[MI] Spielbericht: Flüstern der Wälder

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
Antworten
Benutzeravatar
Iwanomi
Posts in topic: 1
Beiträge: 2594
Registriert: 13.04.2010 19:24
Wohnort: Mittelhessen
Geschlecht:
Kontaktdaten:

Auszeichnungen

Errungenschaften

[MI] Spielbericht: Flüstern der Wälder

Ungelesener Beitrag von Iwanomi »

Nachdem die Gruppe "Ein Traum von Macht"
http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f ... nen+Gnaden
hinter sich gebracht hatte ging es in Andergast weiter...


Die Protagonisten:

Amirato Kalando genannt „euer Gnaden“
Hesindegeweihter aus Mengbilla
Bewaffnet mit einem Säbel

Mandravar Windgeflüster
Elfischer Zauberweber aus Donnerbach
Trägt einen hochelfischen Mammutonpanzer und ist bewaffnet mit Pfeil und Bogen

Fendogasch, Sohn des Fergatom
Zwergischer Söldner
Trägt ein Kettenhemd, Helm und Plattenteile und ist mit einem Lindwurmschläger bewaffnet

Ascandar Schwarzenfels
Streuner & Hexer aus Gareth
Trägt eine Krötenhaut und mit Mammuton besetzte Lederarm- und Beinschienen. Ist bewaffnet mit einem Warunker Hammer.
Vertrautentier Raidri, ein Kater (Scheunenkatz)

Lumino Quendan Horathio Ferrante
Magier aus Belhanka
Trägt nur eine Robe und seinen Zauberstab




1. Spielabend


Schlachtfest


Die Helden sind getrennt in zwei Teilgruppen in die Königsstadt Andergast gereist, wo man sich in einer gutbürgerlichen Herberge trifft.
Da beide Teilgruppen aus verschiedenen Gründen nach Magister Wiesenwanderer vom Kampfseminar suchen beschließt man gemeinsam zu reisen.
Der Magister ist mit einer Gruppe von sieben Scholaren in die Wälder zu einer Exkursion aufgebrochen.

Man reist über eine Kleinstadt in Richtung des Dorfes Hoheneych. Auf dem Weg trifft man noch das letzte Gruppenmitglied. Den Elfen Mandravar. Glücklicherweise, da man ohnehin bereits plante einen Wildnisführer anzuheuern (Die restliche Gruppe besteht komplett aus Städtern).

Nach einer Rast im Gasthaus „Furtwirt“ überquert man den Ingval, wobei die Zauberkundigen der Gruppe sich in Ihren Möglichkeiten trockenen Fußes auf die andere Seite zu gelangen übertrumpfen.

Kurze Zeit später hilft man dem Fuhrmann Seffel und seinen beiden Enkelkindern, die das Bier für die anstehende Feier im Dorf transportieren, als diese von einer Bande Räuber überfallen werden. Die schlecht ausgerüsteten Banditen stellen kein Problem für die Heldengruppe da.

Als „Retter des Biers“ werden die Helden in Hoheneych empfangen. Man lernt alle Bewohner des kleinen Dorfes kennen, unter anderem auch den herrschenden Ritter Egbald von Eychenstoltz.

Am Abend wird das Fest mit gebratenem Ochsen und dem großen Fass Bier zelebriert. Die Helden sind Ehrengäste.
Man verfolgt den Auftritt eines Druiden, den die Helden zunächst nicht als solchen erkennen. Ein von diesem heraufbeschworenes „Feuerweib“ verlässt das Feuer in Richtung Norden, wobei es Mandravar kurz streift.

In einem persönlichen Gespräch zwischen dem Elfen und dem Druiden, spricht dieser von einer bösen Wesenheit, die im Norden gebannt sein soll. Die Helden sollen sich im Dorf nach entsprechenden Sagen umhören und diesen Bann erneuern.
Er weiß zwar nicht genau was dort gebannt ist aber es ist unbedingt notwendig, das die Wesenheit im Schlaf gehalten wird.

Die Helden erklären sich dazu bereit, da auch der Magister Wiesenwanderer und seine Scholaren das Dorf in nördlicher Richtung verlassen haben.

Am nächsten Morgen bricht man auf und erreicht zur Mittagszeit eine große Lichtung. Hier wird die Gruppe von ein paar Jagdhunden, die im Jagdrausch sind und einen Hirsch verfolgen, angegriffen. Es gelingt die Hunden zu besiegen, noch ehe wenig später eine berittene Jagdgesellschaft unter Ritter Geron von Lichtenwald aufkreuzt. Dieser bedauert den Tod eines Hundes, entschuldigt sich aber aufgrund der Anwesenheit eines Hesindegeweihten sogar für deren Angriff, obwohl Ihm anzumerken ist, dass er gerne anders mit den Herumtreibern in seinen Wäldern verfahren wäre.

