[OOC] Gekreuzte Säbel auf blauem Grund

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Amazonenkind
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[OOC] Gekreuzte Säbel auf blauem Grund

Ungelesener Beitrag von Amazonenkind »

Ausgangslage:

Wir schreiben das Jahr 1035 n.B.F. Es ist nun gute fünf Jahre her, dass ein Bündnis der schwarzen Allianz bestehend aus der Perle des Südens - Al'Anfa mit seinen Flotten und Korsaren und Charypso, dem finsteren Piratennest, die freie Korsarenstadt Sylla überfallen haben und seither besetzt halten. Während viele Korsaren aus Sylla eingeschlossen wurden und seither in der Stadt festsitzen, ist es einigen Mitgliedern des syllanischen Korsarenbundes 'Haie von Sylla' gelungen, dem Griff der schwarzen Allianz zu entkommen.


Politische Lage in der Charyptik:


Die großen Kolonialmächte führen ein unerbittliches Wettrennen um die Vorherrschaft im Südmeer.
De facto herrscht seit der Seeschlacht von Phrygaios Eiszeit zwischen der Goldenen und der Schwarzen Allianz. Seither ist es zu keinen größeren Auseinandersetzungen mehr gekommen, doch provozieren kleinere Zwischenfälle immer wieder die Geduld beider Seiten. Meist sind es Händler, die den Korsaren der verschiedenen Fraktionen zum Opfer fallen.

Die goldene Allianz - bestehend aus dem Horasreich, dem Khemi-Reich, dem Königreich Brabak und weiteren kleinen Splittergruppierungen - konnte sich nach dem Sieg in der Seeschlacht bei Phrygaios 1028 n.B.F. weiter festigen. Einst gehörte auch Sylla zu diesem Bund. Die Goldene Allianz sucht eine friedliche Koexistenz mit den Eingeborenen, betreibt mit diesen Handel und versucht weiter, in den Kolonien Fuß zu fassen. Die horasische Flotte verfügt derzeit über die modernsten Kriegsschiffe in der Charyptik, die allerdings nur vereinzelt so fern von Zuhause agieren.

Die Schwarze Allianz - bestehend aus Al'Anfa, Mirham, unzähligen Korsaren und dem Piratennest Charypso - ist trotz der verlorenen Seeschlacht die dominanteste Fraktion in der Charyptik. Zwar sind ihre Schiffe technologisch den Seestreitkräften des Horasreiches unterlegen, doch setzt Al'Anfa nach wie vor stark auf den magischen Seekriegszweig und diesen sollte man keineswegs unterschätzen. Hinzu kommt, dass die schwarze Allianz durch die geografische Lage zahlenmäßig deutlich im Vorteil ist.

Das Mittelreich spielt eine eher untergeordnete Rolle. Mit den Häfen in Hot-Alem sowie auf Jilaskan hat das große Mittelreich kaum Häfen in der Region und zeigt auch sonst nur wenig Interesse an Kolonien in der Charyptik. Die Flotte des Mittelreiches hat eine eher mäßige Moral und es herrscht Mangel an so ziemlich allen Versorgungsgütern. Die Schiffe sind meist überaltert und unterbewaffnet. Dennoch können einzelne Schiffe zur Gefahr für Piraten werden.

Das Bornland hält sich eher zurück und festigt seine Stellung in den bisherigen Kolonien, vor allem in Port Stoerrebrandt. Es schwelt ein zunehmender Konflikt zwischen dem Bornland und der schwarzen Allianz, da es vermehrt zu Überfällen auf bornische Handelsschiffe gekommen ist. Die bornische Flotte ist weit weg und spielt daher so gut wie keine Rolle, doch sind einzelne bornische Schivonen bis an die Zähne bewaffnet und eine ernste Gefahr für Freibeuter.

Freie Piraten scheinen sich für keine Seite außer der eigenen zu interessieren. Sie überfallen jedes Schiff, dessen sie habhaft werden können. Meist haben sie eigene kleine Piratennester tief verborgen in Buchten irgendwelcher Inseln in der Charyptik. Meist sind es schnelle und kleine Boote, welche die Piraten verwenden und sie machen hauptsächlich Jagd auf kleinere und eher schlecht bewaffnete Schiffe, da es den Piraten meist selbst an Rotzen fehlt.

