Faringors Bastelecke

Basteln, malen, zeichnen, Helden erschaffen: Lass uns an deinen musischen Werken teilhaben!
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Felix Möller
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Faringors Bastelecke

Ungelesener Beitrag von Felix Möller »

Den hohen Herrinnen Hesinde und Tsa zum Gruße, liebe Mitforisten,
ich habe schon länger mit dem Gedanken gespielt, einen Sammelthread für diverse Kreativitäten anzulegen.
Hierbei handelt es sich um:
- Charaktere
- Handouts
- Bilder
- Szenarien
- Plotanregungen
- ABs
uvm
Ich würde erst mal alles für die Allgemeinheit zugänglich maachen, wer das nicht will, soll einfach eine PN schreiben.
Ich bin kein guter Photoshoper, kenne mich allerdings mit Banalitäten wie Stiften und Pinseln, aber auch mit Gimp,... aus.
Auch, um für mich selber Ideen zu klauen, äh natürlich mich inspirieren zu lassen, bin ich über jede Anregung erfreut, auch wenn der entsprechenden Person das Ergebnis nicht gefällt, Stil ist natürlich Wunschsache.

Viele Grüße, Faringor(Felix)

edit:
Charaktere
- fertig
- Ideen
Zuletzt geändert von Felix Möller am 23.02.2021 02:26, insgesamt 2-mal geändert.

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Felix Möller
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Faringors Bastelecke

Ungelesener Beitrag von Felix Möller »

Charaktere:

-bisher Namenlos-
Idee: Ein Weißmagier, der "für das größere Gute" seine Seele an einen Dämon verpfänden will um gutes zu tun und mehr über die Niederhöllen und ihre Plagen zu lernen

-bisher Namenlos-
Idee: Ein Schwarzmagier, der predigt, auch die Götter wollen nur unsere Seelen, das oberste Ziel sollte also sein, die Dämonen und den NL zu schmähen und die Götter zurückzuweisen, indem man ihre Gebote missachtet

-bisher Namenlos-
Idee: Ein Nandusgeweihter/-gläubiger, der versucht, Borbarads Idee des Magiers durch eigene Kraft zu vollenden

-bisher Namenlos-
Idee: Ein Tsa-gläubiger Krieger, der für Frieden und die Freiheit aller kämpft

-bisher Namenlos-
Idee: Gemütlicher Peraine-Geweihter, der Peraine mit Tsa und Satuaria gleichsetzt und diese "Göttin des Lebens" als oberste Göttin predigt

-bisher Namenlos-
Idee: Ein Phex-Geweihter, der im Namen Phexens Namenlose Kulte unterwandert und sabotiert


witzige Ideen(viele davon schamlos geklaut):

- Maraskanischer Partisane mit Angst vor Insekten, Spinnen und ähnlich "maraskanischem"; dafür aber massivem Wissensschatz über Dschungel und Gifte

- Schwarzmagier mit Angst vor Schmerzen und Bequemlichkeit, an sich sehr begabter Magier, will aber unter allen Umständen nicht Zaubern müssen (zB wegen Trauma), da physisch erschöpfend

- Brabaker Cavalier, der Geister sehen kann und mit Toten spricht, dabei aber nicht auseinanderhalten kann/will, wer noch lebendig ist.

- Ein vom Pech verfolgter Artefaktmagier aus Kunchom, der irgendwie nur nutzlose Artefakte erstellt (Steine, die von alleine schweben, bei Berührung allerdings herunterfallen, ein selbstfahrender Karren, bei dem sich die Räder in unterschiedliche Richtungen drehen,...)

- tobrischer Adliger, der als Kind während Borbarad wahnsinnig wurde und nun glaubt, ein Vampir zu sein (Lichtscheu, Dunkelsicht, spitze Ohren da Halbelf, Raubtiergeruch, Gesucht, Angst vor Knoblauch, Prinzipientreue(Speisegebote),...)

