[MI] Spielbericht "Schleiertanz"

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Rataveen
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[MI] Spielbericht "Schleiertanz"

Ungelesener Beitrag von Rataveen »

Rahja und Hesinde zum Gruß!

Nachdem meine Gruppe das Abenteuer großteils hinter sich gebracht hat, beginne ich hier meinen Bericht. Ich habe an einigen Stellen Änderungen vorgenommen, die anderen SL vielleicht helfen können. Der Thread dient jedoch primär der Unterhaltung. Kommentare sind selbstverständlich gerne gesehen :)

Vorgeplänkel:

Die Gruppe besteht aus:

Yezemin, eigeborene Nachschöne aus Zorgan (32). Der am längsten gespielte Char (irdisch fast 8 Jahre). Keine Flüche, fast keine AP in Zaubern, dafür passable Werte in mehr oder weniger abenteuerrelevanten Talenten wie Hundeschlitten Fahren, Galanterie und Säbel. Reiten kann sie ebenfalls leidlich, auf ihrem Fluggerät (einem Spazierstock) wurde sie hingegen ihre ganze Heldinnenlaufbahn hindurch noch nicht beobachtet.

Eudoria Philephiroi, adlige Zyklopäerin, studierte Philosophin und mittlerweile Geweihte des Nandus (35). Ihr Aussehen lässt auf thorwalsche Ahnen schließen (glattes blondes Haar; 1,81 groß). Kam zusammen mit Yezemin 1027 BF nach Aranien (Boten-Szenario "Sub Rosa dictum"). Hat eine aranische Adlige geheiratet (die als Flotteninspekteurin derzeit viel abwesend ist) und seit neuestem den Stiefsohn Farda unter ihren Fittichen.

Fard'aqhi ibn Salhyared (der Einfachheit halber Farda gerufen) Balayan nach Ishannah al Kira (21) ist das Nesthäckchen der Gruppe und erst seit dem letzten Abenteuer ("Hochzeit wider Willen") mit von der Partie.
Die anderen HeldInnen lernten ihn aber schon als Halbwüchsigen in Rashdul kennen, wo seine Mutter während der oronischen Besetzung ihres Lehens im Exil lebte [modifizierte Version des Abenteuers "Damast und Silberglanz"]. Farda kann seiner Ausbildung entsprechend leidlich kämpfen, malt und zeichnet aber eigentlich lieber. Er sieht überragend aus, ist aber schrecklich schüchtern.

Dargatom ibn Deragrosch, Brillantzwerg und Abgänger der Khunchonmer Magierakademie hat kürzlich beschlossen seinen Namen zu tulamidisieren und ist auch sonst äußerst modebewusst. Er trägt kostbar bestickte Pluderhosen, Kaftan, Turban und wenn es das Wetter zulässt Pantöffelchen (und Goldstaub-Puder und goldlackierte Zehennägel...) Seine Vorlieben sind gut gebaute tulamidische Jünglinge und Pralinen. TaW und ZfW sind breitgestreut und abenteuertauglich (kein Wert über 10, dafür diverse bei 5+), wenn auch selten genutzt.

Terchia, hochgewachsene Halbferkina, ist die Wildnis- und Tierkundige der Gruppe. Ursprünglich Falknerin richtet sie mittlerweile auch Pferde und Hunde ab und ist Jagdmeisterin auf den Gütern von Fardas Mutter Salhyared. Obwohl bei ihrem Vater im ländlichen Palmyramis aufgewachsen, kleidet Terchia sich in ihre eigene Version von aus Lederstücken zusammengenähter Ferkinakluft. Ihre Waffen sind Stoßspeer und eine leicht barbarische Version des Streitkolbens.

Die Gruppe hat mehrheitlich schon Erfahrungen mit der Schleierverschwörung gesammelt (u.a. in "Unter Skorpionen" und "Begraben unter Staub") und kennt sich in Aranien aus. Auch Mondsilbersultana Sybia ist für die drei Frauen keine Unbekannte.


Anmerkung zu den Werten: Alle SC sind vollständig mit AP generiert (bzw. nachträglich entsprechend konvertiert worden). Die TaW und ZfW entsprachen jedoch denen der R-K-P-Zusammenstellung. Automatische Vor- und Nachteile, Modi, usw. gab es ebenfalls nicht. Diese waren nur 'empfohlen'. (Was z.B. bei Farda dazu führte, dass er weder eitel noch arrogant ist.)

Inhalt ergänzt am 12.04.2013 11:19

Teil 1: Der Tanz beginnt (erste und zweite Spielsitzung)

Striche: die Abenteuervorschläge aus Kap. IV wurden durch eigene Szenen ersetzt
Ergänzungen: ein (von SL Seite ungeplanter) Besuch im Kloster Nassori; Auseinandersetzung mit den Büchern Donations, die zu diesem Zweck mit Werten versehen wurden (um den Versuch einer intellektuellen Verführung zu simulieren) und Textbeispiele erhielten (Zweck: Wissensvermittlung und Motivation der SC)


Bericht:
Die SC werden wie im Ab. vorgesehen ZeugInnen des Anschlags auf den Rahjatempel und tun ihr möglichstes, um die Schäden gering zu halten. Dank Dargatoms Fähigkeiten im Balsam gelingt es, alle Geweihten zu retten. Die IlaristInnen wählen den Freitod bzw. werden von einer umstürzenden Rahjastatue erschlagen.

Sybia war hier nicht als zu rettendes Opfer, sondern als tatkräftige Tempelbesucherin inszeniert, die zwar körperlich nicht mehr mit den wesentlich jüngeren SC mithalten kann, das aber durch Ruhe und Übersicht wettmacht.

Die Belohnung mit dem Stadthaus wurde angesichts der Vorgeschichte der SC (Dargatom ist Veteran des AB. "Schwur des letzten Sultans", die Heldinnen kennen Sybia wie gesagt aus "Sub Rosa dictum") als Belohnung für ihre gesamten bisherigen Verdienste wahrgenommen.

Sybia hat einen guten Stand bei den SC, die sich respektvoll, aber nicht unterwürfig verhalten. Terchia fachsimpelt mit der Mondsilbersultana über die Falknerei und verabredet, ihr in Kürze ein besonders abgerichtetes Tier zu schicken. Dargatom ist zufrieden, weil es Konfekt gibt. Nur Farda bringt angesichts der drei hohen Damen den Mund nicht auf.

Das Haus wird zunächst nur von Eudoria und Dargatom bezogen. (Letzterem werden großzügig die Räume des früheren Hausherren überlassen.) Terchia begibt sich zunächst nach Hause um eine Auswahl ihrer Tiere nach zu holen. Farda bleibt im "Roten Kamel", wo er sich als Wächter anheuern lässt, um auch etwas zum Unterhalt beizutragen (kommt aber natürlich zum Essen vorbei). Yezemin schließlich besitzt eigentlich selbst eine Wohnung in der aranischen Metropole, ist dann aber doch diejenige, die sich besonders für Haus- und Garteneinrichtung zuständig fühlt: vor allem die Dachterasse muss unbedingt mit Rosensträuchern versehen werden, die dann auch die nicht ganz so schönen Gargyle etwas überranken und so ansehnlicher machen.

Überhaupt werden umfangreiche Pläne für das anstehende Stadtleben mit eigener Villa geschmiedet: das grauenhafte Geschirr (mit Pentagrammen auf den Tellern) soll zeitnah ersetzt werden. Und der Umstand, dass es zwei Brunnen gibt (natürlich das erste, was den SpielerInnen bei einem Blick auf den Grundriss auffällt), aber der näher am Haus gelegene kein Wasser führt, muss selbstverständlich sofort beseitigt werden.

Kaum sind die Blessuren von der Tempelrettung auskuriert, werden also Brunnenmeisterinnen und sonstige Handwerker kontaktiert und angeheuert, sodass eine ganze Menge Leute anwesend sind als Yezemin und Dargatom den Zugang zu dem Kultraum entdecken. (Um die Verbreitung von Schauergeschichten über Folterwerkzeuge und Donations Bild brauche ich als SL mir also keine weiteren Gedanken machen...)

Die SC selbst interessieren sich allerdings nur wenig für den Kultraum: Er ist ein Ärgernis, das der Wasserversorgung ihres neuen Heims entgegensteht und wird schnellstmöglich leergeräumt, damit die Brunnen- und Baumeisterinnen ihre Arbeit machen können.
Dargatom unterzieht das Bild einer kurzen (nicht-magischen) Untersuchung und schneidet sich dabei in den Finger. (Er träumt in der folgenden Nacht den Traum der Herrschaft von S. 32.) Nur die Bücher landen bei der Nandusgeweihten und werden auch studiert. Der restliche Plunder wird ohne einen genaueren Blick darauf entsorgt oder an passende Tempel übergeben.

Am Folgetag macht sich Dargatom auf den Weg zum Rahjatempel. Er ist ob des Traumes zwar beunruhigt, fühlt sich aber gleichzeitig gut und potent [Zitat: "Ich frühstücke nicht mit der Nandusgeweihten." (bedeutungsvolle Pause) "Das Gefühl könnte weggehen!"]. In dem Geweihten Djemilassar ibn Reschala findet der Zwerg einen geeigneten Körper- und Seelsorger. Es wird vereinbart, dass der Priester bereits am Nachmittag das Bild im Kultraum in Augenschein nimmt. Dargatom schwärmt ihm auch gleich von dem "wildromantischen Garten" und den Levthanstatuen vor.
Wenig überraschend erklärt sich die Rahjakirche bereit, das Bild zu vernichten, was allerdings einige Tage Vorbereitungszeit benötigen wird. Dass kurze Zeit nach dieser Abmachung Assaban von Zorgan, der das Bild ausgiebig in Augenschein nimmt, weckt daher keinen Verdacht. Die Bücher Donations werden allerdings verschwiegen, man will sich ja nicht in den Ruch der Ketzerei bringen.

Am gleichen Tag kehrt auch Terchia mit den 'neuen' Haustieren zurück - zur Freude von Yezemins Hund Iolan. Sie entsendet auch gleich einen Falken an Sybia und harrt stündlich einer Antwort, die jedoch ganze zwei Tage auf sich warten lässt. Unterdessen werden Ställe und Schuppen weiter ausgebaut. Dabei kommt die Frage auf, ob man die dort abgestellten reparaturbedürftige Kutsche, den Streitwagen und die Sänfte wohl verkaufen dürfte. Man beschließt alle drei zunächst auszubessern und dann die Sänfte zu verhökern, weil man "die ja nicht unbedingt braucht".

Farda bekommt von alledem wenig mit. Er geht seiner Arbeit im "Roten Kamel" nach, die meist beschaulich verläuft. Just am Tag von Assabans Besuch in der Villa bemerkt der Balayan bei einem Rundgang um die Karawanserei jedoch laute Stimmen und Tumult im oberen Stockwerk. Gleich darauf klettert eine äußerst leicht bekleidete Frau mit Schlangentätowierung aus dem Fenster. Vor einem Verfolger rettet sie sich durch Kappen des improvisierten Seils, wird aber von Farda aufgefangen. Khelbara entkommt in die Gassen Zorgans, ihre Häscher polternd fluchend durchs Haus. Farda stellt sich ihnen jedoch entgegen - immerhin sind es Unruhestifter, auch wenn ihr Anführer behauptet, er sei Prinz Assad von Barburin.

Bis die Wogen geglättet sind, ist Khelbara natürlich längst verschwunden. Dafür kommen der Prinz und sein Gefolge in den Genuss von Freigetränken und Farda versucht sich an einem Portrait Assads (das jedoch, wohl wegen der Aufregung, ziemlich misslingt). Der Prinz verzeiht trotzdem gnädig, dass ihm durch das Eingreifen des Balayan "diese oronische Metze" durch die Lappen gegangen ist. Vorerst, wie Assad betont.

