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Magierduelle und Magier im Gruppenkampf

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
VanRichthofen
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Magierduelle und Magier im Gruppenkampf

Ungelesener Beitrag von VanRichthofen »

Servus,

für eine gelungenes (Magie-)System sollten die Zauberer ähnlich wie bei Trudi Canavan "die Novizin" sich ein Deuell leisten können. D.h. kleine Kampfzauber (jeder darf sich aussuchen welchen Elements etc...) die mit einem Paradewert für sich und ihre Gefärten den Abwerhrzauber (Gardianum) würfeln muss. Damit wird der Magierkampf nicht zum lächerlichen Gardianum und Hau drauf mit dem Stab sondern zu einem richtigen Kraft Duell. Am besten wäre vielleicht ab Parade halbe die AsP des Gegners aufsaugen zu können.

Ciao.

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Black Dog
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Re: Magierduelle und Magier im Gruppenkampf

Ungelesener Beitrag von Black Dog »

Bei "Die Novizin" hat Magie aber genau die Auswirkungen die sich die Autorin vorher überlegt hat. Die Magie selber folgt nur sehr lockeren Regeln und ist nicht wie bei DSA in Büchern festgeschrieben. Dadurch kann durch unvorhersehbare Effekte auch im Buch Spannung erzeugt werden, während in der DSA Variante genau geregelt ist, welche VOrraussetzungen gegeben sein müssen, dass ein Zauber erfolgreich ist. Um einen ähnlichen Effekt zu erzeugen müssten den beiden Adepten die sich duellieren wollen praktisch alle Zauber mit einem genügend hohen ZfW zur Verfügung stehen, um sie auch mit mehreren Modifikationen auf zu 95% zaubern zu können. Das Magiesystem bei Trudi Canavan funktioniert dafür eher nach dem Prinzip "Wünsch dir was und der Effekt tritt ein" zusammen mit einem Astralvorrat der groß genug ist, dass eben nicht beide nach 3 Zaubern erschöpft zusammenbrechen.

Zauberduelle bei DSA sind eigentlich nach 2 Kampfrunden vorbei.
- Beide zaubern IGNIFAXIUS --> Der mit der höheren Initiative gewinnt
- Einer Zauber IGNI, der andere nen GARDIANUM --> Der IGNIwirker fegt den anderen bei höherere INI weg, oder hat bei niedrigerer INI keine AsP mehr, und wird nächste Runde seinerseits weggepustet
- Beide Zauber einen Gardianum --> Beide haben nun nicht mehr genug AsP um den Schild des anderen zu durchbrechen und hauen sich entweder mit dem Stab auf den Kopf oder trennen sich unentschieden.

Gez.
Black Dog
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Curthan Mercatio
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Re: Magierduelle und Magier im Gruppenkampf

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Die meisten Duelle laufen bei Canavan schon nach einem gewissen Schema ab: Man beschießt den gegnerischen Schild so lange mit magischen Geschoßen, bis einem von beiden Zauberern der Saft ausgeht.
Auch bei DSA gibt es magische Schilde und Geschoße. Hier sind die Unterschiede gering. Auch die INI ist nicht wirklich entscheidend, da magische Duelle selten völlig spontan passieren. Schon bei moderatem Risiko wird meistens das Schild angeworfen - einfach um auf Nummer sicher zu gehen. Der Unterschied liegt einerseits an der Astralkraft, die in Aventurien deutlich begrenzter ist. Dadurch können solche Duelle kaum über so lange Zeit gehen.

