Die Gruppe aus Riva ist nun zur "Wandelbaren" unterwegs und meldet sich mal wieder zu Wort. Nach einiger Zeit sieht es so aus ->
Starring:
S1: Matthus 'Schildbrecher' Mühlherr, ein Ambosszwerg mittelländischer Kultur (und Roman"held" in einem eher zweifelhaften "Roman")
S2: Nilin, halbelfische gut aussehende Bardin mit wunderschöner Stimme, Rivaner Bürgerin
S3: Alaniel Silberglanz, waldelfische Wipfelläuferin auf der Suche nach dem Mörder ihrer Sippe
S4: Sahila saba ... , Puniner Einbrecherin, innerhalb der Stadt gerne als 'Sahib' unterwegs
S5: Silem ..., geweihter Drakoniter aus dem Horasreich
Ausgestiegen:
- Nuramon, Firungeweihter und Jäger / Simon von Falkenstein, Ritter aus Weiden (?) mit einem Wappen, das dem schwarztobrischen Wappen ziemlich ähnlich sieht
- Nohatek, ein Waldmenschenkrieger auf Erstbesuch in der "Zivilisation"
Die Helden sind mittlerweile schon ordentlich im Abenteuer drin und kommen da so schnell nicht mehr raus, vielleicht auch weil
Meisterinformationen zu: "Die Wandelbare": sie derzeit in einem Globulenrätsel einer alten, echsischen Kultur festhängen. <- Dazu später nochmal ein Abriss.
Für Heute:
Die beiden goldgierigen der Gruppe, Sahila und Matthus haben am Vortag einen ca. 4-5 Stein schweren, natürlich geschliffenen und ziemlich wertvollen Bergkristall aus einem See 'gefischt'. Ob dieses Fundes war Matthus sehr glückich und seine Nachtwache ein faszienierendes Ereignis:
M: Würfelt mal Selbstbeherrschung.
S1: *schreit freudig* Doppel 1! *kleinklaut* Und ne 20
M: Ok. Du bleibst wach und zwar die ganze Nacht. S2, du siehst wie S1 mit einem Grinsen von Ohr zu Ohr vor dem Kristall hockt.
S2 zu S1: Willst du nicht schlafen?
S1: Nö. Schau doch mal wie der funkelt.
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Am nächsten Morgen hängt Matthus ein bissl durch. Nicht gravierend, aber einmal den Kopf in eisklates Bergquellwasser muss sein.
S1: Ich geh mal eben den Kopf erfrischen.
M: Sahila weicht dir nicht von der Seite und beäugt dich misstrauisch und läuft dir die ganze Zeit nach.
(Selbige Sahila, die bei der Kristallbergung nur knapp am erfrieren im Wasser und mit einer 19 am Dumpfschädel vorbei gerauscht ist)
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Die Gruppe erkundet das Tal weiter und durchsuch Ruinen. Sie betreten eine Steinpyramide a la Azteken, nur kleiner und eher Wohnhaus. Es fehlt nur Licht. Matthus hat die lichte Idee, den Kristall in den Eingan zu stellen und richtet in aus.
S2: Komm, lass uns mal schauen, was in den oberen Stockwerken ist.
S1: Muss ich? Ich trau der nicht *schielt zu Sahila*.
S2: Keine Sorge, sollte der Kristall sich bewegen, wird sich Prajan (der Hesindianer, der die Gruppe als Saurologe begleitet) schon melden.
-Selbiger schaut sich gerade die Reliefs im Haus an und hätte dann kein Licht mehr-
S1: Euer Gnaden, passt bitte auf den Stein auf.
S5 *schaut von seinen Blättern auf* He? Oh, gut.
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Die Gruppe geht weiter. Große
Meisterinformationen: Echsen-Statue mit Türen zwischen den Beinen.
S3 (OFF): Der Zwerg geht vor. Über den kann ich mit meinem Speer drüber pieken.
Im Innern wird die Nummer mit dem Kristall wiederholt. Auf dem Weg weiter hinein wird unser kleiner NCS plötzlich aktiv und rennt vor. Die kleine Hesindaja
Meisterinformationen: Dreh - und Angelpunkt der Kampagne; von den Echsen berührte und wie wir mittlerweile wissen mit einer zweiten, echsischen Persönlichkeit 'gespickt', wird von Zeit zu Zeit apatisch, fängt an fliessend Rssah zu sprechen und bekommt Schlitze in den Augen. rennt schnur stracks zu einem Raum mit Sarkophag.
Auf dem Weg - S2 zu S1: Du lässt die 3 Räume da in Ruhe! (Es wurden 3 Räume passiert, die mit Kristallsplittern ausgekleidet sind.)