Ferner gibt es noch vereinzelt Kauffahrer kleinere Nationen, wie z.B. Nostria oder den Tulamidenlanden. Diese spielen aber kaum eine Rolle.


Start des Abenteuers:


Das Abenteuer beginnt in einer kleinen Hafenkneipe in Hot-Alem. Dort werden sie einige Bekanntschaften machen, was sie dazu führt, neue Wege zu gehen.


Anforderungen an die Helden:

Die Helden sollten maximal 2500 AP + Start-AP haben. Weniger ist kein Problem. Sie dürfen mit bis maximal 120 GP generiert sein und sollten keine Krücken im Bereich Vor- und Nachteile sein. Idealerweise verfügen sie über einen der nachfolgenden Nachteile, die als Motivation für das Abenteuer verstanden werden können:
• Goldgier
• Schulden
• Gesucht (außer Sylla!)
• Feind
Alternativ können sie auch aktuell vor Ort ein Problem haben (Geldnöte, jemand verärgert, usw.) was noch nicht als Nachteil angerechnet wird. Jedenfalls sollten sie von sich aus den Wunsch mitbringen, auf einem Korsarenschiff anzuheuern.

Die Helden sollen bitte noch keine Artefakte und derlei Dinge mitführen. Ich gehe davon aus, dass die meisten Helden 'abgebrannt' sind und nicht allzu viel persönlichen Besitz mit sich führen.

Als Rasse sind menschliche Abstammungen zu bevorzugen. Alle anderen Rassen bedürfen eines Gruppenkonsens. Ich weise vorsorglich darauf hin, dass selbst wenn sich die Gruppe für ein OK ausspricht, der Held einer anderen Rasse mit viel Kritik, Vorurteilen und Ablehnung umzugehen hat. Ich empfehle einen Exoten also nur Spielern (und natürlich auch Spielerinnen), die Spaß an 'Gegenwind' haben und genügend Humor dafür mitbringen.

Die Profession des Charakters ist mir eigentlich egal. Wer etwas nicht kann, der lernt es und irgendwas kann jeder Held ;)
Wer einen Vollzauberer anbringt sollte sich überlegen, warum dieser mit seinen Fähigkeiten ausgerechnet bei einem Korsaren anheuert und damit Gefahr läuft gesucht zu werden und sich damit eventuell eine weitere magische Laufbahn versperrt. Das gleiche gilt sinngemäß für geweihte Professionen.

Der SO spielt keine Rolle. Bei den Korsaren zählt nur, was man kann und nicht, wie und wo man geboren ist oder wen man repräsentiert. Das Straßenmädchen bekommt den gleichen schmutzigen Stiefeltritt, wie der Adlige. ;)

Um den Charakter eines 'guten' Korsarenabenteuers sicher zu stellen, wird sich die Crew an einen gewissen Codex halten. Die Charaktere sollten bereit sein, diesen Codex zu akzeptieren. Das heißt nicht, dass sie der gleichen Meinung sein müssen. Ein fieser Pirat, den nur das Gold interessiert, wird sicherlich anders denken, als eine Fischerin, die noch nie etwas geklaut hat.


Derzeit aktive Spielercharaktere (SC):

Darion Sturm CHA: 12 (gutaussehend) / SO: 5 / Profession: Seefahrer (Steuermann?)
https://i.yuki.la/int/1396787893784.jpg

