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[OOC][Symbaroum] Das gelobte Land

Themenabweichende Fragen zu Threads aus den Online-Abenteuer-Foren.
KAW
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[OOC][Symbaroum] Das gelobte Land

Beitrag von KAW » 01.10.2017 20:11

Das Land, das ihr hinter euch lasst, ist öde und tot, verwüstet durch dunkle Magie. Vor euch liegt Ambria mit seinen tosenden Flüssen, reichen Wäldern und fruchtbaren Böden - ein Versprechen von wohlverdienter Ruhe für eure müden Seelen. Aber wird es das erfüllen? Die Region, auf die ihr zusteuert ist uralt. Unter der erhabenen Oberfläche toben seit Menschengedenken Konflikte und die zahlreichen Flüchtlinge auf dem Weg nach Norden ergießen sich über das Land wie Laternenöl über eine glimmende Herdstelle.

Eine winterliche Brise folgt dir und deinen Gefährten durch die Titanen, jene Gebirgskette, die das tote Alberetor im Süden von Ambria im Norden trennt. Nach wie vor ist es mehr als ungewiss, ob ihr euer Ziel überhaupt erreichen werdet. Viele eurer heimatlosen Brüder und Schwestern sind auf dem Weg zugrunde gegangen - durch Hunger oder Erschöpfung oder die Raubtiere der Wildnis. Doch für dich ist da noch ein anderer Grund zur Sorge. Manche deiner Gefährten behaupten, eine flüsternde Stimme zu hören in den Böen von den schneebedeckten Bergen herab.



Hier biete ich das offizielle Symbaroum-Einstiegsabenteuer „Das gelobte Land“ an.

Worum geht es?

Das schwedische Rollenspiel Symbaroum ist in einer düsteren, an das Spätmittelalter angelehnten Fantasywelt angesiedelt. Tapfer haben sich die Menschen Alberetors den dunklen Fürsten und ihrer verderbten Magie entgegen gestellt. Doch vergeblich, der große Krieg hat ihre Heimat unbewohnbar gemacht. Vor einigen Jahren flohen die ersten Flüchtlinge unter ihrer Königin Korinthia über die Titanen nach Norden und begannen dort eine neue Heimat zu errichten, die sie Ambria tauften. Rastlos und voller Tatendrang gründeten sie Städte und Vorposten und drängten die einheimischen Barbaren immer weiter zurück. Regelmäßig brechen Expeditionen in den bewaldeten Norden, Davokar, auf, wo sich einst das legendäre Imperium Symbaroum befand, dessen Schätze eine Goldgräber-Stimmung beflügelt haben. Doch der Wald schlägt zurück. Aus seinem Herzen strömen immer häufiger furchterregende Kreaturen und sowohl die Hexen der Barbaren als auch die Elfen warnen davor, die dunkle Tiefe Davokars aus ihrem Schlaf zu wecken.

Einen Teaser mit tollen Bildern gibt es auch auf Youtube

Das Abenteuer "Das gelobte Land" handelt von einer Gruppe Flüchtlinge, die sich auf den Weg nach Ambria macht und bietet so die Möglichkeit, die Spielwelt Schritt für Schritt kennen zu lernen.

Für wen ist dieses Abenteuer geeignet?

Das Abenteuer richtet sich an Symbaroum-Neulinge. Vorkenntnisse sind keine erforderlich, ich werde die Regeln jeweils erklären, sobald sie im Abenteuer relevant werden und nachdem eure Charaktere Ambria und Davokar noch nicht kennen, sind auch hier keine Vorkenntnisse notwendig.

Symbaroum ist ein düsteres Rollenspiel, bei dem Gut und Böse nicht immer klar verteilt sind und ein großer Teil des Reizes aus dem stimmungsvollen, konfliktreichen Setting selbst stammt. Die Erforschung der Spielwelt hat einen hohen Stellenwert, das Einstiegs-Abenteuer ist auch überwiegend ein Wildnis-Abenteuer. Gesucht werden also SpielerInnen, die Interesse an der Erforschung der Spielwelt haben und Wert auch stimmungsvolle Beschreibungen legen. Als Spielleiterin sind mir spannende und stimmige Geschichten wichtig, die sich auch und gerade aus den Entscheidungen und der Interaktion der Charaktere ergeben. Reines Charakterspiel ist hingegen nicht mein Ding.

Formelles

Wir werden für das Abenteuer die vorgefertigten Charaktere aus dem Schnellstarter verwenden, den ihr unter http://www.prometheusgames.de/download/ ... regeln.pdf findet.

