Meine Erwartungshaltung an DSA 5

Erfahrungen, Tipps, Vorlieben, Probleme, Fragen zu RPG-Systemen und RPG-Theorie.
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Skyvaheri
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Meine Erwartungshaltung an DSA 5

Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Erster! :wink: :censored: :rolleyes:

Dieser Thread solll nicht dazu da sein, dass wir über DSA 5 diskutieren, sondern nur dazu, dass jeder von Euch seine Erwartungshaltung kund tut.

Die Idee ist, dass es somit für die Verantwortlichen bei Ulisses genau einen Thread bei uns gibt, in dem sie gesammelt die Erwartungen und Wünsche unserer User kurz und knapp abholen können.

Deswegen bitte ich die Moderation den Thread festzupinnen und von jedem User nur einen(!) Post zu akzeptieren. Den kann ja über die Zeit jeder User selbst anpassen, wenn sich seine Meinung durch Diskussionen woanders ändert.

Meine Erwartungen/Wünsche sind folgende:
  • Die 3x W20 Talent- und Zauberproben sollen beibehalten werden (das macht für mich DSA auf der Regel/Handlingseite aus)
  • Die 1x W20 Eigenschaftsprobe soll es auch noch geben
  • Das Regelsystem sollte in Summe deutlich entschlackt werden und insbesondere auf Ausnahmen und Ausnahmen von den Ausnahmen sollte verzichtet werden.
  • Regeln sollten generell möglichst einheitlich sein, so dass man möglichst viele gleiche "Mechanismen" verwendet und Sich dieselben Grundsätze wieder finden, seien es nun Magie-, Liturgie- oder Kampfregeln.
  • Auch der "Baum" der Sonderfertigkeiten sollte klarer strukturiert und die Abhängigkeiten der "höherwertigen" Sonderfertigkeiten sollte immer gleich sein. (Bspw. feste TaWs und AP-Stand als Vorraussetzung für mittlere und High-End SFs)
  • Bei den Zaubern sollten alle SpoMods grundsätzlich immer möglich sein und nur durch die Anzahl der SpoMods begrenzt sein
  • Bei Zaubern und Liturgien sollten einheitliche Schritte für Erhöhungen von Reichweite, Anzahl der Ziele gelten
  • Allgemein sollten die Regeln darauf abzielen, dass man am Spieltisch weniger über Regeln diskutieren oder nachschlagen muss, sondern dass man sich wieder mehr auf das Charakterspiel konzentrieren kann
  • Bei der Generierungen sollte darauf geachtet werden, dass Kämpfer zukünftig die besten Kämpfer sind, die magischen Charaktere vor allem auf Magie ausgelegt sind und keiner von beiden profanen Charakteren in deren "Domänen" den Rang abläuft
  • Unnütze Talente sollten komplett gestrichen werden
  • Dass jeder alles lernen kann, sollte möglich sein, aber nur zu höchsten Kosten. Bspw. Klettern, Schleichen, Schlösser knacken sollte nur für profane Chars "billig" zu haben sein.
  • Drastische Vereinfachung der Steigerungsregeln, -kosten und Abschaffung sämtlicher Rabatte
[Nachtrag]Nach aktuellen Überlegungen bezüglich der Kampf-SF, sollten sämtliche höherwertigen Manöver so gehandhabt werden, dass die Manöver-Erschwernis (bspw. +4 für Niederwerfen) IMMER nicht nur das Manöver einleiten, sondern auch gleichzeitig entweder eine Finte oder ein WS sind. Warum? Weil die langjährige Praxis mit den aktuellen SFs gezeigt hat, dass am Ende fast immer nur die SFs effizient sind und benutzt werden, bei denen das so ist. [/Nachtrag]


Das war es mal für's Dritte.

Sky
Zuletzt geändert von Skyvaheri am 10.02.2014 09:12, insgesamt 3-mal geändert.
Alle Infos zu Sky's DSA-Runde gibt es hier:

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Fargo
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Re: Meine Erwartungshaltung an DSA 5

Ungelesener Beitrag von Fargo »

Gute Idee, einen ähnlichen Thread hatte ich auch mal im Ulisses-Forum angefangen (bevor da alles gesperrt wurde... :rolleyes: ).

Meine Wünsche kurz und knapp:
  • Regeln und Hintergrund stärker in den Publikationen trennen, damit man sich nicht immer durch den Wust an Prosa wühlen muss, wenn man eigentlich am Spieltisch nur schnell eine bestimmte Regel wissen will (der bisheriger Stil ist nur für das erste Lesen schön, danach ist es einfach nur nervig)
  • Regeln stärker in Tabellenform zusammenfassen und an einer zentralen Stelle in den Büchern sammeln (Anhang im WdS ist ein guter Anfang)
  • Liturgieregeln mit ähnlichen Regelmechanismen wie Zauberregeln, dann spiele ich vielleicht auch mal einen Geweihten
  • Kampfregeln im gesamten noch mal stark überdenken: Distanzklassen anders abbilden, freie Aktionen weg oder stark ändern, Rundenablauf vielleicht auch durch die Höhe der Initiative stärker beeinflussen (hohe Ini = mehrmals dran), was sich bei den einzelnen Waffengattungen widerspiegeln könnte (Dolche = weniger Schaden als Schwerter, dafür mehrfach dran weil höhere Ini). 1W20-Proben beibehalten, sonst braucht man gar nicht mehr würfeln und rechnet nur noch über die Wahrscheinlichkeit den Sieger eines Kampfes aus.
  • Stärkere Charakterspezialisierung durch Sonderfertigkeiten, sodass nicht jeder alles lernen kann und größere Spezialgebiete einzelner Klassen entstehen (Gildenmagier sollen durch ihre Akademie vorgegebene Schwerpunkte haben und diese auch weitestgehend behalten, andere Magiebegabte sollen in ihren Spezialgebieten besser sein als Magier, etc.). Kämpfer könnten dadurch auch mit gleicher Waffe und Ausbildung unterschiedliche Stile durch verschiedene SF-Bäume lernen, was das System wesentlich abwechslungsreicher machen würde.
  • Talentsystem entschlacken, zudem finde ich die Ideen mit Ober- und Untertalenten bzw. Ableitungen aus den Eigenschaften sehr interessant. Wichtig wäre auch, dass man mit den TaP* mehr anfängt und davon in fast allen Fällen die Qualität des Ergebnisses spürbar abhängt.
  • Ausdauer streichen, hier muss sich doch ein anderer einfacher Mechanismus finden lassen, um Erschöpfung und dergleichen abzubilden. Z.B. wie bei Shadowrun eine körperliche und eine "geistige" Wundskala, die für entsprechende Mali sorgt.
Grüße Fargo

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maigla
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Re: Meine Erwartungshaltung an DSA 5

Ungelesener Beitrag von maigla »

Ich gliedere meine Gedanken mal hier. Den Post erweitere ich nach und nach.
Allgemein:
  • 3W20 beibehalten. Ich mag die Probe, sie ist für erfahrene Spieler extrem schnell zu würfeln. Sie hat das richtige Maß an statistischer Varianz. Es wäre schön, wenn eine Lösung gefunden werden könnte, aus der resultiert das eine Probe +0 nicht erst ab TaW halbwegs sicher zu schaffen ist.
  • Ja, der Punkt ist kleinkariert, aber ich muss ihn anbringen: Das Wort "Helden", bzw. "Held" in Bezug auf Spielercharaktere kann ich nicht mehr lesen. Ich spiele keine Helden, ich spiele Charaktere.
  • Keine Würfelglückbasierte Steigerung. Von allen Sachen in diesem Post ist das die einzige die alleine ausreichen würde das ich DSA 5 nicht spielen würde. Ich will nie wieder ein würfelbasiertes Steigerungssystem sehen.
Generierung: Kein eigener Generierungsband. Das ist inaktzeptabel. Ein Band mit Basisregeln. Dann ein Band mit Zauberregeln, wo alles drinsteht was man dafür braucht. Da dürfen von mir aus Extraprofessionen drin sein. Die Zauber dürfen gerne nochmal in einem Liber Cantiones stehen, aber ich will mit dem Zauberregelwerk spielen können, und nicht WdZ, LC; Grundregeln und WdH kaufen nur um einen Magier spielen zu können. Das ist eines der wenigen Dinge die D&D meines Erachtens nach richtig macht.
Konkreter:
  • Konkret würde ich mir ein Generierunssystem ohne Paketvorteile wünschen, und ohne stundenlanges Aufsummieren von TaW und Modifikatoren. Steigern mit einer Summe Grund-AP, analog zu Sumaros weithin bekannte Hausregelwerk. Die Professionen/Kulturen/Rassen enthalten dann Fluffbeschreibungen. Ans Ende kommt dann eine Tabelle was gekauft werden muss um für diese oder jene Rasse/Profsesion/Kultur die notwendigen Werte zu haben. Spart sicherlich direkt einmal 100 bis 150 Seiten.
  • Vorteile und Nachteile nach Nutzen ausbalancieren. Das Nachteilssystem überdenken - Das viele Charaktere absurd Nachteile stapeln müssen nur um überhaupt ihre Pakete bezahlen zu können ist sicher nicht sinnvoll.
  • Start-AP, falls vorhanden, auf eine feste Summe legen. Ist unfair, unsinnig, und noch mehr auszurechnen.
  • Keine Ausäahlen zwischen Talenten mehr bei Generierung. Kein Handwerkerentscheidungsalptraum mehr.
  • Wegfall des Paketbonusses! Gleichzeitig kann man Veteran und BGB streichen. Direkt nochmal ein paar Seiten gespaart, und ein paar Dutzend Mannstunden von Leuten die sich mit den daraus entstehenden Problemen rumschlagen müssen.
Magie
  • Ich mache mir direkt mal einen von Skyvaheris Punkten zu eigen: Für alle Zauber alle SpoMods zulassen. Das ist beim reinen Schadenszaubern auch kein Problem, weil diese ohnehin die schlechteste Methode sind mit Magie Schaden anzurichten.
  • Die Regel das die Zaubertechnik im LC für die beschriebene Representation bindend ist, abschaffen.
  • Das WdZ in der jetzigen Form ersetzen. Ein Band für magische Extraprofessionen, Zauber, und sonstige Magieregeln. Ich will einen magischen Charakter mit Grundregelwerk und Magieregelwerk spielen können. Zum jetzigem Zeitpunkt brauche ich Grundregelwerk, WdH, WdZ, LC, und eigentlich noch WdA. Es dürfen gerne weitere Magiebände danach dazu kommen ("Astrale Geheimnisse im Land der Ersten Sonne" oder so).
  • Eindeutige Vorteile für jede magische Repräsentation einführen. Bei den Gildenmagiern könnte man sich an den Bosparaniern aus DDZ orientieren. Auf jeden Fall die generelle Halbierung aller SpoMods rausnehmen - die ist immernoch zu stark.
Kampf
  • Ausdauerpunkte in der jetzigen Form abschaffen. Ich kenne niemanden der damit spielt.
  • Reiterkampfregeln vereinheitlichen und zusammenstreichen. Zornbolds Projekt zur Rettung der Kavallerie ist ein guter Ansatz.
  • Regeln zum Heilen von Wunden deutlich einfacher gestalten. Die sind drei Seiten lang! Die komplexe Variante zur Wundheilung darf gerne etwas länger sein (z.B. eine Seite). Die Grundregel sollte etwas so lauten: "HkW ist +3 je Wunde erschwert. Es heilt TaP*/3 LeP in der folgenden Regenerationsphase. Je volle 7 Punkte über heilt eine weitere Wunde in der folgenden Regenerationsphase."
  • Die diversen Paradeeinschränkungen, Manövereinschränkungen etc. massiv vereinfachen. Eventuelle Ausnahmen tabellarisch leicht auffindbar zusammenstellen.
  • Die Grundwerte für AT und PA nicht mit [Eigenschaftssumme / 5] berechnen sondern [Eigenschaftssumme / 3]. Auch ein Divisor von 4 wäre interessant. AT-PA-Werte werden interessanter, Würfelorgien werden kürzer, Manöver sind nicht erst ab TAW 18 sinnvoll.
Zuletzt geändert von maigla am 30.10.2013 16:40, insgesamt 2-mal geändert.