Aber am wichtigsten ist eindeutig das schlechte Design von Kampfmagie und Gardianum bei DSA:
  • Der Ignifaxius kann schon bei moderaten Werten enormen Schaden anrichten und ist als Erstschlag kaum zu überleben. Auf der anderen Seite ist er enorm teuer, wenn er daneben geht ist der Magier für den Rest des Tages leer. Nach einem starken Igni ist das Duell vorbei.
  • Der Gardianum ist ein viel zu starker Antimagiezauber. Er bietet absolute Sicherheit gegen Kampfmagie, ein Novize kann damit einen Igni von Saldor Foslarin abwehren - mit 100%iger Sicherheit. Dabei hat man noch ein unerhört gutes Preis-Leistungs-Verhältnis. Damit schlägt er die Kampfmagie einfach immer.
Dass es keine spannenden magischen Duelle in DSA gibt, liegt nicht am Hintergrund. Es liegt an diesen beiden Punkten, also den Regeln. An diesen könnte man auch ansetzen, um spannendere magische Duelle zu ermöglichen. Wie das aussehen könnte, möchte ich hier mal spontan skizzieren.

Wie in Canavans Romanen könnte Ressourcenmanagement eine größere Rolle spielen. Bei Canavan gilt, dass eine sichere Verteidigung auch mehr Kraft kostet als eine schwache Verteidigung. Der Angreifer hingegen arbeitet oft mit Scheinangriffen, um den Verteidiger zu verausgaben. Das könnte man für DSA so ähnlich übernehmen.
  • Die Qualität der Zauber sollte eine größere Rolle spielen. Saldor Foslarins oder Xeraans Ignifaxius sollte den Gardianum eines Novizen einfach durchschlagen können, während ein meisterhafter Antimagier eine mächtige Verteidigung besitzt. Praktisch könnte das über die ZfP* funktionieren: Hat der Igni mehr ZfP* als der Gardianum, durchdringt er den Zauber.
  • Der Verteidiger des Gardianums hat die möglichkeit, seine ZfP* gegen einen Angriff durch AsP zu erhöhen, also Können durch Kraftaufwand zu ersetzen. Hier kommen die Ressourcen ins Spiel.
  • Ähnlich wie in Canavans Romanen weiß der Verteidiger bei DSA nicht rechtzeitig, wie stark der Angriff des Gegners ist.
Das ermöglicht allen Beteiligten taktische Möglichkeiten:
  • Der Verteidiger muss seine AsP möglichst sinnvoll einteilen. Viele AsP in der Verteidigung ermöglichen hohe Sicherheit, aber irgendwann werden die AsP zur Neige gehen. Wenige AsP in der Verteidigung sind riskant, weil ein starker Ignifxius vielleicht den Schild durchdringt, aber kraftschonend.
  • Der Angreifer kann versuchen, dem Gegner durch viele schwache Ignifaxi mit hohen ZfP* zu ermüden und ihm dann mit einem starken Ignifaxius den Rest zu geben. Oder er wartet auf einen Moment, in dem der Verteidiger nur wenige AsP einsetzt und setzt dann alles auf eine Karte.
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VanRichthofen
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Re: Magierduelle und Magier im Gruppenkampf

Ungelesener Beitrag von VanRichthofen »

Deswegen müsste der Gardianum in eine Parade umgewandelt werden. Dann ist das Duell nicht mehr so Fix. Und evtl. bei einer Meisterparade saugt er die AsP des Ignifaxius auf, dadurch können auch schlechtere (weniger AsP Vorrat) Magier einen vermeindlich stärkeren besiegen.

Dazu würde ich auch noch die Durchschlagskarft von den ZfP* abhängig machen, das scheint mir eine gute Idee.

Aber das wichtigste bei allem sind sehr leichte und kurzgefasste Regeln. Selbst die Meisterschaften in Splittzermond sind eigentlich fast schon zu viel des guten. Von DSA4 brauchen wir nicht zu reden.

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Armleuchter die Assel
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Re: Magierduelle und Magier im Gruppenkampf

Ungelesener Beitrag von Armleuchter die Assel »

Ich hatte auch schon lange überlegt wie man ein Duell ausführen könnte.
Leider ist das Problem der höheren INI gegeben und daher würde in einem Duell immer der Schnellere gewinnen. Das ließe sich aber entzerren indem jeder Duellant z.B. 3 (oder 2 oder 1) Zauber, welche zum Selbstschutz gedacht sind, vorbereiten bzw. mit in das Duell nehmen darf.
Beispielsweise Gardianum, Armatrutz, Axxeleratus etc.
Das würde zwar ASP kosten, aber zumindest das Duell nicht nur von Schnelligkeit Abhängig machen.