- Magier aus Mirham, der verschiedene Verstümmelungen aufweist (ehem. Sklave), die er durch Golemprothesen kompensiert

- Bewegungsmagier aus Bethana, der außerordentlich feig und gut im Wegrennen ist

- Zwielichtiger Typ mit undurchsichtigem Hintergrund, weil er durch seinen regelmäßigen Gedächtnisverlust immer wieder einfach verschwindet (hat sich bisher immer verdeckt gehalten, weil er ein Brandmal "sie werden kommen!" auf dem Oberschenkel hat)

- Erzzwergischer Kommandotaucher, der hervorragend an Seilen klettern kann)

- Ein Darna-Krieger, reitet einen Strauß und hat hervorragende Manieren

- Ein Söldner mit makabrem Humor, der in der 3. Dämonenschlacht von einem missratenem Seelenwanderung getroffen wurde und mit einem Vel'Maayeth Seelen getauscht hat und nun in einem Andertalbhänder(o.ä.) feststeckt. glücklicherweise kann er seitdem manche Seelen von kürzlich Verstorbenen wieder erheben, die ihn dann durch die Gegend tragen

- Beilunker Advocat, bekannter Assessor derischen und göttlichen Rechts und überzeugter Orkrechtler, versucht nun schon seit mehreren Jahren, einen Ork aus dem Vinsalter Zoo zu befreien.

- Lowanger Schwarzmagier und Magierphilosoph, der von einem Lowanger Graumagier mit einem fehlerhaften (er behält seine geistigen Eigenheiten), aber überraschend potenten (demnächst 3 Jahre) Salander verzaubert wurde und nun als sprechende Greifkatze nach einem Gegenmittel sucht, dass ihn nicht auch seine magischen Fähigkeiten (momentan aber unzugänglich) nehmen würde

- Korgeweihter, der sich auf Dolche und Fechtwaffen spezialisiert

- Phexgeweihter Hochstapler, der vorgibt, ein brillianter Magier zu sein

- Modeschneider aus Vinsalt, dessen wahre Identität als Goblin ein großes Geheimnis ist; hat ein Chamäleon als Haustier, dass seine Farben auf Zuruf ändern kann (lebendige Farbpallette)

- Eitler Schnösel aus reichem Haus, der vorgibt, Magier zu sein

- Al'Anfaner, den Boron verflucht hat: Schlafstörungen, Schutzgeist, Medium, Einbildungen)

- Zwergischer Bannmagier aus Fasar, Tarnberuf Zwerg

- Unbewusster Magiedilletant mit Angst vor Magie
Zuletzt geändert von Felix Möller am 23.02.2021 02:28, insgesamt 2-mal geändert.

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Felix Möller
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Ungelesener Beitrag von Felix Möller »

Name: Hiram al'Djelev
R: Mensch
K:Mhanadistani
P: Umstrittener Aves-Geweihter
DSA5

Erster Eindruck: Schwarze Haare, dunkelbraune Augen und markante Wangen- und Kieferknochen verleihen Hiram ein eindrucksvolles Aussehen, das auch dadurch nicht geschmälert wird, dass er sich oft wochen- und monatelang nicht um Körperpflege kümmert, im Gegenteil, er scheint nur interessanter wirken.
Auch von weitem kann man ihn gut an seinen weiten Hosen und Kaftan, die zusammen mit dem abgetragenen Lederhut ein wahrhaft abenteuerliches Bild ergeben. Seine ohnehin schon dunkle Haut wurde durch viele lange Reisen noch mehr gebräunt und man kann leicht erkennen, dass er schon viel rumgekommen ist. Seine beiden Gürtel, einer locker und der andere noch lockerer um die Hüften geschwungen, sind voll von wichtiger Ausrüstung wie Feldflasche, mehrere kleine und große Messer, ein Handbeil, viele Gürteltaschen mit Phiolen, Kräutern und Souvenirs. Einen Rucksack oder ähnliches trägt Hiram nicht.
Größe: neun Spann und ein halber
Gewicht: andertalb Zentner