Als Farda wenig später in das Stadthaus der SC kommt, ist er immer noch durch den Wind. (Dargatom und sein aktueller Rahjageweihter verstecken sich taktvoll hinter Rosensträuchern im Garten.) Entsprechend wirr nimmt sich der Bericht des Balayan zunächst aus: von Schlangen, vom Himmel fallenden Frauen und dem Prinzen von Barburin ist da die Rede - und es dauert eine Weile bis die anderen aus dem ganzen schlau werden.

Schließlich trifft auch Dargatom beim Abendessen ein, der noch ausgiebig seinen Schleierverschwörer verabschieden musste. [Dargatom hat sich vorsorglich schon einmal den Weg zu dessen Kloster erklären lassen, ist er doch von dem neuen Geweihten überaus begeistert (weil der noch besser im Bett ist als der andere).]

Viel Zeit zum Grübeln bleibt aber nicht, denn draußen sind verdächtige Geräusche zu hören. Terchia geht nachsehen und wird prompt von den Einbrechern [im Auftrag Laryas und der Nachtwinde] niedergeschlagen. In der ziemlich dunklen Eingangshalle können diese jedoch von den anderen aufgehalten, in die Flucht geschlagen bzw. im Falle des Anführers gefangengenommen werden. (Das Einschleichen Laryas, die sich im Brunnen nach dem Kultraum umsieht um das Bild zu studieren, wird hingegen von den SC nicht bemerkt.)

Am folgenden Tag erscheint eine Delegation des Rahjatempels um das Bild zu beseitigen. Yezemin treibt derweil die Einstellung von Koch und Haushälterin voran. Außerdem fehlt immer noch jemand für den Garten.

Farda erholt sich von den Strapazen des Vortages auf dem Basar. Statt vernünftiges Geschirr zu kaufen, erwirbt er aber lieber Leinwand, Pinsel und sündhaft teure Ölfarben... Abends wird diskutiert, ob der Balayan in Zukunft lieber das eigene Anwesen bewachen soll. Dann könnte man die Bezahlung ggf. zurückhalten um zu verhindern, dass er sein Geld und das der Gruppe ständig verprasst. Dargatom will dann aber doch lieber jemand erfahreneres für die Verteidigung seiner neuen Bleibe. [Dieser Entschluss zieht einige Tage später die Einstellung der Balayan Meja nach sich. Vor der Farda zunächst einmal wieder sehr viel Respekt - um nicht zu sagen Angst - hat.]

Am nächsten Tag trifft endlich Botschaft aus dem Palast ein. (Und die Frage, ob man nicht doch eine Sänfte brauchen könnte, wird wieder aktuell...) Überbracht wird die Nachricht allerdings nicht von ihrem eigenen Tier: Die Kunststücke, die die Jagdmeisterin ihrem Greifvogel beigebracht hat, werden gepriesen - Sybia wolle ihn noch einen weiteren Tag behalten und sich dann mit Terchia auf dem Basar treffen: mitsamt Vogel und in einer Sänfte ohne Wappen oder sonstiges Herrschaftszeichen. Unter den SC werden Zweifel laut, ob der Brief wirklich von der Mondsilbersultana stammt. Terchia beschließt aber, in Begleitung ihres kräftigsten und prachtvollsten Hundes, trotzdem zu dem Treffen zu gehen. (Farda heftet sich unabgesprochen an die Fersen der Sänftenträger bis er die Jagdmeisterin wohlbehalten aussteigen sieht.)

Tatsächlich steckt hinter dem Schreiben Sybias Enkel Amaryd, dem Falke (und Hund!) ausgesprochen gefallen und der einen Plausch mit Terchia halten und eine Weile dem Hofzeremoniell entfliehen will. (Es scheint bereits durch, dass seine Eltern nur selten anwesend sind - und seine Großmutter nach wie vor viel beschäftigt ist.)

Eigentlich könnte man sich nach der Beseitigung des Gemäldes und der baldigen Inbetriebnahme des hausnahen Brunnens beruhigt zurücklehnen. Allerdings schleichen immer wieder bemantelte Gestalten ums Haus - und auch die Geschichten über den düsteren Kultplatz wirken noch eine Weile nach (gerade im Umgang mit der Nachbarschaft).

Hinzu kommt, dass Farda - das Bild im Keller ist kaum vernichtet - erneut von diesem träumt. Und bereits am nächsten Tag mit seinen frisch erworbenen Farben das Bild nachmalt [ganz ohne meisterliches Zutun :)]. Als Eudoria das 'neue' Werk unter die Augen kommt, wird es zur weiteren Untersuchung von der wissbegierigen Geweihten konfisziert.

Dargatom ist es derweil langweilig (sein Rahjani muss ja auch seinem Tempeldienst nachgehen) und macht sich deshalb gemeinsam mit Yezemin auf den Weg ins Kloster Nassori. Praktischerweise weilt Zulhaminja, die Bademeisterin des Klosters [und späteres Mordopfer in "Der blutige Reigen der Roten Schwester"], gerade in Zorgan und die beiden können sich der vierköpfigen Eskorte aus RahjakavalierInnen anschließen.

Der Aufenthalt im Kloster wird von rahjagefälligen Aktivitäten dominiert. Allerdings bauen sie nicht [wie von der Spielleitung erhofft und gefördert] bereits eine Beziehung zu Zulhaminja auf, weil sie sich erst mehr für die Leibwachen interessieren und Yezemin sich anschließend wider Erwarten erst für den Masseur Jiznan und dann für eine Weinkellermeisterin. (Dargatom hingegen verschwand in Assabans Gemächern und ward erst zum Aufbruch wieder gesehen.)

In Zorgan gibt es unterdessen einen neuen Gärtner. Alles neu macht der May (ibn Djamilla), Faktotum und Universalhandwerker. Außerdem gibt es vorsichtige Annäherungen von Terchia, Farda und der neuen Balayan Meja (u.a. wird gemeinsam im Garten kampiert, in der -vorerst vergeblichen- Hoffnung, die ums Haus schleichenden Gestalten festzusetzen).

Eudoria hingegen verbringt die meiste Zeit mit Büchern und Bild in ihrem Zimmer und schließlich auch in Tempeln der Stadt. Insbesondere mit der Hesindegeweihten Selinde ak'Shahabra tüftelt sie an den 'Rätseln' Donations - ohne zu viel preiszugeben. U.a. erfährt sie einiges über die Verehrung Borbarads als Heiliger der Belkelel. Auch finden sich Andeutungen auf die Existenz der Rätselkette. (Da immer wieder auf Borbarad als Vorbild auf dem Weg zur Erkenntnis und Macht verwiesen wird, kann man später einen Zusammenhang zwischen dem am Ende der Rätselkette verborgenen Artefakt und eben Belkelel herstellen.)

Bei den Recherchen zum Bild fällt die erste Wahl wie vom Ab. vorgesehen auf das Wappen. Eudoria und Farda verfügen hier über genügend Kenntnisse bzw. (als Adlige) Reputation, um das Wappen zu identifizieren und erste Informationen über die zugehörige Familie einzuholen.
Dennoch ist es mehr dem Abenteuerwillen der SpielerInnen zu verdanken, dass die beiden nach Rückkehr Yezemins und Dargatoms für eine Reise nach Malquis plädieren. Insbesondere die Hexe hält wenig davon, sie möchte lieber das Haus weiter einrichten und umgestalten.


Edit: Schriftfarben zur besseren Orientierung (blau: Bericht, grün: Änderungen gegenüber dem Abenteuer); Interpunktion; Name einer NSC korrigiert (Larya!)
Zuletzt geändert von Rataveen am 31.10.2013 11:14, insgesamt 3-mal geändert.

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Sefoma
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Re: [MI] Spielbericht "Schleiertanz"

Ungelesener Beitrag von Sefoma »

Der Spielbericht macht ja mal Lust auf Schleiertanz –

bislang war ich bei einigen Szenen skeptisch. (Relativ: Finde ich die Dramaturgie des Abenteuers, wie sie erstmal präsentiert wird wirklich stringent?; Absolut: Bin ich als SL mit Verantwortung für eine Gruppe und auch als Spielerin damit zufrieden, was mir insgesamt angeboten wird?)

Die Änderungen hier sind aber ganz plausibel und stimmungsvoll-nett. Passt nicht unbedingt zu jeder Gruppe... ist aber hinsichtlich des Umarbeitens von Kaufabenteuern recht inspirierend

LG
Sefoma
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Cadrax Sohn des Cendrosch
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Re: [MI] Spielbericht "Schleiertanz"

Ungelesener Beitrag von Cadrax Sohn des Cendrosch »

Hallo,

Interessant zu lesen, ich bin gespannt auf die Weiterführung.

Ich spiele gerade ebenfalls mit 2 Spielern Schleiertanz (ein Fasarer Beherrscher und ein aranischer Gaukler/Hexer), habe aber schon zu Beginn weit großflächigere Änderungen gemacht, und meine Spieler verhalten sich auch nicht so "Vorlagengetreu". Zuvor haben die Helden ein selbstgemachtes Detektivabenteuer in Elburum gespielt, das die Alt-Oronier ins Bewusstsein der Helden rücken konnte, anschließend noch "Unter Skorpionen".

Den Einstieg mit dem brennenden Rahjatempel habe ich durch das Basargeschichten-AB "Der Unsichtbare Tod" ersetzt, weil ich die Aktion der Übeltäter in "Schleiertanz" für nur unbefriedigend zu lösen und generell Motivationstechnisch extrem problematisch halte (außerdem erreichen die Helden bei "Der Unsichtbare Tod" etwas wesentlich Größeres für die Stadt, was die Belohnung eher rechtfertigt - wobei ich das Ende stark modifiziert habe, um dafür zu sorgen, dass der Name der Helden in aller Munde ist).

So etwas wie ein sich aufbauendes Einleben in das Haus und Zorgan gab es in der Tat bei mir kaum, da die Helden bereits am ersten Tag sofort die Kultkammern gefunden haben und sich anschließend quasi fast nur dafür interessierten (und auch sofort die Sultana über die Wesira Sarefa miteinbezogen haben). Einen Beruf hat niemand angenommen. Ein ganz wichtiger (und sehr folgenreicher) Unterschied ist außerdem, dass die Helden bei der Entdeckung allein waren und die ganze Angelegenheit mit der Rätselkette sehr geheim halten konnten - sie laufen ständig mit falschen Namen, Verkleidungen, falschen Absichten etc. umher - außerdem verwenden sie einen Großteil ihrer Zeit darauf, sich Täuschungsmanöver und falsche Spuren auszudenken, um sie ihren potenziellen Verfolgern zu hinterlassen - so haben sie bereits in den ersten Tagen vorgegeben, für Hasrabal zu arbeiten, in den Raschtulswall ziehen zu wollen, nach Fasar zurückzukehren etc. Das Moosäffchen des Gauklers, "Smaragdauge", hat sich dabei zumindest innerhalb von Zorgan als problematisch herausgestellt, da es diversen NPCs immer wieder ermöglicht hat, die Helden zu erkennen (schließlich sind sie bekannt genug, um zumindest über die Beschreibung "ein hochgewachsener Magier und ein jungen Gaukler mit Äffchen" identifiziert zu werden).