VanRichthofen
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Re: Magierduelle und Magier im Gruppenkampf

Ungelesener Beitrag von VanRichthofen »

Nur so am Rande:
Mit einem neuen System 5.0 könnte man viele schlechte Altlasten abwerfen und das System neu und abgestimmt aufbauen.

In meinen bisherigen Gruppen wurde eigentlich häufig Reihum gespielt. Und das Dilemma mit der Ini ist auch anderweitig leicht gelöst, indem man eine Gardianum-Parade gegen den ersten Zauber erlaubt. Ebenso wie der Krieger seinen Schild gegen den Ignifaxius einsetzen können sollte.

Die Kampfmagie muss das werden was sie sein sollte und die Antimagie auch. Im momentanen 4.0 System sind diese beiden Magiearten ein Witz. Deswegen müssen die übermächtigen Sprüche drastisch verändert werden: Paralys muss z.B. nur für KR wirken und nicht Spielrunden...

Das Problem das DSA hat sind die Altlasten, die man mutig aufgreifen und radikal reparieren muss. Ich bin z.B. der Meinung, dass der ganze Dschinnenruf Kram nur noch über pAsP Kosten gelöst werden kann, wenn man nicht die Macht der Wesen selbst drastisch einschränkt.

5.0 muss meiner Meinung nach sehr viel ändern. Das Magiesystem ist dabei das wichtigste, denn das 4.0 Kampfsystem (ohne Distanzklassen) ist schon ok, auch wenn man alle Regeln auf 2 beschreibende Sätze reduzieren muss (Fluff trennen von Regeln).

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Prester
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Re: Magierduelle und Magier im Gruppenkampf

Ungelesener Beitrag von Prester »

VanRichthofen hat geschrieben:[...]
5.0 muss meiner Meinung nach sehr viel ändern. Das Magiesystem ist dabei das wichtigste, denn das 4.0 Kampfsystem (ohne Distanzklassen) ist schon ok, auch wenn man alle Regeln auf 2 beschreibende Sätze reduzieren muss (Fluff trennen von Regeln).
qft, auch wenn ich Distanzklassen für sehr wichtig erachte
Fremde sind Freunde, die man nur noch nicht kennengelernt hat.

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Yinan
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Re: Magierduelle und Magier im Gruppenkampf

Ungelesener Beitrag von Yinan »

Ich persönlich finde ja, dass das Kampfsystem mitunter das schlimmste ist, was DSA derzeit zu bieten hat.
Das Kampfsystem ist der Hauptgrund, warum ich mich in Zukunft weigere, Kämpfer jeglicher Art zu spielen, weil ich mich einfach nicht mit diesem Dreck mehr rumschlagen möchte.
Habe bis vor kurzem noch ab und zu mal Kämpfer gespielt, aber nie für sehr lange (meist nur so 3-5 Abenteuer), weil mich die Kämpfe meist nur aufgeregt haben bzgl. wie miserabel doch das System ist.

@Topic
Ich finde die Duelle in der Reihe "Die Gilde der Schwarzen Magier" auch sehr interessant. Jedoch müsste das Magiesystem von Grund auf neu entwickelt werden und der gesamte Hintergrund müsste diesbezüglich angepasst werden.
Die Kämpfen da mit AsP Vorräten von 500 AsP+ und einem "umgekehrten Gardianum" (ZfP* bringen fast nichts und man muss mehr AsP bezahlen, als der Zauber, den der Gardianum blocken soll, hat). Dazu haben sie eine AsP Regeneration von um die 90% in einer Nacht.

Sowas wird es also in DSA wohl niemals geben (dafür sollte man dann Richtung "Splittermond" sehen, da dort die Regeneration wirklich 100% ist in einer Nacht und vermutlich wesentlich eher solche Magierduelle machen kann).