In der Folge der Wildnisexpedition kommt die Heldengruppe immer höher in den Steineichenwald, an dessen Hang sich die Höhle und somit das Ziel befindet.
Die Überquerung eines reißenden Gebirgsbaches gestaltet sich bereits schwierig, ehe eine acht Schritt breite Klamm zu einem kaum überwindbaren Hindernis für die Gruppe wird.
Letztlich kostet deren Überquerung die Helden zwei Seile, die man über die Schlucht gespannt hängen lässt.
Und im Falle des höhenängstlichen Zwergen auch einiges an Nerven. Es gelingt aber letztlich diesen mit Hilfe göttlichen Zuspruchs ebenfalls auf die andere Seite zu bringen.

Im weiteren Verlauf des Tages wird, so wie bereits am Vortag, eine weiße Gestalt oder ein weißes Wesen im Unterholz gesichtet. Was auch immer es ist, es scheint der Gruppe zu folgen.

Entsprechend vorsichtig reisen die Helden weiter.
Man wird noch von einer Gruppe übergroßer, Feuersalamander angegriffen, die tatsächlich überaus heiß sind und die Helden mit Ihren Flammenzungen zu versengen suchen. Die Überreste der Tiere werden nach dem Sieg der Helden untersucht und mitgenommen.

Letztlich erreicht man eine Höhlenöffnung, die von vier Stelen umgeben ist, in die jeweils ein großer Bergkristall eingesetzt ist. Die Schriftzeichen auf den Stelen sind den Helden unbekannt und aus dem inneren des Berges dringen Geräusche wie von einer überaus großen, schlafenden (schnarchenden) Gestalt.

Die Helden stehen davor und beratschlagen ihr weiters Vorgehen.


2. Spielabend

Schlachtfest

Die Höhle, die die Helden betreten, ist nicht sehr groß. Nach nur rund fünf Schritt ist die Höhle durch eine massive Wand aus Eis verschlossen. Dahinter glimmt, im gleichen Abstand wie die Atemgeräusche, ein pulsierendes, rotes Licht.
Insgesamt ist es, wie auch in der näheren Umgebung der Höhle, sehr kalt. Allerdings wohl knapp über dem Gefrierpunkt, den es scheint zu tauen.

Bei genauerer Untersuchung scheinen es ursprünglich fünf Stelen gewesen zu sein, die in einem Fünfeck aufgestellt waren. Die fünfte Stele fehlt jedoch komplett.

Die Helden lagern rund zwanzig Minuten Fußmarsch entfernt, außerhalb der Schneezone, die die Höhle umgibt.
Ascandar und Fendogasch untersuchen die Umgebung der Höhle, während seine Gnaden Amirato zum meditieren im Lager zurückbleibt.
Fendogasch findet oberhalb der Höhle die fehlende Stele. Allerdings ist diese recht alt und vermodert. Der Bergkristall fehlt.

Im weiteren Verlauf des Tages kommt es zu einem Treffen mit Goblins. Nachdem Fendogasch und Ascandar diesen gefolgt sind, erreicht man deren Lager und kann hier mit der Goblin-Schamanin Schuulka, sprechen.
Diese berichtet davon, dass die Höhle für die Goblins verboten sei. Des weiteren von einem jungen Goblin-Jäger, der im Winter verschwunden sei. Und von einer zweiten verbotenen Höhle, die der vorwitzige Verschwundene möglicherweise ebenfalls besucht haben könnte.

Sie erklärt sich bereit den Helden einen Führer zu der zweiten Höhle zur Verfügung zu stellen. Nachdem man seine Gnaden leider bei seiner Meditation stören muss, bricht die Gruppe nun zu der weiteren, verbotenen Höhle auf.
Diese zweite Höhle ist nicht sehr groß, dafür jedoch von einer größeren Anzahl Höhlenspinnen bewohnt.
Nach einem ersten Zusammenstoß mit den riesigen Spinnen an einem steilen Gangstück, kommt man nur zu einer Sackgasse. Der einzigen Abzweigung folgend erreicht man unwissentlich das Nest der Spinnenbrut.

