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[OCC] Kreise der Verdammnis (DSA 5)

Themenabweichende Fragen zu Threads aus den Online-Abenteuer-Foren.
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Milamber83
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[OCC] Kreise der Verdammnis (DSA 5)

Beitrag von Milamber83 » 23.10.2017 20:56

Ich hatte jetzt nochmal Zeit über den Entsetzen-Mechanismus nachzudenken. Der ursprüngliche Mechanismus stammt noch aus DSA3 und passt nicht so recht in das jetzige Regelsystem. Die Probenerschwernis, so wie ich mir das überlegt hatte, ist wahrscheinlich aber eher verwirrend. Ich habe es jetzt vereinfacht, damit sich der Mechanismus nur auf den Mut-Wert bezieht. Für eine Probenerschwernis für eine aktuelle Situation macht es wahrscheinlich eher Sinn, eine zusätzliche Stufe „Furcht“ zu verteilen.



Regelerweiterung „Entsetzten in DSA5“


Entsetzen repräsentiert im Gegensatz zu Furcht nicht nur einen Zustand der Bedrohung für die eigene Person, sondern für das Überleben der gesamten Gemeinschaft (Sippe, Dorf, Menschheit). In den dunklen Landen sind solche Bedrohungen besonders spürbar.

Wenn die Helden auf eine Kreatur oder ein Ereignis treffen, dass Entsetzen verbreitet, muss eine Mutprobe abgelegt werden. Beim Scheitern erhält der Held eine Stufe Entsetzen.

• Stufe I: Mu-Proben -1
• Stufe II: Mu-Proben -2
• Stufe III: Mu-Proben -3
• Stufe IV: Mu-Proben -4

Eine Woche in sicherer Umgebung reduziert Entsetzen um eine Stufe. Besondere Einrichtungen (z.B. Kloster der Noioniten) können Entsetzen schneller senken.

Je öfter die Helden einer bestimmten Quelle des Entsetzen ausgesetzt sind, desto leichter werden die Mutproben: Sogar an das Grauen gewöhnt sich der menschliche Verstand, wenn er nicht zuvor zerbricht.

Auf Stufe IV wird der Held nicht handlungsunfähig. Entsetzen-Stufen können jedoch dazu beitragen, dass der Held handlungsunfähig wird, indem er 8 oder mehr Zustandsstufen erreicht (= automatisch handlungsunfähig).

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[OCC] Kreise der Verdammnis (DSA 5)

Beitrag von Zyrrashijn » 26.10.2017 16:12

Hat der mutige Mann schon einmal eine Waffe gesehen, die solche Beschädigungen hinterlässt?
- Wer dem Licht dienen will, darf die Schatten nicht scheuen -

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Marty mcFly
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[OCC] Kreise der Verdammnis (DSA 5)

Beitrag von Marty mcFly » 27.10.2017 20:03

Wie genau ist die Karte zu verstehen? Sind diese Querbalken über den Wegen Hindernisse?

Und zum Spalt, vor dem wir jetzt stehen:
Du hast geschrieben, "wie tief der Spalt hinabführt". Ist der Spalt also im Boden oder in einer Wand?
Ich nehme an in der Wand. Das heißt, man kann durch den Spalt hindurchsteigen, dahinter ist aber Abgrund? Oder nur (steil) absteigender Weg?

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[OCC] Kreise der Verdammnis (DSA 5)

Beitrag von Milamber83 » 28.10.2017 16:01

Die Doppelstriche in der Karte sind dort, weil sie nicht maßstabsgetreu ist: Dort ist der Gang länger als in der Zeichnung.

Bei dem Spalt hat sich der ganze Berg verschoben. Es klafft nun eine Lücke, wo ehemals der Gang verlief: In der Decke, den Wänden und im Boden. In die eine Richtung schließt sich der Spalt wahrscheinlich und in die andere wird er noch weiter. Das ist für euch aber irrelevant. Um dem Gang zu folgen, müsst ihr ein Stück von 1,5 Schritt Breite überspringen.