S1 (OFF): Hört ihr dieses Echo? Da ruft doch einer PLOT!
Es wird ein weiterer Weg nach draussen gefunden, offensichtlich ein Nebeneingang.
S5 (OFF): Ich will den mit meinem Rapier frei hacken.
S1: Macht mal Platz euer Gnaden und steckt den Bratenspieß weg, ich mach das.
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Beim Sark - M: Würfelt mal Sinnesschärfe.
S2 hört Wassertropfen in der Höhle
S1 & S5 hören 'atmen' ?
S3 (11 Punkte) definitiv atmen
S3: Hört ihr das atmen?
S2: Atmen?
Es kam ein abschweifen in die Popkultur, zu Mumien, Vampiren und dergleichen *Witze hier einfügen*.
Hesindaja geht vor dem Sark 'auf die Knie' und beginnt zu weinen.
S5: Warum weinst du denn?
NSC: Ich hab mir das Knie gestoßen.
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S1: Bevor hier IRGENDJEMAND diesen Sark aufmacht, euer Gnaden (zu Prajan), könntet ihr erst einmal die Reliefs deuten und uns sagen, was hier ist?
M: Würfelt mal alle Neugier.
*Dahin waren die tollen Ideen und Vorsätze*
M: *grinst* Ihr seht, wie Matthus den Schaft seiner Axt in den Sark klemmt und ihn aufstemmt.
*Allgemeiner Facepalm schallt durch den Raum*
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Meisterinformationen: Aus dem Sark erhebt sich eine uralter Echse wie Dracula selbst. Nach kurzer Diskussion mit dem Kind! senken die Kämpfer ihre Waffen vor dem Verurteilten.
Selbiger erklärt daraufhin, ohne Kaffee am Morgen ^^ seine Aufgabe und die unsere. Naja, die der Kleinen, um die Seele und ihren Kampf mit ihr zu beenden.
M: Habt ihr noch Fragen?
*Matthus ward schon nicht mehr da und ist vorgegangen*
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Meisterinformationen: Die Prüfung besteht darin, eine Tür zu öffnen, für die man 3 'Schlüssel' zusammenbringen muss. Verbunden mit Interaktionen innerhalb der Welt. Oder auch Interaktion innerhalb der 3 Globulen.
*Es folgten ab diesem Zeitpunkt laufend Inception -, Zeit - und Globoliewitze*
Ankunft in Globule Nr.3: die Gruppe teilt sich Zwecks Infobeschaffung das erste mal auf. Die Kämpfer gehen zur Wachpyramide um sich bei den Wachen zu melden und Waffen zu bekommen, der Rest, mit den Soziophaten geht zum Tempel.
S1 zum 'Hauptmann': Wir sind neu hier..... (OFF) oh Mist. Die Geschichte können wir den Bewohnern erzählen ohne Aufmerksamkeit zu erregen, aber nicht den Wachen, die den einzigen Ein - und Ausgang des Tals bewachen -.-
M: Würfel doch mal Überzeugen (Lügen)
M (Hauptmann): Ich hab euch hier noch nie gesehen und niemand ist hier durchgekommen. Männer, ist hier irgendeine Echse rein gekommen?
Ende vom Lied war die Verhaftung Zwecks unzureichender Sozialskills.
Derweil im Tempel funktioniert eine unabhänig ähnlich erfundene Geschichte, die später sogar ausreicht, um die Freilassung zu erwirken.
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Nach einer Weile der Interaktion bekommt der letzte Kristallomant des Tals (Teil der Vergangenheit in der Globule) mit was es mit den Neuen im Tal auf sich hat.
M (KStM): Was? Es hat geklappt? ES HAT GEKLAPPT!
Selbiger bot danach an, unserer Bardin und auf ihr hinweisen, den Hesindianern Sprach - und Schreibkurs der alten Runen zu geben. Offensichtlich blasen diese nun also den Aufenthalt innerhalb des Rätsels nun mit kostemlosen Sprachkurs auf ... sehr zum Unmut des Zwerges. Der nicht mal für die kurze Zeit des Aufenthalts eine Echsenaxt oder sogar den Reißer bekommen hat
Vorher, nachdem das 'Missverständnis' geklärt wurde.
Spieler S1 & S3: Wir lassen uns dann nun Waffen geben, um uns den Wachen des Tals an zu schliessen.
*Spieler S1 hat funkeln in den Augen*
M: S3, du bekommst einen Speer.
S3 (OFF): Super, damit kann ich umgehen.
S1 (OFF): Und, was krieg ich? Echsenaxt? REISSER?
M: Du bekommst ... einen Speer. Hast du hier im Tal schonmal eine Echse mit was anderem gesehen ?