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[Inseln im Nebel] Wichtigste Eckdaten (MI)

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Morakh
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[Inseln im Nebel] Wichtigste Eckdaten (MI)

Beitrag von Morakh » 09.11.2017 15:59

Hallo zusammen,

am Sonntag beginnen wir mit Inseln im Nebel und leider ist jetzt schon klar, dass es in einiger Zeit aufgrund eines Umzugs zum Weggang eines Spielers kommen wird. Da dieser aber von Anfang an ein fester und treibender Teil der Kampagne war, möchte ich ihn noch einen großen Teil dieses (umfangreichen) Abenteuers miterleben lassen.

Aus diesem Grund plane ich, die Inseln im Nebel ggf. auf die wichtigsten Eckpunkte zu komprimieren und lediglich einige wenige atmosphärische Stationen (insbesondere auf den Äußeren Inseln) einzubauen.

Ich habe mal eine kleine Übersicht erstellt, was unbedingt drin sein muss:

- 2-3 kurze Stationen auf den Äußeren Inseln, um das Prinzip der Realitätsdichten zu verstehen
- vielleicht eine Begegnung mit neutralen Meereselfen, die grobe Auskunft über die Welt und die politischen Verhältnisse geben können
- Weiterreise Richtung Innere Inseln und Gefangennahme durch die Vislani
- Einkerkerung in Ta'Lisseni und Bekanntschaft mit Faelanthir
- Flucht und Untergang Tie'Shiannas*
- Reise zur Insel der Pferde um Unterstützung für das Kesselritual zu bekommen
- Bergung der Taubralir aus Bardibrig*
- Kontaktaufnahme durch Beorn
- Angriff auf die Insel des Schlangenkönigs und Kesselritual*
- Abreise

Die drei mit Sternchen* gekennzeichneten Punkte würde ich dabei recht umfangreich ausgestalten und ausspielen, da das mMn besonders wichtige/spannende Abschnitte sind.

Meine Frage: Fehlen eurer Meinung nach wichtige Stationen, die unbedingt drin sein sollten? Kann man noch was kombinieren? Andere Anregungen?

Würde mich über ein Feedback freuen, insbesondere von Meistern/Spielern, die das Abenteuer schon erlebt haben - immerhin liest man immer wieder davon, dass das Abenteuer aufgrund seiner Langwierigkeit auch nicht kritiklos ist. Wie habt ihr das erlebt?

Danke und viele Grüße
Morakh

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Eadee
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[Inseln im Nebel] Wichtigste Eckdaten (MI)

Beitrag von Eadee » 09.11.2017 19:55

Folgende Sequenzen dürfen meines Erachtens nach nicht fehlen:
- Die Insel bei der die Helden von dem Kesselraub erfahren solltest du nicht auslassen, sonst werden sie kaum auf die Idee kommen beim Schlangenkönig danach zu suchen.
- Auf der Insel der Pferde unbedingt das Geheimnis der verschwindenden Pferde thematisieren, das ist ein Stück DSA-Hintergrund den die Spieler sonst nie erfahren werden.
- Die Sequenz im Reich unter den Wellen ist meiner Meinung nach auch etwas das man auf gar keinen Fall auslassen sollte. Das sahen die Autoren der Überarbeitung leider anders, du wirst daher in der DSA4-Version der Saga nichts dazu finden. Falls du es einbauen willst, der Verfluchte Berg ist eine gute Chance Helden ins Reich der Wellen zu senden.
- Goibnywn. Hier bekommen die Helden endlich mal etwas besonderes geboten. Wenn Beorn schon seine ganzen Schätze mitnehmen kann, sollte man den Helden wenigstens eine voll verbesserte Waffe von Goibnywn gönnen. Und im Gegensatz zu den Behauptungen der 4er-Überarbeitung schmiedet Goibnywn auch Rüstungen, hallo?! er schafft für die Vislani hunderte von Geisterkriegern aber wenn die Helden eine einzige wollen dann macht er das nicht aus ästhetischen Gründen? Wozu denn dann die Angabe dass er eine Metallrüstung in elf Schlägen fertigt?


Generell würde ich davon abraten die Inseln zu kürzen. Die sind eigentlich ein ziemliches Highlight. Ich würde empfehlen mal in der Spielrunde anzufragen ob man den Spieler der wegzieht für den Rest der Kampagne via Skype o.Ä. hinzuschalten will. Ist natürlich nicht so schön wie wenn alle am Spieltisch sitzen, aber so kann er die gesamte Saga miterleben und ihr müsst nichts kürzen.
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Kurilauki
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[Inseln im Nebel] Wichtigste Eckdaten (MI)

Beitrag von Kurilauki » 10.11.2017 12:34

Hallo

Ich stimme Eadee völlig zu, ich würde auch dringend davon abraten gerade dieses Abenteuer zu kürzen, ich empfand es definitiv als Highlight der Saga. Deine *-Foki sind auch ziemlich kampflastig, so einen Eindruck hatte ich eigentlich von diesem Abenteuer nicht.

