Prophezeiungen in Träume von Tod und Seelenernte (mit MI)

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Fantana Ratazara
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Prophezeiungen in Träume von Tod und Seelenernte (mit MI)

Ungelesener Beitrag von Fantana Ratazara »

Eboreus, Falkwald, Valerio: Hier spoiler ich!!!

Moin moin,

In eine Boron/Targunitoth-Kampagne gehören schicke Prophezeiungen und es sollte angemessen mystisch zugehen. Ich fand die Visionen aus dem Abenteuerband teilweise recht gut (Orakel der Nacht), andere unpassend oder wenig hilfreich (eigentlich alle anderen). Daher habe ich eine eigene Prophezeiung geschrieben bei der ich das Ziel hatte, "Träume von Tod" und "Seelenernte" miteinander zu verbinden, da wir die Kampagne direkt zusammen spielen. Als Inspiration diente mir die "Prophezeiung der letzten Tage" aus dem AB162.

Zuvor ein paar Fakten dazu:

Sie enthält MI zu folgenden Abenteuern und Szenarien:
- „Bis auf die Knochen“
- „Jahr des Feuers“
- „Von Eigenen Gnaden“
- „Rabenblut“
- „Der Mondenkaiser“
- „Mit wehenden Bannern“
- „Tag der Jagd“
- „Geisterjahrmarkt“
- „Nacht der Krähen“
- „Bunte Scherben“
- „Der Unersättliche“
- „Totenlichter“
- „Träume von Tod“
- „Seelenernte“

Hintergund dazu:
Die Spieler/Helden sollten gleich ohne fremde Hilfe einige der Absätze deuten können (Erfolgserlebnisse) und auch sofort erkennen, dass die Prophezeiung eine 100%ige Trefferquote hat. Deshalb habe ich Ereignisse aus Abenteuern, die wir in unserer Gruppe gespielt haben, mit eingepflechtet, da ich von denen wusste, dass die Spieler/Helden diese teilweise würden deuten können.

Außerdem war es mir wichtig, dass mindestens ein Held persönlich von der Prophezeiung betroffen wird. Er wurde von Bishdariel persönlich ausgesucht, indem er vom Orakel der Nacht träumte und Bishdariels Blick ihn im Schlaf traf und ihn so mit einer Gabe versah („Borons Blick“ führt zu Vergessen, Verstummen, Einschlafen). Er wurde deshalb erwählt, um im Streit der Totengötter die Tränenlose zu finden und zu erlösen und auch um sich um den Dämonensplitter zu kümmern. Da wir die Splitterdämmerung am Stück als Kampagne spielen werden, wird sie quasi unsere 7G, da ist so etwas Göttliches mal durchaus drin.

Damit die Helden nicht völlig nackig auf so einen kryptischen Text stoßen, haben sie von mir Infos über Nemekath, dessen Biographie, Nirraven und seine Gebeinhöhlen am Bosqir und die Dunklen Zeiten bekommen. In den Dunklen Zeiten sprossen unzählige Totenkulte und ingame habe ich es so ausgelegt, dass zu jener Zeit der Streit zwischen den drei Totengöttern (Boron, Tairach und Targunitoth) heftig tobte und die Dunklen Zeiten eben die aventurischen Auswirkungen dessen waren.
Dann aber legte Boron das Vergessen über alle Streitenden... und beendete damit auch die Dunklen Zeiten. Nun kamen die Helden nach Sancta Boronia und der Erzpraetor erkannte in einem Gespräch eben denjenigen Held als jemanden, der in einem Text aus der Rohalszeit beschrieben wird...