Vor einem gespannten Netz, hinter einem schmalen Durchgang wird der vorgehende Zwerg gleich von vier dieser Ungetüme angegriffen und mit massiven, klebrigen Spinnfäden eingewickelt.
Es entwickelt sich ein langwieriger Kampf, in dessen Verlauf der Zwerg mehr und mehr in den Spinnfäden verwickelt wird. Seine völlige Bewegungsunfähigkeit scheint nur noch eine Frage der Zeit zu sein.
Während seine Gnaden Amirato, durch vorhergehende Treffer bereits deutlich durch das Spinnengift gelähmt, sich zur Flucht entscheidet, improvisiert Ascandar mit einer Flasche Hochprozentigem einen Granatapfel.
Die geworfene Flasche zerschellt neben dem Zwergen am Boden. Die hineingeworfene, brennende Kerze sorgt dafür, dass die Spinnfäden, das ganze Spinnennetz, sowie die nähere Umgebung sofort in Flammen aufgehen.
So schaffen es Fendogasch und Ascandar in Abwesenheit der übrigen Helden die Spinnenbrut samt und sonders zu besiegen und zu deren Nest vorzustoßen.

Nachdem man seine Gnaden außerhalb der Höhle wieder eingesammelt hat, untersucht man gemeinsam das Spinnennest. Hier finden sich in etlichen Kokons eingewoben, vor allem die Überreste verschiedenster Beutetiere der Spinnen.
Unter anderem auch die eines toten Goblins. Bei diesem findet sich der fehlende Bergkristall.

Während man zurück im Goblinlager, diesen davon erzählt, erklären Sie sich dazu bereit eine entsprechende hölzerne Stele für die Helden herzustellen. Hierfür erhalten Sie einen Dolch von dem Geweihten als Bezahlung.
Da die Goblins eine Weile damit beschäftigt sein werden, zieht sich der Geweihte nun zurück um im Dunst seines Ilmenblattes die Allweise um eine Vision zu bitten.

Tatsächlich sieht er in seinem Drogenrausch ein Einhorn, welches hilft den Zauberbann zu erneuern.

Tags darauf haben die Helden die fertige Stele und den Bergkristall in der Eishöhle eingesetzt. Doch nichts passiert. Auch ein rufen nach dem Einhorn bringt dieses nicht herbei. Nach Auskunft der Goblins erscheint ein Einhorn nur, wenn dieses es selber will.

Nach ausgiebiger Suche nach des Rätsels Lösung, kommen die Helden darauf, dass der Name der Wesenheit, die hier eingeschlossen wurde, wohl auf den Stelen stehen muss. Trotz Unkenntnis der verwendeten Schriftzeichen, lassen sich die Fehlenden aufgrund von Dopplungen erraten. Nachdem diese nun von den Helden auf der Stele angebracht wurden, vernehmen Sie ein unglaublich lautes Hufgeklapper, welches die Ankunft des Einhorns ankündigt.

Das Einhorn Feyadan berührt mit seinem Horn die neue Stele und erneuert den Zauberbann. Es hört auf zu tauen, das rötliche Glimmen und die Atemgeräusche hören auf. Tarkrandir, was auch immer es für ein Wesen sein mag, ist wieder gebannt. Der Aufwachprozess aufgehalten worden.

Ascandar bezahlt den Goblinstamm noch mit einem weiteren Dolch dafür, dass einige Jäger über mehrere Tage für die Helden auf die Jagd gehen und so die Proviantvorräte der Gruppe wieder aufgefüllt werden.
Anschließend verabschiedet man sich von den Goblins und kehrt zurück nach Hoheneych.



Die Geister, die ich rief

In Hoheneych, trifft die Gruppe auf einen reisenden Sänger und erfährt von der andergastschen Sitte, Neuigkeiten in Liedform zu verbreiten. In diesem Land gibt es wohl keine Herolde und Ausrufer.

Von dem Barden hört man das Lied um den goldenen Brautreif Eichhafens. Dieser wurde von einem Goblin gestohlen und der Freiherr von Eichhafen hat eine Belohnung von Eintausend Silberstücken für die Wiederbeschaffung ausgelobt.

Die Helden reisen nach Eichhafen, wo man auch wieder Neuigkeiten zu dem Verbleib von Magister Wiesenwanderer erfährt. Dieser wurde in derselben Richtung gesehen, in der auch die Goblinbande Ihr Unwesen treiben soll.
Der Anführer dieser Goblinbande, den man aufgrund seiner Bewaffnung den Sechs-Messer-Goblin nennt, soll den Brautreif von des Freiherrens Tochter entwendet haben.
Später am Tag hat die Gruppe um den Geweihten eine Audienz beim Freiherren selber. Hier erfährt man, dass der besagte Goblin den Reif aus dem Gasthaus stahl, als man auf dem Rückweg von Andergast nach Eichhafen war. Man sah den Goblin mit dem Reif davonlaufen.