Ich habe jetzt noch das nächste Stück Karte hochgeladen, dann wird es sicher klarer…


Bild

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[OCC] Kreise der Verdammnis (DSA 5)

Beitrag von Marty mcFly » 28.10.2017 16:24

Ok, danke, dann weiß ich jetzt Bescheid!

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Beitrag von KAW » 29.10.2017 20:02

OOC: Vor einem Sprung würde Ossippa noch einen Glücksegen wirken. Aber vielleicht finden wir ja doch noch eine sicherere Möglichkeit. Wie lange sind wir übrigens schon unterwegs? Zurückgehen um ein langes Brett zu holen, würde wohl zu viel Zeit kosten, oder?

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[OCC] Kreise der Verdammnis (DSA 5)

Beitrag von Milamber83 » 29.10.2017 21:49

Ohne Werkzeug lässt sich ein Seil nicht sicher auf eurer Seite des Ganges verankern. Ihr könnt euch höchstens gegenseitig sichern.

Ihr seid vielleicht seit einer halben Stunde im Berg. Grundsätzlich spricht also nichts dagegen, zurückzugehen, auch wenn die Zeit seit dem Aufbruch der Drachengarde drängt.

Ein Sprung über 1,5 Schritt (= Meter) ist mit Anlauf für keinen von euch ein Problem und ohne Probe zu schaffen, außer ihr versucht mit Gepäck (bzw. Schild) zu springen. Rucksäcke könntet ihr allerdings an einem Seil hinüberziehen und auch ohne Probleme extra werfen.

Falls ihr euch für die Überquerung entscheidet, teilt mir bitte trotzdem die Reihenfolge mit.

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[OCC] Kreise der Verdammnis (DSA 5)

Beitrag von Milamber83 » 01.11.2017 19:26

Zyrr ist in Urlaub, aber ich würde wie besprochen – zumindest gemächlich – weitermachen. Dafür gehe ich davon aus, dass Ossippa, Gerwin und der mutige Mann (in dieser Reihenfolge) den Spalt überqueren und sich von den anderen jeweils sichern lassen.

Für jeden Helden würfele ich mit 1W20. Bei 15 bis 20 passiert etwas Böses.

Ossippa
Milamber83 hat 1w20 gerollt:
2

Gerwin
Milamber83 hat 1w20 gerollt:
11

Der mutige Mann
Milamber83 hat 1w20 gerollt:
3


Edit:

och, wie langweilig...
:phex:

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[OCC] Kreise der Verdammnis (DSA 5)

Beitrag von Marty mcFly » 01.11.2017 19:51

Hehe, hast du als SL keine Schicksalspunkte zum Neuwürfeln? :wink:

Ich wollte auch grad die Initiative übernehmen und den Mutigen Mann rüber hüpfen lassen, aber jetzt kann es ja weitergehen ^^

Zur Handlung:

Sind welche dieser Fäden in Reichweite, dass man die greifen kann oder zumindest mit dem Stab dran kommt, um die zu untersuchen?

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[OCC] Kreise der Verdammnis (DSA 5)

Beitrag von Milamber83 » 02.11.2017 19:27

Boah… fiese Physikaufgaben für den Meister…
Da verlange ich gleich mal eine Mechanikprobe -3 oder Intuition -4. Suchs dir aus!
:devil:

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Beitrag von Marty mcFly » 03.11.2017 20:20

Ok, die Mechanikprobe lasse ich mal bleiben, da steht beim guten Gerwin ne 0.
Ich probiers mal mit Intuition (es ging auch nur darum, abzuschätzen, ob es wenig tief, tief oder seeeehr tief ist ^^)

IN (14), -4
Marty mcFly hat 1w20 gerollt:
5


:6F:


Gleich ein Flim Flam hinterher:
FW 7, 14, 14, 15, Modifikation: Zauberdauer verdoppeln (+1) (damit also 15,15,16), Reichweite 8m (ich lasse die Kugel stationär in 4m Entfernung nahe der Wand schweben, also auf der Hälfte des Weges zum Sims. D.h. Gerwin wird beim Zaubern natürlich noch 2m weiter vom Abgrund entfernt stehen, nur um sicherzugehen, dass er beim Zaubern nicht an die dunkle Tiefe denkt :censored: ).