In Frage kommen:

* Orlan (oder Oria) vom Haus Daar, Pansar
* Ansel (oder Anselma), Theurg
* Bartolum (oder Bartala), Magier des Ordo Magica

Ich hätte gerne einen Post alle 1-2 Tage, idealerweise mehr als nur einen Einzeiler. Sollte jemand unangekündigt binnen 48 Stunden nicht posten, ist das grundsätzlich kein Problem, ich nehme mir dann aber die Freiheit heraus, mit der Geschichte weiterzumachen, damit die anderen nicht warten müssen und gegebenenfalls für den betroffenen Charakter zu entscheiden. Sollte jemand 14 Tage ohne Abmeldung nicht posten, werde ich mich nach einem neuen Spieler bzw. einer neuen Spielerin umsehen.

Ich würde gerne nächstes Wochenende mit dem Abenteuer loslegen. Wer Interesse hat, schickt mir bitte eine PN mit ein paar Worten über sich, den präferierten Spielstil (wenn wir uns noch nicht aus einem anderen Abenteuer kennen) und die Charakterwahl. Sollten sich mehr als drei Leute bewerben, werde ich meine Auswahl danach treffen, wer mir vom Spielstil her am passendsten erscheint und hier rechtzeitig Bescheid geben. Bei Fragen stehe ich natürlich gerne zu Verfügung.

Ich freue mich auf eine spannende und stimmungsvolle Zeit in der düsteren Welt von Symbaroum!

BlackKnight
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Beitrag von BlackKnight » 01.10.2017 21:01

Ich habe Interesse an Oria oder Orlan.

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Drachenschwester
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Beitrag von Drachenschwester » 01.10.2017 22:04

Symbaroum kenn ich noch gar nicht, aber ich finde die Welt und Szenario megainteressant. Ich würde dann gerne Bartala übernehmen, wenn ich als Spielerin in Frage komme, dann eben Magierin des Ordo Magica.

KAW
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Beitrag von KAW » 02.10.2017 23:00

Danke für euer Interesse! Ich würde am liebsten gleich mit euch losspielen, habe mir aber fest vorgenommen, ein paar Tage zu warten und erst dann zu entscheiden. Falls es bis dahin Fragen gibt: gerne!

Jadoran
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Beitrag von Jadoran » 02.10.2017 23:59

Es klingt durchaus reizvoll, und ich hätte ein paar Fragen :)

- wie "mächtig" sind die Startcharaktere? Kann der ausgebildete Ritter es etwa mit 2 "normalen" Räubern aufnehmen oder schafft er mit Mühe einen? Kann der Theurg eine einfache Ausgeburt exorzieren oder macht er halt nur ein bischen magischen Schaden zusätzlich gegenüber dem Bauern, der mit seinm Stab drauf haut. Also: Kriegen sie normalerweise was hin oder sind es halt noch blutige Anfänger.
- Ist der Pantheon der Menschen monotheistisch oder hat Prios Geschwister? Wie steht ein Theurg zu anderen Glaubensrichtungen (etwa animistischen Hexenglauben oder schlichtweg anderen Göttern)?
- Wo stehen die Menschen ungefähr in der Hackordnung der Rassen? Sind sie schwächer als Orks, Elfen, Zwerge etc. oder können sie mithalten?
- Wie ist das generelle Ansehen von Rittern der Königin, Theurgen und Magiern? Verspricht sich "das Volk" eher von ihnen Schutz oder fürchtet es ihre Unterdrückung?

Ich könnte mir den Theurgen vorstellen.

KAW
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Beitrag von KAW » 04.10.2017 00:11

Hallo Jadoran, danke für dein Interesse und deine Fragen! Der Pantheon der Menschen ist monotheistisch, Prios ist der Eine, der die Menschen von den alten Göttern befreit hat. Die Einstellung gegenüber anderen mystischen Traditionen ist (zumindest im Grundregelwerk) nicht explizit definiert. Klar ist aber, dass die Feinde Ambrias auch Feinde der Kirche sind. Diese hat sich daher auch sehr im Großen Krieg gegen die dunklen Fürsten profiliert. Im Moment liegt der Fokus im Aufbau einer neuen Heimat - ich würde daher davon ausgehen, dass über die Spiritualität der Barbaren oder der Goblins noch zu wenig bekannt ist, als dass die Kirche eine abschließende Meinung gebildet hätte.