Kindheit&Jugend: Als Kind hatte Hiram es verdammt schwer, in der Gosse aufgewachsen, von seiner Mutter regelmäßig geschlagen, der Vater verschwand kurz nach seiner Geburt, vermutlich auf den Sklaven Thalusas...
Nach einigen befremdlichen Begegnungen mit einem wortwörtlich Kinderliebenden Avespriester gab seine Mutter ihn in dessen Obhut und schon schnell war klar: So einer wollte Hiram nicht sein, aber die Idee eines Wesens, das jedem Freiheit schenken kann, war durchaus ganz nett. Und so kam es, dass, während seine vier Brüder, im Stillen von seiner Schwester gelenkt, Thalusas Unterwelt aufmischten, er sich dem Studium von Karten und Reiseberichten seines Lehrmeisters widmete und träumte von einer Zeit, in der er groß genug sein würde, um allein loszuziehen und alles hinter sich zu lassen. Doch es sollte anders kommen, denn während er im Jugendalter mit seinem Lehrer in Maraskan unterwegs war, um den Menschen dort, die von einem grausamen Herrscher(Borbarad) unterdrückt worden sein sollen, zu Zeigen, was wahre Freiheit bedeutet, lebten seine Brüder sich durch die Unterschicht bishin zu den Unterweltkönigen der Stadt auf und noch ehe sie zwei Dutzend Götterläufe gesehen hatten, kontrollierten sie weite Teile des tulamidischen Schmuggels, der Prostitution und des Auftragsmords. Was aus ihnen geworden ist, weiß Hiram nicht.

Der Start ins Abenteuer: Nach vielen anstrengenden Jahren unter der Fuchtel des alten Geweihten brach er sich beide Beine und starb an seinem Fernweh. Hiram brach sofort auf, um allen Maraskanern seine persönliche, einzig wahre Idee von Aves zu verbreiten. Doch bei den gläubigen Maraskanern hatte er schlechte Karten und schnell wandelte sich sein Weltenbild, sodass er nun allen von seinem Aves erzählen will, auf dass die anderen ihren Aves entdecken.

Götterbild: Hiram geht davon aus, dass Aves auf keinen Fall so ist, wie sein Lehrmeister ihn verehrte und um das zu erklären, glaubt Hiram, dass es keine "Götter" in dem Sinne gibt, sondern nur "irgendeine höhere Macht", die sich in unterschiedlichen Ausprägungen manifestiert. Doch dadurch, dass er eben sagt, dass diese Ausprägungen von Person zu Person andere oder zumindest unterschiedlich stark sind, sind seine Lehren theologischer Feuerstaub im trockenen Gras der Orklandsteppen.
Würde Hiram seine Gedanken einmal konsequent zuendedenken, würde er bei der Theorie landen, dass es einen einzig wahren Gott gibt, den alle Sterblichen anbeten und anbeten müssen, denn er ist allmächtig und allgütig und namenlos böse zugleich, doch sein Wissen reicht ihm und er preist die Götter für ihr Werk, das so voll von so viel schönem ist. Auch das Totenreich würde keinen Unterschied zwischen Paradies und Seelenmühle mer kennen, je nach Weltbild eines jeden endet er dort, wohin er sich vorstellt, nach dem Tod zu kommen, theoretisch auch ein fanatischer Praiot in den Niederhöllen, wenn er fest überzeugt ist, ein elender Sünder zu sein. Was den Menschen angeht, glaubt Hiram an eine totale Freiheit, die man auch ausleben sollte, möglichst ohne jede noch so grausame Tat je zu bereuen, denn Reue, Schuldgefühl und Einschränkung seiner Freiheit durch einen selbst sind die einzigen Makel an eines jeden Seele.

Magiebild: Auch wenn Hiram die Magie nicht fremd ist, hat er doch einige reisende Magier und Hexen getroffen, steht er ihr skeptisch gegenüber. Er ist sich noch nicht sicher, wie er sie einzuordnen hat, eine Macht, nicht von den Göttern geschickt, sondern ihnen von den Sterblichen abgetrotzt, ein, wenn nicht sogar das Mittel zur Selbstbestimmung, doch was geschieht mit denen, die ihr Leben von allen Göttern abwenden und stattdessen an die Magie glauben.

Diese Risiken geht er ein: Hiram sieht im Leben eine große Herausforderung, die man nicht ablehnen darf, will man nicht die Götter verschmähen. Um seine und auch die Freiheit der anderen zu erhalten und mehren, lässt er sich auf fast alles ein, schließlich ist Aves ja mit ihm...

Wünsche&Träume: Sein Ziel ist es, die naive Sichtweise der Kirchen aufzudecken und zu widerlegen. Solange sich allerdings nicht gerade eine praktische Möglichkeit bietet, lebt Hiram einfach seinen Alltag so schön wie er kann und philosophiert mit anderen über Götter, Magie und Dere.