Meine Prophezeiung stammt aus Niobara von Anchopals Feder und ich habe sie schlicht „Prophezeiung der Totengötter“ genannt, die Boronis nennen sie jedoch liebevoll „Vison vom Ende“:

1. Der Ewige, der Blutmond und die Dunkle Mutter im Streit und nur eine Erinnerung verbleibt,
wenn Vergessen bändigt in Dunkler Zeit;
2. Prüfungen für den Abgesandten und nur ein Prophet besteht,
wenn das Ringen neu entfacht;
3. Albtraum fliegt in die Au und trachtet nach des Behüters Beine,
wenn die güldene Hand lockt;
4. Untoter Wurm zieht über das Land und überzieht das Herz mit Weltenbrand,
wenn das Heer versammelt ist;
5. Das Licht erlischt und das kaiserliche Lachen erstirbt,
wenn die Feste über die Stadt kommt;
6. Ein roter Greif entschläft und ein Thronjäger im Jenseits wird enttarnt,
wenn Körper und Geist getrennt;
7. Des verlorenen Bruders Seele wird bekehrt und der Stab erstarkt erneut,
wenn die Heroen in die Hallen reisen;
8. Das Erbe erwacht und der Verfolger zerspringt,
wenn die Kraft sich über die Lande entlädt;
9. Der Sammler raubt das Horn und schickt Rettung zum Kinde und die Kaiser vergehen,
wenn das Band der Fürstin reißt;
10. Waisen trotzen dunklem Zauber und Nachbarn ringen um Ruinen,
wenn Chaos in der Mark regiert;
11. Der Protector greift die Macht und in der stillen Stadt fließt Blut,
wenn der Wirren Zorn entbrennt;
12. Kabale in der grünen Capitale und die Schwarze Witwe liegt in Ketten,
wenn der rote Mond den Erhabenen im Traum einfängt;
13. Des Blutsäufers Fluch erlischt und der Schlafende erwacht,
wenn sich der Auferstandene hingibt;
14. Vertraute brechen sich die Treue und Familienzwist eint alte Gegner,
wenn Horden stürmisch nahen;
15. Ein Flüchtling verbündet sich mit einem Erbfeind und ein gar mächt'ges Banner brennt,
wenn eine Krähe verstummt;
16. Die doppelte Suche wird verstärkt und der dreifachen Botin List gelingt,
wenn vierfach Schatten Wind säen;
17. Die Geister der Toten beenden das Spiel und die Gabe zeigt sich bald,
wenn der Gesuchte erkannt wird;
18. Die Treulose flüchtet ostwärts und ein neuer Stern erblüht,
wenn Drachenblut den Ochsen nährt;
19. Ein Pakt wird geschlossen und ein Codex gebrochen,
wenn Lebende als Tote wandeln;
20. Bosparans Erben bangen und ein großer Geist zürnt,
wenn die Legion widersteht;
21. Der Mordbrenner lässt ab und der Ursprung geht verloren,
wenn der Berufene in den Optolith blickt;
22. Ein Küken mit Krug ergraut und ein Feilscher ohne Krug fährt hinab,
wenn die Gütige den Hain gibt;
23. Der liebliche Träumer fordert den Hauch der Dunklen Mutter und des Teilers Klinge wird dargebracht,
wenn der düst’re Ruf erklingt;
24. Lebendes, das starb und als Totes folgte, geht endlich als Seele und der Stein zerbirst,
wenn der Gerufene auf den Baumeister trifft;
25. Die heimgekehrte Schlange fällt und Leben wuchert wo das Land einst starb,
wenn Löwe und Tigerin wieder vereint;
26. Urblut verschlingt Drachen und Raben und mahlt Knochen und Stahl und Erinnerung erweckt Vergessen,
wenn das Blutopfer gebracht;
27. Kampf der Meister endet und der Gesandte bekehrt,
wenn der Sturm geerntet wird;
28. Der Erwählte wandelt in Finsternis und dunkle Räte zittern,
wenn der Gefallene ein Auge sucht;
29. Schwarzer Kreis schließt sich und Schwarzes Buch reizt,
wenn Schwarzes Zepter entschwindet aus schwarzer Ruine;
30. Verrat misslingt und Horn zerspringt,
wenn es aus dem Albtraum ein Erwachen gibt;