Nachdem die letzten Besorgungen in der Kleinstadt getätigt wurden, reist die Heldengruppe über Wispeneich in Richtung Helmbach.
Nach dem Dorf Wispeneich geht es nur noch über wenig begangene Wildnispfade weiter. Nach Aussage der Dörfler in Wispeneich wäre man in Helmbach in der Provinz, während Sie Wispeneich zur Zivilisation zählen.

Am Abend erreicht man die Ruine eines alten Wehrturms. Hier trifft man auf den Fallensteller Drubold, der angibt von der Goblinbande ausgeplündert worden zu sein. Er lässt sich von dem Geweihten als Wildnisführer anheuern.
Man nächtigt im ersten Obergeschoß, vor den Überresten des Kamins.
In der Nacht versucht er die Helden zu bestehlen. Mit dem Säbel des Geweihten als einziger Beute stürzt der vermeintliche Fallensteller jedoch die Treppe des Turms herunter und kann unten von Ascandar gestellt werden, der den Dieb nun seinerseits ausplündert.

Im Verlauf des nächsten Tages passiert man ein sumpfiges Gebiet und steht unvermittelt vor einer kleinen Gruppe Auerochsen. Nachdem man hier durch vorsichtiges weitergehen eine Konfrontation vermeiden kann, findet man später am Tage einen alten Rucksack vor einer Höhle. Aus dem Rucksack flüchtet ein Eichhörnchen. Hier findet seine Gnaden eine Kräutertinktur. Offensichtlich ein Wirselsud, oder ähnliches.

Wieder im Wald wandert die Gruppe noch einige Zeit weiter, ehe man auf einen moosbedeckten Grabstein in der Nähe einer Köhlerhütte stößt. Der Grabstein ist der des Magiers Kairanbart, eines im Lied genannten Vorfahren des Freiherren von Eichhafen. Er trägt die Jahreszahlen 1745 – 1824. Das Köhlerweib, kann den Helden auf Nachfragen sagen, dass man aktuell das Jahr 1881 nach andergastscher Zeitrechnung schreibe.

Die Gruppe schlägt sich weiter durch den Wald, bis man auf eine erhöhte Lichtung trifft. Auf dem Hügel steht ein befestigter Wehrhof. Zwar zweifeln die Helden daran, doch es muss sich um die Burg Tannentrutz handeln, die auf dem Weg liegen soll.

Da es bereits dämmert beschließt die Gruppe um Obdach zu bitten…



3. Spielabend

Die Geister, die ich rief

Die Gruppe bewegt sich auf den palisadenumzäunten Gutshof zu. Ein Hund kündigt die Helden an. Woraufhin Ihnen das Tor geöffnet wird.
Im Innenhof fällt den Helden direkt eine Statue Rohals des Weisen auf, während Sie von einer Magd empfangen werden.
Diese entschuldigt das Fehlen des Ritters, der mit seinem Knappen zusammen unterwegs ist.

Kaum das die Helden Ihre Zimmer gezeigt bekommen haben und etwas Ausrüstung abgelegt haben, vernimmt man ein deutliches Waffengeklirr.
Die Helden stürmen zur Herkunft der Geräusche.
Am Waldrand sehen Sie den Ritter und seinen Knappen im Kampf gegen einen Mindergeist des Humus. Diese Wolke aus Nadeln, Blättern und Astwerk scheint sich jedoch lediglich zu verteidigen. Jedem, der nutzlosen Angriffe der beiden Kämpfer antwortet das Elementarwesen mit einem Schauer aus Tannennadeln.
Das Schauspiel zieht sich eine Weile hin, da sich der Ritter nicht davon abbringen lässt den Mindergeist anzugreifen. Schließlich geht der Mindergeist dazu über mit Tannenzapfen zu „schießen“ anstatt mit Tannennadeln, ehe er sich in den Wald hinein entfernt.

Nach der Übernachtung der Helden auf dieser „Burg“ Tannentrutz wandert die Gruppe am nächsten Morgen weiter in Richtung Helmbach.
Im Wald trifft man auf einen weiteren Mindergeist. Diesmal ist es wohl ein Elementarwesen des Wassers, welches sich in Form einer kleinen Regenwolke manifestiert hat.

Auf dem weiteren Weg folgt man Brandgeruch und kommt zu einem brennenden Gebäude neben einem Bachlauf. Mit Hilfe der Helden gelingt es den beiden Bewohnern das brennende Dach zu löschen.
Es handelt sich um die Schmiede Helmbachs, die eine halbe Wegstunde entfernt von dem Dorf steht. Der Schmied berichtet von der Entstehung eines Flammenkerls, der im Schmiedefeuer entstanden sei und sich durch die Schmiede bewegt hat, bis er das Dach in Brand gesetzt hat.
Der Schmied gibt den Helden seinen Lehrling mit, der Sie nach Helmbach führen soll und dort von den Vorkommnissen berichten soll.