Menschen können den Vorteil "privilegiert" wählen, da sie zu einem Volk gehören, das hohes Ansehen genießt. Was die Werte bei der Charaktererschaffung betrifft, eignen sich Oger eine Spur besser für Kämpfe, Menschen können dafür ein höheres Startkapital wählen, das sich in Rüstung investieren lässt. Ich denke also, dass beie Völker gute Kämpfer hervorbringen. Orks, Elfen und Zwerge werden im Grundregelwerk leider noch nicht behandelt.

Die dritte Frage lässt sich, denke ich, nicht so pauschal beantworten. Der Erste Vater Jeseebegai, die Autorität der Kirche, genießt sicher auch im Volk hohes Ansehen, da er im Großen Krieg sehr auf sehr heldenhafte Art die Königin durch die unheilige Feuerwand trug (was ihm unter anderem sein Augenlicht kostete und sein Gesicht entstellte). Die Kirche beherbergt allerdings verschiedene Gruppierungen. Die Ritter der Schwindenden Sonne bilden etwa den bewaffneten Arm nach Außen, während der Klosterorden der Dämmerungsmönche eher auf Spionagetätigkeiten im Inneren fokussiert ist. Ich gehe davon aus, dass die Sympathien des Volkes dementsprechend auch unterschiedlich verteilt sind.

Bei der Einschätzung des Balancings tue ich mir ein wenig schwer, da ich bislang keine Erfahrung mit Symbaroum habe (ich starte die Runde hier nicht zuletzt deshalb, weil mich Setting und Grundregelwerk sehr ansprechen, in meiner Tischrunde aber gerade niemand ein neues System ausprobieren möchte). Von den Werten her rangiert ein Einsteiger-Kämpfer etwa beim Räuberhäupling, also schon über dem einfachen Räuber. Die Welt kann aber sicher auch für eine bewaffnete Gruppe tödlich sein. Der Einsteiger-Theurg kann keine Exorzismen durchführen, mittels Heiligem Feuer aber zusätzlichen Waffenschaden gegenüber Untoten anrichten. Ansich sind die mystischen Fähigkeiten aber durchaus mächtig, wenngleich Macht bei Symbaroum immer auch korrumpieren kann.

Ich hoffe, das beantwortet die Fragen zumindest halbwegs :)

Jadoran
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Beitrag von Jadoran » 04.10.2017 18:09

Dann ist der Theurg also in erster Linie ein (Nah-)kämpfer, aber weit entfernt von der Rolle eines Klerikers (das die Heilung ja beim Magier angesiedelt zu sein scheint)? Das inquisitorische kommt also nur von seinem heiligen Feuer, aber nicht durch gesellschaftliche Talente? Sollte ich mir also eher einen Ritter vorstellen?

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Beitrag von BlackKnight » 04.10.2017 19:45

Der Ritter im klassischen Sinn ist der Pansar. Vielleicht ist der Theurg mehr so etwas wie ein Ordenskrieger.

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Beitrag von KAW » 04.10.2017 22:48

Nun, Symbaroum kennt keine Klassen im eigentlichen Sinn und man kann Erfahrungspunkte relativ frei ausgeben, um seinen Charakter individuell zu gestalten. Die theurgische Tradition hat einige sehr mächtige Kräfte (z.B. Bannspruch, Schweben) und Rituale (z.B. Exorzismus, Orakel) hervorgebracht. Bei den Start-Charakteren merkt man das zugegeben noch nicht so, aber mit Erfahrungspunkten kann man weitere Fähigkeiten erwerben und dann stärker z.B. in Richtung Kleriker gehen. Wenn du mit einer Fähigkeit des Pregen-Theurgen unzufrieden bist und lieber etwas anders hättest, gib mir aber einfach Bescheid, in welche Richtung es gehen soll. Eine Fähigkeit zu tauschen ist kein Problem, ich kann dann also gerne schauen, ob ich etwas passenderes finde.

Ansonsten würde ich sagen, wir starten das Abenteuer am Wochenende mit den drei Interessenten, BlackKnight, Drachenschwester und Jadoran. Ich werde euch bis dahin noch genauere Erklärungen zu euren jeweiligen Fähigkeiten zukommen lassen.