Ich werde euch natürlich noch die Deutung hier ergänzen, muss jetzt aber erstmal zur Arbeit und hole das später nach.
Zuletzt geändert von Fantana Ratazara am 20.08.2015 12:29, insgesamt 6-mal geändert.
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Fantana Ratazara
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Re: Vision: Träume von Tod und Seelenernte verbinden (mit MI

Ungelesener Beitrag von Fantana Ratazara »

1. Boron, Tairach und Targunitoth im Streit und nur eine Erinnerung (=Die Tränenlose) verbleibt,
wenn Vergessen (=Boron) bändigt (den Streit) in Dunkler Zeit (=in den Dunklen Zeiten);
2. Prüfungen für den Abgesandten (=unser auserwählter Held wird in den Abenteuern geprüft) und nur ein Prophet besteht (=aus dem Orakel der Nacht: Selindian Hal, Nirraven oder Tränenlose),
wenn das Ringen neu entfacht (=wenn der Streit der 3 Entitäten wieder entbrennt);
3. „Bis auf die Knochen“: Albtraum (=Rhazzazor) fliegt in die (Goldene) Au und trachtet nach des Behüters Beine (=Brins Gebeine),
wenn die güldene Hand (=Das Banner der Güldenen Hand) lockt (=Untote anzieht);
4. „Schlacht in den Wolken“: Untoter Wurm (=Rhazzazor oder Endloser Heerwurm) zieht über das Land und überzieht das Herz (=Stählernes Herz des Reiches, also Wehrheim) mit Weltenbrand (=Magnus Opus des Weltenbrands),
wenn das Heer versammelt ist (=die Kaiserliche Armee vor Wehrheim den Heerwurm erwartet);
5. „Schlacht in den Wolken“: Das Licht erlischt (=Das Ewige Licht in der Stadt des Lichts) und das kaiserliche Lachen erstirbt (=Der Dämonenkeiser Galotta stirbt),
wenn die Feste über die Stadt kommt (=Die fliegende Festung über Gareth);
6. „Aus der Asche“: Ein roter Greif entschläft (roter Greif=Mittelreich=Selindian Hal stirbt) und ein Thronjäger im Jenseits wird enttarnt (=Eslam von Eslamsbad),
wenn Körper und Geist getrennt (=Die Helden als Geister ins Tal der Kaiser reisen);
7. „Aus der Asche“: Des verlorenen Bruders Seele (=Bruder Zyriaks Seele) wird bekehrt (=dazu bekehrt, sich zu opfern) und der Stab erstarkt erneut (=der Stab des Vergessens wird neu aufgeladen),
wenn die Heroen in die Hallen reisen (=Die Helden reisen in Borons Hallen);
8. „Die Rückkehr des Kaisers“: Das Erbe erwacht (=Die Tränenlose als Erbe Nemekaths wird geboren) und der Verfolger zerspringt (=Der Stab des Vergessens zerbricht),
wenn die Kraft sich über die Lande entlädt (=Rhazzazors Ritual scheitert und die gespeicherte Lebenskraft entlädt sich);
9. „Die Rückkehr des Kaisers“: Der Sammler raubt das Horn (=Der Seelensammler Nirraven raubt den TGT-Splitter) und schickt Rettung zum Kinde (rettet das Leben der Tränenlosen in dem er einer Frau Visonen schickt und sie zu dem Neugeborenen lenkt) und die Kaiser vergehen (=Dreikaiserschlacht),
wenn das Band der Fürstin reißt (=Rhazzazors Halsband der Targunitoth);
10. „Von Eigenen Gnaden“: Waisen (=Unsere Helden von Zweimühlen waren Waisen) trotzen dunklem Zauber (=erobern Zweimühlen gegen den Nekromanten Nekrorius, befrieden die Blutkerbe, etc.) und Nachbarn ringen um Ruinen (=Wildermark halt),
wenn Chaos in der Mark regiert (=nochmal Wildermark halt);
11. „Rabenblut“: Der Protector greift die Macht (=Oderin du Metuant wird Herrscher über Al’Anfa) und in der stillen Stadt fließt Blut (=Kampf in der Stadt des Schweigens),