Ängste: Nach einigen Erfahrungen in den Djungeln Marustans hat Hiram es nicht so mit Krabbeltieren, auch Reptilien im allgemeinen schätzt er nicht besonders. Doch seine große Angst ist es, dass seine Geschwister ihn finden und sonst was mit ihm anstellen.

Moral&Gesetze: Hiram hält sie für unsinnig, wenn einer ein Mensch ist, der anderen Schaden zufügt, werden ihn die Götter schon dafür richten, denn wer wieß, vielleicht steckt hinter allem ein größerer Plan, den ein kleiner Mensch wie er nie begreifen könnte. Wenn allerdings jemad offensichtlich falsch handelt, wird er die Person darauf hinweisen, wenn es sich um Verschwörer handelt, die mit Dämonen oder sogar dem fremden Gott paktieren, kennt er keine Gnade.

Umgang mit Fremden: Aufgeschlossenheit ist ein Kernprinzip seines Glaubens und so ist Hiram allen gegenüber aufgeschlossen, die nicht gerade ein starres Glaubensbild haben, das Aves und seine Prinzipien der Freiheit und Reise ablehnt.

Charakter: Hiram ist ein fröhlicher Gesell, doch sein Inneres ist voller Narben. Stets ist er launisch und zeigt seine Emotionen, nur wenn er über die "wichtigen Fragen des Lebens" nachdenkt, wird er still und ernst.

Geheimnisse: Niemand weiß davon, nicht einmal sein Lehrmeister, doch als er und seine Geschwister noch Kinder waren, nahm seine Schwester Hiram erst ein kleines Versprechen ab, als er es nicht halten konnte, zwang sie ihn, ihr einen Haarreif aus purem Gold zu klauen, als er dann erwischt wurde, zahlte sie die Kaution, damit er wieder frei kam, 1000 Heller, und er musste ihr für jeden Heller ein Dutzend geben. Als er schließlich so hoch verschuldet war, dass er sie bat, ihm einen Teil seiner Schuld zu erlassen, fing seine Schwester kurzerhand an, an Hiram gewaltsam ihre Lüste zu befriedigen. Hier erhielt Hiram auch zum ersten Mal einen Einblick in die abgrundtiefe Seele seiner Schwester und auch heute ist er felsenfest überzeugt, dass dorthin, in ihr Schlafzimmer, nicht einmal die Götter blicken konnten.
Zuletzt geändert von Felix Möller am 09.03.2018 14:52, insgesamt 2-mal geändert.

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Cherrie
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Ungelesener Beitrag von Cherrie »

Darf man es kommentieren? Und zweite Frage: Selbst wenn man es darf, möchtest Du es?

Falls eine Antwort davon "nein" sein sollte, editiere ich diesen Post auf -leer- oder er darf gerne von der Moderation ganz gelöscht werden, danke.

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Felix Möller
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Ungelesener Beitrag von Felix Möller »

Natürlich höre ich gerne Kommentare :D
Ich bin mir nicht sicher, ob der Aves-Geweihte so spielbar ist, mir ist während dem Brainstorm aufgefallen, dass er einige Illaristische Züge hat, nur noch viel krasser...das müsste man mal testen, vielleicht in nem One-Shot oder FAB

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich fürchte das Konzept scheitert eher daran, dass die Götter eben anders gesetzt sind und die Karmaregeneration kontrollieren, sowie ob er überhaupt geweiht wird.

Unter mir als Meister, würde ihm Aves für diese ketzerischen Gedanken kein Karma mehr zurückgeben. Ich weiß aber nicht wie andere das sehen.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

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Cherrie
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Ungelesener Beitrag von Cherrie »

Felix Möller hat geschrieben: 19.02.2018 01:01Moral&Gesetze: XXX hält sie für unsinnig, wenn einer ein Mensch ist, der anderen Schaden zufügt, wird sich das auch in seinem Götterbild widerspiegeln und über kurz oder lang wieder auf ihn zurückfallen.
<-- wie verträgt sich das mit der Tatsache, dass er seine Geschwister "über Äonen durchfoltern will" und bereit ist, jeden unliebsamen Gegenspieler sofort und möglichst unter "Spaß" zu töten?

Generell kommt er eher wie ein (eis)kaltherziger, völlig skrupelloser Mensch rüber, der absolut unfähig ist sich in einer normalen Gesellschaft zu bewegen und in keiner Gruppe auch nur halbwegs moralischer Helden einen Platz findet.