Darion ist ein gutausehender Mann Ende der zwanzig, seine blonden halblangen Haare hat er meist streng nach hinten gekämmt und läßt sie durch etwas Öl feucht aussehen. Er ist ein Mittelländer und an die 185 Halbfinger groß. Er trägt einen Schnäuzer und Kinnbart, aber keine Kotletten, macht ansonsten einen gepflegten Eindruck. Sein Blick wirkt meist leicht skeptisch, was an seiner tiefen Stirn wie auch seinem Stirnrunzeln liegt.
Seine Kleidung verrät das er nicht vermögend ist, er hält sich wohl mit kleinen Geschäften über Wasser. Seine Lederjacke sieht etwas abgenutzt aus, das Originalbraun wird durch das abblätterne Schwarz sichtbar, komischerweise hat er die Ärmel herausgerissen und trägt die Jacke nun als lässige Kutte.
Ansonsten trägt er ein schwarzes Leinenhemd und eine einfache dunkelbraune Hose. Er wirkt wie ein Fels in der Brandung.
Bewaffnet ist er mit einer Streitaxt, welches sich in einem Axtgehänge befindet, zusätzlich stecken dort fünf Wurfmesser in dem Schultergurt auf Brusthöhe.
In Hôt-Alem kennt man ihn unter dem Namen "Sturm", unter den mittelreichischen Bevölkerung geht er als einer der ihren durch.

Sahanya Trondesdottir, Gutaussehend, CH 12, SO 6
Aussehen: http://evniki.deviantart.com/art/Freya-354054077

Sahanya ist eine wohl 24 Götterläufe alte Frau mit mahagonifarbenen Haaren, welche in weichen Wellen über ihren Rücken fließen, die sie wenn nötig zu einem dicken Zopf flicht. Bekleidet ist sie mit einfacher aber praktischer Lederkleidung, darunter eine einfache Bluse, über ihrer Schulter hängt ein Bogen, an der Hüfte hat sie einen Köcher mit Pfeilen und über der Schulter einen Rucksack hängen. Ihre Gesichtszüge haben eindeutig elfischen Charakter, doch merkt man ihr auch etwas thorwalsches Blut an, vor allem bei ihrem Benehmen.

Korina, CH 13, KK 11, Gutaussehend, Wohlklang
https://www.dropbox.com/s/qldgtvwxbxaug ... a.jpg?dl=0

Die kleine Zyklopäerin hat tiefblaue Haare und meerblaue Augen. Ihre Haut ist sonnengebräunt und ihr Gesicht ganz hübsch anzusehen. An Kleidung trägt sie eine Tunika wie für die Zyklopeninseln üblich, am Ledergürtel dazu einen Säbel und an den Füßen einfache Sandalen.

Ole Swafnarson (CH 14, KK 15, 2m groß)
https://www.dropbox.com/s/d42e15ftywltn ... n.jpg?dl=0

Der zwei Schritt große und sicher schon auf die 30 Sonnenläufe zugehende Mann geht mit großen Schritten und strahlt dabei äußerste zuversicht und selbstvertauen aus. Die Blöse seines muskulösen Oberkörpers, der über und über tätowiert ist, wird lediglich durch eine offen getragene Krötenhaut bedeckt, wie sie Thorwaler häufig als Rüstung tragen. Auf den Rücken hat er an einem Lederriemen ein rundes Schild geschnallt, auf dem ein blauer Pottwal abgebildet ist. Am Bauch stecken zwei Wurfäxte im Gürtel seines Streifenschurzes. Während an der Hüfte eine verzierte Orknase am Gürtel hängt, und obwohl die Axt eindeutig von der größeren Art ist, wirkt sie in der Proportion zu ihm wie eine einfache Handaxt. Trotz seiner offensichtlichen Bewaffnung und den Teils unheimlich wirkenden Tätowierungen, die seinen Körper zieren, wirkt seine Erscheinung freundlich.

Vitus Rikvard: CH 13, SO: 7

Vitus stammt aus der alten Kapitänsdynastie Rikvard, wobei man Vitus Vorfahren sicher auf beiden Seiten des Gesetzes finden kann. Der Vater Vitus ist Besitzer und Kapitän der Kogge Walross, mit der er an der ganzen Westküste bis hinunter nach Grangor handelt, wobei er sich auch nicht zu Schade ist mit seinem Schiff im Sold einer der Mächte Piraten aufzubringen.