wenn der Wirren Zorn entbrennt (=Die Fanas begehren auf);
12. „Der Mondenkaiser“: Kabale in der grünen Capitale (=Intrigen in Punin) und die Schwarze Witwe liegt in Ketten (=Alara Paligan wird verhaftet),
wenn der rote Mond den Erhabenen im Traum einfängt (=Aikar Brazoragh fängt den Raben von Punin im Traum, woraufhin er 1 Jahr schläft);
13. „Der Mondenkaiser“: Des Blutsäufers Fluch erlischt (=Tariachs Fluch auf Selindian Hal) und der Schlafende erwacht (=Der Rabe von Punin),
wenn sich der Auferstandene hingibt (=Selidian Hal opfert sich, nachdem er in „Aus der Asche“ bereits einmal starb und vom Tode auferstand);
14. „Mit Wehenden Bannern“: Vertraute brechen sich die Treue (=Arnhild verrät Zweimühlen) und Familienzwist eint alte Gegner (=Zwist um Testament der Rabenmunds eint am Ende die Häuser Rabenmund und Bregelsaum),
wenn Horden stürmisch nahen (=Lutisanas Truppen kommen);
15. „Tag der Jagd“: Ein Flüchtling (unser auserwählter Held floh aus seiner Heimat, dem Horasreich) verbündet sich mit einem Erbfeind (=einem Thorwaler in unserer Gruppe) und ein gar mächt'ges Banner brennt (=das Aroqa-Banner in unserem Abenteuer verbrannte einen Luftdschinn, der es in Sicherheit bringen sollte),
wenn eine Krähe verstummt (=Hexenmeister Ceryo wurde bei uns auf dem Schlachtfeld durch die Helden erschlagen);
16. Die doppelte Suche (Golgariten und Drachengardisten suchen die Tränenlose) wird verstärkt und der dreifachen Botin List gelingt (=eine Mehrfach-Spionin bringt Lucardus dazu, erneut Beílunk zu belagern, siehe „Bunte Scherben“),
wenn vierfach Schatten (=Lucardus von Kemet wirft 4 Schatten) Wind säen (=aus dem Sprichwort: Wer Wind sät, wird Sturm ernten);
17. „Geisterjahrmarkt“: Die Geister der Toten beenden das Spiel (=Das Spiel des Kobolds wird durch den Trick der Totengeister beendet) und die Gabe zeigt sich bald (=Die Gabe „Borons Blick“ unseres auserwählten Helden),
wenn der Gesuchte erkannt wird (=ein alter Freund und eine Kopfgeldjägerin finden unseren auserwählten Held auf dessen Flucht, bzw. in seinem Exil);
18. „Mit Wehenden Bannern“: Die Treulose flüchtet ostwärts (=Arnhild von Darbonia flieht nach Altzoll) und ein neuer Stern erblüht (=bei uns ging nach der Märkischen Schlacht in Uthars Sternbild ein neuer blut(achat)roter Stern auf, der nach dem früheren Raben von Punin benannt wird, der zufälligerweise genauso heißt, wie unser auserwählter Held),
wenn Drachenblut den Ochsen nährt (=Arlopir wird in Darpatien in der Märkischen Schlacht erschlagen);
19. „Nacht der Krähen“: Ein Pakt wird geschlossen (=Der Pakt von Al’Zul) und ein Codex gebrochen (=ein Magier-Held verstößt gegen den Codex Albyricus, indem er sich verkleidet),
wenn Lebende als Tote wandeln (=Die Helden nehmen einen Trank ein, der sie zeitweise in Untote verwandelt);
20. „Bunte Scherben“: Bosparans Erben bangen (=die Praioten in Beilunk) und ein großer Geist zürnt (=der alhanische Schutzgeist),
wenn die Legion widersteht (=gleichzeitig wehrt Xeraans Unbesiegbare Legion einen weiteren Angriff auf Mendena ab);
21. „Der Unersättliche“: Der Mordbrenner lässt ab (=Haffax zieht sich von Mendena zurück nach Flusswacht) und der Ursprung geht verloren (=die Heiligen Quellen von Ilsur werden entweiht),
