückt kommt dort sicher viel Recherche auf mich zu.

Die wechselnde Besatzung ist natürlich auch von Vorteil ^^. Die ersten Zu-/Abgänge hatten wir schon und deshalb finde ich das Warmspielen, was wir gerade machen auch wichtig. Gemeinsamen Spielstil festlegen, den Leuten Zeit geben ihre Prioritäten zu ordnen usw. In einer Kampagne wechseln hat irgendwie einen schalen Beigeschmack.

Durch die Vorabenteuer werden die Leute wohl schon mit 5-6k AP einsteigen und jetzt werd ich schaun, dass sie noch ein bisschen Erfahrung in der Seefahrt bekommen, dass sie sich bei der Testfahrt nicht komplett blamieren ;)

Danke euch allen für die Antworten!

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Naka
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Re: Phileasson mit neuen Spielern

Ungelesener Beitrag von Naka »

Eigentlich ist die Phili ja gerade für relativ "neue" Spieler sehr gut geeignet, weil es ja im Wesentlichen eine Entdeckerkampagne auf mehreren Ebenen ist. Das ist darauf zurückzuführen, dass sie noch aus einer Zeit stammt, in der auf der aventurischen Karte im offiziellen Sinne noch sehr, sehr viele weiße Flecken waren und sich dann eben jemand hingesetzt hat, um da nicht nur geographisch, sondern auch vom historischen Hintergrund her was aufzubauen. Insofern ist sie ja gerade präsdestiniert dazu, Hintergrundneulingen Aventurien nahezubringen.

Dass man vielleicht von den Regeln her und von der generellen Komplexität gelegentlich Schwierigkeiten haben könnte, ergibt sich natürlich schon, insofern sollte man keine zu einfachen Lösungen erwarten. Wenn ihr aber wirklich Interesse an einer der epischsten Kampagnen, die DSA überhaupt zu bieten hat, habt, dann ist die Phili wirklich eine tolle Wahl.

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