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Beitrag von Jadoran » 05.10.2017 10:34

Der Theurg ist nicht ohne Reiz (jedenfalls solange er nicht ein keusch und vegetarisch lebender magiefeindlicher Hass-Pyromane sein muss). Für mich dreht es sich eher darum, dass ich mit dem richtigen Bild von dem Helden und der Welt in diese starte, seine Fähigkeiten richtig einschätzen kann ("Das kann ich gut, tendenziell besser als Räuber Alrik oder Dorfsprecher Bengstson, das hingegen kann ich sicher schlechter als etwa der Elf, der da gerade aus dem Busch getreten ist...). Sehe ich das richtig, dass die "zivilisierten" Menschen (sind die Barbaren eigentlich Menschen?) derzeit unter Königin Corintia "geeint" sind, diese aber mangels Strukturen keine richitge Feudalherrschaft betreiben kann sondern alles noch im Aufbau nach der Großen Flucht ist?
Ist das Tote Land jetzt eigentlich unter der Herrschaft des No-Life-King und wie sehen dessen bekannten Pläne aus ("Das ist jetzt meins vs. Die Welt ist nicht genug")?
Wie ist das mit der Gleichberechtigung von M/F und Adligen/Allenanderen- dunkes irdisches Mittelalter klingt etwas anders als DSA-Mittelreich
Ist die Magie der Welt grundsätzlich "High Fantasy (Dschinn, erbaue mir bis morgen eine Burg / raffe das feindliche Heer mit Feuer dahin! / Resurrection!") oder eher low ("magisch Licht machen / einzelne Untote/Dämonen wegbratzen / Wunden heilen)?

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Beitrag von Drachenschwester » 06.10.2017 08:46

GRW Symbaroum ist bei mir die Woche angekommen. :) #Streberin :lol: Den Theurg lese ich als echten Priester des einen Gottes mit mystischen Fähigkeiten. Also im Regelfall gläubig, aber er muss nicht fanatisch sein oder so gespielt werden. Prios ist nicht gleich Praios, auch wenn es ähnlich ist ... :) Man ist auf die mystischen Fähigkeiten der eigenen Tradition nicht festgelegt, so dass ein Theurg zum Beispiel auch Fähigkeiten eines nicht ordinierten Zauberers lernen kann. Tut er das, erleidet er aber etwas, was Korruption heißt und ihn auf Dauer verändern kann. Die Regeln zur Korruption hab ich aber noch nicht durch. Vom Machtlevel her würde ich sagen, dass ein Ritter einen normalen Räuber normalerweise sehr schnell besiegen können müsste, zumal er die bessere Ausrüstung hat. Ausrüstung spielt im Kampf schon eine wichtige Rolle, wenn ich das richtig sehe. Bei den mystischen Fähigkeiten fängt man als Novize in denen an, die man beherrscht. Das sind dann wohl noch eher einfache, aber schon spürbare Fähigkeiten, wenn man sie einsetzt. Den Feuergeist für den Magie finde ich schon mega. ^^ Die Fähigkeiten als Meister, was dann in der Fähigkeit die höchste Stufe ist, sind dann noch mal deutlich stärker, aber sie können den Plot im Zweifel nicht sprengen. Und auch die NSC können diese Fähigkeiten beherrschen.

Ob SC stärker sind als NSC auf ähnlichem Level, kann ich leider noch nicht sagen. Wenn ich es richtig lese, gehören die SC aber Klassen an, die ein höheres Machtlevel haben als das einfache Volk. Bei den Elfen kommt es drauf an, welcher Art sie nach ihrem Alter angehören. Das reicht dann von Fee bis zum mächtigen Herbstelf. Und ich glaube, mit der Fähigkeit Bestienwissen weiß man dann auch, wie stark die sind.

Das mit dem neuen Königreich im Norden sehe ich auch so. Es gab die ersten Siege gegen die dort lebenden Barbaren, die auch Menschen sind, und jetzt wird erst mal alles aufgebaut. Darum schickt die Königin auch Trupps in die Wälder von Davokar aus, um das Land zu erkunden und in Besitz zu nehmen ... wenn ich es richtig lese. Wenn man die Wälder selbständig betreten will, muss man wohl Lizenzen kaufen und die teuer bezahlen. Sonst bewegt man sich illegal in den Wäldern. Ich weiß aber noch nicht, wie gut kontrolliert das Gebiet ist. Davokar ist ja wohl weitläufig und wild. ^^

Ein Herrschaftsgefälle gibt es wohl, das sich etwas an die Feudalherrschaft anlehnt. Die Königin steht über allen und verleiht Land, Macht und Ränge an ihren Adel. Männer und Frauen scheinen gleichberechtigt zu sein.