wenn der Berufene in den Optolith blickt (=unser auserwählter Held wird in Xeraans Schatzkammer in ein Schwarzes Auge sehen);
22. "Der Unersättliche": Ein Küken mit Krug ergraut (=Leatmon Phraisob wird auch dank des Krugs der Heiligen Lindegaard Kirchenoberhaupt) und ein Feilscher ohne Krug fährt hinab (=Xeraans Seele fährt in die Niederhöllen),
wenn die Gütige den Hain gibt (=Peraines Großes Wunder verwandelt die Unbesiegbaren Legionäre in Bäume);
23. „Totenlichter“: Der liebliche Träumer (=unser von Bishdariel auserwählter Held aus dem Lieblichen Feld) fordert den Hauch der Dunklen Mutter (=kämpft gegen einen vom Yak-Hai besessenen Untoten) und des Teilers Klinge wird dargebracht (=unser auserwählter Held erhält die Blutachatlöwin von Mordaycon Motmaginte, die Blutachatlöwin soll angeblich einst durch Nemekath geweiht worden sein, Nemekath ist der Teiler der Wahrheit)
wenn der düst’re Ruf erklingt (=Der Rufer wird gespielt);
24. „Träume von Tod“: Lebendes, das starb und als Totes folgte, geht endlich als Seele (=Die Untoten des Todeswalls werden endlich alle erlöst) und der Stein zerbirst (=Der Todeswall stürzt ein),
wenn der Gerufene auf den Baumeister trifft (=unser auserwählter Held findet den Architekt des Todeswalls);
25. „Träume von Tod“: Die heimgekehrte Schlange fällt (=Arnhild von Darbonia sirbt) und Leben wuchert wo das Land einst starb (=Humusausbreitung in und um Altzoll, den Toten Landen),
wenn Löwe und Tigerin wieder vereint (=Leomar vom Berg und Chayka Gramzahn);
26. „Träume von Tod“: Urblut verschlingt Drachen und Raben und mahlt Knochen und Stahl (=Schlacht von Al’Zul) und Erinnerung erweckt Vergessen (=Die Tränenlose erinnert Boron an das Vergessen),
wenn das Blutopfer gebracht (=Die Tränenlose wird geopfert);
27. „Träume von Tod“: Kampf der Meister endet (=die Großmeister Borondria und Lucardus fallen) und der Gesandte bekehrt (=unser auserwählter Held bekehrt irgendjemanden, das habe ich offen gelassen, falls er Lucardus Seele retten will oder Borondria oder die Tränenlose oder so),
wenn der Sturm geerntet wird (=siehe Punkt 16 das Sprichwort: Wer Wind sät…, Lucardus hatte Wind gesät, jetzt wird geerntet!);
28. „Seelenernte“: Der Erwählte wandelt in Finsternis (=unser auserwählter Held sitzt im Kloster in der Dunkelheit während der Belagerung durch den Nirraven) und dunkle Räte zittern (=Der Nekromantenrat),
wenn der Gefallene ein Auge sucht (=Der Nirraven braucht ein Ea’Myr);
29. „Seelenernte“: Schwarzer Kreis schließt sich (=Der Beschwörerkreis des Karasuk wird geschlossen, bzw. die Helden werden ihn schließen…) und Schwarzes Buch reizt (=Das Schwarze Buch Thargun wird bei uns im Pandämonium sein),
wenn Schwarzes Zepter entschwindet aus schwarzer Ruine (=Die Helden stehlen das Endurium-Zepter aus dem Pandämonium);
30. „Seelenernte“: Verrat misslingt (=Der Verrat des Nirraven an seiner Herrin) und Horn zerspringt (=Der Dämonensplitter wird zerstört),
wenn es aus dem Albtraum ein Erwachen gibt (=Die Helden erwachen aus dem Albtraumschloss des Nirraven);
Zuletzt geändert von Fantana Ratazara am 19.08.2015 11:58, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Vision: Träume von Tod und Seelenernte verbinden (mit MI