Auf dem Weg den Bach entlang fällt ein Mindergeist des Erzes auf, der sich in Form eines „lebendigen“ Steins im Bachlauf entlang bewegt und der Gruppe zu folgen scheint. Nachdem Ascandar den Stein angefasst hat, bildet dieser ebenfalls eine Hand aus. Mandravar betrachtet den Mindergeist intensiver, woraufhin der Stein sein Gesicht nachbildet. Der Elf folgt dem rollenden Stein eine Weile durch den Wald und findet ein verlassenes Lager. Außer einigen Hinterlassenschaften, wie einem Schuh und einer leeren Schnapsflasche findet sich hier jedoch nichts.

Während der Elf unterwegs ist, werden Ascandar und seine Gnaden Amirato von sechs Goblins mit Holzspeeren angegriffen.
Während der Hesindegeweihte sich sofort zur Flucht wendet, stellt sich Ascandar zum Kampf.
Zwei der anstürmenden Goblins belegt er mit einem Blitz dich find, ehe die übrigen vier heran sind.
Gleich der erste Angriff eines der Goblins ist ein kritischer Treffer, der Ascandar direkt drei Wunden im linken Arm zufügt. Verzweifelt versucht er abzuheben, um den Angreifern fliegend zu entkommen, was aber aufgrund der kurzen Zeit und ungünstigen Lage des Fluggerätes nur bedingt funktioniert.
Vor den Augen der verdutzten Goblins fliegt Ascandar ein recht kurzes Stück in Rückenlage, ehe er ein dutzend Schritt entfernt gegen einen Baum prallt und an dessen Fuß liegenbleibt.
Immerhin gibt Ihm das die Möglichkeit zur Flucht.
Während die beiden Goblins, die er verzaubert hatte von einer Dornenwolke, wohl wieder ein Mindergeist, angegriffen und abgelenkt werden, rennt Ascandar, einen großen Schweif an Blättern hinter sich her ziehend durch den Wald. Die vier übrigen Goblins sind Ihm dicht auf den Fersen, doch mittlerweile ist auch Mandravar wieder zurück und zielt mit seinem Bogen auf die vorbeilaufenden Goblins.
Doch seine Versuche die Goblins zu beschießen scheinen vom Wald selbst unterbunden zu werden. So prasseln Eicheln auf Ihn hernieder und eine kleine Windhose umtanzt Ihn.
Nachdem aber zwei weitere Goblins von Dornenranken festgehalten werden, brechen die beiden verbleibenden die Verfolgung ab und fliehen.

Die Helden sammeln sich, wobei sowohl Mandravar, dem ein Bäumchen auf dem Fuß wächst, als auch Ascandar, dessen rechter Arm von einer Borke überzogen ist noch eine Weile von den elementaren Phänomenen verfolgt werden.
Als man durchgeatmet hat und Ascandars Blutung gestoppt wurde, zeigt ein Stück Borke an einem Baum einen marmornen Rohalskopf.
Die Gruppe vermutet also einen Zusammenhang zwischen den Mindergeistern und der Statue auf Burg Tannentrutz.

Erschöpft und von elementaren Erscheinungen verfolgt wandert die Gruppe weiter durch den Wald, als ein Rabe im Baum vernehmlich um Hilfe „krächzt“.
Die Helden folgen dem Tier und finden eine bewusstlose Frau, die im Geäst eines Baumes hängt. Unter dem Baum liegt ein reich geschnitzter Holzstuhl.
Mandravar erklimmt den Baum und bindet ein Seil um die Frau, mit dem Ascandar und Amirato die Bewusstlose zu Boden lassen können.
Als Sie wieder bei Bewusstsein ist und von seiner Gnaden direkt mit „Satuaria zum Gruße“ begrüßt wird, gibt Sie zu eine Hexe zu sein und erzählt, dass Sie bei Ihrem Heimflug von Luftwirbeln und Windhosen zum Absturz gebracht worden zu sein.
Sie stellt sich als Xeta vor und Ihren Raben als Niro. Sie dankt den Helden und will das Gebiet zu Fuß verlassen.

Endlich erreicht die Gruppe am Mittag das Dörfchen Helmbach. Hier ist ein Geweihter des „Königskultes“, eine lokale Sekte bzw. Teil der Praioskirche in Andergast, gerade dabei die bewaffneten Bauern zu einem Sturm auf einen Hühnerstall zu bewegen.
Dort sollen sich zwei Kuttenträger verschanzt haben und seitdem kommen immer wieder Elementargeister aus dem Hühnerstall hervor.