Was das Haus angeht haben die Helden zunächst nur den Innenhof für Audienzen herrichten lassen, da sie auf Grund ihrer Position als "Helden von Zorgan" immer wieder zu diversen High-Society-Veranstaltungen eingeladen wurden oder andere Besucher hatten (zum Beispiel einen falschen Reporter des aventurischen Boten, der in Wahrheit Informationen über die Helden für eine Quabalya sammelte). Assaban war ebenfalls unter den interessierten Bittstellern, wusste aber wegen der Geheimhaltungsaktionen nichts über das Bildnis (allerdings konnten sich, da die Helden Donations Haus nicht beziehen wollten, denn sie fanden es doch recht unheimlich - das Geschirr und die Statuen haben sie sofort rausgeworfen - immerhin 2 Gruppen hineinschleichen) und wird vom Magier prinzipiell sehr verdächtigt (was aber wohl eher daran liegt, dass der Spieler Spoiler zur Heptarchie hinter dem Schleier gelesen hat).

Es kam in Zorgan auch nie zu direkten Auseinandersetzungen mit irgendeiner anderen Tänzergruppe (alle hielten sich sehr im Hintergrund bzw. wurden bei ihren Aktionen nicht bemerkt, von den Helden höchstens einmal am Rande gesehen), allerdings zeigte sich durch diverse Hinweise und Botschaften recht bald, dass das Interesse an Donation in Zorgan zu diesem Zeitpunkt außergewöhnlich hoch war. Ich habe auch weitere Quabalyas und Charaktere in das Abenteuer involviert (einige davon meine eigene Kreation), teilweise um die Angelegenheit verwirrender zu gestalten, teilweise, weil ich sie später noch einmal benutzen will und die Helden sie bereits kennen sollen.

Sehr gut funktioniert hat bei mir die fette Nachbarin, die schon nach kürzester Zeit der unbeliebteste Charakter des Abenteuers war (und immernoch ist, aber wie lange das auf Grund der zahlreichen Mordpläne der Helden noch der Fall sein wird steht in den Sternen). Die vorgeschlagenen Kriminal- und Mada Basari-Abenteuer habe ich recht schnell mit dem Magier erledigt, als der Hexer nach Khunchom geflogen ist, um ihm bekannte Abenteurer oder Söldner als Reisebegleiter für die Reise nach Malqis anzuwerben.

Außerdem hat der Magier der Gruppe Familie in Zorgan, die die Helden teilweise ins Abenteuer eingespannt haben. Malqis war glücklicherweise auch bei mir die erste Richtung, in die die Helden gegangen sind (auch wenn sie den Pfauenpalast durchaus erkannt haben) - allerdings lief das Abenteuer nach Reisebeginn schon bald sehr anders ab, als man es vielleicht erwarten würde.

Viele Grüße,
Cadrax Sohn des Cendrosch
Zuletzt geändert von Cadrax Sohn des Cendrosch am 14.04.2013 10:01, insgesamt 1-mal geändert.

Rataveen
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Re: [MI] Spielbericht "Schleiertanz"

Ungelesener Beitrag von Rataveen »

Hallo zusammen,

danke schon mal für das Interesse. (Im Ulisses-Forum war mein Gesprächsthread bisher nicht so erfolgreich... :wink: )
Ich hoffe, dass ich bald dazu komme, die Fortsetzung einzustellen.

@Cadrax: Erstmal nur eine Frage: Wie ist deinen Helden klar geworden, dass es diese Rätselkette gibt und dass sie all dem nachgehen wollen? Wussten sie schon vorher von Donation, lag das an den Gesprächen in Zorgan oder anderen klug platzierten meisterlichen Hinweisen? :)

Cadrax Sohn des Cendrosch
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Errungenschaften

Re: [MI] Spielbericht "Schleiertanz"

Ungelesener Beitrag von Cadrax Sohn des Cendrosch »

Hallo,

Nun, das Interesse an der Angelegenheit begann mit dem Bewusstsein, dass mit dem eigenen Haus etwas nicht stimmt. Als sie den Kultkeller entdeckt haben, hat der Magier den Ort auf Magie untersucht (recht nachvollziehbar, wenn man bedenkt, was da alles so drinsteht und welche Eigenschaften das Gemälde so hat) und anschließend das Bildnis analysiert, außerdem kopiert und näher betrachtet. Den Pfauenpalast haben die Helden sofort erkannt, und nach Rücksprache mit Sybia war klar, wem das Haus einst gehörte. Das hatte der Magier allerdings schon vorher vermutet - bei dem Schriftstück über die Markgrafschaft Altoum in Kombination mit dem Geschirr und dem Zantkopf an der Tür, denn schon in Elburum haben die Helden einiges über Donation gehört, und Jassafer (so sein Name) wusste, das Edas auf Altoum liegt und Donation eben dort und in Aranien tätig war.

Da die Analyse des Bildes nicht allzu viel zu Tage förderte, aber sich eben so einiges über die Natur dieses Werkes herauslesen ließ (insbesondere die Tatsache, dass sich darin Bruchstücke einer nicht wirklich dämonischen Präsenz befinden und die schiere Menge der zur Erschaffung aufgewandten Kraft), stellten die sich bald weitere Fragen über Natur und Daseinszweck des Artefaktes.
Dazu kamen rätselhafte Hinweise oder verschlüsselte Stellen in den im Keller gelagerten Büchern, das rege Interesse verschiedener mysteriöse Personen am Anwesen und die Informationen Sybias über die kürzlich entdeckten Bücherfunde in Zorgan, die Geschichten über das rätselhafte Verschwinden des Magiergrafen, sowie die Tatsache, dass das Bildnis offensichtlich Anspielungen auf diverse Lokalitäten enthält. Die Helden schlussfolgerten daraus und aus den Informationen, die sie über den Magiergrafen hatten, dass Donation offensichtlich vor seinem Verschwinden oder Tod Hinweise hinterlassen hat, die auf irgendetwas oder irgendjemanden deuten sollen, das oder der offenbar wertvoll genug war, um sich eine derartige Mühe zu bereiten.

Zusätzlich konnte Jassafer nach einigen Nachforschungen herausfinden, dass Borbarad dereinst angeblich seinem Diener Donation einen mächtigen Gegenstand hinterlassen haben soll.

Sybia hat die Helden schließlich nach kurzer Rücksprache gebeten, den Hinweisen in dem Bildnis nachzugehen (ohne deren Drängen wären sie vielleicht nicht so bald losgezogen, da sie die Hinweise doch für recht unkonkret hielten, was ja durchaus nicht falsch ist).

Dass sich hinter den Hinweisen so etwas wie eine mehrschrittige Rätselkette verbirgt und wie diese funktionieren könnte wurde für die Helden spätestens in Barbrück klar (die dortige Episode haben die Helden gelöst, bevor sie überhaupt in die Nähe von Malqis kamen), als sie mit dem dort verborgenen Artefakt den ersten echten Hinweis finden konnten (der Jassafer, der ein ziemlich guter Dämonologe ist, schon zu diversen Spekulationen über potenzielle Ziele der Rätselkette veranlasste). Sie gehen derzeit davon aus, dass eine ganze Reihe an den abgebildeten Orten verborgene Objekte oder Kenntnisse benötigt werden, um das genannte Vermächtnis zu enthüllen, und dass Donation bei der Erschaffung seiner Rätselkette so gearbetet hat, dass nur ein in seinen Augen "würdiger" Nachfolger erfolg haben kann (siehe die Notwendigkeit zur Tempelschändung, um an das barbrücker Artefakt zu kommen).

Viele Grüße,
Cadrax Sohn des Cendrosch
Zuletzt geändert von Cadrax Sohn des Cendrosch am 14.04.2013 21:49, insgesamt 1-mal geändert.

Rataveen
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Re: [MI] Spielbericht "Schleiertanz"

Ungelesener Beitrag von Rataveen »

Hallo Cadrax und hallo in die Runde,

erstmal vielen Dank. Das beruhigt mich jetzt, insbesondere:
Cadrax Sohn des Cendrosch hat geschrieben:Sybia hat die Helden schließlich nach kurzer Rücksprache gebeten, den Hinweisen in dem Bildnis nachzugehen (ohne deren Drängen wären sie vielleicht nicht so bald losgezogen, da sie die Hinweise doch für recht unkonkret hielten, was ja durchaus nicht falsch ist).
So war es nämlich bei meinen. Die hatten so eine 'Aventurien ist voll von Abenteuern, lasst uns jetzt erstmal Stadtleben machen'-Einstellung. Dazu muss man aber auch sagen, dass der Magiergraf von Edas denen kein Begriff war (sollte ich die 'Schleierverschwörung' mal wieder meistern, führe ich den früher ein - aber es gibt ja immer so viele spannende Sachen :wink: ). Und Sybia ist bei mir auch auf einem anderen Dampfer: die rechnet nach dem Tempelanschlag mit weiteren Aktionen der Illaristen-Gruppe.
Apropos Illaristen. Das würde mich auch interessieren wie das in anderen Gruppen war. Die spielen in "Schleiertanz" ja eigentlich keine Rolle. Ich rechne aber damit, dass da noch was kommt (auch den verwirrten Alten im Wald hab ich deshalb dringelassen), weil das Ab. die so präsent macht. Mittlerweile denke ich, ich hätte sie vielleicht weglassen und durch eine andere Gruppe ersetzen sollen, die zugleich auch noch mit Donation/Belkelel/... zu tun hat, damit die SC stärker auf den 'eigentlichen' Plot anspringen. Hat sowas jemand ausprobiert und wie waren ggf. die Erfahrungen?

Viele Grüße,

Rataveen

Cadrax Sohn des Cendrosch
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Errungenschaften

Re: [MI] Spielbericht "Schleiertanz"

Ungelesener Beitrag von Cadrax Sohn des Cendrosch »

Hey,

Ich habe die Illaristen, da ich ja den Anfang mit dem Rahjatempel durch "Der Unsichtbare Tod" ersetzt habe, tatsächlich bisher aus dem Hauptplot rausgelassen und auch den verwirrten Alten hab' ich nicht gebracht. Ich finde es schwer, irgendeine befriedigende Lösung und Motivation für ihre Anwesenheit und Rolle im AB zu finden. Für den Fall, dass sie in Schleierfall wichtig werden, bringe ich sie aber gerade (allerdings eine gemäßigte, philosophische Richtung) ein wenig in ein freies Soloabenteuer ein, das einer der Spieler mit der Schwester seines Magiers in Zorgan spielt, während die eigentlichen Helden unterwegs sind - sodass die Gruppe im allgemeinen den Spielern bekannt und vertraut ist, sollte das in Zukunft noch notwendig werden.

Mein allgemeines Problem mit den Illaristen in Schleiertanz ist eben tatsächlich, dass sie für mich als Terroristen out of character sind, und ich bin recht froh, dass ich sie in der beschriebenen Form rausgelassen habe, denn die Helden wären sicherlich im Stande gewesen, jemanden von denen zu fangen (schließlich kann einer von ihnen fliegen, der andere Dämonen/Dschinne für Suchdienste einsetzen) und auch Informationen aus ihm herauszubekommen (Fasarer Beherrschungsmagier...), was dann diese meiner Ansicht nach sinnlosen und schwachen Begründungen für ihr Handeln zu Tage gefördert und die Gruppe, die ja eigentlich durchaus ernsthafte, philosophische Ansichten vertritt, eher lächerlich macht. Selbst wenn sie so unglaublich radikal und wahnsinnig sein sollen - warum der Rahjatempel, und nicht zum Beispiel der des Praios (der im übrigen in Zorgan wohl ein leichteres Ziel ist, mangels Unmengen an Besuchern)? Warum jetzt, warum nicht früher, warum nicht im Schutze der Einsamkeit und Dunkelheit? Warum nicht, wenn man schon zu einer Quabalya gehört, den Tempel mittels Magie in Brand setzen? Ihr Handeln lässt sich eben nur durch Wahnsinn vernünftig erklären, und das ist für Spieler eine sehr unzureichende (und meiner Ansicht nach auch sehr lasche) Erklärung. Gerade bei einer Gruppe, bei der Geheimhaltung so wichtig ist, macht eine derart öffentliche Aktion in mehrfacher Hinsicht keinen Sinn.