Ungelesener Beitrag von Fantana Ratazara »

Die Helden werden außerdem noch vom Meister zum Orakel vom Purpurberg geschickt.

Gemäß des Zitats aus Seelenernte:

„Es waren einst drei schwarze Raben, Brüder aus gleichem
Nest, herrlich, prächtig allesamt, und Golgari, Bishdariel und
Nirraven waren ihre Namen. Doch einer davon flog zu weit
jenseits der Sterne, und dort …“


erhalten sie dort den folgenden Orakel-Spruch:

"Ein Rabe schickte Entsatz zum sterbenden Erbe,
sein Leben schenkt ihm Zeit;

Ein Rabe führt den Führer des Cornelius,
sein finst‘res Zepter wird das Horn brechen;

Ein Rabe wird den Stern zum Abgrund bringen,
sein Heulen wird die Fürstin erbeben lassen;"

Bedeutung:

Nirraven schickte Hilfe zur neugeborenen Tränenlosen,
je länger sie lebt, desto mehr Zeit hat er (seinen Verrat vorzubereiten)

Bishdariel führt den Führer der Blutachatlöwin (Cornelius=Karneol=Blutachat),
der mit dem Endurium-Zepter den TGT-Splitter zerstören wird

Golgari wird unseren auserwählten Held (der so heißt, wie der neu aufgegangene Stern) zum Abgrund (über das Nirgendmeer/über die Seelenmühle) tragen,
das Heulen des Abgrunds lässt die Fürstin (TGT) erbeben, denn der Nirraven fährt wieder dorthin hinab

Der letzte Teil mit Golgari kann vieles bedeuten:
Entweder unser auserwählter Held stirbt und Golgari bringt ihn in Borons Hallen, oder die anderen Helden sind gestorben und Golgari trägt unseren auserwählten Helden in Borons Hallen um sie wieder zurückzuholen, oder Nirraven und unser auserwählter Held kämpfen bis direkt über dem Abgrund noch gegeneinander und Golgari hilft ihm, oder er trägt ihn dorthin, damit er Zeuge von Nirravens Fall wird, oder, oder, oder…
Hier habe ich mir als Meister für das Ende von Seelenernte genug Möglichkeiten offen gehalten.

Außerdem erhalten dort die Helden einen Hinweis auf die Insel "Frühlingsstrand", die später in "Der Unersättliche" noch relevant wird.

Soviel zu selbetgeschriebenen Prophezeiungen. Vielleicht hilft es ja einem aneren Meister, der ebenfalls "Träume von Tod" und "Seelenernte" vorbereitet.
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Mindflip
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Ungelesener Beitrag von Mindflip »