Vitus wuchs auf den Schiffen des Vaters auf, ein eigenes Haus hatte die Familie nie. Überwintert wurde gewöhnlich bei Verwandten in Havena oder Grangor. So war Vitus Weg zum Seemann eigentlich vorgezeichnet bis sein Vater eines Tages erkannte, dass die "imaginären" Freunde seines jüngsten Sohnes in Wirklichkeit elementare Mindergeister waren. So wurde Vitus zur Lehre bei Meister Salpico gegeben, einem bekannten Schiffsmagier aus dem Süden.

Mit Meister Salpico befuhr Vitus in den letzten Jahren die gesamte Westküste und wurde vor seiner letzten Fahrt von seinem Meister als bereit für den ersten eigenen Posten befunden. Seine erste Heuer war auf einer Havener Karavelle auf der er sich bei einem Piratenangriff auszeichnen konnte. Danach heuerte er für eine Reise in den Norden an auf der er als Bordmagier sehr gefordert war und endete heute in der Stadt als seine letzte Heuer auslief.

Beim blonden Vitus zeigt sich das nordische Blut der Familie und er ist nicht schwächlich gebaut wie viele andere Magier. Als Seeoffizier ist er an Land und auf See ordentlich aber robust gekleidet und trägt seine Ausrüstung in einem Seesack. Nur selten und wenn absolut notwendig, trägt er die volle Kluft eines Gildenmagiers. Neben seinem schlichten Magierstab ist er mit Langdolch und einem holz geschäftetem Wurfbeil bewaffnet, die er beide wenn notwendig im Kampf schwingt. Daneben trägt er einen Speerköcher mit vier Hailanze-Wurfspeeren und einer Stabschleuder, natürlich nur für die Jagd. Natürlich ist er kein professioneller Kämpfer, aber seine Jugend auf rauhen Schiffen haben ihn gelehrt auf sich selber aufzupassen.

Rudor Caspenses, CH 15, Gutaussehend, KK 14
https://de.pinterest.com/tigernuc/captain-flint/
Nur deutlich jünger

Rudor Caspenses (ca. 25 Jahre) ist ein Seeoffizier der horasischen Armee, durch und durch (oder besser war )und dass sieht man. Befehlsgewohnt, schneidig, korrekt und seefest sind Attribute, die ihn gut beschreiben. In seinem Inneren scheint ein Feuer zu brennen, dass ihn unbarmherzig vorantreibt. Diese Fokussierung verleiht ihm ein großes Charisma, lässt ihn aber auch manchmal ein wenig unbarmherzig gegen sich und andere erscheinen. Häufig in Leder gekleidet, ist er ein häufig ernsthafter Charakter, der schweigt wenn man ihm nach der Vergangenheit fragt. Auch seine Waffen sind horasisch,Kusliker Säbel, Linkhand , Balestrina.

https://de.pinterest.com/tigernuc/captain-flint/
Nur deutlich jünger


Vitario Grego. CH:12 (Gutaussehend) KK:13 SO:4
Profession: Pirat BgB Fasarer Gladiator

Vitario ist ca. 26 Jahre alt. Er ist um die 1,7 Schritt groß und seine Haut erinnert an Mahagoni. Vitario hat schwarzes krauses Haar welches er mit einem Kopftuchzu bändigensucht und braune Augen. Seine Statur ist eine mischung aus athletisch und muskulös, was ein harmonisches ganzes bildet. Anders als Vitario selbst, ist seine Kleidung eher unansehnlich. Das ehemals schwarze Hemd ist verwaschen und grau. Die gestreifte Hose ist ebenso oft geflickt worden, wie das Hemd und der unter dem Hemd zu erkennende Gamberson ist vergilbt.Kurz gesagt, bis auf Vitarios neue Stiefel, hat seine Kleidung schon mal bessere Zeiten gesehen. An Schulterguten, die er über Kreutz trägt, hat er seine Entermesser auf den Rücken geschnallt. Am Gürtel hält er noch eine Schleuder und einen Dolch bereit.
Trotz seinem insgesamt ungepflegt wirkenden Aussehens, ist er liebenswürdiger Kerl.



Bekannte Örtlichkeiten und Personen:

Orte werden Fett geschrieben, Personen unterstrichen.