Die Vorgeschichte gefällt mir hingegen. Nur halt nicht das, was als "Ergebnis" hinten rausgekommen ist :)

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Der Schluss klingt ein wenig so, als würde er demnächst zum Anhänger des Namenlosen, wenn er es nicht schon eine Weile ist.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Felix Möller
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Ungelesener Beitrag von Felix Möller »

Ja, vmtl bin ich da zu weit gegangen...
Wird geeditet

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Felix Möller
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Ungelesener Beitrag von Felix Möller »

Soo, ich ergänze mal meine vielen Helden, (hier alle fertig ausgearbeiteten, oben die noch offenen)

Hiram al'Djelev
Ein individualistischer Aves-Geweihter, der sich Stück für Stück an Lolgramoth und in Namenlosen Gedanken verliert


Avaris ibn Tuleyman ibn Faizal
Avesgeweihter Affenhexer

Katschinka Funkenflug
Hügelzwergische Meisterschützin mit herzlicher Art

Caradoch Andrafaller
Streiter im Namen Farindels

Ilya Wolfhardt
Kräuterhexe, die als einsame Wanderin durch den aventurischen Norden zieht


Aram ben Hachmud Abu'l Shaka
Tapferer Krieger für SEINE Ehre, von einfacher Art und Herkunft

Hakim ben Nasreddin al'Halid
Novadischer Universalgelehrter mit magischer Gabe

Khabla Al'Kira, Achmad'Sunni
Gläubige Tänzerin, die ihre Familie rächen will

Sheranbil sal Yadail
Weltfremde Mawdli, die sich als Mann ausgibt und Emanzipation predigt


Morrgan
Gjalsker Krähenkriegerin

Ullraigh
Gjalsker Wollnashornkrieger

Beowulf
Gjalsker Bärenkrieger


Iago di Zeforika
behüteter Adelsspross mit Führungsqualität

Zokopac al'Azaal
Mirhamer Golemant und Iagos Leibmagier

Cenia
Iagos Kindheitsfreundin und Fassadenkletterin

Burshuk bân Khalil
Gladiator und Leibwächter

Madaîon
Iagos "Mann fürs Grobe"


Aurelia Delazar
Brabaker Dämonologin

Nazir Ingeniozo Contador
talentierter Puniner Magier

Xerander
Dämonologe und Illusionist der Heptagon-Akademie

Shulinai Aimaristani
Katzenhexe aus Ras-Lamasshu


Vinja
Bornische Meisterin vom Wald

Nora
Nostrische Wächterin der Göttin

Sumunela
Andergaster Sumin

Rastafan
Meister der Elementaren Gewalten

Faruk
Trollzacker Bewahrer des Uralten

Toljok
Nivesischer Weißer Mann

Zahir
Konzilsmeister aus Drakonia

Idrar von Teshkal
Unscheinbarer Druide und Junker

Crannair
Hüter eines magischen Hains am Großen Fluss

Lorcan
reisender Brecher des Willens

Faringor
Koscher Meister des Kreises


Nandarias
Thorwaler Magier und nandusgefälliger Logist

Rahjan di Al'Zahra-Mantador
Almadischer Pferdezüchter und Lebemann

Aedin ni Aichhain-Taladan
Sorgloser Erbe und gutaussehender Turniergänger


Enyalios a Teremon
Spitzenathlet

Mira dyll Baltrea
Naive Rahjageweihte und Tierfreundin

Kalchas a Kethenis
Perlentaucher mit Neckerblut

Iapetos dyll Garèn
Einfacher Hylailer Seesöldner

Paian a Skebos
Verwöhnter Speerwerfer nach Pelleas

Phoinix a Mylamas
Kreativer Erfinder

Lyseis a Putras
Schriftstellerin und Nanduriatin

Lathos a Phenos
hochmütiger Halbelf und bequemer Hochstapler

Numina a Sardos
Eulenhexe mit Reiselust

Avestoteles A'Kutaki dyll Thaliyin
Freier Magier und Findelkind des Seekönigs, der von Kiranya von Kutaki aufgezogen wurde