HerrFugbaum
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Re: Meine Erwartungshaltung an DSA 5

Ungelesener Beitrag von HerrFugbaum »

Also meine Hauptwünsche sind einmal

1) Talente ausmisten! (Brauer, keltern, brennen = ein Talent) etc.

2) damit werde ich mir jetzt keine Freunde machen: Zauber ausmisten!!! Es gibt für jede Sache ca. drei Zauber die alle ungefähr die selbe Wirkung haben, aber spezialisiert sind, eine fremde Repräsentation haben oder einfach nur der Reversalis sind! Warum so kompliziert? Ein Heilzauber, ein Feuerball mit mod. Flammenstrahl, ein Zauber für Untote, einer für Illusionen, einen mit dem man ein Schloss öffnen und schließen kann!

3) Kämpfe irgendwie spannender gestalten, aber da fällt mir grad nix ein :D

Asdrubal
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Re: Meine Erwartungshaltung an DSA 5

Ungelesener Beitrag von Asdrubal »

Zuallererst wünsche ich mir, dass es keine neue Auflage gibt. Vielmehr soll es ein DSA 4.2 geben, weil ich mit den bisherigen Regeln weitgehend zufrieden bin. Die Version 4.2 soll einige Regeln vereinfachen, zugleich aber die bisherigen Abenteuer spielbar erhalten, dabei aber keinen oder höchstens minimalen Umrechen-Aufwand auslösen; und das natürlich auch umgekehrt, wenn man zukünftige Abenteuer nach 4.1-Regeln spielen will.

Das könnte entweder mit einem zusätzlichen Revisions-Band, einer kompletten oder auch nur einer teilweisen Neuauflage der roten Bände umgesetzt werden. Die grünen und blauen Bände sollen bitte unangetastet bleiben und das Konzept der aventurischen Jahrbüchern weiter verfolgt werden. Alternativ könnte man auch nur einige wenige grüne Bände neu auflegen, bei denen das durch die aventurische Entwicklung Sinn ergibt (in den nächsten zwei, drei Jahren vielleicht Meridiana und Großer Fluss).

Was das Regeltechnische und die Generierung betrifft, finde ich die momentan von Ulisses angekündigten Veränderungen weitgehend sinnvoll. Zusätzlich würde ich die Sondermanöver beim Kampf deutlich reduzieren und einige besonders exotische Magiefelder (Golembau, Elementarbeschwörung, Nekromantie, Schamanismus, Tierkrieger) für Spieler ganz streichen. Auf Distanzklassen und Trefferzonen würde ich ebenfalls gänzlich verzichten. Achaz und eventuell auch Orks würde ich als spielbare Rassen abschaffen. Die regeltechnische Annäherung von karmalem und magischem Wirken, die derzeit noch in der Debatte ist, würde ich in jedem Fall vollziehen, aber die Auswirkungen deutlich unterscheidbar halten.

Dazu kommen noch ein paar kleinere Details bei meinen Wünschen: einfachere Wundbehandlungsregeln mit einem, maximal zwei Würfen, Zusammenfassung von Zauberregeln und Zauberbeschreibungen in einem Band, klare Regelmechanismen für namenlose Liturgien (natürlich nur zur Verwendung für den Meister), ein paar im Helden-Alltag überflüssige Liturgien und Zauber streichen, ...

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Radames
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Re: Meine Erwartungshaltung an DSA 5

Ungelesener Beitrag von Radames »

  • Aufbau des Regelwerks - Seite A: Hierbei geht es mir um die Frage, ob es eine Regelbuchreihe wie die jetzigen Wege-Bände geben soll, oder ein anderer Weg eingeschlagen wird.
    Ich bin für (schon an mehreren Stellen von diversen Leuten genanntes) Aufbau-System. Sehr gut gefällt mir das Konzept von Warhammer Rollenspiel 2. Edition. Das Basis-Regelbuch hat Generierung, Talente, Kampf, Magie, Wirken von Götterdienern und alle Kleinstregeln (Bewegung, Krankheiten, etc). Darauf aufbauend und ergänzend gibt es dann noch spezialisierte Regelwerke (also äquivalent zu den Wege-Bänden), um mehr Detailtiefe und Heterogenität in den einzelnen Teilgebieten zu bekommen. Jetzt haben wir die 4 Wege-Bände und daneben ein damit nicht kompatibles Basisregelbuch.
    Andere Systeme (ioch spreche wieder Warhammer an) schaffen es auch, umfassende Generierungsregeln für eine Vielzahl in Professionen in dieses Grundregelwerk zu verpacken, ohne dann noch ein Buch vom Ausmaß eines WdH herausbringen zu müssen, nur weil man gerne eine andere Variante von Magier spielen will als die 2 (der eine?) im Basisregelbuch enthaltenen. Exotische Dinge können in Erweiterungsbänden kommen (auch zu DSA2-Zeiten gab es so manche Herkunftsmodifikatoren, also Rasse- und Kultur-Aufsätze in den Regionalboxen).
  • Aufbau des Regelwerks - Seite B: Hier geht es mir um die Frage des Aufbaus einzelner Regelbücher.
    Was zusammen gehört, sollte auch zusammen aufzufinden sein. In WdS sind die Manöver um etwa 20 Seiten von den jeweils dafür nötigen SFs getrennt (statt in 2 Zeilen am Anfang oder Ende des Manövers noch die SF anzuführen), weitere zig Seiten weiter sind Waffen und Rüstungen aufgelistet. Dass die Zonenrüstungstabelle weit vor der normalen Rüstungstabelle steht ist ja auch lachhaft. Dass die 5 Milliarden verschiedenen Arten der Behandlung von Wunden an zig verschiedenen Stellen zu finden sind, ist auch kein Ruhmesblatt für das Buch, abgesehen davon dass man bei der Wundheilung etwas streamlinen sollte.
    In WdZ sollten einzelne Zaubertraditionen kapitelweise mit allem Dazugehörigen zusammenstehen. Der Text zu den Gildenmagiern und die Stabzauber sollten nicht durch 150 Seiten getrennt sein, die Hexen und ihre Vertrautenrituale genauso wenig.
  • Regel- und Flufftext trennen bzw klar kennzeichnen. Ich empfehle einen Blick ins Regelbuch von Flames of War: Regeltext ist kursiv, alles andere ist regeltechnisch irrelevant.
  • Orchideen ausrupfen: Niemand braucht extra Regeln für berittenen Fernkampf unter Wasser. Was allerdings viel wichtiger ist, ist es Abläufe anzugleichen (so wie man quasi überall die 3W20-Probe hat). Ich hoffe inständig, dass in diesem Bereich die Regeln für Zaubersprüche (inkl SpoMods) und Liturgien (inkl Aufstufungen) angeglichen werden. Hintergrundtechnisch und von den Wirkungen her sollen die beiden Bereiche auf jeden Fall weiterhin getrennt sein, aber man kann auf einem Fließband Autos zusammenbauen genauso wie Tiefkühllasagne verpacken.
  • Magische Professionen: Jede soll zumindest ein Gebiet haben, wo sie herausragt.
  • Talente: Da kann man vieles zusammenlegen und dann über Spezialisierungen bzw SF-Aufsätze (mit TaW-Voraussetzungen) erledigen. Zum Beispiel Holzbearbeitung als Talent, auf dem man aufbauend dann ab TaW n Schreiner, Tischler, Zimmermann oder so als SF lernen kann.
  • Zauber: Ich denke, man kann so einiges zusammenlegen, was in weiterer Folge dann als Varianten einzelner "Grundsprüche" weiterexistiert.
  • Man muss nicht-Kämpfern und nicht-Zauberern auch genug Möglichkeiten bieten, sich in ihrem Gebiet (und benachbart) weiterzuentwickeln. Es muss eine Perspektive geben, ohne dass man gleich auf Kampftalente umschwenkt.
  • Weil es erwähnt wurde: Trefferzonen sollen bestehen bleiben. Ich finde sie gut, sinnvoll und bei DSA genauso wie in anderen Rollenspielsystemen, bereichern sie das Spiel.
Zuletzt geändert von Radames am 21.10.2013 14:29, insgesamt 1-mal geändert.
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Leta
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Re: Meine Erwartungshaltung an DSA 5

Ungelesener Beitrag von Leta »

Ok ich Versuch mal einen längeren Post vom iPhone:

- Talentprobe beibehalten! Probenmechanismen vereinheitlichen. schmieden, Alchemie, überreden und Töpfern nach den gleichen Mechanismen.
- Talentsystem ausmisten. Beim Handwerk genügt ein Berufstalent (füllen sie den Beruf ihrer Wahl ein) um sehr viele Talente zu ersetzen.
- Ausdauer ist Unsinn. (Sinnvolle-) Erschöpfungsregeln reichen aus.
- Zauberregeln aufräumen. Mehr NON Gildenmagier Sprüche - besser den Gildenmagiern Sprüche wegnehmen. Einheitlichere Regeln, nicht jeder Zauber separate Spezialitäten. Das Merkmalssystem ist gut. Einheitlichere antimagie.
- jede Zaubertradition braucht ihre Nische. Nicht wie momentan wo Gildenmagier auf jedem Gebiet mithalten oder sogar besser sind.
- einheitlichere Regeln im Kampf.

