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Reise nach Nordhag - ein Wagentreck

Eröffne ein Geschäft oder eine Schenke als Treffpunkt abenteuergeplagter Helden.
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Ahnherr derer von und zu Durenald
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Reise nach Nordhag - ein Wagentreck

Beitrag von Ahnherr derer von und zu Durenald » 10.08.2017 22:29

Das Einsteigen von Statisten/Mitspielern zur Belebung der Szenerie ist explizit erwünscht.
RahmenbedingungAnzeigen
Diese Reise dient dem Transport zweier SC nach Nordhag (sie ist also quasi gelaufen).

Es handelt sich um einen kleinen Wagentreck aus knapp 20 Fuhrwerken, die von einer kleinen Gruppe Söldner bewacht werden. Wie üblich wird der Treck durch ein paar berittene und zu Fuß reisende Leute begleitet, die sich dem Treck gegen Bezahlung angeschlossen haben um dessen Schutz zu genießen.

Es werden ein paar verschiedene Szenen angespielt, mgl. auch ein bischen Abenteuer (steht noch nicht fest).

Zivilisierte Mitreisende dürfen sich gerne beteiligen (bitte nichts zu ausgefallenes), es dürfen auch NSC übernommen und fürs eigene Charakterspiel geführt werden.
SC:

Wassili Koschkin

bey Amaryd ibn bey Laila ash-shaya saba bey Ismeth al-kira ibn bey Amir al-fessir ibn bey Seyshaban abu'l-ketab

Nebenrollen:
Rauert
Milena Eichinger, Jägerin und Söldnerin mit Breitgefächerter Bildung, Sozialstatus 8, Charisma 14 und Herausragendes Aussehen.
Galathrim Nimrais, Firnelfischer Kämpfer, CH11, 1,43m, 40 kg
Gerodan Zwölfinger, Gardist, SO 4, CH 10
Alwen, (Schaf-) Hirtin
Ein paar NSCAnzeigen
Liste und Beschreibung wird erweitert:

SL: shanna Zitat:"meine Farbe"

NSC:
Elfried Bernfels - der Störrige
erfahrener Treckführer

Elira Bochsbansen - die Umsichtige
Anführerin des Söldnertrupps

Der dicke Dorm
Proviantmeister und Koch

Alrik, die Küchenhilfe
Die Sonne hat den Zenit längst überschritten und die Mittagshitze ist den angenehmen Temperaturen gewichen, welche die spätsommerlichen Abende so beliebt werden lassen, vor allem, wenn sie aufgrund einer lauen Brise bei absolut wolkenfreiem Himmel eine warme aber nicht schwüle Sommernacht verheißen.
Das kontinuierliche Rumpeln der schweren Fuhrwagen und das Getrappel und Gestampfe der diese ziehenden Pferde und Ochsen erzeugt einen fast hypnotischen Klanghintergrund, der die meisten Fuhrleute nur noch auf den Vorderkarren starren und an das baldige Aufschlagen des Nachtlagers denken läßt.
Ein paar Berittene sind bereits vorausgeschickt worden, um nach einem geeigneten Lagerplatz zu suchen und Elfried hat sich zurückfallen lassen um das typische Zurückbleiben der Nachzügler zu Unterbinden, indem er diese energisch antreibt.
"Aaaauufschliieeßen!, Teeempooo haaaalteen!" ertönt seine Stimme vom Ende des Trosses, während hier und da leise Gespräche der den Troß begleitenden Söldner und Reisenden als allgegenwärtiges Gemurmel den klanglichen Hintergrund des Treckes abrunden.
Zuletzt geändert von Ahnherr derer von und zu Durenald am 17.08.2017 17:21, insgesamt 8-mal geändert.
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Reise nach Nordhag - ein Wagentreck