Um mal ein bisschen Threadnekromantie zu betreiben (passt ja auch sehr gut zum Thema!):
Ich finde deine Idee, die Kampagne mit Prophezeiungen zu unterfüttern, um den mystischen Hintergrund der Kampagne rüberzubringen, ausgezeichnet. Außerdem weiß ich, dass meine Spieler in der G7 sehr viel Spaß am Orakeldeuten hatten - ich werde also versuchen eine abgeänderte Version bei mir am Spieltisch einzubringen.
Natürlich musste ich die Prophezeiung dafür deutlich abändern, haben wir doch einige der Abenteuer nicht gespielt. Außerdem finde ich eine Prophezeiung, die sich mit relativ profanen Details von Spieleraktionen beschäftigt (Codex Albyricus brechen und so) persönlich irgendwie sehr unpassend (das wirkt für mich, als ob die Prophezeiung als nächstes erwähnen könnte, was ich zum Frühstück gegessen habe) , ich habe diese teile also auch entfernt/überarbeitet. Und wir haben natürlich keinen Erwählten, deswegen habe ich das allgemeiner gehalten. Schließlich habe ich noch ein paar rein ästhetische und Versmaß-Änderungen gemacht, damit es, meiner Meinung nach, ein bisschen besser klingt - ist aber ganz sicher Geschmackssache.
Die Prophezeiung ist dadurch insgesamt um ein gutes drittel kürzer. Vielleicht kann ja jemand was mit dieser "allgemeineren" Version anfangen, deswegen wollte ich sie hier reinstellen.

1.Der Ewige, der Blutmond und die Dunkle Mutter im Streit und nur eine Erinnerung verbleibt,
wenn Vergessen bändigt die dunkle Zeit;
2. Prüfungen für die Abgesandten und nur ein Prophet besteht,
wenn das Ringen neu entfacht;
4. Untoter Wurm zieht übers das Land, überzieht das Herz mit Weltenbrand,
wenn das Heer versammelt ist;
5. Das Licht erlischt und das kaiserliche Lachen verstummt,
wenn die Feste über die Stadt kommt;
6. Der rote Greif entschläft und Kaiser vergehen,
wenn der Kampf der Meister im Blut der Erde endet;
7. Das Erbe erwacht und der Verfolger zerspringt,
wenn die Kraft sich über die Lande entlädt;
8. Der Sammler raubt das Horn und schickt Rettung zum Kinde,
wenn nachtschwarzes Band der Fürstin zerreißt;
9. Fremde trotzen dunklem Zauber und Nachbarn ringen um Ruinen,
wenn Chaos in der Mark regiert;
10. Der Protector greift die Macht und in der stillen Stadt fließt Blut,
wenn der Wirren Zorn entbrennt;
11. Kabale in der grünen Capitale und die Schwarze Witwe liegt in Ketten,
wenn der Erhabene vom roten Monde träumt;
12. Des Blutsäufers Fluch erlischt und der Schlafende erwacht,
wenn sich der Auferstandene hingibt;
13. Ein Küken mit Krug erhebt sich und ein Feilscher ohne Krug fährt hinab,
wenn die Gütige den Hain erlöst;
14. Lebendes, das starb und nie starb, wird endlich erlöst und Ogerons Stein zerbirst,
wenn die Gerufenen den Baumeister treffen;
15. Die heimgekehrte Schlange fällt und Leben wuchert wo Land einst starb,
wenn Löwe und Tigerin wieder vereint;
16. Urblut verschlingt Drachen und Raben, Urblut mahlt Knochen wie Stahl und Erinnerung erweckt Vergessen,
wenn das Opfer gebracht;
17. Der Erwählte wandelt in Finsternis und dunkle Räte erzittern,
wenn der Gefallene sein Auge sucht;
18. Schwarzer Kreis bricht,
wenn schwarzes Zepter entschwindet aus schwarzer Ruine;
19. Verrat misslingt und Horn zerspringt,
wenn es aus dem Albtraum ein Erwachen gibt;

Abdul-ibn-Kasim
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Ungelesener Beitrag von Abdul-ibn-Kasim »

Hallo zusammen,

ich versuche mich Mal ebenfalls an der Kunst der Nekromantie und hoffe, dass meine Ergänzungen/Überarbeitungen ebenfalls bereichern.
Ich bin der Meinung, dass sich reimende Prophezeiungen nochmal besser klingen. Anbei gibt es Spoiler aus Schelierfall/Schleiertanz, da ich lose Stränge mitverwoben habe, um die ABt. stärker zu verbinden.
Außerdem habe ich die Hinführung zu der großen Prophezeiung durch kleinere Prophezeiungen gelegt, sodass sich das Erhalten der großen Prophezeiung belohnend anfühlt. Außerdem können die Spieler selbst entscheiden, ob sie Lust haben den Hinweisen der Prophezeiungen zu folgen oder einfach profan das Abenteuer zu spielen.