Viele Grüße,
Cadrax Sohn des Cendrosch

Rataveen
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Re: [MI] Spielbericht "Schleiertanz"

Ungelesener Beitrag von Rataveen »

Nach längerer Abstinenz, hier die Fortsetzung des Spielberichts:

Teil 2: weite Teile von "Die Geister von Barbrück" und "Im wilden Yalaiad" (3. und 4. Spielsitzung)

Wesentliche Änderungen: der Hesindegeweihte Andramis war zu Lebzeiten von Abdulons zweiter Ehefrau Hofgeweihter beim Beyroun von Malquis und hatte in dieser Zeit die Möglichkeit, den Tetraeder zu analysieren; sein Novize ist erst kürzlich verschwunden; der Feuerelementarist in Diensten Abdulons wurde durch einen bereits etablierten Antagonisten der Gruppe (Yussuf Yakub ibn Hashamayim aus „Damast und Silberglanz“) ersetzt
Kürzungen: der Häuter (gestrichen), die Auseinandersetzung mit den Oronis aus Keshal Levthanijat (gekürzt)


Vor dem Aufbruch nach Malquis:

Vor der Abreise setzt die Gruppe auch Sybia von den jüngsten Entwicklungen in Kenntnis. Die Mondsilbersultana übergibt ihnen bei dieser Gelegenheit noch eine Botschaft in Sachen Mada Basari für die Beyrouni Siminja al’Fenneqil in Barbrück.
Farda hat außerdem ein weiteres Zusammentreffen mit Khelbara. Dieses Mal in einer Teestube, wo sie ihn nicht nur einlädt, sondern sogar ihren richtigen Namen nennt. Außerdem wartet die Magierin mit einigen Details zu Leben und Treiben der SC auf – und weist den Balayan darauf hin, dass es noch weitere Interessierte am Haus, den Dingen darin und vor allem dem Bild gäbe. Farda wird aber aus ihren Andeutungen nicht recht schlau. Khelbara bietet bei Interesse der Gruppe einen Informationsaustausch (zu einem späteren Zeitpunkt wenn er sich mit den anderen besprochen hätte) an. (Sie erhofft sich natürlich zum einen selbst Informationen, gleichzeitig ist dies ihre Art dem – wenn auch unfreiwilligen – Helfer, ihre Dankbarkeit zu zeigen.)

Die Reise gen Malquis verläuft zunächst unaufregend. In Barbrück wird eine Pause eingelegt. Dargatom stattet dem Rahjatempel einen Besuch ab. Eudoria und Farda überbringen der Beyrouni Sybias Botschaft, während Yezemin und Terchia sich bereits nach einer Unterkunft umsehen. Die Gruppe quartiert sich in der Herberge Brückenpforte ein, trifft dort bereits auf einen Novizen und den älteren Geweihten Shamar, die von den Geistern im Pereinetempel berichten.

Yezemin und Farda sind neugierig genug, dem Tempel bereits in der kommenden Nacht einen Besuch abzustatten. Was sich nur bedingt als schlau erweist, da Farda als Medium besonders anfällig für die Totengeister ist. Dennoch ist der Ertrag dieser Expedition nicht zu verachten, insbesondere erfahren die beiden, dass die kürzlich von den Geistern getötete Rahjageweihte Neridscha mit Schwarzem Wein experimentiert hatte. Außerdem gelangt Yezemin nach der Auseinandersetzung mit der Gefesselten Seele Najida, die zeitweilig Fardas Körper übernommen hatte, zu der Vermutung, dass es mit der Kapelle im Garten eine besondere Bewandtnis hat und dort der Grund für die Existenz der Geister zu finden sein könnte. Die beiden verlassen das Tempelgelände.

In guter Tradition rückt die Gruppe am nächsten Tag nicht nur in voller Stärke an, sondern nimmt auch aus der Stadt diverse Leute mit – Freiwillige aus Rondra- und Rahjatempel und Shamar sowie dessen Novizen vom Pereinetempel. Das führt dann auch dazu, dass an eine Tempelschändung nicht zu denken ist. (Selbst wenn man wollte und auch das scheint bei diesen SC nicht der Fall.) Von Seiten der Pereingeweihten schweren Herzens wird also die Wacht der Geister – augenscheinlich im Sinne der Göttin – akzeptiert. Die Gruppe setzt daraufhin ihren Weg nach Malquis fort.

Unterwegs gibt es noch eine ausführlicher ausgespielte ‚Zufallsbegegnung’ mit dem dichtenden Rosenritter Muraschim ibn Bashra, der es allerdings nicht wie im Abenteuer vorgesehen auf ein Reimduell abgesehen hat, sondern mit dem man normal interagieren kann. Von ihm lassen sich Klatsch und Tratsch erfahren, aber auch einige handfeste Informationen, so die, dass der Shah von Aranien seit einigen Wochen auf einer seiner üblichen Abenteuerfahrten ist, die ihn dieses Mal wohl in Richtung Gorien geführt haben. Interessanter scheinen allerdings die spärlichen Informationen zu Malquis. Immerhin kann der Rosenritter berichten, dass in den Diensten des dortigen Beyrouns seit einiger Zeit ein Elementarist steht, der wohl als Berater fungiert. Auf diesen Magier bringt Muraschim ein Spottlied zu Gehör. Es stellt sich heraus, dass es sich um den rashduler Feuerelementaristen Yussuf Yakub ibn Hashamayim handelt, der nicht nur seit einiger Zeit in der Grenzgegend weilt und auf alle erdenkliche Weise versucht dem Sultan Hasrabal gefällig zu sein, sondern auch ein wiederkehrende Antagonist der Gruppe ist. [Er trat bei uns bereits in den Rashdul-Abenteuern „Damast und Silberglanz“ und „Gleichgewicht der Macht“ auf und übernimmt in „Schleiertanz“ den Part des Elementaristen Ajafzin ibn Rushman]

In Malquis selbst fällt es den HeldInnen aufgrund ihrer eigenen Herkunft und Reputation nicht schwer eine Audienz beim Beyroun zu bekommen. Der Mann unter dessen täglichen Festmahlen sich die Tische biegen während die Bevölkerung Hunger leidet, ist ihnen sogleich unsympathisch. (Und sie haben keine Hemmungen sich an der Tafel die Taschen vollzustopfen.)

Das Essen wird später gemeinsam mit dem Praiosgeweihten Arras an die hungernden Menschen in Malquis verteilt und der Praiot auch gleich um ein Schreiben gebeten, dass die gegenseitigen Pflichten von HeldInnen einerseits und dem Beyroun andererseits festhält. (Die Gruppe ist zwar bereit, Malquis von den Übeln zu befreien, trauen aber dem Herrscher selbst nicht über den Weg.)

Die Gruppe macht sich zuerst im Wald von Da’Scheahr auf die Suche nach den Hexen, was einige Zeit in Anspruch nimmt, u.a. kommt es zu einer Begegnung mit einem augenscheinlich verwirrten Alten (dem Illaristen-Anführer Abu Saljaf) und zur Entdeckung von Haus und Grab der [im Auftrag Shanzandras vor einem Jahr getöteten, was die Gruppe aber nicht erfährt] Zirkelhexe Belizath. Hier wird eine Botschaft in mehreren Sprachen hinterlegt, aus der hervorgeht, dass die Gruppe ein Gespräch wünscht.

Am zweiten Tag entdeckt die Gruppe die Höhle mit den alchimistischen Gerätschaften. Während Terchia und Eudoria draußen Wache stehen, lösen die naseweisen SC Farda, Yezemin und Dargatom die ‚Falle’ aus und sehen sich plötzlich einem Zant gegenüber. Den dreien, die einem Kampf mit dem Dämon schwerlich gewachsen wären, gelingt jedoch die Flucht. (Bei uns konnte der Zant die hintere Höhle nicht verlassen.)
Die Nächte verstreichen recht ereignislos. Am aufregendsten ist das Gestöhne über den Parfumduft, der allen Zelten anhaftet in denen sich Dargatom aufhält oder vor kurzem aufhielt. (Da die fünf sich zwei Zwei-Personen-Zelte teilen, wechselt mit jeder Nachtwache auch die Zusammensetzung der Zeltgemeinschaft.)

Schließlich gelingt es den HeldInnen durch Verfolgung der einen Hexenkatze und später der Hexe Yelaya die Lichtung aufzuspüren. Die Auseinandersetzung mit dem Zirkel erfolgt – abgesehen von kurzen verbalen Reibereien zu Beginn (die Hexen glauben, die Gruppe sei ihnen von Shazandra auf den Hals gehetzt worden und werfen den HeldInnen diese Unterstellung ziemlich ruppig an den Kopf) – friedlich, was insbesondere der bereits sehr kritischen Haltung der SC gegenüber dem Beyroun geschuldet ist.

Yezemin erfährt von Zirkelanführerin Elaisha auch, dass Shazandra nicht nur deren Tochter und ehemaliges Zirkelmitglied ist, sondern vor allem zu oronischer Zeit zum Gefolge des Dämonenbalgs Reshemin gehörte. Auch, dass die abgefallene Hexe und der Beyroun die frühere Frau Abdulons beseitigt haben könnten, klingt als Möglichkeit bereits an.
Über Donation oder den Tetraeder wissen die Hexen hingegen nichts, können die Gruppe aber an den Hesindegeweihten Andramis verweisen, der lange Zeit als Hofgeweihter in Malquis tätig war. – Außerdem sind die Hexen bereit, die HeldInnen zu unterstützen, sollte es zu einem Sturz des Beyrouns und der Verräterin Shazandra kommen.

Die jüngste Hexe Kementera führt die Gruppe aus dem Wald hinaus und weist ihnen den Weg zum Anwesen von Andramis. Sie erzählt auch ein wenig von dem alten Mann, warnt die HeldInnen vor, dass dieser brillant, aber auch kauzig sei. Nebenbei erwähnt Kementera auch noch dessen jüngst verschwundenen Novizen Hesindixander.

Die Einschätzung Kementeras bestätigt sich schnell. Andramis fürchtet insbesondere – in seinem Weltbild scheinbar allgegenwärtige – Dämonen. (Er flüstert das Wort entweder nur und versteckt sich dabei hinter einem Buch, dessen Thema passender weise Dämonen sind. Später hält er nur noch das Buch hoch – und sobald einer der SC von ‚Dämonen’ allgemein oder gar einzelnen (dem Zant in der Höhle) spricht, verkriecht er sich hinter Schreibpult oder droht unter einem Tisch zu verschwinden.

Der Verweis auf die Hexen und die vehemente Ablehnung Shazandras und irgendwelcher Dämonen bringt den HeldInnen dann aber doch ein gewisses Vertrauen seitens des Geweihten ein. Andramis kann zum einen von der Zeit am Hof in Malquis vor dem Auftauchen Shazandras berichten. Er selbst genoss damals als Hofgeweihter die Gunst des Beyrouns und vor allem von dessen damaliger (zweiter) Ehefrau, die Hesinde sehr zugetan war. Nach deren Tod verlor er seinen Posten als Berater, der mittlerweile wohl von einem gorischen Magier ausgeübt wird. Andramis glaubt, dass Shazandra hinter dem Übel steckt, den Beyroun hingegen hält er zwar für schwach, aber vielleicht noch nicht verloren.