Beitrag von Gorbalad » 11.08.2017 11:12

Wassili Koschkin ist ein eher kleiner Mann, dem man seinen gemütlichen Lebensstil ansieht, was vielleicht nicht zuletzt an seiner eher nur mittelmäßig schmeichelnden Kleidungswahl liegt: Zwar kleidet sich der Magier aus Riva nach Codex Albyricus in eine graue Reiserobe, die auch ordentlich geschneidert wurde, doch der Gambeson, den er darüber trägt, unterstützt den untersetzten Eindruck eher, als ihn abzumildern. Der Spitzhut auf seinem Kopf lässt ihn zusätzlich ein wenig kegelförmig wirken. Ohne Hut kommt seine sauber rasierte Glatze gut zur Geltung, die neben der dunkleren Haut an seine norbardische Herkunft erinnert.
Zwischen einem sauber gezwirbelten, prächtigen, schwarzen Schnurrbart und einem paar buschiger, ebenso schwarzer Augenbrauen blicken zwei dunkle, aber sehr freundliche Augen hervor. Wassili hat einen breiten Mund, lacht und grinst gerne, wobei er zwei Reihen blitzend weißer Zähne präsentiert. Der Magier hat eher kleine Hände mit kurzen Fingern und erstaunlich große Ohrläppchen, die zu reiben eine der beiden Tätigkeiten ist, bei denen man ihn beobachten kann, wenn er nachdenkt. Die andere ist mitunter der Grund für den so sauber gezwirbelten Bart.

Er sitzt hinten auf einem Wagen, lässt seine Beine hinunterbaumeln und unterhält sich mit dem Mann neben ihm:
(schlechtes Tulamidya) "Amaryd, wir spielen dann Rosa und Wüstengelbe Dromedare in... Oase? Karawanserei?"
(Garethi) "Ojwej, das war jetzt wieder alles falsch, oder?"

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Reise nach Nordhag - ein Wagentreck

Beitrag von Ahnherr derer von und zu Durenald » 11.08.2017 17:27

Amaryd, sitzt mit unterschlagenen Beinen neben Wassili hinten am Karren und lächelt diesen an, während er ihm aufmerksam zuhört. Versonen denkt er einen Moment nach, bevor er zu einer Antwort ansetzt.
(Flüssiges Tulamidya): "Amaryd, Du erhabener Lehrmeister der Sprache und des Spieles, laß uns, die wir uns darauf freuen, nach diesem beschwehrlichen Tag der Reise unsere ermatteten Glieder zu entspannen dann bei der erfrischenden Oase eine gleichfalls erfrischende Partie des wundervollen Spieles der Bey genießen." korrigiert er den Satz auf Tulamidya und fährt auf Garethi fort: "Du begapterr und willigerr Schülerr derr wahrren Sprrache, lege mehrr des ssüßen Lebens, mehrr derr wunderrvollen Poesi in Deine Ssätze. Geprrauche die üperquellende Lepensfrräude Deines vitalen und gütigen Herrzens und lasse Sie fließen wie das plätscherrnde Wasser im sprrudelnden Bach, währrend Du, oh Ssuchenderr derr wahrren Weissheit, die Worrte wählst, die dem Drrängen Deines kraftvoll schlagenden Herrzens Anliegen Gestalt und Ausdrruck verleihen...
.. nun, das warr vielleicht zu viel des Guten, wie ihrr hierr sso ssagt. aberr merrke Dir: Male ein Bild mit Deinen Worrten, sprrich nicht nurr das, was es zeigt."

Amaryd wendet den Blick von seinem Schüler und schaut nach hinten zum nächsten Fuhrwerk: "Schau. Ihrr hierr sagt: 2 Oxsen ziehen den Karren. Was sagt das schon aus? Nicht mehrr als das Worrt Oxsenkarren alleine für sich auch sagt. Sage: Zwei krräftige Oxen, errmattet vom Tage ziehen den wuchtigen Karren rrumpelnd überr den holprrigen, steinigen Weg... ... und Du siehst."
Nach einer kurzen Pause fährt er schmunzelnd fort: "Aberr ja, Sehrr gerrne. Ich frreue mich darrauf."
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Reise nach Nordhag - ein Wagentreck

Beitrag von shanna » 11.08.2017 17:34

OOC Dann übernehm ich mal den Trekführer wenn's genehm ist.....

Nach einiger Zeit kommt einer der Berittenen mit der Meldung einen geeigneten Lagerplatz gefunden zu haben, zurück. Elfried ist erfreut in dieser Gegend nicht unbedingt in der Dunkelheit reisen zu müssen und so schlagt ihr kurz darauf, etwas abseits der Straße an einem kleinen Bachlauf, das Lager für die Nacht auf. Der Platz ist malerisch, eine Weise von Bäumen umstanden und ein laues Lüftchen weht durch die Büsche und trägt Vogelgezwitscher herüber. Der Koch macht sich sofort daran für alle etwas Schmackhaftes zuzubereiten und dafür kommen ihm ein paar frische Fische aus dem nahen Bach gerade recht. Da es sich immerhin um einige Fuhrwerke handelt, wird als Gegenleistung von allen erwartet, dass sie sich an den anfallenden Arbeiten beteiligen. So schaut sich Elfried auch nach Leuten um, die die nächtlichen Wachen verstärken.
Carpe Diem!