Für mich als Spieler waren die folgenden Punkte prägend (in der Reihenfolge ihres Auftretens):
- Die Geschichten der Geschichte auf den äußeren Inseln - einerseits Geschichten über den König (man weiß ja nun, worum es in der Sage geht) und andererseits allgemeine Geschichte der Hochelfen (diese Kultur lernt man ja kennen, es können aber Hinweise auf den Schlangenkönig/seine Untertanen dabeisein, Dinge, die du in der letzten Aufgabe aufgreifen willst oder Reminiszenzen an z.B. das zweite Abenteuer u.v.m.)
- Die Schlacht um Tie'Shianna (der Hammer!)
- Die Stadt Gwandual und das Zusammenleben der Hochelfen, dabei die Suche nach den Alten und dem jungen Weisen (kann sein, dass unser Meister hier die Prophezeihung gekürzt/verändert hat, um es schwieriger zu machen) - gerade dieser Teil, wo man die verschiedenen Clans kennenlernt, Wissen sammelt, Intrigen der Vislani begegnet und überhaupt bemerkt, was das Fehlen des Königs für praktische Auswirkungen hat, war neben Tie'Shianna mein absoluter Lieblingsteil
- Der Clan der Pferde und das Rätsel um die Pferde hat natürlich allen ein wissendes Lächeln aufs Gesicht gezaubert; für Spieler, die sich in Aventurien auskennen, sicherlich ein Highlight^^
- Auch die Begegnung mit Beorn, der Kultur der Wilden und der dortigen Suche nach dem jungen Weisen fand ich spannend, war bei uns dann aber im Vergleich doch recht kurz
- Der Angriff auf den Schlangenkönig ist natürlich spannend
- Und wie in jeder Aufgabe gab es wieder Stellen, wo die NSCs ihre Eigenheiten prominent zeigen können (die Thorwaler verstehen sich nach dem Taubralirverlust auf den Schiffsbau; Raluf hat Probleme, die Elfensprache zu erlernen; wir versuchen, Abdul bei den Bewahrern loszuwerden :rolleyes:; Ohm hilft bei der Beschaffung/Deutung von Legenden; Als Phileasson von Vislani vergiftet wird, müssen wir einen Ersatzkapitän wählen, da uns seine Führung echt fehlt)
- Und nicht zuletzt habe ich das Gefühl, dass gerade hier die SCs sich mit eigenen Ideen und Entscheidungen hervortunkönnen, da das Abenteuer aus meiner Sicht ziemlich frei wirkte, was in der Sage eine sehr willkommene Ausnahme war.

Die Gefangennahme und den Verlust der Taubralir und deren Wiederbeschaffung fand ich jetzt nicht so zentral (es gibt ja sicherlich noch andere Möglichkeiten, die Helden Tie'Shianna erleben zu lassen), die Sache mit Faelanthir fand ich unbefriedigend - und auch unnötig, seitdem ich weiß, dass es da noch eine andere Option mit dem Reich unter den Wellen gäbe. Wenn bei dir tatsächlich ein Spieler aussteigen muss und Skype zum Spieltermin einfach nicht möglich ist, böte sich vielleicht an, seinen Charakter sterben zu lassen, mit dem Spieler dann in Einzelsitzungen/Skype das Reich unter den Wellen zu bespielen und das dann mit seinem Charakter statt Faelanthir mit dem Kessel zu machen (wenn er dann wirklich nicht einmal zur Kesselszene da sein kann, kannst du ja eine Nachricht von ihm aufnehmen oder so, das werden die anderen Spieler bestimmt zu schätzen wissen).

Nur meine Eindrücke, habet viel Spaß!

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Merios
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[Inseln im Nebel] Wichtigste Eckdaten (MI)

Beitrag von Merios » 11.11.2017 00:30

Die Geschichte um die Gliederfäule finde ich eigentlich auch recht wichtig. Sonst versteht man nicht, wie der Konflikt entstanden ist und warum das ganze Wissen der richtigen Hochelfen verloren ging.
Ein anderes Highlight ist natürlich der Himmelsturm zur Zeit der Hochelfen, gerade weil sie wissen wie es in der Gegenwart aussieht.
Ich kann aber auch nicht empfehlen die Inseln einzuschränken.

Morakh
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Beitrag von Morakh » 14.11.2017 14:09

Schonmal danke zusammen für das tolle Feedback!

Bevor das aber falsch rüberkommt: Ich habe keineswegs vor, das Abenteuer zu verstümmeln - das wäre wirklich zu schade. Komprimieren heißt bei uns, dass wir vermutlich dennoch Monate an dem Abenteuer spielen werden. Und ab dem Zeitpunkt des Umzugs müssen es dann Skype oder weniger, aber längere Spieltermine richten.

Abgesehen davon habe ich aber schon mitbekommen, dass es auch Kritik von Spielerseite gab, dass zuviel Inselhopping auf die Dauer auch nervt. Daher haben mich einfach die eurer Meinung nach wichtigsten Eckpunkte interessiert... Sehr gut nachvollziehen kann ich, den Kesselraub und die Gliederfäule auszuspielen. Ich denke aber, dass man beide Informationen - falls sich die Inseln ohnehin schon arg in die Länge ziehen - im Notfall auch an anderer Stelle (z.B. beim Aufenthalt bei einem der Völker) vermitteln kann.

Die Insel der Pferde kommt bei mir auf jeden Fall mit rein. Auf jeden Fall auch die Schlacht auf dem Eis. Goibnywn ist sicherlich für viele Gruppen ein Muss, fällt bei mir aber raus, da ich meine Helden ohnehin schon arg mit Artefakten verwöhnt habe! :P

Über das Reich unter den Wellen muss ich mich nochmal informieren, mir liegt das alte AB leider nicht vor. Eigentlich wollte ich das Kesselritual wie geplant ausspielen, allerdings Faelanthir anschließend nicht unbedingt sterben lassen - da überlege ich mir noch was.

Was meine *-Foki angeht sind die nicht auf Kampf ausgerichtet, wohl aber auf Action im sonst eher atmosphärischen Umfeld: Die Schlacht um Tie'Shianna ist einfach Epicness pur und die Bergung der Traubralir ein tolles Kommandounternehmen. Was den Angriff gegen den Schlangenkönig angeht, plane ich gerade, den strategischen Teil per parallelem Brettspiel abzuhandeln und dessen Ausgang in das Rollenspiel mit den Helden einfließen zu lassen.

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