In seiner Zeit als Berater Abdulons hatte Andramis auch die Möglichkeit den jetzt erstmals konkret benannten Terillia-Tetraeder zu analysieren. Dieser sei ausgesprochen gefährlich und werde, so der Geweihte, noch großes Unheil anrichten. Über die Verschwörungstheorien hinaus erfahren die HeldInnen, dass es ein weiteres Teilartefakt gibt und beide erst zusammen ihre Wirkung – einen mächtigen Dämon herbeizurufen – entfalten werden. Andramis berichtet außerdem von seinem Novizen, den er jedoch im Schwarzen Wein verloren glaubt seit er vor zwei Tagen eine Göttliche Verständigung von dem Jüngling empfing, die auch den Namen Shazandra und eine vage Ortsangabe („Südosten, Keshal Levthanijat“) beinhaltete. – Die Nachricht von dem verschwundenen Novizen motiviert die HeldInnen zu sofortigem Handeln. Sie brechen sogleich auf, in der Hoffnung, Hesindixander zu finden und vielleicht noch zu retten.

Unterwegs stößt die Gruppe wiederholt auf Spuren des dämonischen Pferdes (Pferdeleichen in einem aufgegebenen Bergwerk; Berichte der Bevölkerung; Geschichten von der ‚Schwarzen Schönheit’ und ihrer verschleierten Reiterin). Dank Dargatoms Magie und Terchias Pflege gelingt sogar die Rettung eines schwer verwundeten jungen Hengstes. Die ‚Schwarze Schönheit’ selbst zu stellen, gelingt hingegen nicht, ist im Moment aber auch nicht das Ziel der Gruppe. Während der Suche nach dem Schwarzen Wein kann eine Gruppe Berittener (die Oronis aus Keshal Levthanijat) beobachtet werden, die ihrerseits die HeldInnen aber nicht bemerkt.

Yezemins Luftaufklärung (Premiere in ihrer bisherigen Abenteurerinnenkarriere) sorgt schließlich für die Entdeckung des Schwarzen Weins. Tatsächlich gelingt es der Gruppe sogar den völlig entkräfteten Hesinde-Novizen aus den Ranken zu retten. [Das war zwar eigentlich nicht vorgesehen, ich habe jedoch angepasst, da die SC ein so starkes Gewicht gerade auf diese Mission legten.]

Die Gruppe teilt sich nach der Episode um den Schwarzen Wein auf. Terchia, Yezemin, der gerettete Hengst und der geschwächte Novize machen sich auf dem Weg zum Anwesen des Hesindegeweihten. Die anderen brechen unverzüglich nach Malquis auf. Sie wollen den Beyroun zum Einlenken zu bewegen und ihn im Guten oder ebenso wie Shazandra im Schlechten beseitigen. – Unterwegs begegnet man erneut den Oronis, denen es in der Zwischenzeit gelungen ist, die ‚Schwarze Schönheit’ einzufangen. Es kommt zu einer Mischung aus fingierter Verhandlung, Hinterhalt und Kampf, die im Tod des Daimoniden und dem Rückzug der Oronis mündet.

Yezemin und Terchia konnten unterdessen den Novizen in die Obhut seines Lehrmeisters Andramis übergeben und die Hexen verständigen. Man bricht getrennt auf: Yezemin holt mittels ihres fliegenden Spazierstocks bald den Rest der Gruppe ein. Terchia wagt es auf dem Rücken des neuen, inzwischen gänzlich genesenen (aber noch unausgebildeten) Pferdes. Die Zirkelhexen schließlich will man in Malquis treffen, wenn es mit den Worten Elaishas heißt: „Nieder mit dem Beyroun!“

Zurück in Malquis sucht die noch unvollständige Gruppe Abdulon auf. Das Gespräch endet allerdings kaum dass es begonnen hat, weil die SC gleich sehr undiplomatisch Klartext reden und dem Beyroun neben Pflichtvergessenheit (er bereichert sich und lässt die Untertanen hungern) auch Lüge (die Hexen betreffend) und den Anbau von Schwarzem Wein auf seinen Gütern vorwerfen. Daraufhin wird die Gruppe „eingekerkert“ und zwar durch ihren Lieblingsfeind, den Rashduler Feuerelementaristen Yussuf Yakub ibn Hashamayim.


[Der eigentlich noch geplante Schlusskampf musste in die nächste Sitzung verschoben werden.]

Cadrax Sohn des Cendrosch
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Errungenschaften

Re: [MI] Spielbericht "Schleiertanz"

Ungelesener Beitrag von Cadrax Sohn des Cendrosch »

Ah, es geht weiter :)
Einen etablierten Gegenspieler einbaue zu können ist natürlich praktisch - ich habe leider in meiner Gruppe nicht wirklich einen solchen, den ich verwenden könnte. Die Gegenspieler der Helden vor Schleiertanz sind leider nicht mehr am Leben. Den Illaristen habe ich wie zuvor erklärt gestrichen.


Die beschriebenen Passagen hat meine Gruppe inzwischen auch hinter sich. Das Yalaiad hat bei uns relativ lange gedauert, da ich einiges ergänzt habe.

Die Geister von Barbrück haben die Spieler bei mir auch bereits auf dem Hinweg gelöst. Allerdings sind sie da nicht mit einer Legion von Helfern hineinmarschiert, sondern haben (nachdem sie zunächst gezwungenermaßen mit Assaban zusammenarbeiten mussten) heimlich gemeinsam mit einer kompetenten Pentagramma-Magierin (Schwester eines der Charaktere) die Geister des Nachts systematisch zu sich gerufen und dann im Unitatio gebannt. Zuvor gab es durchaus Probleme (auch diese Gruppe hat ein Medium, das kurze Zeit besessen war, außerdem ist Larya den Helden stets auf den Fersen). Die Tempelschändung wurde bewusst vollzogen (mittels Hartes Schmelze), die Helden wussten, dass das als Frevel gilt - dementsprechend ist das Abenteuer ganz anders weiterverlaufen. Da sie nicht lange über die Angelegenheit nachgedacht haben, dachten sie, den Gegenstand mitzunehmen sei der einzige Weg, sicherzustellen, dass er niemandem mit noch finstereren Absichten in die Hände fällt. Da sie aber nicht mit gebrandmarkter Seele auf gefährliche Mission nach Malqis ziehen wollten (mit den Niederhöllen als Konsequenz im Todesfall), haben sie beschlossen, zurück in Zorgan Buße zu tun und der Hochgeweihten zu Beichten, um ihre Seelen wieder reinzuwaschen.

Dann hat sich natürlich herausgestellt, dass sie dabei noch diverse Verwicklungen in andere Verbrechen wie Dämonenbeschwörung oder Totschlag beichten mussten (wenn schon, dann richtig, sonst bringt das Freisprechen von nur ein paar Sünden ja auch nicht allzu viel). Die Geweihte hat ihnen dann, mit Rücksicht auf die Wichtigkeit ihrer Mission, zur Buße eine Pilgerreise nach Anchopal mit anschließender Wiederaufbauarbeiten in Chalukand (wo ein neuer Perainetempel errichtet werden soll) verordnet. Das hat das Abenteuer natürlich erstmal auf Abwege gebracht. Nach der Pilgerreise mussten sie einer Perainegeweihten dabei helfen, den Tempel wieder in Stand zu bringen und vor allem die verschollenen Knochen einer lokalen Heiligen wiederbeschaffen (was ein eigenes Abenteuer wurde). Erst danach sind sie nach Malqis gezogen.

Wie auch bei dir hat man dem Beyroun (und eigentlich seinem ganzen Hof) sofort misstraut. Die Helden sind wie bei ihnen üblich unter diversen falschen Vorwänden dorthin gezogen (zunächst als Forscher über die Familiengeschichte der Haichaebenim, unter zweitem Deckmantel als Forscher über das Zeitalter der Vielbeinigen), haben aber, als sie von den Problemen im Beyrounat erfuhren, beschlossen, sich dem anzunehmen. Sie haben recht schnell erkannt, wie es mit den wahren Machtverhältnissen im Beyrounat aussieht und hatten auch nie Interesse daran, gegen die Hexen zu kämpfen (ist ja selbst ein Hexer in der Gruppe). Der Häuter war bei mir mit drinnen, ebenso Larya, die in der Zwischenzeit versucht hat, selbst an den Tetraeder zu kommen - die Helden haben aber einen ihrer 3 NSC-Begleiter (eine Karawanenführerin die im Yalaiad heimisch ist, ein Jäger und ein weiterer Hexer) auf sie angesetzt, um ihre Schritte zu überwachen.
Mit den Hexen gab es diverse Diskussionen und Unstimmigkeiten, man hat sich dann erstmal in Ruhe gelassen, allerdings war man immerhin gemeinsam bei Andramis. Einer der Helden hatte das "Vergnügen" einem Häuterhordenmitglied in die Hände zu fallen, konnte aber rechtzeitig mit seiner Magie entkommen. Anschließend ging es auf die Jagd nach der schwarzen Schönheit. Die haben sie auch im Wald gestellt, allerdings ist sie nach einer Verwundung durch einen Erzdschinn erfolgreich geflohen, nach Keshal Levthanijat.

Die Helden haben sogleich beschlossen, die ehemaligen yalaiadanischen Widerstandskämpfer zu versammeln und gemeinsam mit ihnen und mächtiger Dschinnenmagie die Festung einzunehmen. Da kam es dann zu dem Punkt mit den meisten Ergänzungen - ich habe ein ganzes Netzwerk von Rebellen, angeführt von diversen Wohlgesegneten, eingeführt, mit denen man verhandelt, logistische Probleme löst etc. Allerdings habe ich auf Grund der im Band beschriebenen Motivationen der Gruppen entschieden, dass die Soldaten von Keshal Levthanijat, die ja eigentlich hier weg wollen, die Gelegenheit nutzen um durch den Verkauf der Schwarzen Schönheit an eine Belkelelpriesterin aus Shariwan an das nötige Geld zu kommen und abzuziehen. Zuvor aber hat der Häuter mit seiner großflächigen Suche nach den Helden begonnen - er hatte zuvor ein Netz von Dienern in den Dörfern zwischen Qwanchora und Malqis installiert, aber die Helden sind so weit nach Osten gegangen, dass sie ihm per Zufall entschlüpft sind, sodass er seine Leute gesammelt hat um den Osten des Beyrounats zu terrorisieren, bis er die beiden findet. Dank hexischer Luftaufklärung war man allerdings gewarnt, konnte ein Dorf evakuieren und ein zweites zur Verteidigung vorbereiten. Eine blutige und verlustreiche Schlacht (in dieser und folgenden Schlachten sind auch alle Da'Schear-Hexen bis auf Elaisha gefallen), der Häuter wurde paralysiert, in einen Brunnen geworfen in den man Unmengen Steine und Sand gesteckt hat, anschließend hat man Arras Al'Achami herbeigerufen, um den Brunnen einzusegnen, was den Häuter schließlich getötet hat. Befragen konnte man ihn nicht, keiner hat herausgefunden, wem er eigentlich diente. Keshal Levthanijat haben die Oronier in Flammen zurückgelassen und auf dem Weg nach Shariwan auch einige weitere Dörfer geplündert, aber damit haben sich die Helden dann nichtmehr befasst.