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Madalena
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Re: Meine Erwartungshaltung an DSA 5

Ungelesener Beitrag von Madalena »

Heldengenerierung

- Da ja offenbar das "Paketmodell" beibehalten wird, hoffe ich, dass DSA 5 einen fairen und einheitlichen Verrechnungsmechanismus der Paketrabatte einführen wird, nicht so krasse Diskrepanzen wie in DSA 4 (z.B. billige Vorteile vs. teure Talente). Ich hätte dabei auch nichts gegen einen 0%-Rabatt.

- Die Vergabe von automatischen Vor-/Nachteilen sollte a) möglichst wenig die Flexibilität bei der Entwicklung verschiedener Charakterkonzepte einschränken, und b) bei allen Professionen nach einer gleichen, erkennbaren Linie geschehen. Beispiele bei DSA 4: Wieso muss ein Schwertgeselle unbedingt Schulden haben? Charakterkonzepte, wo ein reiches Elternhaus das finanziert hat fallen damit weg. Und wo liegt der Unterschied zum Krieger, der keine Schulden kriegt? Wieso muss ein Dieb unbedingt Goldgier haben? Kann seine Motivation zu klauen nicht schlicht im Selbsterhaltungstrieb liegen? Und wieso wird er da anders behandelt als der Streuner? etc.

- Die Kosten von Vor- und Nachteilen müssen sowieso besser austariert werden. Beispiele DSA 4: Kosten Affinität zu ... vs. Kobold-/Feenfreund. Oder Verpflichtungen, die pauschal 12 GP kosten, obwohl die Bandbreite der Auswirkungen (übrigens nicht nur bei der Auslegung am Spieltisch, sondern auch bei Verplichtungen in offiziellen Heldenpaketen) von "egal" bis "gravierend und alles entscheidend" reicht.

- Exotenkonzepte sollten weiterhin möglich, aber nicht so sehr gefördert werden. Da würde es schon sehr helfen, wenn nicht mehr die beiden verbreitetsten Rassen gleichzeitig die (vom Goblin vielleicht abgesehen) regeltechnisch schwächsten Rassen wären... :rolleyes:

- Vorteile wie "Adlig" sind redundant zum SO. Im Gegenzug sollte aus dem SO die Größe "Materieller Wohlstand" ausgeklammert werden. Außerdem sollte sich das Regelsystem nicht mehr pauschal gegen Helden mit festem, abenteuerunabhängigen Auskommen sperren.


Steigerung

- In Anlehung an das, was astfgl unten schon sagte: Abschaffung aller Steigerungssonderregeln, die es zu einem mathematischen Optimierungsproblem machen, in welcher Reihenfolge man was lernen sollte (z.B. Merkmalskenntnis).



Transparenz und Praktikabilität der Regeln

- Es sollte endlich klar zu finden sein, welche Regel wo steht. Und nicht ein Sammelsurium von elf mal elf Büchern, die teilweise die Regeln früherer Bücher außer Kraft setzen, teilweise stehen lassen und wo man nie weiß, wo die aktuelle Regel ist. Es ist schließlich das Regelwerk für ein Spiel, und nicht das bürgerliche Gesetzbuch.

Übernatürliches

- Ich schließe mich an: Jede Magietradition sollte ihre eigene, eindeutige Stärke bekommen. Derzeit sehe ich da insbesondere Geoden benachteiligt.

- Zauber, die mit unterschiedlichen Wirkprinzipien ähnliche Effekte hervor bringen, sollten zusammen gelegt werden: Band und Fessel/Hexenknoten, Blitz/Plumbumbarum, Standfest/Sensattacco, Horriphobus/Panik etc. Die Zaubervarianten können ja jeweils noch eigene Merkmale und ggf. ein, zwei Eigenheiten haben, aber sie sind zu ähnlich als dass verschiedene Zauberformeln Sinn ergeben.

- ZfW von Zaubern sollten deutlich besser vergleichbar sein. Derzeit gibt es ja Zauber, die mit ZfW 5 schon sehr effektiv sind, während andere erst ab ZfW 15 überhaupt Sinn ergeben. Stichworte: Unterschiedliche Effekte der ZfP* und stark variierendes Niveau der Erschwernisse.

- Ebenfalls unterstütze ich eine Vereinheitlichung von Liturgie- und Magieregeln. Unabhängig davon sollte aber das Besondere von Liturgien bewahrt bleiben. Ich hasse es, wenn Liturgien herhalten können, um profane Fertigkeiten zu ersetzen. Wie ich schon auf einer anderen DSA-Seite geschrieben habe: Geweihte sollten die Gläubigen unterstützen, nicht verdrängen indem sie im Grunde das gleiche machen wie sie - nur mit Liturgien besser und einfacher. Würde man den Status Quo einmal zuende denken, würde z.B. die Sparte der wirklichen Spitzenhandwerker in Aventurien komplett von der Ingerimmkirche verdrängt, da einfach niemand (außer vielleicht ein paar Magiedilettanten) an die Kunstfertigkeit des Handwerkssegens heran kommt. Solche Liturgien sind richtig fad.

- Nebenströmungen bekannter Religionen sollten mehr Aufmerksamkeit und regeltechnische Berücksichtigung ihrer Eigenheiten erfahren. Das gilt z.B. für Radscha Uschtammar, oder (deutlich abgeschwächt) Al'Anfa.
Zuletzt geändert von Madalena am 02.04.2014 16:18, insgesamt 4-mal geändert.
Jede kann maskierte Superheld*in sein. Ihr müsst gar nicht 24/7 bereit stehen oder euer Leben in die Waagschale werfen. Die Maske reicht schon!

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BeldranArkenheim
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Re: Meine Erwartungshaltung an DSA 5

Ungelesener Beitrag von BeldranArkenheim »

Meine Wünsche sind folgende:
1. Ulisses erwirbt eine GURPS-Lizenz.
2. Die Autoren verwenden GURPS-Regeln und beschränken sich auf das Ausarbeiten des Settings.
Das ist übrigens kein Scherz. Man wird ja wohl noch träumen dürfen. 8-)

astfgl
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Re: Meine Erwartungshaltung an DSA 5

Ungelesener Beitrag von astfgl »

  • Keine verpflichtenden zu R/K/P analogen Pakete mit Verbilligungen, stattdessen Templates mit denen man einfach komplette Charaktere zusammenbauen kann, aber nicht muss
  • Keine Rabattierungen, egal ob durch Begabungen, Merkmalskenntnisse, Lehrmeister oder Anderes. Stattdessen Probenerleichterungen durch die genannten.
  • Einheitliche Steigerungskosten, die man sich einfach merken kann (z.B. neue Stufe mal 2AP für alle Talente, mal 25 AP für Eigenschaften).
  • Einheitlicher Probenmechanismus und einheitliche Regelungen zu Erschwernissen für alle Proben.
  • Angleichung der Sonderfertigkeiten für alle Talentbereiche, sowohl in der Anzahl als auch in der Anwendungsbreite, evtl. Gestaffelt von Universal-SF bis Spezial-SF (z.B. wie Wuchtschlag und Finte bis Hammerschlag und Todesstoß bei den Kampftalenten).
  • Regeln passend zum Hintergrund, also z.B. Beibehaltung des kruden Zaubersystems. Ohne würde es sich beim Zaubern einfach nicht mehr wie DSA anfühlen.
  • vollständige Tabellarische Auflistungen zu allen Regeln.
  • Möglichkeit zum Anheben der Basiswerte abseits der Eigenschaftssteigerung, um eine fundierte Ausbildung darzustellen.
  • Die Einführung jeder neuen Regel über die Grundregelbände hinaus muss mit einer Begründung einher gehen, die mindestens 1 DIN-A4-Seite umfasst und darlegt, warum diese Regel unbedingt notwendig ist, wie sie das Spiel bereichert und warum sie keine Balancingprobleme verursachen wird. Regeln ohne diese Begründung werden offiziell nicht verwendet.
  • Einheitliche Terminologien, die im gesamten System durchgehend verwendet werden: Synonyme systematisch gegen den regeltechnischen Begriff austauschen, auch wenn dadurch das prosaische Niveau leidet - es kommt der sprachlichen Präzision zugute, die ein Regelwerk zwingend braucht.
Zuletzt geändert von astfgl am 16.12.2013 18:51, insgesamt 6-mal geändert.
Für den Willen, einen Denkzettel zu verpassen, ist es unerheblich, was und ob überhaupt etwas auf diesem Zettel steht.

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Wurm
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Re: Meine Erwartungshaltung an DSA 5

Ungelesener Beitrag von Wurm »

Ich erwarte mir schlankere Regeln mit weniger Ausnahmen, die das Spiel beschleunigen und die Immersion minimal stören, leicht zu finden und noch leichter zu merken sind. Dazu bilden sie den Hintergrund sinnvoll ab und erlauben abwechslungsreiches Spiel, weil viele Charvarianten mit einzgartigen Stärken nützlich sind.

Für die Details und die Umsetzung bezahle ich dann gerne Geld.