In DSA 4.1 (und wohl auch die späteren Editionen) gibt es einfach keine Magierduelle. Diese sind komplett fiktiv.
Magier werden sich da eher duellieren im Sinne von "wer kann den Zauber besser / bekommt ein besseres Resultat" und weniger (bzw. gar nicht) im Sinne eines Kampfes. Das passt einfach nicht zum Hintergrund und erst recht nicht zu den gegebenen Regeln.

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Yinan
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Re: Magierduelle und Magier im Gruppenkampf

Ungelesener Beitrag von Yinan »

Curthan Mercatio hat geschrieben:Die meisten Duelle laufen bei Canavan schon nach einem gewissen Schema ab: Man beschießt den gegnerischen Schild so lange mit magischen Geschoßen, bis einem von beiden Zauberern der Saft ausgeht.
Öhm, nein. Lies dir die Bücher nochmal durch -.-

Bei den Duellen geht es hauptsächlich um Taktik.
Schilde werden nicht permanent aufrecht erhalten sondern immer gezielt für jeden Angriff gemacht, da ein Schild wesentlich mehr Magie verbrauch,t als der Zauber.
Durch gezielten Einsatz von Magischen geschossen, z.B. zwei hintereinander so, das der Gegner nur den ersten sieht und ähnlichen versucht man den Gegner zu täuschen, so das man ihn treffen kann, weil er für den 2. Schlag keinen Schild mehr hat.


@BlackDog
Naja, das mit dem "Wünsch dir was" stimmt auch nicht so wirklich.
Die Magie in "Die Gilde der schwarzen Magier" ist in seiner Vielfalt der von Aventurien weit unterlegen.
Im großen und Ganzen ist es eigentlich nur Umwandlung von Energie.
Viel geht durch Telekinese (Dinge bewegen). Dann haben wir die Magischen Geschossen und den Schild. Dazu dann noch Erhitzen und Abkühlen von Materie (worunter ich auch die Lichtkugel zähle) und die Heilung.
Bei der "schwarzen Magie" haben wir im Endeffekt auch nichts weiter als ein Abziehen und Speichern von Energie.
zuletzt gibt es dann noch die Telepathie (über längere Entfernungen oder ganz nah, wenn man die Gedanken anderer lesen will).

Das wars dann aber auch schon zum großen Teil (man könnte noch die Levitation durch die Scheibe dazu packen, aber das ist für mich eher eine Variation des Schildes, das keine Materie durchlässt).
Materie Schaffen gibt es dort nicht, was somit auch Beschwörungen und Herbeirufungen jeglicher Art ausschließt.
Sowas wie Geister scheint es dort auch nicht zu geben, ebenso wenig irgendwelche Verwandlungen.


Aber du hast natürlich recht, die Magie hat letztendlich immer die Auswirkungen, welche die Autorin "gerade benötigt" bzw. sie sich vorher überlegt hat.
Was aber auf jeden Fall klar ist, ist, das die Magie dort wesentlich flexibler ist als bei DSA, wo sie doch sehr sehr starr ist und in ein enges Regel-Korsett geschnürt, dem man so ziemlich gar nicht entkommen kann.

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Djerun
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Re: Magierduelle und Magier im Gruppenkampf

Ungelesener Beitrag von Djerun »

Mir kamen ähnliche Gedanken bei Harry Potter. Der Gardianum entspricht einem Protego-maximus. Eine Protego- Pa gibt es in DSA nicht. Hier fände ich eine 1 AsP- Gardianumparade ganz stilvoll.
Die Angriffe bei Harry Potter werden zu 99% mit Stupor ausgeführt. Ein reiner Schockzauber, der schnell geht, einer simplen At- Aktion gleichkommt und wohl sinnvoll auch bei 1 AsP einen reinen Ausdauerschaden von 1W6 bewirken würde.

Weitere Zauber werden dort nur dann eingesetzt, wenn man sich ein wenig Spielraum freigeballert hat. Also im Wesentlichen so, wie man im Nahkampf auch besondere Manöver nutzen würde.