Danach sind die Helden erstmal der Spur von Andramis' Schüler nachgegangen und haben Weinberg sowie Gutshof entdeckt (irgendjemand muss den Wein verarbeiten und pflegen, daher habe ich einen Hof eingeführt). Dort haben sie die Gutsherrin gestellt und befragt, dabei einiges in Erfahrung gebracht. Mit diversen Beweisen gegen Shazandra in der Tasche (allerdings nicht gegen den Beyroun) sind die Helden dann gemeinsam mit den Widerstandskämpfern, denen sie von Shazandra, ihren Taten und ihrer Vergangenheit erzählt haben, nach Malqis gezogen - unterwegs haben sich auch noch einige weitere Gruppierungen und Wohlgesegnete angeschlossen, sodass in Malqis dann eine gewaltige Volksmenge versammelt war. Nach kurzen Verhandlungen und einem gescheiterten Mordanschlag Shazandras auf Arras Al'Achami kam es zum Sturm auf den Palast (die Wachen wollten die Helden zwar am Tor verhaften, aber haben es sich dann bei ~150 anrückenden Widerstandskämpfern nochmal anders überlegt), bei dem Shazandra von den Hexern und dem Magier (mit Luftdschinn) gestellt und im Luftkampf besiegt wurde, Elaisha den Beyroun getötet hat, Ajafzin auf Grund seiner Intrigen und seiner Gottlosigkeit aus dem Beyrounat verbannt wurde und Arras zum zeitwiligen Wesir ernannt wurde. Die Helden waren leider nicht dabei, als sich der NSC-Hexer auf dem Dach des Palastes mit Larya auseinandergesetzt hat, die von einem vergifteten Pfeil getroffen wurde, aber noch fliehen konnte, bevor die Wirkung des Giftes einzusetzen begann. Sie gilt als tot.

Viele Grüße,
Cadrax Sohn des Cendrosch
Zuletzt geändert von Cadrax Sohn des Cendrosch am 26.05.2013 09:53, insgesamt 2-mal geändert.

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Rahjanna
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Re: [MI] Spielbericht "Schleiertanz"

Ungelesener Beitrag von Rahjanna »

Das muß ich unbedingt weiterleiten und intenwiv lesen!

Wäre auch eine "Wertung" des Erlebten aus Char-Sicht möglich?

Rataveen
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Re: [MI] Spielbericht "Schleiertanz"

Ungelesener Beitrag von Rataveen »

Cadrax Sohn des Cendrosch hat geschrieben:Da sie aber nicht mit gebrandmarkter Seele auf gefährliche Mission nach Malqis ziehen wollten (mit den Niederhöllen als Konsequenz im Todesfall), haben sie beschlossen, zurück in Zorgan Buße zu tun und der Hochgeweihten zu Beichten, um ihre Seelen wieder reinzuwaschen.
Das ist genial. (Ja, so würde es bei meinen auch laufen, wenn das jetzt eine düstere Gruppe wäre und nicht dieses quasi-weiß, was da im Moment rumläuft :censored: )
Cadrax Sohn des Cendrosch hat geschrieben:Der Häuter war bei mir mit drinnen, ebenso Larya, die in der Zwischenzeit versucht hat, selbst an den Tetraeder zu kommen - die Helden haben aber einen ihrer 3 NSC-Begleiter (eine Karawanenführerin die im Yalaiad heimisch ist, ein Jäger und ein weiterer Hexer) auf sie angesetzt, um ihre Schritte zu überwachen.
Begleitende NSC hätte ich mir auch manchmal gewünscht. Gerade Stichwort 'Larya': Ja, es gibt sie bei uns auch. Ja, sie schleicht auch (ähnlich wie in Zorgan auch Khelbara) immer schön durch die Nacht. Und ja, das fällt den Chars auch dank Sinnenschärfe gelegentlich auf. Aber ohne Streuner, Einbrecherin, etc. SC in der Gruppe hat bisher niemand so wirklich Interesse, dem mal nachzugehen. (In Zorgan war das noch was anderes, da wurde sich zumindest mal auf die Lauer gelegt, um das eigene Haus zu bewachen. Aber unterwegs, da wird nicht mal eine Bettlerin und ein Wirt befragt und sich mal so umgehört... :))

Weil ich etwas Sorge um die Motivation für die SpielerInnen hatte (wenn man immer so rumrennt und sich fragt, 'warum tue ich das eigentlich'), hab ich dann bisschen Infos durch eine 'wir spielen heute mal NSC'-Sequenz (im Anschluss an das Finale in Malquis) zugefüttert. (Hauptgrund war allerdings, dass wir etwas Terminfindungsschwierigkeiten hatten und ich nicht die ganze Gruppe zusammen bekam.) Bericht folgt.
Rahjanna hat geschrieben:Wäre auch eine "Wertung" des Erlebten aus Char-Sicht möglich?
Leite ich weiter :) (Und wehe es nöhlt jemand :wink: )

Rataveen
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Re: [MI] Spielbericht "Schleiertanz"

Ungelesener Beitrag von Rataveen »

Kampf um Malquis (5. Spielsitzung)
Wesentliche Änderungen: in der Bevölkerung gab es keine nennenswerte Unterstützung für den Beyroun (man hatte es also kämpferisch im wesentlichen mit den Ferkinasöldnern zu tun); es ist nicht Shazandra, die mit dem Tetraeder entkommt, sondern der Elementarist Yussuf
Unbeabsichtigte Kürzung: die finale Konfrontation beim Schwarzen Wein im Yalaiad fiel weg, da die SC nach dem Sieg in Malquis auf eine Verfolgung der geflohenen Shazandra verzichteten; allerdings entkommt sie ohne den Tetraeder (s.o.)


Initiiert und angeführt durch den Praiosgeweihten Arras beginnt in Malquis eine Befreiungsrevolte der Bevölkerung. Ziemlich bald erreicht eine Menschenansammlung die Residenz. Die eingesperrte SC-Gruppe nutzt die Ablenkung (Ferkinareiter machen sich zum ‚Sturm’ auf die kaum bewaffneten Yalaiadim bereit, um das Innere der Residenz kümmert sich kaum noch jemand) um ihren eigenen Ausbruch voranzutreiben. Sie weichen dabei Kämpfen wann immer möglich aus und versuchen unentdeckt zu bleiben: Bedienstete werden niedergeschlagen und versteckt. Gleichzeitig wird von jedem Fenster aus versucht einen Blick auf die Lage draußen zu erhaschen.

Allerdings ist sich die Gruppe nicht ganz einig, was ihr vorrangiges Ziel ist: während Farda und Eudoria so schnell wie möglich nach draußen und den Aufständischen zu Hilfe kommen wollen (für sie ist die Suche nach einem Ausweg aus dem Palast ein Wettlauf gegen die Zeit), sind Yezemin und Dargatom der Meinung, man solle lieber den Baron und vor allem dessen Frau ausschalten. Hinzu kommt, dass die SC sind nicht sehr orientierungssicher sind und in ihrem Bemühen darum, nicht entdeckt zu werden, eine ganze Zeit lang durch die Residenz irren. Dabei finden sie immerhin die Waffenkammer, die von Dargatom mit einem Claudibus verschlossen wird (die Waffen könnten ja noch gegen die Bevölkerung eingesetzt werden) und stolpern über die sich ebenfalls versteckende Larya (die auf der Suche nach dem Tetraeder ist, was sie natürlich nicht zugibt). Da die Agentin der Nachtwinde behauptet lediglich aus dem Gebäude entkommen zu wollen, schließen sich Eudoria und Farda ihr an (in der Hoffnung, dass sie sich geschickter anstellt als die Gruppe bisher. Dargatom und Yezemin hingegen erreichen irgendwann – tatsächlich bisher unentdeckt – den Speisesaal und können Abdulon und Shazandra stellen. Da anstelle von echten Wachen nur noch zwei mäßig kämpfende Diener Leibwächterfunktion übernehmen, ist der Baron schnell überwunden. Allerdings kommt Elementarist Yussuf mit seinem Fließsandgolemiden dazwischen. Shazandra entkommt fliegend aus der Residenz. Dargatom und Yezemin müssen sich fürs erste zurückziehen.

Draußen tobt unterdessen der Kampf um die Stadt. Eudoria und Farda tun sich durch diverse alltägliche Heldentaten hervor (fliehende Kinder vor den Hufen der Ferkinaponys in Sicherheit bringen, ein brennendes Haus löschen...)
Unterdessen ist – der Kampf wendet sich bereits zu Gunsten der Aufständischen – endlich auch Terchia mit ihrem neuen Pferd in Malquis eingetroffen. In dem ganzen Durcheinander macht sie sich zunächst auf die Suche nach dem Praioten Arras und findet diesen keine Minute zu früh. Die Ankunft der Hexen (die am hellichten Tag offen auf ihren Besen herumfliegen) hatte nämlich kurz zuvor die Aufständischen in Unruhe versetzt, wurden diese doch als Entsatz für den Beyroun missinterpretiert. Jetzt ist es an Terchia dem Geweihten klarzumachen, dass von Elaisha und ihrem Zirkel keine Gefahr für die Bevölkerung ausgeht, wohl aber für den Beyroun und vor allem für Shazandra.

Nachdem Einigkeit unter den Aufständischen hergestellt ist, sind die Ferkinasöldner bald endgültig besiegt. Es gibt allerdings noch diverse Arbeiten zu erledigen. Insbesondere müssen die während der Auseinandersetzungen in Brand geratenen Häuser gelöscht werden. Dies ist den SC wichtiger als eine Verfolgung der entflogenen Shazandra, so dass lediglich deren ehemaliger Zirkel der Verräterin nachsetzt.

Bis die SC, in Begleitung von Arras, erneut die Residenz aufsuchen, vergehen so noch einige Stunden. Der Beyroun wird tot aufgefunden. Es ist nicht ganz klar, ob er seinen Verletzungen aus dem Kampf gegen Yezemin und Dargatom erlegen ist, dem Fließsandgolem oder gar einem einzelnen Aufständischen zum Opfer fiel... (Tatsächlich wurde er von Larya erstochen, die – nachdem sie gezwungenermaßen Farda und Eudoria aus der Residenz gelotst hatte – zurückkehrte. Den gesuchten Tetraeder allerdings nicht mehr vorfand.) Was Shazandra angeht, ist man vorsichtig optimistisch, dass es den Hexen ihres ehemaligen Zirkels gelingen wird die Oronierin zur Strecke zu bringen. Allerdings fehlt – was erst jetzt bei der Durchsuchung der Residenz auffällt – auch der Tetraeder. Zurückgeblieben ist nur eine hämische Notiz des Elementaristen Yussuf.


Edit: Namen korrigiert
Zuletzt geändert von Rataveen am 31.10.2013 11:18, insgesamt 1-mal geändert.

Lars de Grey
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Re: [MI] Spielbericht "Schleiertanz"

Ungelesener Beitrag von Lars de Grey »

Erst einmal wollte ich mich für die bisherige Beschreibung eueres Vorgehens im Abenteuer bedanken. Da ich aktuell selbst Schleiertanz leite, konnte ich mir einige unterstützende Plots vormerken.

Auf der anderen Seite wollte auch ich euch kurz schreiben, wie sich meine Runde bisher geschlagen hat, auf das auch andere Spielleiter daraus möglich Nutzen ziehen können.

Die Gruppe besteht aus einem barburiner Akademiekrieger, einer fahrenden Scharlatanin/Jahrmarktszauberin, einer anchopaler Perainegeweihten und einem fasaer Schwarzmagier.