Hagen Tannholzer
nichtsnutziger Druidenlehrling

Faringor Bromling
Alter Zwergendruide

Deargast Friedensbringer
Zwergendruide, der bei Elfen aufgewachsen ist


Cormac ui Llud
edelmütiger Schwertgeselle nach Uinin

Tirato Boronez-Al'Gor
Redefreudiger Schwertgeselle mit brillianten Fechtstil

Idomeo A'Volaris
Unverschämter Schwertgeselle nach della Monte

Nasir Groscho Ingerytt
Brillantzwergischer Duellant nach Balboram

Rafid
Söldner und Balayan nach Marwan-Sahib

Fadliya
Agentin der Hand Borons


Kara ben Ishaq
Robuster Gladiator mit magischen Tricksereien

Inarés Santana
wilde Amazonin und Gladiatorin

Gundar groscho Greifax
Schlosser und Mechanikus

Lucardo ya Camerana
vornehmer Mirhamer Universalmagier

Ketil Talmarson
Handfester Hetman aus Olport

Miri (Mirhiban von Fellahain)
liebevolle Katzenhexe, die niemandem böses kann

Siranya
Qabalyamagierin und Nachtwind

Epitjor-Prokovij von Alatzer-Gradnoochsjepengurken
Festumer Zauberalchimist
Zuletzt geändert von Felix Möller am 23.02.2021 04:23, insgesamt 2-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Felix Möller »

Name:Avaris ibn Tuleyman ibn Faizal

Erster Eindruck Seine markanten Gesichtszüge verleihen Avaris ein sehr charismatisches Äußeres, zusammen mit den Lachfältchen und dem Vollbart wirkt er direkt freundlich. Seine dunklen Haare hängen ihm auf die Schultern, sind aber ordentlich gekämmt, ebenso ist sein Bart gleichmäßig gestutzt. Während viele Avesgeweihte sich sehr bunt kleiden, trägt er gedeckte, praktische, aber keinesfalls minderwertige Kleidung, einzig seine Schuhe sind inzwischen etwas ausgelaufen.

Kindheit & Jugend
Nachdem beide Eltern in der Fasarer Blutgrube umkamen, schlug er sich einige Zeit als Gassenkind durch, dank seines vertrauenerweckenden Aussehens war er besonders gut, wenn er Geweihten die Taschen leerte. Einen anscheinend wohlhabenden Avesgeweihten verfolgte er mehrere Tage lang bis in den Raschtulswall, wurde aber vom erfahrenen Reisenden vor einer Khoramsbestie gerettet. Der Geweihte nahm ihn kurzerhand als Laufburschen mit und gemeinsam reisten sie den Yaquir abwärts, von Oberfels nach Elenvina und von dort den Großen Fluss hinauf bis Ferdok, wo er in Avestreu zum Novizen initiiert wurde. Nachdem Avaris nun reichlich praktische Erfahrung hatte, lernte er nun in Gareth lesen, schreiben und die restliche Ausbildung zum Avesgeweihten.

der Start ins Abenteuer
Nach dem Ende seines Noviziats reist Avaris gen Firun. Bei Punin lernte er die dort lebenden Auelfen kennen, die ihn so sehr faszinierten, dass er von Donnerbach aus in die Elfensiedlungen der Salamandersteine reisen möchte.

Götterbild
In Fasar verehrt man viele Götter, Avaris' Mutter verehrte die Rondra der Amazonen, sein Vater den ziemlich obskuren Kult eines Gottes namens Shinxir. dadurch sind für ihn die Zwölfgötter einfach nur ein paar unter vielen, deren Kirchen großen Einfluss besitzen. Er ist in seinem Glauben gefestigt, verhält sich aber sehr tolerant gegenüber Andersgläubigen. Einzig die Novadis mit ihrer fanatischen Ablehnung von Ungläubigen schätzt er nicht sonderlich.

Magiebild
Magie ist für Avaris ein großes Novum, seit er die Elfen kennengelernt hat, versucht er, mehr darüber herauszufinden. Dass Magie böse ist, wie die Praioskirche in Gareth predigt, hält er für übertrieben.

Risikobereitschaft
Wenn er einen Gewinn daraus ziehen kann, geht Avaris viele Risiken ein. Das kann persönliche Gefühle bedeuten oder ein Geheimnis, das ergründet werden kann. Dabei ist er allerdings stets aufmerksam und nie tollkühn.