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Beitrag von Gorbalad » 11.08.2017 20:37

(Garethi)"Ein wenig länger beim Lagerfeuer sitze ich dann doch gern, werter Elfried."
Wassili beginnt schonmal sein Nachtlager herzurichten, bei Licht ist das viel einfacher.
(schlechtes Tulamidya)"Amaryd, Meister von Sterne, wollen spielen mit Poesie, spannend? Ein graues... weißes... Silber für ein Spiel?"

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Reise nach Nordhag - ein Wagentreck

Beitrag von Ahnherr derer von und zu Durenald » 11.08.2017 22:00

Auch Amaryd richtet sein Nachlager beim Lagerfeuer her. Da es nach einer klaren und warmen Nacht aussieht und auch sonst im Lager sich niemand groß um Regen zu sorgen scheint, verzichtet er darauf, sein kleines Zelt aufzubauen und dreht sich direkt wieder zu Wassili um:
"Aberr sehrr gerrne." entgegnet er lächelnd und zieht den kleinen Holzkasten mit den Kamelen aus seinem Gepäck. Nachdem er seinen kleinen Sitzteppich ausgebreitet und das Brett zwischen sich aufgestellt hat, beginnt er damit die Figuren auf zu stellen. Schließlich versteckt er jeweils ein Kamel einer Farbe in je einer Hand und hält sie seinem Gegenüber hin, damit dieser eine Wahl treffe:
(Tulamidya): "Wohlan, mein gelehriger Schüler der wahren Sprache und des edlen Spieles, wähle eine Farbe und laß uns mit Poesie an einer freundlichen Partie erfreuen, aufdaß ich Unwürdiger und Anmaßender doch erkenne, wie viel ich selber noch zu lernen habe."
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Beitrag von Gorbalad » 11.08.2017 22:24

(schlechtes Tulamidya) "Rosa Dromedare haben gebracht Glück mir Sohn des Listigen schon früher."
Wassili legt einen Silbertaler neben das Spielbrett, greift zum roten Kamel und das Spiel beginnt.

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Beitrag von Ahnherr derer von und zu Durenald » 11.08.2017 22:46

Auch Amaryd legt einen Silber neben das Brett beginnt zunächst mit einer lockeren Strategie. Doch schnell wird deutlich, daß der Magier ihm in diesem Spiel deutlich überlegen ist.
(Tulamidya) "Oh Du verruchter Sohn der nördlichen Lande - hältst mich Elenden in Unwissenheit über den Reichtum Deiner Erfahrung..." murmelt er vor sich hin "...und bringst mich hier in arge Verlegenheit...".
Dann konzentriert er sich wieder auf das Spiel, doch nach ein paar weiteren Zügen lächelt er resignierend:
(Tulamidya) "So gewinne ich Unwürdiger dann wohl nicht das Spiel, sondern nur eine lehrreiche Erfahrung." muß er schließlich zugeben. Auf Garethi fragt er: "Wo hast Du trrickrreicher Gefährrte denn so fulminant spielen gelerrnt?"
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Beitrag von Gorbalad » 11.08.2017 22:54

(schlechtes Tulamidya) "Angefangen habe in... Halle von Lernen, dann gespielt auf Weg von da nach hier... "
Er steckteine Münze ein und gestikuliert mit der anderen in der Hand. (Garethi) "Wollt Ihr Revanche oder lieber etwas anderes spielen? Karten? Würfel?" Daraufhin beginnt Wassili seinem Gepäck nach entsprechenden Utensilien zu kramen.

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Beitrag von Ahnherr derer von und zu Durenald » 11.08.2017 23:28

Amaryd schüttelt den Kopf "Ma'had al-magar - Schule der Magier." korrigiert er und erklärt weiter, "Worrte warren nicht falsch, aberr in Garrethi vielleicht Haus derr Lehrrlinge. Ma'had al-magar - ma'had al-magaram wê Riva - die Schule der Magierr, meine Schule der Magierr bei Riva. Fürr Dich wichtige Worrte, rrichtig?" Dann beginnt er wieder die Kamele auf dem Brett auf zu stellen:
"Gerrne nochmal, aberr ohne Silberr." meint er und lächelt verschmitzt, (schnelles Tulamidya) "Ein glänzendes Silber ist ein reichhaltiger Lohn dafür einen vergnüglichen Abend zu erleben." und ergänzt in Garethi: "Ich verrlierre lieberr eine gute Parrtie, als eine schlechte zu gewinnen."
Zuletzt geändert von Ahnherr derer von und zu Durenald am 11.08.2017 23:49, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Gorbalad » 11.08.2017 23:33

"Ma'had al-magar... Ma'had al-magar... Ma'had al-magar... "
(schlechtes Tulamidya) "Wünscht ihr wie."
Diesmal wählt er die weißen Kamele.