Die Helden nähern sich dem Hühnerstall und betreten diesen. Bei den beiden Kuttenträgern handelt es sich, wie vermutet, um zwei der sieben Scholaren, die Magister Wiesenwanderer begleitet haben.

Im Gespräch mit den beiden Scholaren erfahren die Helden, dass sich die Gruppe um Magister Wiesenwanderer seit drei Tagen im Gut des verstorbenen Magiers Kairanbart lagert.
Sie sind zum Kräutersuchen ausgeschickt worden und wurden im Wald immer wieder von den elementaren Erscheinungen heimgesucht. Sie haben sich hier ins Dorf gerettet, wo die Dorfbewohner Ihnen aber aufgrund der Vorkommnisse ans Leder wollten. Die Mindergeister kommen nach und nach immer aus der Umhängetasche „gekrochen“, die Sie in eine Ecke des Hühnerstalls geworfen haben.

Seine Gnaden Amirato Kalando untersucht den Inhalt der Umhängetasche und findet eine Alraune darin. Eine magische Pflanze, die dazu in der Lage ist Astralenergie zu speichern. Da vermutet wird, dass die Mindergeister von Astralenergie angezogen werden bzw. dort entstehen, macht der Hesindegeweihte diese Pflanze als Grund der Erscheinungen in Helmbach (nicht im Wald) aus.

Man übergibt die Alraune dem, vom Königsgeweihten geführten, Mob. Die Pflanze findet Ihr Ende an der Spitze einer Mistgabel.

Zusammen mit den beiden Scholaren verlässt man den Ort und wandert zum Hofgut des Magiers Kairanbart, was auch ohne besondere Vorkommnisse zweieinhalb Stunden dauert.
Nachmittags erreicht man also ein Steinhaus auf einer ehemaligen Lichtung und vernimmt mehrstimmigen Singsang aus dessen inneren.
Die Helden werden von Magister Kairanbart und drei Scholaren in Empfang genommen. Somit fehlen immer noch zwei, da er ja mit sieben Schülern unterwegs sein soll.

Nach Befragung des Magisters fehlen diese beiden bereits seit der letzten Nacht und erst seit dem Morgen treten im Wald und beim Zaubern diese elementaren Erscheinungen auf, weshalb die verbliebenen sich im Haus versteckt hatten.

Die Helden stellen das Haus auf den Kopf und finden, vom Zufall und einer Scholarin unterstützt, einen Geheimraum unterhalb der ehemaligen Bibliothek.
Zudem scheint der Magier Kairanbart ein großer Anhänger von Rohal dem Weisen gewesen zu sein. Es befinden sich mehrere Statuen und Büsten in dem Anwesen.
In diesem Geheimraum befinden sich einige Bücher, Schriftrollen und ein Lesepult.
Beim sichten der Unterlagen stoßen die Helden auf den Hinweis auf einen Ort von stärkerer magischer Kraft als der, an dem das verfallene Hofgut steht. Dieser soll sich zwei Meilen nordöstlich befinden.
Währenddessen hat der Elf Mandravar in der Umgebung nach Spuren gesucht und ist einer Spur von zwei Menschen in Richtung Nordosten gefolgt.
Als er wiederkommt und man sich untereinander austauscht, beschließen die Helden dort nachzuschauen. Mandravar übernimmt die Führung.
Als man aufbricht beginnt es bereits zu dämmern.

Am Zielort weisen weitere Statuen Rohals des Weisen den Weg zu einer verfallenen Holzhütte. Über einer Luke, die wohl in einen Keller führt, liegt eine umgestürzte Rohalsstatue.
Nachdem die Helden diese beiseite geschoben und die Luke geöffnet haben, wird der Blick auf einen Kellerraum freigegeben. Neben einem Ohrensessel erkennt man von oben aber nur allerlei verfallenen Tand. Der Elf zaubert einen Flim Flam in den Raum, ehe man ein Seil oben befestigt, an dem er hinunterklettern kann.

Kaum unten angekommen wird er vom berüchtigten Sechs-Messer-Goblin, der sich hinter dem Sessel verborgen hatte, überrascht. Gleich drei Messer prasseln gegen Mandravars Mammutonpanzer.
Nach der ersten Überraschung zaubert Mandravar einen Blitz dich find auf den Goblin, der daraufhin versucht zu fliehen.
Er wird jedoch von Ascandar und Amirato verfolgt und ergibt sich schließlich.

Der goldene Brautkranz Eichhafens wird bei dem Goblin gefunden und sichergestellt.