Die Gruppe wurde von mir durch ein Zwischenabenteuer (Karawanenbegleitung) nach Zorgan geschickt, wo, wie im Buch beschrieben, die Feierlichkeiten zum Geburtstag der Shahi kurz bevor standen.
Der Krieger übernahm alsbald die Anstellung bei Taref, die Geweihte war vorab mit der Überbringung eines Geschenkes zum Geburtstag beauftragt und half so lange im Zorganer Tempel. Der Schwarzmagier war ebenfalls durch seine Fasaer Akademie mit einem Auftrag zur Schule des seienden Scheins geschickt worden, wo er der Vize-Spektabilität zu diensten sein sollte (welche sich mMn vortrefflich für eigene Nebenplots eignet). Nur die Scharlatanin war ohne Plan in der Stadt unterwegs.

Nachdem einige Einleitungsplots aus dem Abenteuer zu den Feierlichkeiten die Stimmung in die richtige Richtung gebracht hatten, ging es direkt mit dem Schleiertanz los. Wie vorgesehen teilte sich die Gruppe auf. Die Scharlatanin verfolgte den Anführer, während sich der Rest der Gruppe den Brandstiftern im Tempel stellte. Die Verfolgung habe ich etwas einfacher gestaltet, so dass eine nicht geschaffte Probe nicht direkt den Abbruch der Verfolgung zur Folge hatte, sondern die bisher gesammelten TaP um die Differenz wieder reduziert wurden (der Verfolgte setzt sich wieder etwas ab). In alt Zorrigan konnte der Flüchtende dann endlich gestellt werden, der mit Hilfe eines Paralysis so lange in der Gegend rum stand, bis die Stadtwache kam.
Im Tempel kämpften "Not" gegen "Elend", so dass sich der Kampf sehr lange hin zog.
Hier gab es dann auch die erste Abweichung vom geplanten Plot im Buch. Die Helden dachten gar nicht daran, den Tempel zu löschen. Es waren ja schließlich genügend Einwohner/NPCs anwesend die dies hätten machen können. Ich habe das Brandergebnis dann einfach hoch gerechnet, so dass der Tempel mit gravierenden Beschädigungen stehen blieb (mehrere Monate Wiederaufbau).
Das folgende Geschenk der Sultana war für die Helden überraschend, wurde aber nicht sonderlich hinterfragt. Der erste Besuch des Hauses wurde ausgiebig ausgespielt und sich um die Zimmer gestritten. Dann wurde den Helden klar, dass sie das Haus schwerlich selbst bewirtschaften können, was dann doch dazu führte Angestellte einzustellen. Das hierfür notwendige Kapital wurde, wie im Buch beschrieben, durch dem Nachgehen von Berufen erwirtschaftet. Geweihte und Magier brauten alchemistische Tränke und Tinkturen. Der Krieger gab Privatunterricht, während die Scharlatanin Unterricht in gesellschaftlichen Talenten gab.
An diese Stelle streute ich den Zwischenplot mit der bösen Nachbarin ein. Diese wurde bald als Quelle der Verleumdungen identifiziert und ein Plan geschmiedet ihrer Herr zu werden. So wurde sie mit ihren Töchtern zu einem Abendessen eingeladen, im Rahmen dessen alle Gäste leicht betäubt wurden. Diese Situation nutze dann der Schwarzmagier um ihr Verlangen nach dem Grundstück auf immer ins Gegenteil umzukehren. So verließ die Nachbarin das Grundstück und es ward auch nichts mehr böses von ihr zu hören.

An dieser Stelle sei gesagt, dass der Geist im Harem in der Nacht durch den Magier wahrgenommen wurde, was ihn dazu verleitete am Tag darauf im Hesindetempel um Hilfe zu bitten.
Durch die Vorbereitungen zu dem Abendessen mit der Nachbarin mussten sich die Helden erneut mit dem trockenen Brunnen auseinander setzen, was sie letztlich dazu brachte am Folgetag diesen zu untersuchen. Eher zufällig entdeckte man den ersten fehlenden Kranzstein, als man in den Stallungen nach einem Seil suchte, um in den Brunnen zu steigen. Nun wurde gezielt nach den anderen Steinen gesucht, die dann recht schnell gefunden wurden. An dieser Stelle gab es einige Verständnisprobleme bzgl. des Mechanismus, welche fast den Spielabend ruiniert hätten, da die Helden sehr, sehr lange brauchten um auf die Idee mit dem Wasser zu kommen.
Der Krieger hatte im Verlauf des Tages Schwarzangst vom Magier verpasst bekommen, was aus einem vorangegangenen Streit resultierte. So entschieden sich die beiden neugierigen Charaktere (Geweihte und Magier) hinab zu steigen, während der Krieger aus Angst und die Scharlatanin aus Unlust oben warteten.
Im Gewölbe wurden viele der vorgeschlagenen Aspekte eingebaut. Die Geweihte konzentrierte sich auf das Bildnis, ohne dieses zu berühren, während der Schwarzmagier die einschlägige Literatur der Bücherschränke mitgehen ließ. Auf Grund ihres Glaubens konnte und wollte die Geweihte nichts anfassen und verlies alsbald das Gewölbe und ließ den Magier zurück.
Dieser nutzte die gewonnen Freiheit um das Rohalsche Gefäß zu öffen. Hier hatte die Gruppe kurz Panik, dass ein Dämon frei gelassen werden würde. Und es war auch der Magier, der dann das Gemälde berührte und mit den Konsequenzen leben musste.

Wieder an der Oberfläche wurde nun diskutiert, wie weiter zu verfahren sei. Die Geweihte und der Magier wollten weitere Nachforschungen anstreben, da die Geweihte das Bildnis der peraine Kapelle erschütterte. Krieger und Scharlatanin wollten den unheiligen Ort direkt mit göttlichem Beistand auf ewig unzugänglich machen. Man einigte sich dann doch auf die Nachforschungen, da der Krieger autoritätsgläubig war und der Geweihten gehör schenkte.
Nun aber kam im Verlauf des Tages noch die Hesindegeweihte, die auf Bitten des Magiers die Erscheinung des Geistes prüfen sollte. Sie konnte die Aussagen des Schwarzmagiers bestätigen und empfahl einen Exorzismus am Folgetag durchzuführen.
Während dessen wurden die Erkenntnisse zum Wappen und der Stadt Malqis, als auch die groben Lage der Kapelle geklärt (Barbrücker Land). Die Scharlatanin wandte sich an die Praioskirche um ihre Seele zu erleichtern. Sie erzählte die Geschichte eines Freundes dessen Freund … und schürte so noch mehr das Misstrauen der Geweihten. Diese ließen sie auf dem Heimweg prompt verfolgen, was ihr aber auffiel. Hier wurden die Verfolger auf eine falsche Fährte gelockt, die dann auch nicht weiter ausgespielt wurde.
Nun überschlugen sich die Ereignisse! Der Magier hatte wie im Buch beschrieben des Nächtens den Traum und am nächsten Tag die Brünstigkeit. Auch Larya und ihre Gesellen versuchten in dieser Nacht einzusteigen, was jedoch durch die Geweihte entdeckt und mit Hilfe des Kriegers verhindert werden konnte. Die Einbrecher flohen und konnten nur von der Scharlatanin bis nach alt Zorrigan in ein maraskanische Haus verfolgt werden. Mehr wurde an der Stelle nicht verraten und ich glaub die Helden haben noch keinen Plan, dass dies ein kleiner Hinweis war.

Am folgenden Tag hatten alle weiblichen Charaktere Schwierigkeiten sich des Magiers und seiner Brünstigkeit zu erwähren. Auch die für den Exorzismus zurück gekehrte Hesindegeweihte wurde nicht verschont. Als diese nach erfolgtem Exorzismus wieder das Haus verließ, wurde sie von der Scharlatanin angesprochen und mit dem Entdeckten konfrontiert. Man einige sich darauf, alle Helden zu einem fingierten Essen einzuladen um die Situation zu klären.
Während dessen Traf Assaban von Zorgan am Haus der Helden ein und so langsam bekamen die Helden Paranoia, da so viele Personen sich auf ein Mal für das Haus interessierten. Assaban hier als rechtschaffend zu präsentieren, war sehr schwierig, da seine Unwissenheit eher als absichtliches Lügen gesehen wurde. So musste er sich auch empfehlen ohne das Bildnis gesehen zu haben. Vor dem Haus entdeckte die Scharlatanin unterdessen Kelbara, welche sich auf das Haus konzentrierte. Als Assaban wieder das Haus verließ, ließ Kelbara einen Straßenjungen hinter ihm her gehen, welchen wiederum die Scharlatanin abpasste und befragte. Er sagte, dass er den Geweihten nur beschatten solle und so kehrte die Scharlatanin zurück auf ihren Beobachterposten. Kelbara war nun aber nicht mehr zugegen, sondern nur ein kleiner Straßenjunge an ihrer statt. Im Laufe des Nachmittags erhielten die Helden das Einladungsschreiben für den Hesindetempel und wollten dieser noch am selben Abend folgen.

So machten sich die drei Helden aus dem Haus auf den Weg in den Hesindetempel. Die Scharlatanin folgte in einigem Abstand. Erst nachdem sie sicher war, dass die Helden in den Tempel gingen, folgte sie ihnen hinein. Doch welch Überraschung! Sie wurden nicht nur von der Hesindegeweihten empfangen, sondern auch von der Sultana Sybia. Nun wurden alle Bedenken und Erkenntnisse offen gelegt und darum gebeten, noch Assaban von Zorgan hinzu zu holen, um dessen Rolle zu klären. Da der ganze Plot so nicht geplant war, nutze ich die Situation um die Bedenken der Gruppe gegen Assaban zu zerstreuen. Er wurde als Person mit ehrwürdiger Reputation präsentiert, der das dämonische Rajasutra im Auftrag der Hesindekirche untersuchte und nach weiteren Anhaltspunkten suchen sollte. Man verständigte sich nun darauf, dass die Helden noch eine Nacht im Haus über den geheimen Raum wachen sollten. Hierfür wurden von Sybia noch weitere Augen (Wächter im Dunklen) für die Überwachung in der Nacht zugesagt. Am folgenden Tag kamen die drei Geweihten um den Raum gemeinsam mit den Helden zu inspizieren. Hiernach kam man überein, dass dem Hesindetempel die Obhut über die „Kranzsteine“ für den Brunnen übergeben wurde, so dass niemand den Mechanismus ohne deren Wissen und Erlaubnis auslösen könne. Des Weiteren wurden die Helden durch die drei hochrangigen Persönlichkeiten gebeten, den Nachforschungen weiter nachzugehen. Hier konnte ich durch die Sultana Einfluss nehmen, dass der Plot sich erst einmal auf Malqis konzentriert, da dieser Ort klar erkennbar war. Die Geweihte wollte viel lieber die Details um die Perainekapelle klären. Da aber nicht der genaue Standort der Kapelle bekannt war und dies in weiteren „Recherchen“ enden würde, willigte sie ein.


Ich bin froh, dass ich diesen Teil nun abschließen konnte. Die vielen Charaktere und Parteien waren für die Helden ein ganz schön dicker Brocken. Die zusätzliche Detailtiefe durch weiter hinzu gezogene (nicht geplante) Charaktere tat ihr übriges. Ich bin froh, dass es jetzt doch direkt nach Malqis geht, da ich der Gruppe nicht zwingend beide Artefaktteile zuspielen wollte und den Tetraeder doch als wichtiger empfinde. Es bleibt abzuwarten, ob sie diesen tatsächlich erlangen können oder doch auf den Stab aus Barbrück angewiesen sind.

Rataveen
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Re: [MI] Spielbericht "Schleiertanz"

Ungelesener Beitrag von Rataveen »

Ich freue mich, dass der Thread Resonanz findet und sich hier ein solcher Austausch ergibt: ich hoffe, SLs kommender Gruppen finden hier aus den diversen Erfahrungen die Happen, die ihnen und ihren Leuten weiterhelfen.