Hôt-Alem:
Mittelreichische Hafenstadt, in der die Südflotte des Mittelreiches auf bessere Zeiten wartet. Neben der breiten Hauptstraße vom Hafen zu den Regierungsbezirken verlaufen die Nebenstraßen schnell in unübersichtliche Gassen. In der Nähe der Docks liegt in einer solchen Seitengasse die Taverne 'Raue See'. Der Wirt ist ganz nett, die Zimmer sauber und die Preise in Ordnung.


Konzept für den Kampf:

Damit Kämpfe sich nicht über Wochen hinziehen und Spieler womöglich tagelang nicht handeln können werden immer 5 KR als "Durchgang" zusammengefasst.

Der Kampf läuft in folgenden Schritten ab:

1. Taktische Ebene:

Die Spieler sagen an, welche Handlung ihr Charakter die nächsten 5 KR ausführen will und welches Ziel sie haben.
Beispiele:
Alrik greift den Feind an mit dem Ziel diesen Kampfunfähig zu machen.
Josmine bereitet den Zauber Ignifaxius vor, um einen Gegner zu rösten.
Josfur stürmt gegen die Feinde an, um zu dem Magier durchzudringen.
Layla bringt sich in Stellung um den Hauptmann mit dem Bogen anzugreifen.
Paolo zieht sich zurück, um sich in Sicherheit zu bringen.
Kriemhild hält die Stellung im Durchgang, um die Gegner am vorbeikommen zu hindern.
Luko schleicht sich in den Rücken des Gegners um ihn von hinten anzugreifen.
Pamina eilt zu dem verletzten Alrik, um ihn in Sicherheit zu bringen/ zu versorgen.

Der Spielleiter bestimmt die dafür nötigen Proben und gibt Boni/ Zuschläge bekannt.

Der Charakter verfolgt die nächsten 5 KR sein Ziel. Sollte er es früher als vor Ablauf der 5 KR erreichen, verbringt er die restlichen KR mit Orientierung/ Atem holen.

2. Gefechtsebene:

Die Spieler sagen an, ob der Held offensiv (Risikobereitschaft) oder defensiv (Schadensvermeidung) kämpft. Dann geben sie die maximale Höhe für Zuschläge getrennt nach AT und PA bekannt.

Beispiele:
Alrik kämpft defensiv, AT+2, PA +0.
Josfur kämpft offensiv, AT+4, PA+2

Anschließend würfeln die Spieler die angeforderten Proben. Eine Kommentierung ist nicht erforderlich.

Der SL setzt die SF der Charaktere gemäß den Vorgaben sinnvoll ein und gibt dem Spieler eine Rückmeldung über den Verlauf der 5 KR. Boni und Zuschläge werden automatisch verrechnet. Der SL ermittelt die getroffenen Körperzonen und berücksichtigt vorhandenen RS.

Beispiel:
Angabe Spieler:
Josfur kämpft offensiv mit AT+4 und PA+2 mit Säbel und Parierwaffe gegen einen Piraten mit Säbel und Parierwaffe.
Würfe AT: 14, 12, 4, 18, 12
Würfe PA: 13, 2, 2, 19, 20 Prüfwurf 18 Patzer: 3,6
Schaden: 2,5,4,1,6

Rückmeldung SL:

KR 1: Josfur setzt Finte ein und landet einen leichten Treffer (wenige SP wie z.B. Streifschuss, leichter Schnitt etc.) am linken Arm. Er kann den Angriff seines Gegners mit Binden abwenden.

KR 2: Die nächste Finte trifft und fügt einen mittleren Treffer (einige SP wie z.B: Schnitt) am rechten Bein zu. Der Gegner patzt und verliert seine Parierwaffe. Der Schlag des Gegners verfehlt.

KR 3: Josfur setzt Wuchtschlag +4 ein und fügt dem Gegner einen schweren Treffer (regeltechnische Wunde, z.B. tiefer Schnitt, Steckschuss, Knochenbruch) am linken Arm zu.
Der Angriff des Gegners kann mit Binden abgewehrt werden.

KR 4: Josfur setzt einen Wuchtschlag +4 ein und verfehlt. Der Gegner landet einen Treffer am linken Arm für 4 SP.