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OgdanFuxfell
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Re: Meine Erwartungshaltung an DSA 5

Ungelesener Beitrag von OgdanFuxfell »

Erhalten möchte ich:
Unterschiedliche Powerlevel möglich Tätowierer, Streuner, Gardist vs. Magier, Geweihter, Krieger. Die Kosten dafür sollten allerdings fair berechnet werden, Gruppen, die "Helden (TM)" spielen wollen müssen mit mehr GP/AP whatever generieren.

3W20 Talentprobe

Talentvielfalt (wobei ich gern die allgemeinen Talente abgeschafft sähe und die Ableitungsregeln genutzt. Beispiel: Holzbearbeitung weg. Je nach Aufgabe nutzt man halt Zimmermann, Bogenbau, Instrumentenbau etc., wobei abgeleitet werden kann bzw. wenn es unspezifisch ist kann jedes eingesetzt werden (z.B. beim schnitzen eines Steckens)

Fluff der (Gilden-)Magier (Sammler vieler Sprüche, stärkeres Untersuchen führt zu besseren Anpassungen)


Geändert hätte ich gern:
Paketrabatte weg, freie Steigerung bei der Erstellung. Eventuell ein offizielles Programm+App mit liefern

Geringere Kosten für Modifikationen bei allen Zauberern, es soll ja möglich bleiben. Gildenmagier könnten z.B. eine oder 2 mehr SpoMods machen dürfen.

SF für Berufe

Steigerungskosten für alles angleichen. Damit ist Kochen nichts mehr, was halt Hexe, Krieger oder wer auch immer mal eben nachziehen während niemand Tanzen kann. Statt dessen Erleichterungen aus den Berufen geben entsprechend der Merkmalskenntnis. (Krieger können Waffen+Körper, Magier Sprüche+Wissen+Sprachen (o.ä. nach Akademie, Handwerker entsprechendes. Alternativ auch Begabungen über 2-3 Stufen erlauben und häufiger machen, fast notwendig)

<EDIT> Entsprechendes kann ich mir auch bestens für Eigenschaften, LeP, AsP und Karma vorstellen. Also statt Vollzauberer (mit +AsP) und Astralmacht gibt es nur noch Astralmacht, die aber nicht mehr feste AsP bringt, sondern die Kosten des Steigerns (am Start UND später) senkt und entsprechende Boni auf Astrale Meditation gibt. Es soll einfach klar die Machtumfang eines Zauberkundigen zeigen und die bisherigen Vollzauberer müssen dann halt meinetwegen mindestens Astralmacht II haben. So lässt sich dann sowohl ein magisch mächtiger Dilletant (weil in der Wildnis aufgewachsen hat es keiner gemerkt) als auch ein relativ schwacher Magier (Familie wollte es unbedingt) machen.

Das selbe für KaP, nicht mehr nach Gottheit direkt, sondern gestuft und mit Mindestwerten nach Gottheit. Ich sehe aber nicht, warum Halbgöttergeweihte IMMER schwächer sein müssen als die 12Götter. Der Wert entspricht also dem Wohlwollen x Potenz der entsprechenden pKsE.

Das ist insgesamt einsichtiger, vielfältiger und sogar eher einfacher als die bisherigen Regeln. Ausserdem ist es eine Vereinheitlichung zwischen Geweihten udn Magiern </EDIT>

Liturgien und Ritualkenntnis noch etwas mehr angleichen in den Regeln, das passt denke ich schon sehr gut.

Fluffsprüche entfernen und durch allgemein mögliche magische Handwerksfähigkeiten ersetzen (Schlösser knacken statt Foramen, Weben/Schneidern statt Accurata, Klettern statt Spinnenlauf. Bringt vereinheitlichung und sogar MEHR möglichkeiten auch im späteren Verlauf). Vielleicht als SF (SF Magisches Schlösser knacken 100 AP?) <EDIT> Hier geben die Mirakel denke ich die richtige Richtung vor, wie gesagt für Zaubernde dann gern als SF. </EDIT>

Kampf und Eigenschaftsproben mit 3W20 Median statt 1 W20, aber das kann man so oder so sehen.

Höherer Basiswert bei Kampf, so dass man auch ohne wert weiß, wo das spitze Ende vom Schwert ist, aber mit TaW16 nicht bei ner geringen Finte schon daneben schlägt.

Wieder abschaffen von MR steigern. Ist total billig und unpassend

Ich halte mir weitere Ideen und Editierungen frei.
Specialist 92%, Method Actor 75%, Power Gamer 75%, Tactician 67%, Storyteller 58%, Butt-Kicker 25%, Casual Gamer 0%

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Schwermetaller
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Re: Meine Erwartungshaltung an DSA 5

Ungelesener Beitrag von Schwermetaller »

Meine höchsten Ansprüche an DSA:
  • Entschlacktes Kampfsystem
    Ich wünsche mir schnelle Kämpfe, in denen stochastisch überflüssige Würfelwürfe raus genommen werden, also zum Beispiel keine aktive Parade mehr. Defensivfähigkeiten sollten es für Angreifer im Allgemeinen erschweren, den Verteidiger zu treffen, das würde auch die Überzahlsituation für erfahrene Kämpfer leichter machen.
  • Abschaffen einzelner Attributsproben
    Ich finde es bescheuert, dass es im Endeffekt für alles, was man mit einer einfachen Attributsprobe abfrühstückt, immer ein oder mehrere entsprechende Talente gibt, die man stattdessen verwenden könnte... Ich will einfach nicht, dass ein Thorwaler mit KK 15 und Körperbeherrschung 10 beim Eintreten einer Tür in 25% der Fälle der Schwächling ist, aber der Elf mit KK 10 und Körperbeherrschung 5 nur einer 25% höhere Fehlrate hat... Das ist mir zuviel Streuung und irgendwie auch gefühlt nicht schlüssig für mich. Oder, wenn es schon drinnen bleiben muss, zumindestens ermutigende Worte ins Regelwerk im Sinne von: Da es Spieler gibt, die die Ein-Würfel-Attributsprobe lieben, lassen wir sie im Regelwerk, allerdings empfehlen wir, wann immer Du an eine Attributsprobe denkst, zu überlegen, ob es nicht ein passendes Talent gibt, das stattdessen zu verwenden ist.
  • 3W20 Probe
    Finde ich gut, setzt DSA von anderen Systemen ab, und wenn man einen Charakter ein bisschen gespielt hat, auch relativ schnell abzulesen. Aus meiner Erfahrung mit anderen Systemen weiß ich, dass nur D&D-eske Systeme schneller abzulesen sind, da diese mit dem stark streuenden einzelnen W20 arbeiten.
  • Median Probe
    Sehr interessante Idee, gerade für das Kampfsystem, würde es vorallem ermöglichen, Sonderfertigkeiten einzuführen, die die Chancen auf kritische Treffer erhöhen, da die Wahrscheinlichkeiten beim Median feiner abzustimmen sind.
  • Sonderfertigkeiten
    Hier der allgemeine Punkt, dass die aktuelle Auflistung im WdS absoluter Bockmist ist. Ebenfalls finde ich, dass es mehr SF geben sollte, die mit glücklichen/kritischen Treffern arbeiten. (siehe auch Median-Probe)
  • Generelles Streamlinen
    <Gebetsmühle>Das Regelwerk sollte einheitlicher gestaltet werden.</Gebetsmühle>
    Gebt Euch bitte ein bisschen mehr Mühe im Lektorat und lasst diese ganze blöde Pseudo-Fluff-Crunch-Teilung raus... Siehe Aufteilung der SF im WdS. Hier könnte ein Blick ins englischsprachige Earthdawn-Regelwerk helfen, die Fertigkeiten werden hier im folgenden Stil beschrieben:
    Ich mache das mal am Beispiel von Gegenhalten:
    Gegenhalten
    Typ: Verteidung, Kampf Kosten: 1AuP + BE AuP Modifikator, 1 Aktion
    Durchgeführt in: Verteidigungsaktion, Erschwernis:: +4, Kombinierbar: Nein
    Ausführbar mit: Schwertern, Hiebwaffen, [...] (da ich hoffe, dass das Kampfsystem in Sachen Waffentalente ein wenig entschlackt wird, hoffe ich, dass man hier ggfs. nicht so viele Talente eintragen muss)
    Optionen: Sturmangriff auflaufen lassen (erhöht TP um Bonusschaden des Sturmangriffs)
    Das Gegenhalten ist ein Angriff zur Verteidigung: Zur Auswertung des Gegenhaltens werden die Attacke-Würfe des Angreifers und des Verteidigers verglichen, der Kämpfer mit der höheren INI darf zusätzlich den INI Unterschied als Bonus auf seinen Angriffswurf anrechnen.
    Der Kämpfer mit dem besseren Angriffswurf macht vollen Schaden, der Kämpfer mit dem schlechteren Wurf halben Schaden. Hat der Angreifer den schlechteren Wurf, sind alle seine Ansagen nichtig. Die Attacke zählt aber dennoch als erfolgreich und erzeugt keinen weiteren Malus beim Angreifer.

    Zusätzlich zu diesen Beschreibungen sollten Mechaniken vereinheitlicht werden. Regen zu anderen Herstellungsobjekten könnte man gleichfalls semi-tabellarisch/tabellarisch aufbauen. Zum Beispiel eine Liste für alchemische Gebräue, mit fester Erschwernis und Zutaten, die benötigt werden. Da es die Substitutregel gibt, wird hier eine Doppeltabelle nicht ausbleiben, außer, man möchte fehlerträchtige Redundanzen einbauen.