Marty mcFly hat 3w20 gerollt:
11, 9, 16


Wenn es nicht noch Erschwernisse gibt, wären das 3QS, also lagerfeuerhell (falls Höhenangst triggert, sinds noch 2QS).

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Beitrag von Milamber83 » 05.11.2017 20:02

Intuitionsprobe:
Die Höhle ist nicht bodenlos: Es sind sicher 20 Schritt und wahrscheinlich weniger als 40.

Für den FlimFlam gilt die Höhenangst nicht, wenn Gerwin beim Zaubern nicht nach unten schaut.

Das Kletterseil reicht aus, um einen Helden zum Sims klettern zu lassen. Helden auf der anderen Seite können wiederum ihre Gefährten sichern.

Bitte eine einfache Kletterprobe!

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Beitrag von KAW » 05.11.2017 22:24

Klettern (13/12/9, FW 4):
KAW hat 3w20 gerollt:
6, 19, 8


Das war wohl nichts...

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Beitrag von Marty mcFly » 06.11.2017 01:04

ohje, Klettern, das sollte man auch als magisch begabter steigern :oops:

Klettern (14/12/10, FW 2)

Marty mcFly hat 3w20 gerollt:
10, 16, 9


Ich hau nen Schicksalspunkt raus (man muss sich ja auch mal was gönnen, gell :lol: )! Wofür hat man die denn auch sonst ^^
Ich würfel den Mittleren neu! Toi, toi, toi!

Marty mcFly hat 1w20 gerollt:
14


So, unmodifiziert hätte ich es gerade so geschafft, mit meiner Höhenangst aber nicht :/

KAW
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Beitrag von KAW » 06.11.2017 14:01

Marty mcFly hat geschrieben:
06.11.2017 01:04
Ich hau nen Schicksalspunkt raus (man muss sich ja auch mal was gönnen, gell :lol: )! Wofür hat man die denn auch sonst ^^
Ich würfel den Mittleren neu! Toi, toi, toi!
Oh, gute Idee! Falls es noch nicht zu spät ist, würde ich das auch gern machen und den mittleren neu würfeln:

KAW hat 1w20 gerollt:
11


Damit wäre es geschafft und alle 4 Punkte sind übrig.

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Beitrag von Milamber83 » 06.11.2017 19:59

Ok! Dann brauche ich noch:
  • Gerwin steht noch eine Gewandheitsprobe zu, um zu verhindern, dass er in 2,5 Sekunden seine Schätzung überprüfen kann (jaja, ich weiß, der größere Luftwiderstand… vielleicht auch in drei Sekunden…)
  • Ossippa und der mutige Mann halten mit einer Körperkraftprobe am Seil fest
  • eine Kletterprobe vom mutigen Mann
Dann kann es weitergehen.

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Beitrag von Marty mcFly » 06.11.2017 20:24

Na dann drückt mir mal die Daumen:
GE 12
Marty mcFly hat 1w20 gerollt:
4

KAW
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Beitrag von KAW » 06.11.2017 21:32

Körperkraft (9):
KAW hat 1w20 gerollt:
19


Tut mir Leid, Gerwin :(

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Beitrag von Milamber83 » 08.11.2017 11:45

Zyrr scheint krank aus dem Urlaub gekommen zu sein. Wenn ihr einverstanden seid, würde ich noch bis morgen Abend abwarten, damit er nicht den Anschluss verliert.
Dann geht es mit Gerwins Absturz weiter :wink:

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Beitrag von KAW » 08.11.2017 16:00

Bis morgen zu warten passt für mich.