Ein Sectumsempra entspricht zu 100% dem Fulminictus und ist eigentlich ein reiner Totschlagszauber (sowohl bei Harry Potter, als auch in DSA, weil ein Vorschlaghammer im Gesicht kein Scherz mehr ist).

Dass das klappt, müsste man den Gardianum als 1 AsP Paradezauber gestalten, der einen simplen PA- Wurf benötigt und dann mit ZfP*+ZfP* Punkten gegen diese eine AT schützt. Gerne auch mit Ansage auf die PA, falls man für einen zweiten AsP auch alle übrigen Angriffe aus allen übrigen Richtungen für diese eine KR abhalten möchte.

Den Gardianum in bisheriger Version würde ich als Variante mit 5 Aktionen pro Schritt Durchmesser zu ansonsten gleichen AsP- Kosten und gleicher Stärkeberechnung gestatten. Das würde künftig gezielte Vorbereitung wie vor einer Schlacht um die Zauberschule Hogwarts bzw. die Schlacht in den Wolken um Gareth (Wo dann Das Magnum-Opus die Kuppel zerstört, wie Voldemort vor dem Sturm auf Hogwarts) ebenso ermöglichen und spannender gestalten, wie auch eine kurzfristige Duellsituation, bei der man gerne auch mal überrascht werden und dennoch überleben kann.

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Curthan Mercatio
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Re: Magierduelle und Magier im Gruppenkampf

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Yinan hat geschrieben:
Curthan hat geschrieben:Die meisten Duelle laufen bei Canavan schon nach einem gewissen Schema ab: Man beschießt den gegnerischen Schild so lange mit magischen Geschoßen, bis einem von beiden Zauberern der Saft ausgeht.
[...]
Wie in Canavans Romanen könnte Ressourcenmanagement eine größere Rolle spielen. Bei Canavan gilt, dass eine sichere Verteidigung auch mehr Kraft kostet als eine schwache Verteidigung. Der Angreifer hingegen arbeitet oft mit Scheinangriffen, um den Verteidiger zu verausgaben.
Öhm, nein. Lies dir die Bücher nochmal durch -.-

Bei den Duellen geht es hauptsächlich um Taktik.
Schilde werden nicht permanent aufrecht erhalten sondern immer gezielt für jeden Angriff gemacht, da ein Schild wesentlich mehr Magie verbrauch,t als der Zauber.
Durch gezielten Einsatz von Magischen geschossen, z.B. zwei hintereinander so, das der Gegner nur den ersten sieht und ähnlichen versucht man den Gegner zu täuschen, so das man ihn treffen kann, weil er für den 2. Schlag keinen Schild mehr hat.
Vielleicht solltest du meinen Post noch einmal Lesen. Weder habe ich geschrieben, dass der Schild permanent wirke (und auch in meinem Vorschlag ist der Schild zumindest unterschiedlich stark), noch dass es keine Taktik gebe.
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Alagos
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Re: Magierduelle und Magier im Gruppenkampf

Ungelesener Beitrag von Alagos »

Die grundsätzliche Idee finde ich super, auch wenn es für DSA5 wohl leider zu spät kommt(naja evtl. ändert sich ja was in der Beta.). Das Problem ist halt tatsächlich der Hintergrund ;).

Ich lache als Meister immer, wenn ich lese "Und hier ist NSC-Magier A. Er wird sich auf ein magisches Mitglied ihrer Runde stürzen. Improvisieren sie einen packenden Kampf zwischen den beiden Magiern, mit umherfliegenden Feuerbällen, Schutzschilden etc.". Und dann frage ich mich immer: Hat der Autor eigentlich das Regelsystem mal gelesen? DSA-Kampfmagie ist so ziemlich das langweiligste was die Rollenspielwelt zu bieten hat. Wer zuerst den Ignifaxius wirft hat gewonnen.

Ich würde mich echt freuen, wenn sich das mal ändert. Kampfmagier machen in anderen Systemen halt viel Spaß. In DSA eher nicht.