    Wo ich gerade beim Thema bin... Redundanzen sollten aus dem Regelwerk entfernt werden, alle Regeln, die ein Manöver betreffen, sollten beim entsprechenden Manöver stehen, im Beispiel gegenhalten und Auflaufen lassen eines Sturmangriffs zum Beispiel sollte beim Sturmangriff allerhöchstens die Referenz stehen, dass man diesen mit speziellen Sonderregeln gegenhalten kann.
  • Globaler Index
    Ich würde es sehr begrüßen, wenn laufend online ein globaler Index heraus gegeben würde, der, ähnlich wie beim SR4 anniversary edition GRW, jegliche Referenzen zu einem Begriff und das Buch sowie die Seite in diesem angibt, damit man auf einen schnellen Blick findet, in welchen Büchern man wo etwas zu einer Thematik findet. Das könnte zwar durch ein gestreamlinetes Regelwerk größtenteils gelöst werden, allerdings gibt es immer noch die Möglichkeit, dass Benutzer und Autoren des Regelwerks einfach anders denken. Dieses Schnittstellen-Problem ließe sich hiermit wunderbar lösen.
Das waren meine zwei Cents zum DSA5 Regelwerk, ich würde mich freuen, wenn einiges davon umgesetzt würde. :)

Gruß
Flo
Der Zynismus ist meine Rüstung, der Sarkasmus mein Schwert und die Ironie mein Schild.

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Der löbliche Pilger
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Re: Meine Erwartungshaltung an DSA 5

Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger »

Ist das hier ein wünsch-dir-was Thread? Super! :ijw:
Es gibt nämlich in der Tat so einige Dinge, die mich bei DSA stören. Allerdings scheint meine Meinung doch ziemlich von dem abzuweichen, was viele andere User hier bereits an Anmerkungen gepostet haben. Was solls…

Was m. E. dringendst einer kompletten Überarbeitung bedarf, ist das Magiesystem als solches!

Wenn ich ehrlich bin, war das einer der Gründe, weswegen ich als Heranwachsender irgendwann mit DSA aufgehört habe. In einem Alter, in dem man es einfach total uncool fand, einen Helden zu spielen, der völlig schwachsinnige Sätze wie: „Salander Mutander, sei ein anderer!“ oder „Visibili Vanitar, Zauber mach mich unsichtbar!“, mit todernster Miene in die Runde schmettern musste. Zauberformeln in Reimform waren irgendwie eher etwas für Kinderbücher.
Mittlerweile ist der Coolnessfaktor eines Rollenspiel nicht mehr wirklich wichtig, aber in meiner aktuellen Runde merkte einer der zuvor DSA-fremden Spieler an, das Zaubern funktioniere ja „wie bei Harry Potter“, was mir wahrscheinlich doch ganz unbeabsichtigt die Schamesröte ins Gesicht getrieben hat. Und noch immer schaffen es Spieler aus der Runde nicht, ihr Gelächter zu unterdrücken, wenn unser Magier mal wieder einen neuen Zauber zur Anwendung bringt. „Balsamsalabunde, heile meine Wunde!“…*kicher*…“Fulminictus Donnerkeil!“…*prust*…“Armatrutz, Schild und Schutz!“…*rofl*…“Transversalis Tele…“ ach, lassen wir das…

Ganz nebenbei finde ich ein Magiesystem, dass auf Zaubersprüchen aufbaut, nicht wirklich stimmungsvoll. Die Art der Zauberei der Elfen macht da schon weit mehr her, allerdings sind auch diese an bestimmte Wirkungsweisen katalogisch gebunden. Wenn Magie in Form von astraler Energie vorhanden ist, dann sollten Personen, welche diese zu formen verstehen, nicht auf bspw. fünf zu erzielende Effekte festgelegt werden. Vielmehr stelle ich mir ein Magiesystem so vor, dass es evtl. verschiedene Ausprägungen dieser Kraft gibt (z. B. die Merkmale), welche ein Zauberer entsprechend seinen Kenntnissen frei formen kann. Kurz: Ich fordere ein Freizaubersystem!

Auf zum nächsten Punkt.

Ich glaube, es war Daniel Simon Richter, der in einem Interview zu DSA5 als eines der zentralen Elemente der Überarbeitung eine schnellere Charaktererschaffung nannte. In fünf Minuten solle man sich künftig einen Helden erstellen können. Ich war, gelinde gesagt, entsetzt!

Bei DSA ist es doch eines der zentralen Elemente, den Helden wertetechnisch zu entwickeln. Ich nehme mir gerne viel Zeit zur Generierung, immerhin möchte ich den Helden lange spielen, möchte sehen, wie er an Ansehen gewinnt, ihn verbessern und in Aventurien „leben“ lassen.
Ich habe keine Ahnung, wie lang die durchschnittliche statistische Lebensdauer eines DSA-Helden ist, schätze aber, diese dürfte bei mehreren irdischen Jahren liegen. Da fällt der Zeitaufwand zu dessen Erschaffung doch nicht wirklich ins Gewicht! Mein Held, welchen ich als Spieler führe, bedurfte insgesamt vier Anläufe, dass ich ihn so erstellt hatte, wie er jetzt ist. Man probiert verschiedene Klassenkombinationen, dreht noch ein bisschen an der SO-Schraube, verwirft wieder alles…das schockierende dabei: Es hat mir eine Menge Spaß gemacht, mich so lange mit der Generierung aufzuhalten, dass ich ihn „perfekt“ fand. Diese zwei Stunden Spaß will man mir nehmen? Nein danke!

Warum soll man einen Charakter in fünf Minuten erstellen können? DSA eignet sich doch ohnehin nicht für One-Shots, für ein „schnelles Spiel“. Da sind andere Systeme, allen voran Cthulhu, besser geeignet. Da muss ich den neuen Spielern nur mitteilen: „Wir spielen in New York, 1920. Du spielst einen Privatdetektiv.“ Fertig. Wie soll das bei DSA laufen? Bis ich alleine das Setting Aventurien erklärt habe, ist der Spielabend doch schon vorüber, da hilt auch eine schnelle Heldenerschaffung nicht weiter.

Natürlich finde ich verschiedene Elemente der Erschaffung auch unglücklich. Der Zwang zu Nachteilen bspw. Oder versteckte Boni durch verschiedene Vorteile oder Sonderfertigkeiten. Aber an der generellen Komplexität der Generierung habe ich nichts auszusetzen.

to be continued

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Danilo von Sarauklis
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Re: Meine Erwartungshaltung an DSA 5

Ungelesener Beitrag von Danilo von Sarauklis »

Meine Erwartung und mein Wunsch an euch Ulisses-Verantwortliche da draußen an den Internetz-Teilnahmegeräten: Verbringt nicht so viel Zeit damit, das Foren-Palaver zu lesen.
Überlegt euch gut die Designprinzipien, die ihr verfolgen wollt, und dann haltet euch auch an sie und sorgt dafür, dass externe Autoren das auch tun.
Ich wünsche euch, dass ihr die Zeit und die Ressourcen habt und bekommt, die ihr braucht, um eine Arbeit von der Qualität abzuliefern, die ihr euch sicher ebenso wünscht wie die Spieler.

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Sulman ibn Shafir
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Re: Meine Erwartungshaltung an DSA 5

Ungelesener Beitrag von Sulman ibn Shafir »

Moin,
ich weiß ja nicht wie es anderen geht aber wie wäre es wenn man die Menge an Zaubern mal überprüft und vielleicht ggf. etwas zusammenstreicht. Warum es z.B. einen Zauber fürs "Öffnen" und einen für "Schließen" von Schlössern geben muss ist mir ein Rätsel. Foramen und Claudibus könnten doch sicher ein Spruch sein.

Ebenso verhält es sich mit dem Analys und dem Odem. Warum nicht einen Zauber daraus machen und je nach AsP-Einsatz die Wirkung erhöhen. Sprich wer die Kombination spricht und eben erstmal nur 4 AsP einsetzt hat nur die Odem Wirkung wer mehr einsetzt bekommt auch mehr Details. Selbiges wäre doch auch bei Elemetarer Diener und Meister der Elemente oder Niedere und Höhere Dämonen Beschwörung möglich - ein Spruch mit unterschiedlicher Dauer und Kosten

Ebensolches würde ich auch für die Zauber Blick in die Gedanken und Sensibar vorschlagen. Ob ich die Feindlichkeit des Gegenübers nun Fühle oder seine Gedankengänge dahingehend sehe, dass er mir ein Messer zwischen die Rippen rammen will ist doch eigentlich gleich.

INITIATIVE für übersichtliche ZAUBERREGELUNGEN! Da steigt doch bald keiner mehr durch!

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Harteschale
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Re: Meine Erwartungshaltung an DSA 5

Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Mir läge am Herzen, dass ein schlüssiges Konzept anhand von klaren Design-Richtlinien erstellt wird. Meine Vorschläge für die Richtlinien:

Roter Faden

Komplex, nicht kompliziert

Konsequentes Kaufsystem

Plausibel, nicht realistisch

Anwender-/Laienfreundlich

Mittelstark Hintergrundkonform
Harteschales Hausregeln - frei fair funktional! Neu 2023: LIBER CANTIONES DELUXE - hunderte Zauber, unzählige Rituale, one-stop-shop für Magie!

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Dr. Arca
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Re: Meine Erwartungshaltung an DSA 5

Ungelesener Beitrag von Dr. Arca »

Meine Erwartungshaltung ist recht einfach: Bleibt bei DSA.
Ich habe gerade über die Neustrukturierung der Talente gelesen und bekomme immer mehr den Eindruck, daß es nach D&D 4.0 aussieht - und das ist nicht der Sinn und Zweck der Übung. Hoffe ich.

Valon
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Re: Meine Erwartungshaltung an DSA 5

Ungelesener Beitrag von Valon »

Stimme Anca zu.