Die Dunklen Fürsten im Süden sind ja wohl besiegt und das Land ist tot. Also dürfte von da auch nichts mehr kommen, nur will eben auch niemand zurück. :)

Mehr konnte ich noch nicht lesen, aber ich übernehme auch keine Garantie dafür, dass alles richtig ist, was ich gepostet hab. :cookie:

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Beitrag von Jadoran » 06.10.2017 09:48

Danke, das "schärft" das Bild einigermassen. Ich habe jetzt vor meinem geistigen Auge das hier (abzüglich Heiligenschein) als den typischen erfahrenen Theurgen. Paßt das?
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Beitrag von KAW » 06.10.2017 20:26

@Drachenschwester : Vielen Dank für die Antworten! Ich hoffe, dass GRW gefällt dir? Bei dem Preis-/Leistungsverhältnis kann man aber ohnehin nicht viel falsch machen (20 Euro für ein fast 300-Seiten Hardcover mit tollen Bildern). Nachdem du die Regeln also ohnhein hast, würde ich dann @BlackKnight heute noch die Beschreibung seiner Fähigkeiten zukommen lassen und ansonsten während dem Spiel hier immer wieder Konzepte und Regeln erklären, wenn wir sie gerade brauchen.

Korinthia hat durchaus schon begonnen ein Feudalsystem aufzubauen, das aber immer noch wächst. Daneben gibt es auch (noch?) freie Siedler. Der Wald ist aber noch Großteils unerforscht und unbesiedelt. Die Barbaren sind auch Menschen, daneben gibt es noch die alten Völker (Elfen, Goblins, Oger,...). Ich gehe da jetzt gar nicht zu sehr ins Detail, nachdem eure Charaktere vermutlich auch nicht allzu viel über den Davokar wissen. Aber auf der Reise gibt es sicher den ein oder anderen NPC, der die Titanen schon einmal überquert hat und mehr erzählen kann ;)

Männer und Frauen sind gleichberechtigt. Mystische Kräfte sind durchaus verbreitet, das Setting ist aber weit von High Fantasy entfernt. Allerdings befand sich auf dem Gebiet es Davorkas einst eine viel mächtigere Zivilisation, Symbar, die auch mehr Ahnung von Magie gehabt haben dürfte. Zumindest lassen bisher gefundene Artefakte das vermuten.

Das totet Land ist im Grundregelwerk nicht näher beschrieben und wird wohl auch keine größere Rolle mehr spielen. Normalerweise spielt man ja auch nicht unbedingt Flüchlinge, sondern beginnt bereits nördlich der Titanen. Als Einstieg finde ich die Reise in das "gelobte Land" aber durchaus passend.

Ich bin noch dabei ein paar NPCs auszuarbeiten usw. und denke, dass wir am Sonntag mit dem Abenteuer und der Gruppenzuführung starten können. Wenn ihr Zeit habt, könnt ihr euch bis dahin gerne schon ein paar Gedanken zu eurem Charakter machen. Eine ausformulierte Hintergrundgeschichte brauche ich nicht, wenn jemand mir gerne Geheimnisse oder Hintergrundinfos mitteilen möchte, die im Abenteuer einfließen können, ist mir das aber natürlich nicht Unrecht :)

Ausrüstung und Heldenbogen findet ihr jeweils in den Schnellstartregeln. Falls es dazu (oder beim Hintergrund) noch Änderungswünsche gibt, bitte einfach Bescheid geben, dann können wir schauen, ob wir etwas passenderes finden.

Das Bild finde ich passend, danke!

So, ich hoffe dann mal, ich habe keine Frage übersehen :)

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Beitrag von KAW » 06.10.2017 22:28

Ich habe eben gesehen, dass sowohl Ansel als auch Orlan Führungsfähigkeit auf Adeptenstufe haben (d.h. es ist eure höchste Fähigkeit). Gerade bei Einsteigercharakteren, die ohnehin noch nicht so viele Fähigkeiten haben, finde ich das eher unglücklich. Wenn einer von euch beiden die Fähigkeit tauschen mag (entweder gegen eine andere Fähigkeit/Kraft auf Adeptenstufe oder gegen drei Fähigkeiten/Kräfte auf Novizenstufe), kann er das also gerne machen.

Eine Übersicht über die möglichen Fähigkeiten gibt es unter https://www.dropbox.com/s/o66ibjyhdi47f ... e.pdf?dl=0 (Bitte beachtet aber, dass ich nur das GRW besitze, nicht das Spielhandbuch). Wenn euch etwas davon interessiert, gebt Bescheid und ich schicke euch die Details der Fähigkeit.