In dem Kellerraum findet sich eine ähnliche Vorrichtung von Regalbrettern, wie in der Bibliothek des Gutshauses. Und genau wie in diesem findet sich auch hier ein tiefer liegender Geheimraum.
Während Ascandar auf den gefangenen Goblin aufpasst untersuchen Amirato und Mandravar den Geheimraum. Neben einer Vitrine mit dem Bartkamm Rohals des Weisen findet sich auch eine Tür, hinter der etliche „belebte“ Pergamentseiten und ganze Bücher durch die Luft fliegen und die Helden beim durchqueren streifen und schneiden.
Nachdem der Raum der Papiere durchquert wurde und die Tür hinter den beiden Helden sicher wieder geschlossen wurde, findet sich eine Wendeltreppe, die noch weiter in die Tiefe führt.

In dem Raum, in dem sie endet ist eine Spirale, das elementare Zeichen für Luft, in den Boden eingelassen. Außerdem finden sich hier die beiden verschollenen Scholaren, die verschüchtert, hungrig und durstig in einer Ecke des Raumes kauern.
Die beiden erzählen, dass Sie mit Arkanil, der sogenannten Rohalsschrift experimentiert haben, nachdem Sie in den Büchern Kairanbarts entsprechende Hinweise gefunden haben. Doch nachdem Sie mit der, ebenfalls gefundenen, magischen Tinte auf dem Pergament aus Drachenleder einige magische Zeichen gemalt hatten, begannen die Zwischenfälle mit den elementaren Mindergeistern. Nachdem sich die Papiere allesamt selbstständig gemacht hatten, flüchteten die beiden sich hier herunter.

Amirato und Mandravar vernichten nach diesen Informationen die ganzen Pergamentseiten mit den magischen Symbolen, bis wieder Ruhe eingekehrt ist.
Zusammen mit den beiden Scholaren und dem gefangenen Goblin geht es zurück zu Kairanbarts Gutshaus.
Vereint mit Magister Wiesenwanderer bricht die Gruppe am nächsten Morgen auf und kehrt durch den, jetzt wieder ruhigen, Wald zurück nach Eichhafen.

Nach einer Audienz beim Freiherren, erhalten die Helden die versprochenen Tausend Silberlinge als Belohnung und reisen zusammen mit Magister Wiesenwanderer weiter nach Andergast.

Da die Gruppe freie Kost und Logis in der Magierakademie erhält, bleibt man sehr lange in der Stadt und lernt dabei.



Ein Epos aus Andergast

Als man viele Tage später in Richtung Gareth aufbrechen will, trifft man zwei Tage südlich von Andergast in einem Dorf auf ein Mädchen, welches von mehreren Jungen umringt wurde. Sie ärgern und Hänseln die halbwüchsige, bis die Helden Sie verscheuchen.
Die 13-Jährige gibt an, dass in Ihrer Umgebung immer wieder magische Phänomene auftauchen und man Sie daher als Hexe beschimpfen würde.
Da Sie jedoch alleine mit Ihrem Vater auf dem Hof lebt, könne Sie nicht ausgebildet werden bzw. diesen nicht verlassen.
Auch gibt Sie an große Angst vor Raubrittern zu haben, die diese Gegend unsicher machen.

Die Helden begleiten das Mädchen zu Ihrem Hof. Als man um die letzte Wegbiegung kommt, verharrt Sie jedoch. Vor dem Tor zum Hof lungern zwei bewaffnete und gerüstete Gestalten herum….


4. Spielabend

Ein Epos aus Andergast

In dem Bauernhof wohnt, entgegen den Aussagen des Mädchens Koscha, eine ganze Familie. Während die Helden mit den Bewaffneten sprechen, die sich als Männer des Barons/Freiherren von Eichhafen herausstellen, wird aus dem Bauernhof etwas gestohlen. Die Helden sehen die junge Frau mit Papieren unter dem Arm davonlaufen und im Wald verschwinden.
Der Anwesende Sohn des Barons/Freiherren, Firunlaus von Eichhafen bittet die Helden zu einem Gespräch unter vier Augen.
Das Mädchen Koscha war seine Geliebte – Er hat diese, nicht standesgemäße, Verbindung jedoch aufgelöst. Der Diebstahl ist vermutlich ein Racheakt.
Er war auf der Queste ein Epos zu finden. Traditionsgemäß legitimiert der Erbe des Eichhafener Herrschergeschlechts seinen Anspruch mit der Queste das Epos zu finden. Er beauftragt die Helden damit das Epos wieder zu beschaffen. Die Gruppe soll hierfür 50 Dukaten erhalten.