Weiterhin würde ich mir für DSA 5.0 folgendes wünschen:

1. DSA lebt von seinem Hintergrund (nach meinem Verständnis) und deshalb sollte in erster Linie der Hintergrund die Regeln widerspiegeln und nicht umgekehrt.
Ansatz: Man schaue sich die Hintergrundsetzung an und übertrage sie in ein stimmiges Regelkorsett (Beispiel: Gildenmagier sind aus dem Hintergrund heraus die überlegenen Zauberwirker, sowohl was Quantität als auch Qualität angeht -> die Regeln müssen das abbilden)
2. Vielfalt nicht auf Kosten von Einheitsbrei aufgeben. (Es soll unterschiedliche Powerlevel geben, so sie Sinn machen und nicht alles pseudo-angeglichen sein, indem man versucht, alles "gleich" zu machen. Gleich stark, gleich mächtig, gleiche Möglichkeiten etc.)
3. Kaufsystem (Nach bisheriger Vorlage und neuer Bewertung der Kosten, stärker anhand faktischer Spieltischrelevanz)
4. Beibehalten der Professionen! (Es muss nach der Generierung einen Unterschied geben, ob ich einen Krieger oder einen Schmied erstellt habe! -> Kämpfer muss im Bereich Kampf immer messbare Vorteile gegenüber einem Nicht-Kämpfer haben!)
5. Plausibel, logisch und realistisch sollte vorgezogen werden vor "gleich" (Wenn der Hintergrund darstellt und das stimmig und logisch, dass etwas überlegen ist, dann sollten die Regeln das auch so darstellen, auch wenn es in Form der Werte "unfair" erscheint)
6. Mehr Hilfestellungen für Neulinge (Das Regelsystem darf ruhig komplex sein und in gänze auch durchaus ein wenig kompliziert, jedoch sollten die Grundmechanismen einfach sein. Abenteuer und. ähnliches sollten unerfahrenen Spielern stärker helfen Zusammnhänge erkennen und darstellen zu können, am besten und kurzen und prägnanten Stichpunktelisten und weniger Fließtext.)

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>Helfried von Aras<
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Re: Meine Erwartungshaltung an DSA 5

Ungelesener Beitrag von >Helfried von Aras< »

Ich hätte gern eine "breitere" Götterwelt. Gerade mit dem Ende des Zeitalters sollte es möglich Karmalkräfte mehreren verschiedenen Götterdienern zu ermöglichen. (Eine Aufhebung des Silem-Horas-Editks würde ich sehr begrüßen.)

Weg mit der Fürstenkomturei auf Maraskan und eine Weiterentwicklung der Maraskan-Geschichte zu einem Bürgerkriegsszenario ohne Festlegung auf eine gute/böse-Seite. (weniger Mittelreichzentrierung.)

---

Eine Überarbeitung des Liturgien und deren Anwendung: Keine 12 Grundsegen mehr. Koppelung von Liturgien an gewisse Prinzepien zB wer eine Heilliturgie wirken will, der muss pazifistisch eingestellt sein und niemanden in den letzten XXX Tagen verletzt haben.

Überlegungen von Regeln zu Einfluss, Intrigen,... hin zur Abwicklung von Schlachten mit Einheiten zB Belagerungen.

(Auch in Bezug auf die beiden oberen Punkte.)

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Professioneller Weltenretter
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Re: Meine Erwartungshaltung an DSA 5

Ungelesener Beitrag von Professioneller Weltenretter »

Ich wünsche mir mehr über das Entwicklerteam zu erfahren. Wie groß ist das Team? Wer hat die Leitung? Was befähigt sie dazu ein gutes DSA5 zu entwickeln?

Was ich bisher in den FAQs gelesen habe kann alles und nichts bedeuten. Das Problem das ich sehe ist, dass diejenigen die DSA4 verbrochen haben wieder bei der 5. Edition mitmischen.
Es war schon eine Frechheit für 4.1 nochmal 100+ € abzugreifen (wohl eher 200 mit WdM und WdE usw.), da hab ich momentan wenig Hoffnung das DSA mit der 5. Edition wesentlich spielbarer wird.
Ein gebranntes Kind...

Falls das der Fall sein sollte würde ich gerne wissen was sie aus ihren Fehlern gelernt haben und wie sie diese in Zukunft vermeiden wollen. In dem Fall, dass wir es mit neuen Entwicklern zu tun haben bin gerne bereit wirklich jedem eine Chance zu geben der sich für befähigt hält.
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der.maekkel
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Re: Meine Erwartungshaltung an DSA 5

Ungelesener Beitrag von der.maekkel »

Klares & übersichtliches Regelwerk, Entschlackt und ein intuitiveres Kampfsystem, für taktiker reichen ein paar Seiten mit Modifikatoren.

- Es sollte nur ein Grundregelwerk geben zur Erstellung und Regeln für alle Charaktere. Quasi einen "Players Guide" der alle Spielregeln von der Genrierung bis zur Dämonenbeschwörung und göttlichen Heilung beinhaltet. Sollte nicht dicker werden als WdZ.

- Magie und Götterwirken regelmechanisch vereinheitlichen.
- Klare Vor. und Nachteile jeder Repräsentation (Wenn man nach Fluff geht sollte Gildenmagie alles,nur nicht eine erleichterung bei SpoMods bekommen, eher bei Ritualen und allem was länger dauert)


- Kampfsystem und evtl. Talentsystem jeweils mit Median.
- Vereinheitlichung von Zeiteinheiten! Wenn im Kampfsystem von Aktionen gesprochen wird sollte sich auch die GS darauf beziehen und nicht pro Sekunde berechnet werden.

ich hätte nichts dagegen, wenn das System etwas mehr Sandboxy wird, quasi eine Dere-Engine.

Protarius
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Re: Meine Erwartungshaltung an DSA 5

Ungelesener Beitrag von Protarius »

Generell wäre eine Vereinfachung einiger Regelgebiete sinnvoll. Insbesondere die Beschwörung von Elementaren/Untoten/Geistern finde ich noch immer zu kompliziert. Das gilt im Prinzip auch für die Artefakterschaffung.
  • Das Baukastensystem sollte keinerlei Paketrabatt mehr einräumen. Talente waren außerdem im Vergleich zu Vorteilen zu teuer.
  • BGB sollte es ermöglichen, eine weitere Profession für die Hälfte der eigentlichen Professionskosten dazuzukaufen. Talentpunkte der 2. Profession werden in AP umgerechnet, die bei der Generierung nur für die jeweiligen Talente verwendet werden dürfen (ansonsten verfallen sie). Vorteile und SF der 2. Profession können zu halben Kosten im späteren Spiel für AP aktiviert werden.
  • Man sollte zu Beginn des Spiels eine Reihenfolge der Talentkategorien (Kampf, Körper, Natur, Wissen, Handwerk, Zauber, Liturgien) festlegen. Die wichtigste Kategorie wird zwei Spalten leichter gesteigert, die nächste eine Spalte leichter, genau wie in 4.1, eine Spalte schwerer, zwei Spalten schwerer. Wenn auch die SF eine Zuordnung zu diesen Bereichen erhalten, könnte man dort ähnlich verfahren. Dies würde zu einer höheren Spezialisierung führen.
  • pAsP, die man für diverse Dinge benötigt sollten sich nicht für AP regenerieren lassen, sondern von selbst wieder verfügbar sein, wenn man genug AP hinzugewinnt (z.B. je 500AP erhält man automatisch 1 pAsP zurück). Dies finde ich logischer, als wenn ein Charakter von heute auf morgen alle AsP zurückkauft. Spezialisierte Verzauberer können die o.g. Grenze mit SF senken, wie weit müsste sich die Redaktion überlegen.

Snowi
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Re: Meine Erwartungshaltung an DSA 5

Ungelesener Beitrag von Snowi »

Klare Strukturierung der Regelwerke. Ich komme mir bei den 4.1ern ständig vor, als würde ich irgendwas von Lenin lesen: Auf Schritt und Tritt steht hier "(siehe <beliebiges anderes Regelwerk>...)". Sowas ist extrem nervig, besonders dann, wenn man während einer Sitzung als Spielleiter was nachschlagen muss.

Ferner sollte es aus der Regelwerk-Bezeichnung klar sein, welche Regeln man findet. Ein paar Beispiele:
  • Die SKT gehört ins Grundregelwerk
  • Die Regeln fürs Kräutersammeln gehören ebenfalls ins Grundregelwerk - oder meinetwegen ins Alchimie-Regelwerk, aber nicht in Wege des Schwerts
  • Stichwort Kräutersammeln: Bitte vereinfachen - so wie das im Moment gehandhabt ist, versteht das kein Mensch; analog dazu auch das Jagen
  • Auch wenn das Aventurische Arsenal ganz hübsch aussieht: Ein paar grundlegende Waffen gehören ins Grundregelwerk.
Überhaupt sollte ein Regelbuch ausreichen, damit Leute zumindest grundlegend loslegen können. Das würde die Eintrittshürden für neue Spieler und Spielleiter enorm senken. Im Moment sieht das eher so aus, dass man ein Buch kauft und dann feststellt, dass es nicht reicht und man ungefähr 3-4 andere Bücher (oder ca. 120€ ) braucht, um sinnvoll anfangen zu können. Sowas mag zwar kurzfristig ganz nett in der Bilanz aussehen, langfristig sägt man aber damit an dem eigenen Ast.
  • Auch wenn ich mir hier damit keine Freunde mache: Das Wege des Helden entschlacken: Die Anzahl an Klassen/Kulturen/Professionen/ (insb. Exotika) mind. halbieren und die entfallenen Sachen in die Regionalbänder auslagern. Das schafft zum einen Platz im Grundregelwerk für die wichtigen Dinge und gleichzeitig einen Anreiz, später die Regionalbände zu holen, wenn man mit den Basis-Klassen/Kulturen/Professionen durch ist.
  • Mehrfache Referenzen vermeiden/ausmerzen: Wenn ich in einem Regelwerk x bin und einen Verweis auf Regelwerk y finde, dann sollte ich spätestens dort alles an Informationen finden, die ich suche/benötige (und nicht in drei weiteren Regelwerken, auf die von y aus verwiesen wird...)
  • Wege der Alchimie: Die Tabellen hinten überarbeiten: Gerade vom Gesichtspunkt "Ich möchte xyz herstellen, was brauche ich dafür?". Diese Info sollte kurz und knackig tabellarisch hinten z u finden sein. Analog dazu "Was kostet Zutat abc/wo findet man die/wie kann man sie substituieren?" - Ich habe als Spielleiter keine Zeit um mir pseudo-philosophische Traktate zum Thema "Man kann Substanzen substituieren" durchzulesen, ich möchte stattdessen kurz, knapp und übersichtlich sehen "Zutat abc lässt sich durch def, ghi, jkl und tuv substituieren"
  • Zoo Botanica: Es ist ja vielleicht ganz nett, wenn man Langeweile hat, sich durchzulesen, wieviele verschiedene Unterarten von Häschen existieren und wie sie aussehen und wie ihr Tagesablauf ist. Für den Spielbetrieb ist das annähernd irrelevant. Wenn ein Jäger in meiner Gruppe was jagen will, dann sollte ein Blick auf eine Stelle im Regelwerk für mich als Spielleiter alle relevanten Infos zurückliefern.
  • Überhaupt stelle ich fest, dass in DSA-Runden viel zu oft und viel zu lang in Regelwerke geschaut werden muss, wenn man bestimmte Situationen auflösen will. Sowas stört extrem den Spielfluss. Deswegen sollten die Regeln zu dessen Gunsten zusammengelegt, vereinfacht und ggfs. gestrichen werden.
meine 2 Silber zu dem Thema.