KR 5: Der Gegner ergreift die Flucht und Josfur schaut sich um.

Nun kann der Spieler den Kampfverlauf basierend auf den Ergebnissen nach Belieben ausschmücken und beschreiben.

In der Regel sollte es also möglich sein, dass der Spieler noch am selben oder dem darauffolgendem Tag etwas "fluffen" kann.

Am Ende eines Durchganges beschreibt der SL die Handlungen der NSC.


Resultierende Bemerkungen:


Zuschläge für missglückte Manöver werden nicht berücksichtigt. Daraus resultierende Passierschläge finden ebenfalls keine Anwendung.
Patzer und Glückliche werden vom SL berücksichtigt.
Zuschläge für regeltechnische Wunden werden erst beim nächsten Durchgang berücksichtigt.
Nicht mehr benötigte Würfe (z.B. Gegner ist vorher besiegt) verfallen.
Nicht mehr benötigte KR werden zum Orientieren/ Luft holen verwendet oder man ein eilt einem Mitstreiter zur Hilfe.
Zuletzt geändert von Amazonenkind am 11.03.2017 06:13, insgesamt 13-mal geändert.

Benutzer 18356 gelöscht

Re: Diskussion über Schiffsabenteuer

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18356 gelöscht »

@amazonenkind: wäre gerne dabei. Hatte meinen Koronojiber anzubieten (Maraskanischer Kundschafter) oder erstelle einen passenden Charakter.

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Assaltaro
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Re: Diskussion über Schiffsabenteuer

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Bei Starthelden biete ich meine zyklopäische Prelentaucherin. Sonst muss ich erst überlegen.
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Romin Aranthal
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Re: Diskussion über Schiffsabenteuer

Ungelesener Beitrag von Romin Aranthal »

Ole Swafnarson (CH 14, KK 15, 2m groß)
Der zwei Schritt große und sicher schon auf die 30 Sonnenläufe zugehende Mann geht mit großen Schritten und strahlt dabei äußerste zuversicht und selbstvertauen aus. Die Blöse seines muskulösen Oberkörpers, der über und über tätowiert ist, wird lediglich durch eine offen getragene Krötenhaut bedeckt, wie sie Thorwaler häufig als Rüstung tragen. Auf den Rücken hat er an einem Lederriemen ein rundes Schild geschnallt, auf dem ein blauer Pottwal abgebildet ist. Am Bauch stecken zwei Wurfäxte im Gürtel seines Streifenschurzes. Während an der Hüfte eine verzierte Orknase am Gürtel hängt, und obwohl die Axt eindeutig von der größeren Art ist, wirkt sie in der Proportion zu ihm wie eine einfache Handaxt. Trotz seiner offensichtlichen Bewaffnung und den Teils unheimlich wirkenden Tätowierungen, die seinen Körper zieren, wirkt seine Erscheinung freundlich.


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Re: Diskussion über Schiffsabenteuer

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Zu den Ap möchte ich noch anmerken dass mich es nicht stört das junge Mädl zu alten Recken zu spielen.
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Re: Diskussion über Schiffsabenteuer

Ungelesener Beitrag von Romin Aranthal »

Wurde denn schon was bezüglich AP gesagt?
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Amazonenkind
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Re: Diskussion über Schiffsabenteuer

Ungelesener Beitrag von Amazonenkind »

AP würde ich sagen nach Gruppenkonsens. Ich hätte jetzt mal so um die 3000 AP anvisiert, bin aber für Vorschläge offen. Wenn obiges Thema allen zusagt, dann schreibe ich heute mal ein wenig zusammen, sodass es nicht mehr nur eine Diskussion ist und ihr mehr Infos habt. Vielleicht finden sich dann noch ein paar Spieler mehr.

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Nicolo Bosvani
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Re: Diskussion über Schiffsabenteuer

Ungelesener Beitrag von Nicolo Bosvani »

Wenn man dem Horasreich nahesteht, hätte ich eventuell auch einen Charakter. Ich werde heute Abend mal schauen, wenn ich zuhause bin.