VanRichthofen
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Re: Magierduelle und Magier im Gruppenkampf

Ungelesener Beitrag von VanRichthofen »

Na wenn die mit einer Beta nicht beabsichtigen Fehler im Regelsystem zu beseitigen, na dann haben die wohl vergessen warum es Beta heißt. Also nur Mut zur Regeländerung!

Lieber den Hintergrund anpassen, als die Regeln. Allein die Größe von Aventurien und die Einwohnerzahlen müssen radikal angepasst werden.

Taipan
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Re: Magierduelle und Magier im Gruppenkampf

Ungelesener Beitrag von Taipan »

Ich sehe folgende Probleme:
- DSA hat mit ZfW und AsP zwei "Regulatoren" für Zauberer. In den Büchern ist die Magie eher Freizauberisch (nur durch die "AsP" begrenzt).
- Man müsste die TP:AsP-Verhältnisse der Schadenszauber anpassen/die AsP der Magier erhöhen. In jedem Fall werden Magier gegenüber allem Profanen noch stärker. Die Magier in den Büchern können im Alleingang ganze Armeen vernichten. Solange es in DSA-Gruppen auch profane Charaktere gibt die ihren Spaß haben wollen ist das keine Option für ein Rollenspiel (Rechne mal nach, wie viele Söldner man mit 1000+AsP besiegen kann).

Wenn jemand ein System findet, bei dem sich Magier so duellieren können ohne dabei im Vergleich zu allen Nichtmagiern zu freizaubernden Halbgöttern zu werden bin ich dafür offen. Bis dahin bleibe ich dabei, dass schwache Kampfmagie eine der besten Entscheidungen der Redax war.
"For those who believe, no proof is necessary. For those who don't believe, no proof is possible."

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Re: Magierduelle und Magier im Gruppenkampf

Ungelesener Beitrag von VanRichthofen »

geht doch auch bei 1:1 AsP:LE Kosten, wenn man ein Rückgewinnungssystem einführt und die Zauberstärke nach oben hin kappt. Damit gibt es keinen Oneshotkill vom Magier (darf der Bogenschütze ja auch nicht) und schon ist der Magier gegen den Krieger gebalanct und wir haben mit unserem PA-Gardianum ein funktionierendes Magierduellsystem. An ein paar Stellschrauben muss man noch drehen und ein bisschen Probespielen und gut ist. Warum sollte das nicht funbktionieren?

xia
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Re: Magierduelle und Magier im Gruppenkampf

Ungelesener Beitrag von xia »

Hmm ich versteh nicht warum du ein "Magierduell" in Dsa reinquetschen willst.

Das scheint nur dich und deine Gruppe zu interessieren, also hausregelt es doch einfach.

Richtige Magierduell in DSA laufen mit Dämonenkontrolle.

Edith meint dass du deine "gardianum Parade" auch per invercano machen koenntest, ansonsten motoricus parade

VanRichthofen
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Re: Magierduelle und Magier im Gruppenkampf

Ungelesener Beitrag von VanRichthofen »

Ernsthaft? Du verteidigst (indirekt) das DSA4-Magiesystem??? Guter Scherz! ;-)

Andwari
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Re: Magierduelle und Magier im Gruppenkampf

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Magierduelle sind allerdings sicher nicht die Alltagsbeschäftigung der aventurischen Abenteurer-Magier und auch die Kollegen hinter Akademiemauern sind nicht täglich im Cagefight-Keller.

Insofern ist es schon eine berechtigte Frage, warum genau das durch die Spielregeln reibungsfrei ermöglicht werden sollte. Mir wäre es z.B. wichtiger, dass ein Magier auch mal ein paar Stunden lang ein magisches Phänomen untersuchen kann ohne sich dabei völlig auszupowern.

Die Helden vs. Schurken Konfrontation ist gerade bei Magiebeteiligung selten ein reiner Zweikampf - und in weiten Teilen Aventuriens hat "Magierduell" überhaupt keine Tradition. Das schränkt die Frage eigentlich ein auf "wie läuft das eigentlich in Rashdul ab" - in allen anderen Situationen sind die Randbedingungen so variabel, dass man da kaum Regelmäßigkeiten finden wird. Wenn die Heldentruppe das oberste Stockwerk des Schwarzkünstlerturms stürmt, hat der meist vorher schon ziemlich viel seines Pulvers verschossen.