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der.maekkel
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Re: Meine Erwartungshaltung an DSA 5

Ungelesener Beitrag von der.maekkel »

Achja mir ein persönliches Anliegen.

Weg mit dem menschlichen Rassismus(aka Menschenrassen) - Alles besondere an Menschen bestimmter Herkunft kann über die Kultur geregelt werden. Es war bisher lächerlich, das ein halbelf Attributtswertetechnisch weniger Unterschied machte (Mischung aus Elf und Mensch) als der Unterschied zwischen verschiedenen Menschen (Thorwaler & Mittelländer).

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Der_Shruuf_aus_Al'Anfa
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Re: Meine Erwartungshaltung an DSA 5

Ungelesener Beitrag von Der_Shruuf_aus_Al'Anfa »

Das habe ich an die Verantwortlichen gemailt:

Hallo zusammen,

ihr bekommt sicher jeden Tag Mails mit mehr oder weniger unmöglichen Sonderwünschen, aber da ihr die Möglichkeit einräumt will ich euch auch einmal drei Vorschläge schicken, die mir besonders wichtig sind.

-> Radikale Vereinfachung der Regeln zur Charaktergenerierung und Steigerung. Was da inzwischen entstanden ist, ist eine regelrechte Wissenschaft die sehr intensive Beschäftigung mit der Materie voraussetzt, damit alles einigermaßen zügig von der Hand geht. Sehr viele Spieler sind gar nicht mehr willens oder in der Lage Charaktere ohne Softwareunterstützung zu erstellen und zu steigern. Das kann meiner Meinung nach nicht Sinn der Sache sein. Ihr solltet eure Bemühungen explizit darauf ausrichten größtmögliche Vielfalt in der regeltechnischen Charakterausgestaltung mit minimaler Regelkomplexität möglich zu machen. (Natürlich eine Gradwanderung, aber einfacher muss es definitiv werden.) Wie wäre es z.B. mit einer Abschaffung der Sonderfertigkeiten, die man nun ab einem gewissen TaW automatisch erhält. Viele besondere Kampfmanöver könnte man wieder über Probenaufschläge oder vielleicht auch durch Proben auf mehr als ein Talent regeln. Wucht- und gezielte Schläge durch Erschwernis fand ich nicht nur völlig ok, diese Regelung war besser und logischer als das was wir heute haben.

-> Aufbau aller weiteren Regeln im Baukastenprinzip, ohne die minimalistische Grundausführung der Regeln verbunden mit einem minimalistischen Hintergrund als "DSA 5 Light" an den Katzentisch zu setzen. Das ist keine Frage von Einsteigern und erfahrenen Spielern. Ganz im Gegenteil gibt es eine große Gruppe von Spielern die sich für Storytelling und exzessive Hintergrundbeschreibung begeistern und mit Regelfuchserei vergleichsweise wenig am Hut haben und umgekehrt. Bringt einen ausführlichen Satz Hintergrundbände heraus, aus denen sich ja jeder bedienen kann wie es ihm beliebt und baut die Regeln völlig modular auf.

-> Zum Hintergrund: Aventurien ist eine wunderschöne, komplexe Welt und ich finde gerade dieses Setting hat das Potential sich stärker als bisher über das Gut-Böse-Schema zu erheben, dass es so in Wirklichkeit ja weder gibt noch geben kann. Was dem einen Gut ist, ist dem anderen Böse. Natürlich gibt es in Aventurien Wesenheiten deren Interessen denen der Menschen objektiv entgegen gesetzt sind (Geschöpfe der 7. Sphäre etc.), aber abgesehen davon sollte das Setting den Mut haben mehr Härte zu zeigen und auch Spielergruppen die nach klassischem Schwarz-Weiß-Dualismus im dunkelgrauen Bereich agieren wollen, stärker zu unterstützen. Auf Meisterhinweise die den Gruppen Folterung von Gefangenen und Gesetzlosigkeit geradezu mit erhobenem Zeigefinger auszureden versuchen, kann ich als mündiger, erwachsener Mann und langjähriger Rollenspieler verzichten. Ebenso sollte es mehr Unterstützung für Denkmodelle abseits des Zwölfgötterkultes geben. Warum sollten sich keine Tairach-Sekten im Sveltland bilden, die den Glauben an den mystischen Totengott der Orks aus der Sicht menschlicher Händler die gerne Hohepriester wären ganz anders auslegen und von der Gottheit angenommen werden? Warum sollte es nicht einen großen Auftrieb für Kor in Nordaventurien geben bei all dem ständigen Krieg und Blutvergießen? Warum nicht einen Auftrieb für die schwarze Magierphilosophie, nachdem eine ganze Generation von Magiern und Gelehrten nach Borbarad gelernt hat in welche Richtungen man auch denken kann? Warum keinen spielbaren orthodoxen Borbaradianismus, der an das anknüpft was Borbarad in seiner Inkarnation als Tharsonius von Bethana lehrte? Das ehemalige Xeraanien ist der perfekte Nährboden für so eine "geläuterte Kirche Borbarads". Warum sollten keine Kulte und Denkmodelle aus Myranor, Uthuria oder Tharun Aventurien erreichen? Richtig, die Spieler wollen in der Mehrheit keine Vermischung der Welten mit Leonir, die durch Gareth schlendern, aber eine Welt die H'Ranga-Kulte aushält, hält auch Geweihte der tharunischen Neugötter in Fasar und Brabak aus. Es fehlt außerhalb Meridianas einfach eine spielbare Freigeistigkeit und eine spielbare „Dunkelheit“, zwischen Zwölfgötterkult und absolutem seelenverschlingenden Grauen. Dass das in der Spielwelt teilweise verfolgte Minderheitenpositionen bleiben werden steht auf einem anderen Blatt. Aber die Redaktion sollte den Spielern die gerne dunkle Priester dunkler Kulte, freigeistige Dämonologen, Geweihte Kors und beliebige sonstige Arten von dunkelgrauen "Outlaws" spielen wollen mehr Material, Anregungen und Archetypen an die Hand geben, anstatt sie moralisierend auszubremsen.

Shafirio 1
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Re: Meine Erwartungshaltung an DSA 5

Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Der_Shruuf_aus_Al'Anfa hat geschrieben:Das habe ich an die Verantwortlichen gemailt:

-> Radikale Vereinfachung der Regeln zur Charaktergenerierung und Steigerung. Was da inzwischen entstanden ist, ist eine regelrechte Wissenschaft die sehr intensive Beschäftigung mit der Materie voraussetzt, damit alles einigermaßen zügig von der Hand geht. Sehr viele Spieler sind gar nicht mehr willens oder in der Lage Charaktere ohne Softwareunterstützung zu erstellen und zu steigern. Das kann meiner Meinung nach nicht Sinn der Sache sein. Ihr solltet eure Bemühungen explizit darauf ausrichten größtmögliche Vielfalt in der regeltechnischen Charakterausgestaltung mit minimaler Regelkomplexität möglich zu machen. (Natürlich eine Gradwanderung, aber einfacher muss es definitiv werden.) Wie wäre es z.B. mit einer Abschaffung der Sonderfertigkeiten, die man nun ab einem gewissen TaW automatisch erhält. Viele besondere Kampfmanöver könnte man wieder über Probenaufschläge oder vielleicht auch durch Proben auf mehr als ein Talent regeln. Wucht- und gezielte Schläge durch Erschwernis fand ich nicht nur völlig ok, diese Regelung war besser und logischer als das was wir heute haben.
Bin ebenfalls der Meinung dass die Generierung ziemlich zeitraubend war. Denke aber nicht dass die Sonderfertigkeiten hierfür verantwortlich waren sondern die Tatsache, dass diverse Vor- & Nachteile eine Verschiebung in der Kostensteigerungstabelle zur Folge hatten. Das soll es ja in DSA5 nicht mehr geben.

Sonderfertigkeiten ab einem bestimmten TAW automatisch zu vergeben beraubt die Spieler vieler tatkischer Möglichkeiten bei der Charakterentwicklung, führt aber zu keiner Reduktion der Komplexität während des Spiels selbst.

Diverse Kampfmanöver über Proben auf Nichtkampftalente/Eigenschaften zu handhaben finde gut. So könnten auch nicht-Kampfcharaktere einen Beitrag zu einem Kampf leisten. (Sand in die Augen werfen, Einschüchtern/Betören/Provozieren, Umhang werfen, am Kronleuchter schwingen...)

Alrik der Schmied
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Re: Meine Erwartungshaltung an DSA 5

Ungelesener Beitrag von Alrik der Schmied »

Die Drucksachen:
Die Aufteilung Generierungsband / profane Regeln / Magieregeln / karmale Regeln ist gut.
Das Grundregelwerk kann gerne noch weiter vereinfacht und verkürzt werden, um für Einsteiger ein günstigeres Buch/Heft anzubieten. Sollte aber kompatibel sein, also gleiche Grundregeln, gleiche Kosten für die Professionen. Evtl. sogar nur Archetypen einbringen, aber dafür deutlich mehr (30 bis 50).
Bitte keine Rassen/Klassen/Professionen in die Regionalbände auslagern.

Der Meisterschirm (ich habe noch den alten, dreiseitigen Karton) birgt unsinnige Tabellen wie z.B. MR von verschiedenen Kreaturen (sucht sich der Meister besser vorher selbst raus), Liturgieproben für Mitbeter (sollte sich im Falle des Falles der Geweihtenspieler vorher selbst raussuchen), Funktionsweise der Talentproben (wenn man das nicht im Kopf hat, sollte man noch nicht anfangen zu spielen).
Dagegen fehlt mir eine kurze Abfolge des Reiterkampfes und eine Tabelle zum Auswürfeln der Trefferzonen.