Wünsche & Träume
schon oft hat Avaris von Myranor gehört, dem sagenhaften Kontinent im Westen. Nachdem er von der Theorie gehört hat, dass Dere eine Kugel sei, hat sich der Gedanke eingeschlichen, dass man dann ja am oberen Ende der Kugel viel näher am Güldenland wäre...
Außerdem würde er gerne einmal einen Paradiesvogel fangen und ganz Aventurien bereist haben.

Ängste
Avaris' Welt zerbrach mit dem Tod seiner Eltern. Seitdem würde er alles tun, um seine Freunde zu beschützen und versucht auch, möglichst keine anderen Leben zu nehmen.
In einem Alptraum, den er seit einigen Jahren hat, verletzt er seinen Rücken und wird lahm, während Aves' Weltenvogel alle Menschen um ihn herum ins Güldenland führt.

Moral & Gesetze
Avaris schert sich um die Weisungen der Götter, aber nicht wirklich um weltliche Gesetze, die sich von Land zu Land ändern. Er glaubt fest, dass gute Taten vielfach belohnt werden, im Hier und Jetzt genauso wie nach dem Tod. Nur weil man jemanden innerhalb der Gesetze bestielt, ist man trotzdem ein Räuber.

Umgang mit Fremden
Fast alle Fremden sind gut auf Avaris zu sprechen und genauso er auf sie. Eben weil er ständig auf Reisen ist, hält er Travia und die Gastfreundschaft in hohen Ehren und gibt das Meiste von seinen Einkünften an die Traviakirche, der Aveskirche spendet er ausschließlich Kuriositäten.

Charakter
Avaris ist freundlich und aufgeschlossen, er kann gut mit Menschen (und Elfen) und Menschen können gut mit ihm. Doch auch wenn er schon so manche Möglichkeit hatte, ist Avaris bisher keine Liebschaft eingegangen. Lieber konzentriert er sich auf Harmonie und all die geheimen Dinge da draußen, die darauf warten, erkundet zu werden.

Geheimnisse
Seit er jung ist, gelingen Avaris immer wieder scheinbar unmögliche Dinge. Mal rennt er mehrere Schrit über eine Schlucht, mal findet er, wie zufällig, kostbare Kräuter. Zwar weiß er noch nichts von seinem Glück, aber wenn eine fähige Hexe ihn finden sollte, wäre es nicht zu spät, seine Gabe zu trainieren. Einzig sein alter Lehrmeister informierte den Garether Tempelvorsteher über seine übernatürlichen Fähigkeiten.

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Ungelesener Beitrag von Felix Möller »

Name: Katschinka Funkenflug

Erster Eindruck
Katschinka ist zäh wie ein Hund und stark wie ein Bär, was man ihr auch auf den ersten Blick ansieht. Stets schwer gerüstet trägt sie trotzdem immer zahllose Armbrüste und Werkzeuge mit sich herum, sodass ihr Rucksack fast so groß ist wie sie. Ihre dunkelroten Haare hat sie meist zusammengebunden, um sie aus dem Weg und ihren Mechaniken zu halten.
Viele Leute staunen, wenn sie ihren starken bornischen Akzent hören, was ein zugegeben untypisches Merkmal für eine Zwergin ist.
Sie ist herzlich zu einem Punkt, dass es ihren Gegenübern fast unangenehm ist, jedes Mal eine Bärenumarmung zu erhalten, bei der ihnen die Luft wegbleibt und doch kann keiner ihr lange böse sein, insbesondere, wenn sie Zwergenküche mit Selbstgebranntem verteilt.

Kindheit & Jugend
Katschinkas ist von der Funkenflug-Sippe, einer hügelzwergischen Großfamilie aus Angbar, die sich traditionell auf die Feinschmiedearbeit verstehen. Da sie von den vielen Verehrern nichts wissen wollte, zog sie schon früh aus, um als Arbeiterin im neuen Stoerrebrandt-Kontor zu arbeiten. Die gesamte Mannschaft nahm sie wie eine zweite Familie auf, leider sprachen sowohl Katschinka als auch die Arbeiter aus dem tiefsten Sewerien kaum Garethi, sodass sich im Kontor bald eine Mundart entwickelte, die zwar Garethi entstammte, aber bis zur Unverständlichkeit mit Bornischem Dialekt und einzelnen Wörtern des Rogolan durchsetzt war. Nach zunehmendem Erfolg des Kontors spendierte ihr Boss ihr das gesamte Ausbildungsgeld für eine einflussreiche Akademie in Gareth. Auf dem Weg lernte sie bei Steinbrücken den Meisterschützen Irbrasch groscho Igorsch kennen, der in großer Geldnot war. Kurzerhand überreichte sie ihm ihr Akademiegeld und zog mit ihm nach Festum, wo er ihr den Armbrustbau und das Schützenwerk beibrachte.