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Beitrag von Jadoran » 06.10.2017 23:36

Tendeziell fände ich es besser, wenn der königliche Ritter der Anführer wäre als der Theurg, auch wenn die Fähigkeit, mitreissend zu predigen, einem Inquisitor sicher gut ansteht. Daher wäre ich durchaus bereit, was anderes zu nehmen.

Was mich (von der Kurzbeschreibung her interessieren würde wäre: Hammerrhytmus, Heilige Aura,Handauflegen, Prios Brennglas, Wahre Gestalt - ich kann aber nicht beurteilen, wie nützlich die im Spiel sind. Ich tendiere momentan zu Heiliger Aura auf Adeptenstufe, wenn man damit die ganze Gruppe schützen kann, alternativ Hammerrhymus, wenn man damit große Gegner wirksam beschädigen kann. Handauflegen würde ich nur wählen, wenn der Magier nicht magisch heilen kann.
Ich kann ausserdem nicht beurteilen, ob es Sinn macht, sich am Anfang breit aufzustellen oder besser zu spezialisieren. Mein Bauchgefühl rät zur Spezialisierung...

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Beitrag von BlackKnight » 07.10.2017 17:56

Können wir so machen, dann behalte ich Führungsfähigkeit.

Kennen sich unsere Chars eigentlich schon? In den Schnellstartregeln ist erwähnt, dass sich unsere drei Chars aus dem Krieg gegen die finsteren Herrscher kennen könnten.

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Beitrag von Jadoran » 07.10.2017 19:22

Ich wäre dafür, dass wir uns bereits zumindest flüchtig kennen, damit wir nicht zwei OT Wochen damit verbringen uns zu fragen, warum wir eine Gruppe bilden. Ein gemeinsamer Auftrag wäre ideal, und sei er nur ein "Reisevehikel". Wenn Magier und Theurg den Auftrag haben, den Ritter nach X zu begleiten, dann haben wir eine gemeinsame Klammer, zumindest auf dem Weg nach X.

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Beitrag von KAW » 08.10.2017 20:39

So der Startpost ist da und ihr könnt loslegen! Ich würde sagen, ihr seid zumindest die letzten 1-2 Wochen bereits gemeinsam gereist, da ihr alle das selbe Zielt habt: Ambria, das gelobte Land.

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Beitrag von Drachenschwester » 08.10.2017 21:13

Vorschlag, wollen wir erst einmal hier unsere Chars beschreiben und vorstellen, auch mit ein bisschen Vorgeschichte, Eigenheiten und so weiter? Immerhin reisen wir ja schon ein wenig miteinander herum und wissen etwas voneinander.

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Beitrag von KAW » 08.10.2017 21:45

Ich finde, man man kann das auch durchaus durchaus ingame vermitteln. Aber zusätzlich ein paar Angaben hier schaden sicher auch nicht :)

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Beitrag von BlackKnight » 08.10.2017 21:52

Was bedeutet den Abenteuerbedarf in meinem Inventar? Ist darunter ein Zelt, Schlafsack oder Decke, Verpflegung usw. zu verstehen oder kommen wir gerade mal so mit dem Nötigsten da an?

BTW: Ist mein Ritter eigentlich beritten? Ich meine in der Beschreibung zwar auf em Bild einen Reiter gesehen zu haben, aber im Inventar war norgendwo was zu lesen.

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Beitrag von Agrodal » 08.10.2017 21:54

Zu dumm dass ich dieses Thema heute erst gesehen habe und das schon alle plätze besetzt sind. Ich habe mich mal schnell über das Spiel informiert, und was ich gefunden habe gefällt mir sehr ^_^

Sag mir bitte Bescheid wenn du mal eine weitere Runde mit selbst erstellbaren Charakteren planst oder du hier jemanden kennst der eine plant, da wäre ich gerne dabei.

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Beitrag von Jadoran » 08.10.2017 22:00

Ich hätte nichts gegen einen weiteren Gesprächspartner. Wenn ich es richtig sehe, haben wir bislang keinen Wildniskundigen, oder?