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Beitrag von Ahnherr derer von und zu Durenald » 11.08.2017 23:46

Da sich in der ersten Partie bereits gezeigt hat, daß Wassili der bessere Spieler ist, beginnt Amaryd sein Spiel mit einer geschlossenen und dichten Formation, die dem Gegner zwei Möglichkeiten anbietet. Er kann eine langsame und konsequente Gegenstrategie aufbauen oder sich auf sein besseres Spiel verlassen und versuchen in waghalsigen Zügen sein Gegenüber zu überflügeln. Die Eine verspricht ein stundenlanges vergnügliches Figurengeschiebe, die Andere ein kurzweiliges Spiel mit schnellem hin und her, falls sich der Überflügelnde doch zu weit hervor wagt.
Es ist offensichtlich, daß Amaryd hier eine freundschaftliche, vergnügliche Partie anstrebt, da diese Eröffnung nicht zu den strategisch effektiven Gehört und im konservativen Spielstil leicht zu schlagen wäre.
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Beitrag von Gorbalad » 11.08.2017 23:51

(Garethi)Interessante Eröffnung...
Nach einigen Zügen wird klar, dass Wassili auf das lange Vergnügen einsteigt.

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Beitrag von shanna » 12.08.2017 00:22

OOC die Wachen bitte Sinnenschärfe und oder Gefahreninstinkt
Elfried ist nicht so ganz zufrieden mit den 'Freiwilligen' doch kann er es erst einmal nicht ändern, bellt sein Befehle irgendwann durch das Lager und alles spurt lieber.
Carpe Diem!

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Beitrag von Ahnherr derer von und zu Durenald » 12.08.2017 00:55

Bedächtig und gemütlich ziehen die Kamele durch die Wüste auf dem Brett, während sich die Partie Zug um Zug weiterentwickelt. Währenddessen erzählt Amaryd in seinem langsamen und bedächtigen Erzählertulamidya eine jener tausenden von Legenden, die sich um das Kamelspiel gebildet haben.
(Tulamidya) "In vergangenen Zeiten, so wissen die Alten zu berichten, da sich die Wüste noch endlos erstreckte und der trockene Wind den allgegenwärtigen Sand zu gewaltigen Dünen aufwarf, welche ganze Oasen und Dörfer verschluckten, in diesen Zeiten, wo Räuberbanden noch Horden waren, ganze Stämme gar, gab es noch andere Arten zu spielen das jîmal ahmarân w'abyadûn - das Spiel der Spiele, das Spiel der Kamele.
Es gab Figuren von Räubern und von Wanderdünen und den Stein des rih-ramah-ramlih, den Wind des hohen Sandes, dem Sandsturm, der ganze Karawanen hinwegfegt ihre Güter unter Sand begräbt und ihre bleichen Knochen spröde zurück läßt, unter der sengend Sonne, zu verführen zu suchen, die versteckten Güter, zu verdursten im endlosen Sande.
Da galt es nicht schnell die Güter des Tandes zu bewegen, nicht den einfachen Weg zu nehmen, es galt die treuen und teuren Kamele zu bewahren, das eine wie das andere, sie alle zu führen in die heimische Oase, wo die Mütter, die besorgten, und die Frauen voll Sehnsucht warteten darauf, daß die tapferen Söhne und tollkühnen Männer heimkehrten, beladen mit Reichtümern und Beute aus fernen Landen. Es galt sie alle zu führen heimwärts.
Und wenn sich - wie im Spiel - zwei reich beladene Karawanen trafen in der Ödnis der Wüste, so galt es, geschickt und findig umeinander herum zu spielen, bevor die garstigen Räuber einen fingen, die Wanderdüne den Weg verödete oder der Stein des rih-ramah-ramlih das Spielfeld zerbrach.
Den gewinnen konnten zwei Schlaue, die ihre Kamele nach Hause zu führen verstanden. Aber verlieren konnte auch ein Dummkopf für Beide, wenn er seine Kamele nicht zu führen verstand, sie einer Düne gleich im Wege standen, sie zu nahe führte an die Räuber und so lockte sie zu den Karawanen oder zu viel Zeit vertändelte, bis der unausweichliche Stein des rih-ramah-ramlih sich senkte und alles verloren war, was sich noch auf dem Spielbrett befand.
- Entschuldige, habe ich Dich abgelenkt? Spiel doch da herum, dann kommen wir da aneinander vorbei? -
... jaja, das jîmal ahmarân w'abyadûn. Man sagt, es gebe mehr Arten es zu spielen, als Legenden woher es stamme..."