Regeln:
Es wäre natürlich hilfreich, wenn alle Regeln nach dem gleichen Grundprinzip mit gleichen Erschwernissen ablaufen würden. Wurde ja schon mehrmals von Vorrednern erwähnt.

Die Generierung darf gerne kleinteilig und langwierig bleiben. Es macht Spaß, an den Charakteren zu feilen. Auch die Weiterentwicklung der Charaktere hebt DSA angenehm von anderen Systemen ab, wo sich Charaktere oft recht ähneln.

Mehr Sonderfertigkeiten für Nichtkämpfer / Nichtmagier (siehe auch unten bei Talentsystem).

Das Talentsystem:
Einige Talente entschlacken: kein Zimmermann, Schiffsbauer und Bogenbauer mehr, sondern Holzbearbeitung. Dazu dann die SF Berufsgeheimnis/Berufsfertigkeit (Bogenbau) oder (Schiffsbau) oder (Zimmermann). Wer als Hobby- und Wegesrandschnitzer einen Kriegsbogen basteln will, muss einen ordentlichen Malus auf die Probe hinnehmen oder sich die Berufsfertigkeit aneignen. Das kann man analog bei vielen Talenten machen (Überreden mit BF Feilschen oder Einschüchtern; Etikette und Heraldik gehört zusammen; usw.), vor allem aber bei den Handwerkstalenten.

Die festen Steigerungsschwierigkeiten der Talente ablösen durch ein System ähnlich zu den Zaubern (das kann auch gern als optionale oder Expertenregel aufgenommen werden):
Jedes Talent hat je nach spieltechnischer Relevanz/Mächtigkeit, Breite der Nutzbarkeit und Komplexität (Raufen und Muttersprache kann jeder ->geringe Lernschwierigkeit, Fechten zu anderthalb Hand und Drachisch wird als sehr komplex und vielseitig beschrieben -> hohe Lernschwierigkeit) eine Lernschwierigkeit.

Jedem Talent werden „Merkmale“ zugeordnet (die auch gerne deutlich teurer sein dürfen als die Zaubermerkmale). Bei Sinnenschärfe also z.B. „Sinne/Konzentration“, bei Armbrust „Sinne/Konzentration/Fernkampf“, bei Überreden „Einfühlung/Soziales/Schlagfertigkeit“, bei Heilkunde Wunden „Konzentration/Hand-Auge-Koordination/Wissen“ oder so ähnlich.
Man könnte auch jedem Talent Merkmale zuordnen, die zu den Würfelproben passen und sie auch so nennen (Sinnenschärfe „Klugheit/Intuition“).

Jede Profession bekommt ein/zwei Merkmal/-e und eine bestimmte Menge an „Haustalenten“, z.B. 13 Stück. Dies sind die Talente, die bei den Professionen den höchsten Bonus erhalten und in Zukunft eine Spalte günstiger gesteigert werden können. Einige könnte man auch frei auf eine Talentauswahl je nach Profession verteilen. Bei Vollzauberern, die schon 7 Hauszauber haben, bleiben dann halt nur 6 Haustalente über.

Damit umgeht man die Problematik, dass z.B. Singen als körperliches Talent im Vergleich zu Musizieren als Handwerkstalent überteuert ist (und ergo niemand Singen kann, weil jeder lieber Musizieren steigert für den gleichen Ambiente-Fluff). Überdies hat jede Profession ein Kerngebiet, in dem sie richtig gut ist. Kein Schmied wird je so leicht die Fechtkunst eines Kriegers erlernen, wie dieser. Kein Schwertgeselle wird der bessere Medicus oder Einbrecher, als jene.

Das Magiesystem:
Grundsätzlich mag ich das DSA-Magiesystem (sonst hätte ich das gleiche System nicht für Talente vorgeschlagen).
Etwas schade finde ich, dass man nur die recht eng gefassten Zauber hat. In meiner Vorstellung sollte ein Magier (oder anderer Zauberer), der ja in seiner Ausbildung laut Hintergrund gelernt hat, zuerst Astralmacht zu kanalisieren und an bestimmten Stellen zur Wirkung zu bringen, bevor er die Sprüche lernt, diese Fähigkeit später immer noch haben.

Konkret sollte er, auch wenn er ein Hellsichtsmagier ist, der keinen einzigen Kampfzauber kann, dennoch seine Kraft roh und ungebändigt auf ein Ziel schleudern können. Das ist bestimmt deutlich teurer als ein Fulminictus (mir schweben da doppelte Kosten vor), dauert vielleicht auch länger, aber soooo komplex kann das nicht sein.
Genauso sollte man als Magier die meisten Wirkungen von Zaubern, die auf „einfachen und grundlegenden“ Merkmalen beruhen (also nicht Metamagie oder Dämonisch) auch ohne Kenntnis des Spruches nachbilden können. Dies erfordert dann neben einiger Vorbereitung ein Ritual (das gerne lange dauern darf), eine schöne Ausgestaltung durch den Spieler und eine Ritualkenntnis – Probe. Die genau Kenntnis eines Merkmals ist nicht erforderlich, macht das ganze aber ein wenig leichter (siehe Wuchtschlag, den man auch für den doppelten Aufschlag ohne Kenntnis der SF ausführen kann).
Gerade, wenn es gilt einen Dämonen zu bannen oder ein Artefakt zu analysieren und zu entzaubern, ist die starke Spezialisierung ein Problem. Die Zauberwerkstatt kann hier als Vorbild dienen, ohne gleich einen neuen Spruch zu entwickeln.

Die Zauber behalten ihre Wichtigkeit und Daseinsberechtigung, da sie günstiger und schneller wirken. Aber ein bisschen breitere Aufstellung schadet meiner Ansicht nach nicht.

Es grüßt euch,
Alrik der Schmied

magpie
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Re: Meine Erwartungshaltung an DSA 5

Ungelesener Beitrag von magpie »

Meine Erwartungshaltung:

Charaktergenerierung:

1. Weniger Talente, dafür mehr nichtgesellschaftliche Sonderfertigkeiten
2. Hauszauber streichen
3. Professionen entschlacken, weniger Talentboni, nur das, was auch wirklich zur Profession gehört
4. Maximalstartwert für Talente bei Spielbeginn
5. Kosten für Kulturen auf 0 GP beschränken
6. Mehr Vorraussetzungen und weniger automatische Vor- und Nachteile bei Rassen, Kulture und Professionen

Talente: ich schließe mich hier Alrik dem Schmied an. Ich würde jedoch die "Haustalente" mit den Hauszaubern zusammenlegen und auf 7 begrenzen.

Magiesystem:

- Merkmalskenntnisse wirken wie Merkmalsfokus, keine Steigerungsvergünstigung
- Schwächung der gildenmagischen Repräsentation
- Keine Möglichkeit, neue Hauszauber zu bekommen bitte

Geweihte

- Die Kosten der Spätweihe sollten niedriger sein, dafür sollte die Spätweihe noch keine Liturgien beinhalten. Das ermöglicht einen "flüssigeren" Übergang
- Aufteilung der Liturgien in göttliche Aspekte
- Talentspezialisierung der Liturgiekenntnis auf Aspekte
- Phex, Tsa und Avesgeweihte als Professionsaufsatz (neben der Grundvariante)

Schrax, Sohn des Schrock
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Registriert: 01.08.2013 11:56

Re: Meine Erwartungshaltung an DSA 5

Ungelesener Beitrag von Schrax, Sohn des Schrock »

Ich wünsche mir vor Allem ein System dass wieder den Spieltisch in den Mittelpunkt stellt. Sprich: Regeln sollten einfach erlernbar und schnell anwendbar sein. Das ist vor allem der Fall wenn immer wieder der Selbe Regelmechnismus angewandt wird.


3W20 Probe beibehalten.
gute statistische Varianz, schnelle Abwicklung, leicht zu erlernen, gute Eigenheit zur Abgrenzung zu anderen Rollenspielen. Top!

Kämpfe beschleunigen.
Das Maß dafür ist die Zeit am Spieltisch, nicht die Anzahl der Kampfrunden. Ewiges Regelgeblätter nutzt nichts.
DSA-3 mit dem Quervergleichs-Autotreffer oder dem 3WS-System waren viel spielbarer als der aktuelle Manöverwust. Sollten die Manöver in aktueller oder ähnlicher Form beibehalten werden: Manöverkarten beilegen!

Magiesystem entschlacken
Optimal fände ich nur noch 2 Kategorien: einfache 'Spruchzauber' und komplexe 'Rituale'.
Spruchzauber funktionieren wie immer, Würfeln, AsP blechen, Wirkung, fertig.
Rituale funktionieren individueller, man sie unterbrechen kann, wiederaufnehmen, jeden Montag einen Tropfen Blut opfern, 3 Wochen gemeinsam frühstücken, muss mehrmals würfeln, etc... ein paar Sätze Beschreibung für ein Ritual reichen.

Beschwörungen, Zauberzeichen, Elfenlieder, etc.. funktioniert dann alles nach den Ritualregeln und nicht nach immer wieder eigenen Spezialregeln.

Geweihtenregeln genau wie die Magieregeln machen
Mirakel genau wie Spruchzauber.
Liturgien genau wie Rituale.

keine willkürliche Zusammenstellmöglichkeit mehr was eine Expertenregel ist und was nicht.
Ein kleiner Satz irgendwo dass man eine Regel auch streichen kann wenn man will - dann wird an Deutschlands Spieltischen viel weniger debattiert.

Eine Skala für eine Frage
Für die Frage: "Wie gehts mir grade so?" muss ich die vierdimensionale Skala LE/Wunden/Erschöpfung/Ausdauer betrachten. Unfassbar! Ein Wert reicht, und das bitte überall im System.

Also z.B. auch weg mit Berufsgeheimnis, Sonderfertigkeiten wie Rosstäuscher, Talentableiten, etc.. Nur noch Talente und wer das passende Talent nicht hat, der solls halt steigern. Alle profanen Fertigkeiten die man haben kann oder nicht, sprich die entscheiden ob der Held die angesagte Aktion wirklich kann sind Talente und zwar nur noch Talente.

..weniger ist mehr :)

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