Zu meinem Helden: Ansel Tinderberg, (0040FF) 18, mittelbraunblondes Haar, mittelgroß aber durchtrainiert wie ein Kämpfer, braune, strahlende Augen, eine gute, kräftige predigt- und sangeserprobte Bassstimme, mit der er auf der Reise sowohl Kirchen- wie auch Wanderlieder sang. Er hat eine saubere Handschrift, ist ein recht ordentlicher Zeichner und kein schlechter Koch. Er ist fleissig, pflichtbewußt und dabei lebensfroh. Er ist fest im Glauben, scheint aber unpolitisch - bisher hat er in den Gesprächen keine Meinung diesbezüglich geäussert.
Zuletzt geändert von Jadoran am 08.10.2017 22:12, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von Agrodal » 08.10.2017 22:10

Also, wenn alle damit einverstanden sind und KAW bereit wäre mit mir zusammen einen Charakter zu generieren würde ich sehr gerne mitmachen ^_^ Wildniskundige gehören zu meinen Lieblingscharaktertypen. Ich könnte mir so ziemlich jedes der spielbaren Völker vorstellen, aber das läßt sich bestimmt eingrenzen wenn ich mehr über sie erfahre.

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Beitrag von Jadoran » 08.10.2017 22:25

Ansel hält wie beschrieben Ausschau nach Bekannten - seien es Wappen oder Leute, während er seine Gefährten zum großen Lagerfeuer begleitet. Wenn er nichts Bekanntes sieht, versucht er nach "Strukturen" und "Wortführern" Ausschau zu halten.
Wenn das Lager einen geordneten, friedlichen Eindruck macht (also Lagerfriede herrscht), hängt Schild und Hammer natürlich am Platz, sieht es aber wie der "Wilde Westen" aus, dann trägt er sie griffbereit. Sorgt da wer für Ordnung, oder ist es einfach nur ein Haufen Leute? Wenn ich proben soll, dann einfach ansagen...

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Beitrag von Agrodal » 08.10.2017 23:18

Falls es mir erlaubt ist mitzumachen wäre es wahrscheinlich am passendsten wenn ich einen Menschen oder Goblin spiele da Oger und Wechselbälger diesseits der Titanen wahrscheinlich mehr als selten sein dürften. Das setzt natürlich vorraus das ich überhaupt mitmachen darf ^_^'

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Beitrag von Drachenschwester » 09.10.2017 08:42

@BlackKnight Die "Abenteurerausrüstung" besteht nach GRW aus Feuerholz, Feuerstein und Zunder, Pfanne, Schlafsack, Seil und Wasserschlauch. Alles andere muss man wohl noch dazu kaufen. Währung: 1 Taler = 10 Schillinge = 100 Orteg. Bartala würde von ihrem bisschen Geld noch Folgendes kaufen: Zelt (3 Schillinge), Laternenöl (1 Schilling), Seife (5 Orteg), 10x Pergament (2 Schillinge), Tinte und Feder (1 Schilling), Rucksack (1 Taler) = 1 Taler, 7 Schillinge und 5 Orteg. @KAW wenn was dabei ist, was Bartala nich gekauft haben kann, nur sagen.

@Agrodal Ich fänd einen vierten Spieler nicht schlecht :) , aber das muss KAW entscheiden.

Zu Bartala:

Mittelgroß (für eine Frau, also wohl kleiner als die Männer in der Gruppe), nicht besonders kräftig, aber von guter Gesundheit und auch nicht schwächlich ... sonst hätte sie die letzten Monate auch nicht überlebt. Neben Orlan wirkt sie allerdings wie ein schmales Handtuch. Die 20 hat Bartala noch längst nicht erreicht und ist damit die Jüngste in der Gruppe. Halblange helldunkelblonde Haare, wasserblaue Augen, im Gesicht immer ein leiser Hauch von Melancholie und Nachdenklichkeit.
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Sie weiß eine ganze Menge für eine Frau ihres Alters, besonders über Alchemie, Magie und Kreaturen. Außerdem hat sie sich unterwegs beim Behandeln von leichten oder auch schwereren Wunden als ganz annehmbare Heilerin erwiesen. Meistens wirkt sie still, ruhig und zurückhaltend, zögert aber im entscheidenden Augenblick nicht, das Richtige zu tun. Entweder weil sie selbst weiß, was das Richtige ist, oder weil Orlan oder Ansel es ihr sagen. Da folgt sie mal Orlan oder Ansel als Anführer oder vermittelt zwischen beiden, wenn sie sich mal nicht einig sein sollten. Bartalas Ziel ist zuerst Distelfeste, dann Yndaros, beides jenseits der Titanen, und damit will sie endlich das sterbende Land verlassen, um sich den Siedlern unter der Königin in Ambria anzuschließen. Aufgebrochen ist sie von einem Magierturm des Ordo Magica im Süden aus, wo sie, was sie auch offen sagt, ihren Meister sterbend zurücklassen musste. Jenen Meister, der sie ausgebildet hat und mit dem sie das sterbende Land studiert hat. Eine Aufgabe, die Kraft gekostet hat, weil mit ihr die Erkenntnis verbunden war, dass diesem Land auf dieser Seite der Titanen nicht zu helfen sein wird. Die Erde dort starb unweigerlich. Bartalas Familie scheint bereits die Titanen überquert zu haben, sofern sie überhaupt noch lebt. In jenen Tage war die Wahrscheinlichkeit, sie wiederzufinden, sowieso denkbar gering. Also waren Orlan und Ansel so etwas wie ihre Ersatzfamilie geworden. Sie die Jüngste, die anderen beiden so was wie große Brüder. Auffallen kann an Bartala noch, dass sie unterwegs ganz besonders auf ihren Rucksack aufpasst. Als ob es darin etwas geben könnte, worauf aufzupassen sich lohnt ...?
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[OOC][Symbaroum] Das gelobte Land