OOC: Sind denn zu wenig Wachen da? Werden wir benötigt?
Steht uns beim gemütlichen Spiel am Lagerfeuer (man schaut sich ja trotzdem mal um) eine Probe (ggf. erschwert) zu?
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Beitrag von shanna » 12.08.2017 01:39

OOC war schon so gedacht, dass ihr euch auch ausleben könnt, mit dem was ich ansage. Also Wachen von euch wären gut ;-) erschwert: nein
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Beitrag von shanna » 12.08.2017 19:19

Noch ist alles ruhig und aus dem Kochzelt duftet es verführerisch – was man doch auch mit einfachen Mitteln so alles hinbekommt. Elira teilt nichts desto trotz schon einmal die Wachen ein, für alle Fälle, dass nicht einer der Mitreisenden plötzlich nicht mehr auffindbar ist, denn es gehört dazu, dass jeder nach seinen Möglichkeiten mit anfasst. Einfach ist das nicht denkt die Söldnerführerin bei sich – Mit wem lasse ich nur diesen Magier wachen? Und dann noch ein Sternenkundiger. Bei Rondra, womit habe ich das verdient. – doch anmerken kann man ihr das nicht. „Wohlgelehrter Herr ….“ redet sie den Magier an „…. ich habe Euch für die erste Wache mit eingeteilt.“ Sie verweist ihn auf einen der Söldner, der mit ihm zusammen die Wache hat. „Gelehrter Herr, Euch würde ich für die letzte Wache benötigen.“ Wendet sie sich an Amaryd und verweist auch hier an einen ihrer Söldner.
Carpe Diem!

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Beitrag von Gorbalad » 12.08.2017 20:51

"Erste Wache klingt gut, da ist es noch nicht so dunkel..." Er grinst verlegen "... daher sieht man allfällige Gefahren leichter. Haben wir genug Holz für die Feuer? Wir könnten auch ein paar kleinere rundum machen, um die Umgebung etwas mehr zu erhellen."

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Beitrag von Ahnherr derer von und zu Durenald » 12.08.2017 21:34

Amaryd schaut vom Spiel auf und nickt. Dann schaut er sich seinen Wachpartner an. Schließlich richtet er seinen Blick wieder auf Elira:
"Gut. Sehrr gut. Morrgensterrne schauen, den Aufgang derr Sonne genießen. Ich werrde geweckt zurr Wache?"
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Beitrag von shanna » 12.08.2017 23:50

Elira nickt zufrieden, vielleicht auch ein wenig erstaunt, dass Magier mitdenken in der Wildnis, wobei man nicht weiß, mit welchen Leuten sie so allgemein zu tun hat. „Das mit den kleinen Feuern in Abständen ist ein gute Idee. Wie Ihr seht, werden schon einige Feuerstellen entzündet.“ Dabei zeigt sie ins Rund des Lagers. Zu Amaryd gewandt, „Natürlich wird man Euch zu Eurer Wache wecken.“ Danach finden die üblichen Aktivitäten eines Lagers statt und während des Abends geschieht nichts Aufregendes. So beginnt die erste Wache und der Herr Magier wünschte sich, seinen Spielpartner noch zu haben, so langweilig gestaltet sich das. Auch die zweite Wache verläuft ohne nennenswerte Zwischenfälle, so dass schließlich Amaryd mit seiner Wache an der Reihe ist. Ruhe herrscht, fast schon gespenstische Ruhe und der Sternendeuter schaut sich eher einmal mehr um. Doch zu sehen ist so nichts, ist es nur ein Gefühl? …….
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Beitrag von shanna » 13.08.2017 14:28

Doch das Gefühl trügt nicht, das Knacken der Äste ist aufeinmal mehr als deutlich zu vernehmen, ebenso ein Atmen. Und dann fällt nicht weit entfernt vom Lager wohl etwas schwer zu Boden - zumindest würde Amaryd das Geräusch so deuten und dann ist es wieder still.
Carpe Diem!