Der Start ins Abenteuer
Nachdem sie einen Brief ihres Vaters erhält, in dem er sich einen Besuch wünscht, reist Katschinka zurück nach Angbar. Eigentlich wollte ihr Vater ihr eine Falle stellen und sie sofort verheiraten, doch einer ihrer älteren Brüder warnt sie rechtzeitig, sodass sie loszieht und ihre Dienste als Söldnerin und Köchin anbietet.

Götterbild
Für sie sind Götter mehr unsichtbare Freunde, die sie auf ihren Abenteuern begleiten. Sehr gerne mag sie Angrosch und Kor, aber auch Travia und Rondra gefallen ihr gut.

Magiebild
Magie ist Drachenwerk, das wissen doch alle. Ihre Mutter hat ihr beigebracht, dass Magie überhaupt nicht schlimm ist, wenn man sie einfach nicht beachtet, genau wie Monster unter dem Bett... Sollte trotzdem jemand in ihrer Gegenwart Magie wirken, droht sie mit Rations- oder schlimmer, Alkoholentzug.

Risikobereitschaft
Ein Zwerg steht mit beiden Beinen auf dem Boden, sagt man immer. Ebenso fasst auch Katschinka nichts an, das nicht Hand und Fuß hat.
Große Risiken geht sie ein, wenn diejenigen, die sie lieb gewonnen hat, in Gefahr sind, aber auch dann sucht sie immer nach einem handfesten Plan.

Wünsche & Träume
Bevor ihrem Abschied von den Stoerrebrandt-Arbeitern haben sie sich versprochen, in 5 Jahren ein großes Wiedersehensgelage zu veranstalten.
Sollte sie daher an Delikatessen oder Bornische Rezepte und Spezialitäten kommen, wird sie sie sorgfältig verwahren.

Ängste
Seit der Falle ihres Vaters ist ihr größter Alptraum, eines Morgens plötzlich verheiratet aufzuwachen, auf ewig gezwungen, ein Hausfrauendasein zu führen.

Moral & Gesetze
Das Zwergische Gesetz und auch die Lex Zwergia kennt sie gut, insbesondere ihre Rechte und Pflichten als Söldnerin. Hin und wieder ist sie allerdings bereit, für das große Ganze, die ein oder andere Regel mehr als Richtlinie zu sehen.
Sich Katschinka zum Feind zu machen, geht nur, nachdem man ihr oder ihren Freunden direkt geschadet hat; doch wer auf ihrer Abschussliste steht, der sollte schnellstmöglich das Weite suchen, denn kein Gesetz der Welt wird sie daran hindern, ihre Feinde zu beseitigen.

Umgang mit Fremden
Für Katschinka gibt es Bekannte, Feinde und enge Freunde. Bekannt ist, wen sie umarmt hat, also fast jeden, den sie bisher gesehen hat. Sie gibt sich viel Mühe, den Menschen und Zwergen um sich herum Gutes zu tun und nimmt auch den ein oder anderen Umweg dafür in Kauf.
Doch nur einige Wenige schließt sie so sehr ins Herz, dass sie sie als Freunde sieht. Für diese erweiterte Familie würde sie allerdings jederzeit durchs Feuer gehen.

Charakter
Katschinka ist ein brummiger kleiner Haufen gute Laune. Egal, was dein Problem ist, wenn man sich gemeinsam betrinkt und sie alte zwergische Geschichten erzählt, ist die Welt plötzlich nur noch halb so schlimm (auch wenn Körperliche Unversehrtheit nicht immer garantiert ist).

Geheimnisse
Was bisher noch niemandem aufgefallen ist: Tief in ihrem Rucksack, unter all den Werkzeugkästen, trägt sie stets ein 5 Maß fassendes Schnapsfässchen mit sich, gefüllt mit Felsenfeuer von ihren Erzzwergischen Vettern.

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