VanRichthofen
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Re: Magierduelle und Magier im Gruppenkampf

Ungelesener Beitrag von VanRichthofen »

Darin stimme ich völlig überein, weswegen der Titel ja auch"... und Magier im Gruppenkampf" heißt. Schön, dass sich das Ganze Duellkonzept auch auf den Gruppenkampf anwenden lässt. Sprich (Kampf-)Magier balancen gegenüber Kriegern und Co. Über Anregungen wie man es noch besser machen kann bin ich erfreut. Momentan scheint mir das Shadowrun 3 Konzept eigentlich ganz stimmig, wo ein Magier seine Fähigkeiten splitten muss.

Also erst einmal sammeln wo es Probleme gibt bei DSA4 und dann bei DSA5 besser machen!!!

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Iwan von Tschreklitsch
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Re: Magierduelle und Magier im Gruppenkampf

Ungelesener Beitrag von Iwan von Tschreklitsch »

Wir haben jetzt gehausregelt, dass Zaubern nur eine Aktion dauert.
Die bisherige Zauberdauer ist dann die Zeit, die man braucht, bis man wieder einen Spruch, der ein gleiches Merkmal besitzt, verwenden kann. Wiederaufladezeit quasi.
Plötzlich funktioniert alles ganz wunderbar und Kämpfe können auch Spieler von Magiebegabten beschäftigen, die müssen nicht mehr daneben sitzen und in jeder Kampfrunde "Äh, ich zaubere gerade." sagen.
Bisher habe ich dahingehend in DSA5 keine Verbesserung gesehen.

Taipan
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Re: Magierduelle und Magier im Gruppenkampf

Ungelesener Beitrag von Taipan »

Iwan von Tschreklitsch hat geschrieben: Plötzlich funktioniert alles ganz wunderbar und Kämpfe können auch Spieler von Magiebegabten beschäftigen, die müssen nicht mehr daneben sitzen und in jeder Kampfrunde "Äh, ich zaubere gerade." sagen.
Jetzt sagen die, "Äh, ich lade grade auf" :rolleyes:
Ganz im Ernst: Magier SOLLEN nicht jede Aktion einen Überzauber rausrotzen.
Mit eurer Hausregel stelle ich mir das so vor:
Magier: Invocatio Minor,*Zaubertrank*, Motoricus Fesselfeld, Dunkelheit
Gegner: *Bewegungslos, Blind und vom Zant zerfetzt*
Krieger: Ich hab meine Waffe gezogen und den Schild fast am Arm
Bogenschütze: Ich hab den Bogen fast bereit.

Übrigens macht das ganze Magierduelle nicht "möglicher". Ob beide Magier jetzt jede Aktion einen Spruch raushauen oder beide nur alle 10 Sekunden ist für das Duell egal. Ein Duell wie vom TE gewünscht wird durch andere Limitatoren verhindert.
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zaknitsch
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Re: Magierduelle und Magier im Gruppenkampf

Ungelesener Beitrag von zaknitsch »

Jeder Zauber nur 1 Aktion? Ergo 2 pro KR?

:lol:
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Iwan von Tschreklitsch
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Re: Magierduelle und Magier im Gruppenkampf

Ungelesener Beitrag von Iwan von Tschreklitsch »

Muhahaha, ja, Zauberdauer generell 1 Aktion(ausser bei Zauberdauer verdoppelt, natürlich). Muss ja keiner nachmachen und SOLLEN gibbet mit Hausregel schonmal garnicht:)
Zant, Motoricus, Dunkelheit geht regelkonform jetzt ja auch schon in 3 Aktionen: Gebundener Dämon und Rest im Stab. Da entfallen sogar die 2-3 Aktionen für Trank vom Gürtel nehmen, Flasche öffnen und runter damit.