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Assaltaro
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Re: Diskussion über Schiffsabenteuer

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Bei um die 3k habe ich wohl nur eine Eulenhexe und da bin ich mir nicht wirklich sicher ob das passt. Zumal Hexen auf Schiffen ja sehr eingeschrenkt sind und sie sich da deshalb auch nicht allzu wohl fühlen dürften.

Wenn alle (einschließlich SL damit klar kommen) würde ich wohl eher was mit weniger AP nehmen und die Differenz zu den 3000 als Puffer, von dem ich hin und wieder was versteiger, aber eben den Char nicht sofort von x auf 3k hochzieh.
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Re: Gekreuzte Säbel

Ungelesener Beitrag von Amazonenkind »

Ich habe meinen ersten Post verändert und da mal einiges zusammengeschrieben, um euch einen hoffentlich besseren Überblick zu geben.

Weniger AP ist grundsätzlich kein Problem. Ich habe eine Obergrenze angegeben.

Zorjan
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Re: Gekreuzte Säbel

Ungelesener Beitrag von Zorjan »

Hallo zusammen.

Das thema finde ich interessant und ich würde gern mitspielen. Ich habe aber noch nie an einem forenabenteuer hier teilgenommen.
Charakter hätte ich noch keinen, das ist allerdings das geringste Problem.

Lg
Zorjan

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Re: Gekreuzte Säbel

Ungelesener Beitrag von Nicolo Bosvani »

Ich habe mehrere Charaktere, die eventuell passen könnten. Zwei davon haben allerdings 3000 + Start-AP.

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Romin Aranthal
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Re: Gekreuzte Säbel

Ungelesener Beitrag von Romin Aranthal »

Merke gerade das so ein Geweihter nen AP Grab ist, wenn er auch kämpfen können soll :)
Muss mir jetzt erstmal nen WDG auftreiben, Geweihten noch nie gespielt, wird aber.

Welch Talente sind denn besonders wichtig für nen Geweihten?
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Nicolo Bosvani
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Re: Gekreuzte Säbel

Ungelesener Beitrag von Nicolo Bosvani »

Romin Aranthal hat geschrieben:Welch Talente sind denn besonders wichtig für nen Geweihten?
Das kommt auf die Gottheit an. Überzeugen, Götter/Kulte und Liturgiekenntnis sind allerdings nie verkehrt.

Zorjan
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Re: Gekreuzte Säbel

Ungelesener Beitrag von Zorjan »

HK:Seele ist bei den Geweihten zumindest auf Basiswerten nie falsch, immerhin kommt jedermann und sein kleiner Hund zu dir um sich auszuheulen, Trost oder Anleitung zu suchen. In so einen Piratensetting sogar noch öfters, die meisten von denen können so schlecht in den nächsten Tempel gehen.

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Re: Gekreuzte Säbel

Ungelesener Beitrag von Amazonenkind »

@Romin: Was für einer würde es dann werden? So viele passen da ja nicht.

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Re: Gekreuzte Säbel

Ungelesener Beitrag von Romin Aranthal »

Soll nen Swafnir Geweihter werden, dachte an nen ehemaliger Söldner aus dem Lhanka Ottajasko
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Re: Gekreuzte Säbel

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ok, wird schon mal witzig. Mein Char ist stark efferdgläubig. ^^
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Re: Gekreuzte Säbel

Ungelesener Beitrag von Amazonenkind »

Voraussichtlich morgen starte ich die Kneipe, wo jeder der seinen Char schon gefunden hat, einkehren kann. Dort können wir uns schon mal ein wenig kennen lernen, solange wir noch die formalen Angelegenheiten klären. Vor dort geht es dann nahtlos in das Abenteuer über.

Zorjan
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Re: Gekreuzte Säbel

Ungelesener Beitrag von Zorjan »

Ich werde wohl erst am Samstag dazu kommen den neuen Char zu basteln.