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Beitrag von Ahnherr derer von und zu Durenald » 13.08.2017 15:22

Amaryd nimmt sich eine der herumstehenden Fackeln, wirft sie in hohem Bogen in die Richtung, woher das Geräusch stammt und ruft: "Mîn hunäk? Kyâ bîtar?" Dabei zieht er seinen Säbel aus der Scheide, vergewissert sich mit einem Seitenblick, daß sein Wachkumpan Rauert auch mitbekommt, was gerade los ist und geht erneut rufend: "Wer da?" vorsichtig ein paar Schritte näher heran, um vielleicht noch mehr zu erkennen.
Vielleicht nur ein Tier, denkt er sich, vielleicht aber auch mehr.
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Beitrag von Cloverleave » 14.08.2017 00:40

Rauert ist groß und kräftig und, wie Amaryd schon feststellen durfte, eher ein ruhiger Geselle, einfach, aber nicht dumm. Aufmerksam ist er natürlich auch und nickt dem Tulamiden zu, als der ihn anblickt. "Geht nicht zu weit, gelehrter Herr.", warnt er misstrauisch. Sein Schwert hat er bereits in einer seiner großen Hände.

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Beitrag von Ahnherr derer von und zu Durenald » 14.08.2017 01:33

Jetzt, da Rauert ebenfalls alarmiert ist, nimmt Amaryd sich die Zeit, einmal in die andere Richtung zu schauen, quer durchs Lager zur anderen Seite, ob sich dort irgendetwas bewegt - falls sie hier nur abgelenkt werden sollten.
"Mit Sicherrheit nicht." antwortet er Rauert. Dann sagt er mit bewußt starkem Akzent und einem leicht lachenden Tonfall:
"Dirr ich waissag laangerr Lepen. Du gehe kuck.
Wenn irrre ich, Du Gelt zurrükk."
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Beitrag von Cloverleave » 14.08.2017 15:16

"Jaja.", gibt er laut von sich und schließt dann ein unschlüssiges Brummen an. "Sollen wir jetzt nachschauen oder nicht? Wir können das Lager nicht unbeaufsichtigt lassen.", fragt er leise.

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Beitrag von Ahnherr derer von und zu Durenald » 14.08.2017 16:02

"... und wirr können nicht tun, als sei nichts gehörrt." ergänzt Amaryd die Zwickmühle. Dann faßt er einen schnellen Entschluß:
"Ich wecke ein weiterre Wache die hilft, dann wirr schauen nach. Gut?"
Zuletzt geändert von Ahnherr derer von und zu Durenald am 14.08.2017 16:06, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Gorbalad » 14.08.2017 16:05

"Chrrrr-pfffüüü Chrrrr pffffüüü" dringt aus Wassilis Zelt.

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Beitrag von Ahnherr derer von und zu Durenald » 14.08.2017 16:13

Mit ein paar schnelle Schritten nähert sich Amaryd Wassilis Zelt und rüttelt diesen sacht am Fuß:
"He, Wassili. Bitte wach auf. Wirr könnten kurrz brrauchen Hilfe." sagt er und erklärt dem Aufwachenden kurz die Lage: "Wirr haben gehörrt seltsam Gerräusch und wollen kontrrolierren. Wirr brrauchen mehrr Augen fürr Wache."
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Beitrag von Gorbalad » 14.08.2017 18:05

"Hmmnmm... Was ist los? Ist ja noch dunkel... Was wollt Ihr denn von mir?" Er scheint aber langsam klarer zu werden, schlüpft in die Stiefel und den Gambeson, nimmt den Zauberstab und geht mit euch zum Wachfeuer.

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Reise nach Nordhag - ein Wagentreck

Beitrag von Ahnherr derer von und zu Durenald » 14.08.2017 18:26

"Da hinten warren Gerräusche." deutet Amaryd mit dem Finger die Stelle, "Erst Ästekrrachen, Atmen, dann Rrums - dann Stille. Wirr haben keine Bewegung gesehen. Zu wenig fürr Alarrm, zu viel zum Ignorrierren. Wirr sollten das kontrrolierren und brrauchen dafürr mehrr Augen." erklärt er, während sie sich wieder zu Rauert gesellen. Dann fragt er in die Runde:
"Wie wirr gehen jetzt vorr?"
... ich will doch nur spielen!

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