Beitrag von Jadoran » 09.10.2017 08:59

Wir spielen alles Leute aus guten Verhältnissen (Magier, Priester, Ritter) und sind nicht überhastet mit Verfolgern im Nacken aufgebrochen. Wir sollten eigentlich jahreszeitgemäß und der Reise entsprechend ausgerüstet sein, ohne damit jetzt irgendwelchen Luxus zu meinen. Aber ohne vernünftige Wintermäntel, Handschuhe und Fellstiefel etc. brauchen wir gar nicht erst losmarschieren, wenn es im Winter in ein Gebirge namens "Titanen" geht. Einen Packesel habe ich unserer Meisterin schon aus dem Kreuz geleiert, und der Pansar wird ohne Pferd wohl kaum als Ritter der Königin wahrgenommen werden.
In den Gebirgspässen, durch die sich der Flüchtlingsstrom seit Wochen, gar Monaten wälzt (Oder tröpfelt? Über welche Menschenmengen reden wir hier?) braucht man das Jagen gar nicht erst anfangen, zumal im Winter. Ausserdem sehe ich bei keinem von uns eine Fernwaffe. Vorräte, Zelt und ein Minimum an Werkzeug (Hacke, Schaufel, Beil etc.) brauchen wir also auch.
Oder habe ich jetzt ein völlig falsches Bild von den Helden und der Lage?

edit: @KAW Wie funktioniert eigentlich regeltechnisch Pirschjagd und Nahrungssammlen im Wald? Nicht, dass Ansel da Spezialist wäre, aber der Herr läßt den Seinen sicher nicht die gebratenen Tauben in den Mund fliegen, also wird man sich schon darum bemühen müssen...
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Beitrag von Drachenschwester » 09.10.2017 09:05

@Jadoran + @KAW Ich hab nichts dagegen, wenn unsere Ausrüstung aufgebessert wird. Winterkleidung hatte ich mal als selbstverständlich vorausgesetzt, ein Packtier für jeden von uns und Pferd für einen Ritter ... ^^ wären sicher sinnvoll, die Packtiere besonders für das Feuerholz.

@KAW Zelt, Decken, Fackeln und für jeden ein Packtier, wäre das iO als zusätzliche Ausrüstung? Oder können wir ein bisschen aussuchen, nur in vernünftigem Rahmen natürlich? Außerdem habe ich gerade gesehen, dass Wegzehrung als Novizenelixier gilt. Kann ich davon ausgehen, dass Bartala das Brot unterwegs gebacken hat und auch sonst ihre Alchemie anwenden konnte?

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Beitrag von KAW » 09.10.2017 23:06

@Agrodal : Du hast Post - würde mich freuen, wenn du noch einsteigst :)

Decke, Fackel, Zelt, Winterkleidung und Rucksack für jeden gehen in Ordnung. Orlan hat ein leichtes Reitpferd, Ansel und Bartala entweder einen Packesel oder ein Maultier. Orlan und Ansel haben außerdem je ein einfaches Werkzeug, Bartala hat ja ohnehin bereits einen besonderen Gegenstand ;)

Ansonsten gibt es im Lager sicher (eingeschränkt) noch die Möglichkeit, die Ausrüstung zu ergänzen.

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