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Beitrag von Marty mcFly » 08.11.2017 20:16

Ok, kein Problem. Da haben wir einen echten Cliffhanger :censored:

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Beitrag von Milamber83 » 10.11.2017 19:48

Also weiter geht’s…

Proben des mutigen Mannes:

Körperkraft (16)
Milamber83 hat 1w20 gerollt:
11


Klettern (15/14/16, FW 3)
Milamber83 hat 3w20 gerollt:
20, 13, 18


Edit:
Der mutige Mann versucht sich festzuhalten...
Gewandheit (14)
Milamber83 hat 1w20 gerollt:
13

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Beitrag von Marty mcFly » 12.11.2017 02:49

Haben wir die Laterne vor dem Klettern nicht gelöscht? Ich bin davon ausgegangen, da wir sie ja wahrscheinlich in / an einem der Rucksäcke verstauen mussten, oder?
Mein Flim Flam war ja stationär, von daher wird davon nicht mehr so viel Licht ankommen, aber ein bisschen was dürfte es noch sein.
Ich versuche mich mal an einer Wildnislebenprobe zum Wiederanzünden der Laterne ;)

Wildnisleben (14/12/12, FW 1)

Marty mcFly hat 3w20 gerollt:
9, 7, 6


-> Unfähigkeit Wildnisleben (bestes Würfelergebnis muss neu gewürfelt werden)
Marty mcFly hat 1w20 gerollt:
15


Mist :D

Edit: Sehe grad, Feuer Machen ist erleichtert. Naja, die Kletterpartie steckte Gerwin noch in den Knochen ^^

Edit 2: Ich lasse meinen Flim Flam enden, wenn wir in den Schacht steigen. Die Kosten sind dann 3AsP.

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Beitrag von KAW » 12.11.2017 10:40

Wildnisleben (13/12/10, FW 1)

KAW hat 3w20 gerollt:
13, 4, 8


Hat tatsächlich funktioniert :)

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Beitrag von Milamber83 » 12.11.2017 22:43

Ich hätte ehrlich gesagt gar keine Probe verlangt, aber wahrscheinlich ist es gar nicht so selbstverständlich eine Laterne erfolgreich mit Feuerstein und Stahl zu entzünden.

Ich hatte früher immer Diskussionen mit ein paar Freunden, die mich von D&D überzeugen wollten:
Bei D&D geht man aufs Klo und trifft einen Beholder. Bei DSA rutscht man dabei aus und bricht sich das Genick :wink:

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Beitrag von Marty mcFly » 13.11.2017 00:06

Was ist ein Beholder? Und was macht der auf dem Klo? Und will ich das wirklich wissen? :lol:

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Beitrag von Milamber83 » 13.11.2017 19:26

Marty mcFly hat geschrieben:
13.11.2017 00:06
Und will ich das wirklich wissen?
Ne, wahrscheinlich nicht :)

Es ging hauptsächlich um den Unterschied zwischen dem eher epischen D&D, wo ein Monster an jeder Ecke lauert und dem Low-Fantasy-DSA, bei dem eher ganz alltägliche Dinge (wie Feuermachen in der Wildnis) bereits eine Herausforderung darstellen.
Aber mittlerweile gibt es ja auch High Fantasy bei DSA und Seitenweise Diskussionen, ob Power- oder Bauergaming besser ist.

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Beitrag von KAW » 14.11.2017 22:28

Magiekunde (14/14/16, FW 2)

KAW hat 3w20 gerollt:
11, 9, 1


Geht sich auch mit 3 Erschwernis aus :)

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Beitrag von Marty mcFly » 15.11.2017 01:53

ok, dann versuch ich auch mal mein Glück, vielleicht kann dann ja meinen Senf dazu geben ;)

Magierkunde (14/14/14, FW 4) -3

Marty mcFly hat 3w20 gerollt:
12, 20, 1


das wird wohl kein sehr inhaltsreicher Senf ^^

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Beitrag von Milamber83 » 17.11.2017 19:48

Nimmt Gerwin das Banner vom mutigen Mann entgegen? :Maske:

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