Bedenke: Auch schon mit der 1-Aktion-Regel ist man geholfen, denn jetzt sind alle Zauber gleich schnell und man hat damit mehr Variationsmöglichkeiten. Nur noch der INI Vorteil führt zum Missverhältnis in der Balance.
Und ja, dann könnten Magierduelle in Verbindung mit der Idee der AT- und PA-Zauber sehr spannend werden.

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pseudo
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Re: Magierduelle und Magier im Gruppenkampf

Ungelesener Beitrag von pseudo »

Eventuell könnten die die Magierduelle wollen auf von der Gilde in ihrem Aventurien bereitgestellte Duellplätze zurückgreifen, die eben jene Zeitreduktion bewirken.
Kraftkonten blabla... , (Hesinde)wunder blabla...
Denkt euch eure erklärung.
dann könnt ihr eure ritualisierten Magierduelle in dafür vorgesehenen Arenen abhalten und in der allgemeinen Welt geht es so zu wie alle anderen es gewohnt sind.

just my 0,02€
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

Shafirio 1
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Re: Magierduelle und Magier im Gruppenkampf

Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Eine andere Idee wäre, dass der Gardianum nur gegen Zauber schützt, deren FP kleiner sind als die FP des Gardianum.

Über den Protectiones (den ich gerne als Zaubermodifikation und nicht als separaten Zauber sehen würde) kann man diesen Schutz des Gardianum weiter absenken.

Gegen mächtige und/oder mit dem Protectiones geschützte Zauber helfen dann nur noch Antimagiesprüche (die in DSA5 schneller und günstiger werden müssen) oder eben der Invercano, der Blitz...

Dahrling
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Re: Magierduelle und Magier im Gruppenkampf

Ungelesener Beitrag von Dahrling »

Und wie hoch ist der Zfp* eines Dämons der da mit der Klaue drauf haut?
Immer 100 GP für Eigenschaften

Meistere: DC, Grautannzyklus
Spiele: G7, Phili, priv. Kampange

Shafirio 1
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Re: Magierduelle und Magier im Gruppenkampf

Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Dahrling hat geschrieben:Und wie hoch ist der Zfp* eines Dämons der da mit der Klaue drauf haut?
Gegen direkte dämonische Angriffe hilft der Gardianum in DSA5 eh nicht mehr...

Fjolnir3
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Re: Magierduelle und Magier im Gruppenkampf

Ungelesener Beitrag von Fjolnir3 »

wieso nimmt man nicht einfach den Astralschild aus Dunklen Zeiten?
Der reduziert den effekt von Zaubern um RkP* (bzw. blockiert sie komplett) und geprobt wird die Parade auf RkP* (+ Schildkampf SF). Kosten sind 3 AsP + 1 AsP pro Block.

Finde ich ziemlich gut....

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Mike_Black
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Re: Magierduelle und Magier im Gruppenkampf

Ungelesener Beitrag von Mike_Black »

Spontan finde ich die 1 Aktion Spontan-Zauber mit Abklingzeit gar nicht so schlecht.
Die 2. Aktion in der KR ist ja eigentlich eine Reaktion (ansonsten wohl +4 Erschwernis auf den zweiten Zauber).
Und der Verteidigende kann ja als Reaktion auf den Angriffszauber einen PA-Zauber zaubern.
Vielleicht macht es dann auch noch Sinn unterschiedliche Verteidigungszauber zu haben (Gardianum gegen Kampf, Gard. gg. Verwandlung, ...).

Der Verwaltungsaufwand, wie lange die Abklingzeit für unterschiedliche Merkmale ist, könnte jedoch zu hoch sein.

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Bosper
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Re: Magierduelle und Magier im Gruppenkampf

Ungelesener Beitrag von Bosper »

Doof ist das ganze natürlich nur für die etwas magiekundigen Nichtzauberer die eben nicht erkennen "Gleich kommt ein Feuerball, schnell schiesst auf den Magier"
Angrimm groscho Angrammasch, Morator Mortarog aus Tosch Mur
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