Bevor ich meinen Bericht fortsetze, eine allgemeine Anmerkung: Bis zu diesem Zeitpunkt habe ich relativ stark 'by the book' geleitet, dann folgten aber die Auseinandersetzungen im Bewertungsthread zu "Schleiertanz" in diesem Forum... Und ich kam zu dem Schluss, dass die Vorstellungen der Autoren und meine eigenen doch zu stark auseinander gehen, speziell bezogen auf die Treue zu den Vorgaben der RSH "Land der ersten Sonne". Ich habe darum im folgenden mehr verändert (was sich also auch auf "Schleierfall" auswirken wird, wenn es denn mal erscheint) und das Aventurien meiner Gruppe wird damit (zumindest bis zum Ende der Schleierkampagne) in einigen Punkten deutlich vom offiziellen abweichen. (Wie gehabt, kennzeichne ich die Änderungen jeweils zu Beginn meiner Berichtsabschnitte.)

Intermezzo (6. Sitzung; Gruppe geteilt)

I. (eigenes) Kurzabenteuer für die NSC Khelbara (gespielt von Farda), Larya (Terchia) und den Elementaristen Yussuf (Dargatom)

Plot: Yussuf versucht mit dem in Malquis erbeuteten Tetraeder nach Gorien zu entkommen. (Er hat nichts mit der Schleierverschwörung oder Belkelel zu tun, ihm geht es darum, seinen guten Ruf in der Heimat wiederherzustellen, sich bei Sultan Hasrabal lieb Kind zu machen und doch noch zu einer großen Karriere in Rashdul zu kommen.) Er wird verfolgt von Larya Ifirnsfell, die im Auftrag der Nachtwinde den Tetraeder an sich bringen soll. (Im Palast in Malquis wurde sie durch die -unwissenden- SC solange aufgehalten, dass sie das Artefakt nicht erbeuten konnte, jetzt hat sie die Fährte wieder aufgenommen.) Auch Khelbara hat sich auf die Spur Yussufs gesetzt. Ihre Versuche von den SC Informationen zu erhalten, scheiterten bisher (auch weil diese ebenfalls kaum etwas wissen). Sie spürt den Hinterlassenschaften Donations nach und hat auch bereits die ebenfalls herumspionierende Larya bemerkt (auch wenn die Magierin diese noch nicht einordnen kann).

Warum das Ganze?: Der Tetraeder soll in die Hände einer am Kernabenteuer selbst beteiligten Gruppe fallen (dass Yussuf ihn erhielt, ergab sich nur aus der Logik der Spielsituation, war aber von meiner Seite nicht langfristig gewünscht). [ingame]
Die SpielerInnen (nicht die SC!) sollen mehr Einblicke über die eigentlichen Verwicklungen erhalten, um Spielspaß und -motivation auch für den weiteren Verlauf des Ab. zu erhalten. [outgame]

Die SpielerInnen erhielten einige Hintergrundinformationen über die von ihnen dargestellten NSC, allerdings nicht alle Details:

Larya hatte sich ins Haus der SC eingeschlichen und das Bild besichtigt; wurde in Zorgan beauftragt und nach Malquis geschickt; will den Tetraeder; das Leben anderer, speziell von Magiebegabten zählt wenig [die SpielerInnen können sich also denken, dass die Auftraggeber die Nachtwinde sind, sie wissen es aber nicht]

Khelbara: Hintergrund an der Schule der Schmerzen; mittlerweile bemüht sie sich um die Aufnahme in die Schwarze Gilde und empfindet eine Nähe zur Göttin Tsa; sie sucht nach dem Kitab ash Shifa (bedeutendes Buch urtulamidischer Heilkunst, das sie bereits in Händen hielt, aber wieder verloren hat); Suche nach Informationen über den Magiergrafen Donation (dieser sei vermutlich ein Vorfahre Khelbaras: die Information stammt von -für den Spieler nicht konkretisierten- Gönnerinnen [=den Töchtern Niobaras]; Khelbara selbst sucht aber mehr das Gegenteil zu beweisen, wird aber nichtsdestotrotz von Neugier auf die Hinterlassenschaffen des mächtigen, aber wahnsinnigen Borbaradianers und Belkelelverehrers getrieben)

Yussuf schließlich, der ehrgeizige und missgünstige Absolvent der Rashduler Akademie, gierig nach Anerkennung, finanziellem und sozialem Aufstieg, ist den SC gut genug bekannt (und hat auch keine tiefgreifendere Agenda).


Änderungen gegenüber dem Ab.: Khelbara verfolgt bereits zu diesem Zeitpunkt die These ihrer Abstammung von Donation [im Ab. ist diese Information erst für das Zusammentreffen mit den Töchtern Niobaras -und den SC- in "Im Schatten der Weißen Stadt" vorgesehen.]

Verlauf:
Nicht groß ausgespielte Verfolgung Yussufs durch die beiden anderen (man befragt hier eine Bäuerin, besticht dort eine Torwache).
In einem kleinen Ort irgendwo zwischen Malquis und der Grenze nach Gorien kommt es dann zur Auseinandersetzung zwischen den drei Beteiligten: Yussuf war in einem Gasthaus abgestiegen und will nun, im Schutze der Dunkelheit, wieder aufbrechen. Draußen lauert dem noch von Malquis geschwächten Magier jedoch Larya auf: stilecht vom Dach eines Hauses. Khelbara hat sich (ja, wir waren in Westernstimmung) in einem leeren Fass vor dem Eingang des Gasthauses versteckt. (Sie will Yussuf nicht überfallen, sondern beobachtet und sammelt Informationen.)

Larya springt Yussuf vom Dach aus in den Nacken und verwundet den überraschten Elementaristen schwer (mit ihrem gezückten Wurfdolch, weil die Spielerin erst einen Fernangriff geplant hatte, dann aber in Anbetracht der Zauberkräfte ihres Gegners diesen lieber gleich mit dem ersten Angriff ausschalten wollte). Sie nimmt dem Magier den Tetraeder (bzw. sein ganzes Bündel) ab und flieht. Auf Khelbara, die den Kopf aus dem Fass steckt, um einen Zauber zu wirken, schleudert Larya noch ihren Dolch, trifft aber nicht. Khelbara lässt die Agentin der Nachtwinde ziehen und rettet lieber mittels Balsam den Magier. [Als später dieser Teil der Geschichte den beiden anderen Mitspielerinnen berichtet wurde, reagierten diese zunächst etwas ungläubig: Eudoria: "Du hast ihn wirklich gerettet??" Farda: "Ja hätte ich ihn sterben lassen sollen??!" - Wir haben sehr gelacht. Obwohl wirklich niemand von den Chars blutrünstig ist, wären vielleicht doch die SpielerInnen in Versuchung gewesen, den Erzfeind verbluten zu lassen...]

Dieses Intermezzo endete mit einer Ansprache Khelbaras an Yussuf, in der sie ihm nahelegt, sich zu seinem Herrchen Hasrabal zu scheren und sich "im Moghulat, äh, Mhaharanyat Aranien" nicht mehr blicken zu lassen. [OK, da hat es mit der Trennung Spieler-(N)SC-Wissen nicht ganz geklappt. Aber die Wirkung war gut :wink: ]



II. Recherchesequenz für Eudoria

Gründe: Aufgrund von Terminschwierigkeiten spielte ich eine Sequenz nur mit der Spielerin der Nandusgeweihten Eudoria. [outgame]
- Wissensstand der Geweihten vor dem nächsten Abenteuerteil (= bei uns: Reise nach Elburum) erspielen
- bessere ingame-Motivation der Charaktere für die Fortführung der auf Donation bezogenen Recherche [bisher griffen sie zwar bei Abenteuergelegenheiten zu, hatten aber keine Langzeitmotivation gerade dem eigentlichen Hauptstrang verstärkt nachzugehen]

Inhalt: Weiterführung der Forschungen zu Donations Hinterlassenschaften, speziell seinen Büchern

Ablauf: diverse Proben (u.a. auch Philosophie, Schriftlicher Ausdruck, Magiekunde, Götter&Kulte und natürlich Kryptographie), um Donations Texte zu lesen, zu verstehen und den enthaltenen Manipulationen zu entgehen. Letzteres fiel Eudoria aufgrund des Wahnsinns des Magiergrafen und ihrer eigenen Fähigkeiten nicht besonders schwer (Zirkelschlüsse, Auslassungen und Verfälschungen in Argumentationen erkennen, sich nicht von Machtversprechungen usw. ködern zu lassen etc.).

Forschungs-Ergebnisse: Donation sah Borbarad als einen 'Heiligen' der Belkelel [siehe hierzu Oron-Roman "Im Schatten der Dornrose"]; er fordert in seinen Schriften (mehr oder weniger implizit) immer wieder dazu auf, auf dessen Pfaden zu wandeln und verspricht am Ende des Weges eine großen Triumph [Hinweis auf Rätselkette und deren Ziel: Eudoria kommt schließlich zu der Vermutung, dieses Ziel sei ein Ort, an dem man eine Pforte des Grauens zur Niederhölle der Belkelel öffnen könne]; ganz profan: Entschlüsselung des Komponentenhinweises (mit dem die Geweihte aber noch nicht wirklich etwas anfängt)

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Cifer
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Re: [MI] Spielbericht "Schleiertanz"

Ungelesener Beitrag von Cifer »

Danke für den Bericht. Ich bin gespannt, wie's weitergeht.

Nebenbeibemerkt: Steht eigentlich *irgendwo* im Abenteuer, was man bei einer magischen Analyse des Bildes herausfindet?
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Cadrax Sohn des Cendrosch
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Re: [MI] Spielbericht "Schleiertanz"

Ungelesener Beitrag von Cadrax Sohn des Cendrosch »

@Cifer: Leider nicht. Die einzige gegebene Erklärung für die besonderen Eigenschaften des Gemäldes ist die Präsenz eines Teiles von Donations Seele (wobei leider auch nicht erklärt hat, wie er das eigentlich angestellt hat).

Viele Grüße,
Cadrax Sohn des Cendrosch

Lars de Grey
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Re: [MI] Spielbericht "Schleiertanz"

Ungelesener Beitrag von Lars de Grey »

Nachdem die Runde wegen eines Umzuges (des Kriegers) lange ruhen musste, sind wir nun endlich bei den Mission im Yalaiad angekommen. Die Aufgabe des Beyroun die Schwarze Schönheit zu erlegen, wurde in der letzten Runde erfolgreich abgeschlossen.
Nun hatte ich den Gedanken, die Gruppe direkt auf die Hexen treffen zu lassen, um ein unnötiges Hin- und Herreisen zu verhinden. Leider konnte ich die Gruppe trotz Einsatz des Nebenplots "Kleiner Junge sucht Vater" nicht dazu bewegen, vor Ort zu bleiben. Noch aber sind sie südlich des Waldes von Da´Schear.

Ich will verhindern, dass die Gruppe erst zurück nach Malquis reist, nur um dann erneut in den Wald geschickt zu werden. Ich habe die Befürchtung, dass das die Motivation drückt.

Aktuell fiele mir nur ein den Häuter ins Spiel zu bringen, der bisher als NSC noch nicht aufgetreten ist (ich wollte diesen Plot gar nicht spielen). Ich muss mich so oder so noch des ehemaligen SC nun NSC Kriegers entledigen. Vielleicht kann die Bande des Häuters so viel Schaden anrichten, dass die Gruppe die Hilfe der Frauen im Wald sucht.

Habt ihr eine Idee die Gruppe dezent in den Wald zu lotsen? Wie habt ihr die einzelnen Mission abgehandelt?

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