Im nächstgelegenen Dorf, welches südöstlich der Stadt Andergast liegt, erhalten die Helden Hinweise. Der Detta-Bande, eine Bande von halbwüchsigen Verbrechern, die nach Ihrem Anführer, einem sechzehnjährigen Banditen namens Detta, benannt ist gehört auch die gesuchte Koscha an. Sie soll das Liebchen des Anführers sein.
Außerdem soll sich die Detta-Bande auf der Burg Trollwacht befinden, die dem Raubritter Wenzeslaus gehört.

Auf dem Weg den Treidelpfad am Fluss entlang trifft die Heldengruppe auf einen Kiepenkerl und lässt sich den Weg zur Burg Trollwacht beschreiben.
Bei der Burg angekommen merken die Helden schnell, dass diese wohl der Grund für das ungestörte Treiben des Raubritters ist. Entgegen dem was die Helden bereits als „Burg“ in Andergast kennengelernt haben, handelt es sich bei Burg Trollwacht tatsächlich um eine solche. Gut befestigt und strategisch gut gelegen auf einer Felseninsel in der Flussmitte ist diese wohl leicht zu halten.

Der Elf Mandravar verwandelt sich in einen Adler und kundschaftet die Burg aus. Er erspäht mehrere Bewaffnete, ein paar Halbwüchsige, sowie einen Ork.
Nach einigen Diskussionen in der Gruppe beschließen die Helden, dass Ascandar sich als Söldner anwerben lassen soll.
Man geht fest davon aus, dass die gesuchten Unterlagen sich im Besitz des Raubritters befinden.

Damit er nicht zu auffällig ist in seiner elfischen Lederrüstung marschiert Ascandar ungerüstet zu der Burg. Tatsächlich wird er aufgenommen. Da die Burgbesatzung aber recht misstrauisch ist und Ihn nicht alleine lässt, hat er keine Möglichkeit die Burg nach dem Epos zu durchsuchen oder Kontakt zu den, im Wald wartenden, Helden herzustellen.

Nach einiger Zeit entschließen sich die wartenden Helden aktiv zu werden. Lumino zaubert eine körperlose Reise und erforscht die Burg auf diese Art und Weise.
Mit dessen Erkenntnissen ausgestattet fliegt Mandravar in der folgenden Nacht in Adlergestalt zur Burg und steigt über den Bergfried ein.
Ein Somnigravis auf den schlafenden Raubritter sorgt dafür, dass er ungestört dessen Räume durchsuchen kann. Er findet jedoch nicht das gesuchte Epos.

Nach Informationsaustausch wird nun vermutet, dass wohl Koscha noch im besitz des Epos sein muss. Ascandar versucht dieses zu bekommen, was Ihm aber nicht gelingt. Da sein weiterer Aufenthalt auf der Burg Ihm nicht zielführend erscheint verlässt er die Burg.

Im Wald treffen die Helden auf Hauptmann Steinrich, der Firunlaus begleitet hatte. Nach einem Gespräch mit diesem, besucht man gemeinsam die Burg des Raubritters. Nach einer kurzen Verhandlung rückt Koscha das Epos heraus, welches vom Hauptmann verwahrt wird.

Gemeinsam mit Hauptmann Steinrich und seinen Mannen reisen die Helden nach Eichhafen, wo die Legitimation von Firunlaus gebührend gefeiert werden soll.
Sie erhalten nicht die volle Belohnung, da Sie das Epos nicht alleine beschaffen konnten, werden aber trotzdem zu dem Fest als Ehrengäste eingeladen.

Zu später Stunde in der Nacht sind beinahe alle Eichhafener sturzbetrunken – Das Fest fand auf dem Marktplatz statt – als die Detta-Bande zuschlägt. Schnell und mit Brutalität vorgehend erleichtern die Halbwüchsigen etliche Besucher des Festes um Ihre Habseligkeiten. Vor allem Schmuck und Geldbörsen sind Ziel der Banditen.
Gerade als die Helden eingreifen und die Bandenmitglieder in die Flucht schlagen, erscheint Koscha, die Flammenstrahlen schleudernd auf Firunlaus losgeht.

Die Helden werfen sich Ihr in den Weg und als man Sie mit Waffengewalt aufhält, vergeht Sie in einem wahren Feuerwerk von Flammen.
Nur wenige Augenblicke später steht halb Eichhafen in Flammen. Die Helden sind mit Löscharbeiten beschäftigt und keiner denkt mehr daran die geflohenen Jugendlichen zu verfolgen.

Tags darauf zeigt sich die Kleinstadt von der Flammenkatastrophe schwer gezeichnet – aber das ist nicht mehr das Problem der Helden.
Man ruht sich noch kurze Zeit aus, ehe man beschließt nach Gareth zurück zu kehren. Hier lernen und arbeiten die Helden mehrere Monde lang…

Antworten