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Re: Gekreuzte Säbel

Ungelesener Beitrag von Romin Aranthal »

Ok, mein Held ist jetzt fertig, auch wenn ich noch keine Ahnung habe, was die Liturgien bringen - WDG muss ich immer noch auftreiben - ich würd ihn ja schicken, brauch aber ne Mailadresse. Per PN geht nicht oder doch?
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Re: Gekreuzte Säbel

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Pn geht wenn du ihn wo hoch lädst. Ich nehm dafür immer dropbox.
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Fjolnir Draugertöter Torbrandson
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Re: Gekreuzte Säbel

Ungelesener Beitrag von Fjolnir Draugertöter Torbrandson »

Hmm, ich fürchte meine Tocayumac Matrosin/Muscheltaucherin Anakena ist etwas zu lieb für böse Korsaren.
Fjolnir Torbrandson, Hetmann, Klingensucher, Drakkar-und Unholdsbani, Träger des Widderorden und des Weidener Bärenorden, Ritter des Ordens der Rose

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Re: Gekreuzte Säbel

Ungelesener Beitrag von Amazonenkind »

@Fjolnir: Ihr seid die guten Korsaren, die den bösen Piraten und den sklavenhaltenden Händlern eins auf die Mütze geben. Vielleicht hat sie beschlossen, dass sie wohl ein kleines Übel eingehen muss, wenn sie dafür viele Waldmenschen aus der Sklaverei befreien kann und ihr Volk von den stetigen Übergriffen von Piraten beschützen will ;).

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Assaltaro
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Re: Gekreuzte Säbel

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Meine zyklopäische Perlentaucherin ist auch eher lieb und sucht grad nur nach Möglichkeit Geld zu verdienen. Da wir zwei komplett verschiedene Kulturen haben dürfte auch die Professionsüberschneidung nicht stören, zumindest mich nicht.
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Bodb
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Re: Gekreuzte Säbel

Ungelesener Beitrag von Bodb »

@Amazonenkind
Darf ich in der Taverne mitmachen, ohne ins Abenteuer einzusteigen? Ich würde die Matrosin Brona nehmen, die gemeinsam mit Fjolnirs Anakena vor nicht allzulanger Zeit auf einer Südseeinsel gestrandet war. Für dieses Abenteuer ist sie ohnehin zu erfahren, für die Insel wurde sie ja gerade erst hochgesteigert.

Amazonenkind
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Re: Gekreuzte Säbel

Ungelesener Beitrag von Amazonenkind »

Von mir aus spricht da eigentlich nichts dagegen, aber ich würde trotzdem gerne vorher die Gruppe dazu fragen, die hiermit aufgefordert ist, sich dazu zu äußern (gerne auch per PM). :wink:

Lokwai hat mir per PM die selbe Frage gestellt, also gilt die Abstimmung generell für dieses Anliegen.

Es könnte aber sein, dass wir nicht zu lange in der Taverne bleiben. Muss mal sehen, wie es sich entwickelt. Sofern die Chars im AP-Bereich liegen, bestünde die Möglichkeit nach Gefallen doch noch mitzukommen. Wer drüber liegt, muss dann leider gehen.

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Assaltaro
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Re: Gekreuzte Säbel

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich habe nichts dagegen, wenn in der Taverne noch andere dabei sind.
Gilt was mich betrifft auch für unterwegs, falls wir mal in anderen Städten anlegen.
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Bodb
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Re: Gekreuzte Säbel

Ungelesener Beitrag von Bodb »

Total einverstanden, die Vorgehensweise gefällt mir.

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Nicolo Bosvani
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Re: Gekreuzte Säbel

Ungelesener Beitrag von Nicolo Bosvani »

Also ich hätte dann im Angebot:

- Utulu-Geschützmeister aus einer horasischen Kolonie, ehemaliger Soldat, leicht kriegsversehrt, Motivation: Goldgier und Patriotismus
- Achaz-Schiffbauer aus den Echsensümpfen, leider keine Ahnung wie und warum er nach Hot-Alem kommt

Falls Anakena mitmachen sollte, würde mich auch mein Tocamuyac-Schamane reizen. Der saß zuletzt in Al'Anfa fest. Da müsste ich aber zuhause noch gucken, ob er in den AP-Rahmen passt.

Und meine Anmeldung ist erstmal noch unter Vorbehalt.

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