Hierzu habe ich eine sehr individuelle Einleitung in TvT kreiert, mit einer versteckten Prophezeiung in Sancta Boronia, die auf das Orakel vom Purpurberg verweist und eine Prophezeiung von dort, die zu der großen Prophezeiung führt. Zusätzlich kommen die Prophezeiungen aus dem Abenteuerband zum Einsatz, die sich dann später auf Burg Mersingen oder in Träumen einflechten lassen.

Individuelle Einleitung:
Ich habe Sancta Boronia als Aufhänger benutzt, um meine Helden in die Rabenmark zu bringen. Nach den letzten schockierenden Geschehnissen (Einfluss des Splitters der Belkelel), hat unser Borongeweihter die Chance genutzt, alle zu einer Pilgerreise nach Sancta Boronia zu überreden, um den Schatten der auf ihrer Seele lastet loszuwerden. Diese Pilgerreise war für ihn zugleich seine Karmalqueste, auf der er in einer Vision gefangen war. In dieser kämpfte er gegen eine Frau mit schwarzen Augen und Dolchen sowie einem Mann mit Kupferteller auf der Stirn und beschützte Rabenküken (die anderen Helden). Sie waren ihm beide kämpferisch überlegen, doch er sah am Horizont einen riesigen weißen Raben seine Schwingen ausbreiten, die ihn beschützen sollten.
Dieser weiße Rabe ist natürlich das Kloster St. Boronia, dessen Nebel das Vergessen von Ethilia darstellt, die selbst als weißer Rabe dargestellt wird.
Mit letzter Kraft schafft er es in die Reichweite der Schwingen -> dem Vergessen, das den Kampf der Todesgötter (Boron, Thargunitoth, Tairach) beendet.

Hier kann man für die anderen Helden noch Prüfungen einbauen wie in: Abdul-ibn-Kasim @ A206 Träume von Tod erwähnt, um den Tod als etwas weniger schlimmes zu framen.

Die Helden können hier in der Bibliothek folgendes Finden:

In St. Boronias Bibliothek:
"
999BF - Schwester Ethina:
Schriften Niobaras gibt es viele, doch ich fand einen Hinweis für eine Prophezeiung der großen drei, die wohl etwas Tiefgreifendes mit unserem Glauben zu tun haben soll. Bislang konnte ich den folgenden Hinweis, der scheinbar von dem Orakel vom Purpurberg stammt, noch nicht entschlüsseln, aber wer weiß - vielleicht gelingt mir diese große Aufgabe noch zu meinen Lebzeiten.

Suchender!
Der ewige Kreislauf der großen 3! Er wurde abgeleitet aus den Sternen!
In der weißen Oase entstanden Grundstein und Mythos! Ihre Töchter tragen die Wahrheit im Herzen!
Finde den Trieb des Baumes, wenn du den Kreislauf ergründen willst!
"
-> Hinweis auf das Orakel vom Purpurberg
-> Hinweis auf das große Rätsel, den ewigen Kreislauf der großen Drei
-> weiße Oase -> Anchopal
-> Sternendeutung + Anchopal -> Niobara
-> Sternschwestern/Niobaras Töchter -> glauben, dass Khelbara Nachfahrin von Niobara ist
-> Trieb des Baumes -> Nachkomme im Stammbaum

Wenn die Helden das nicht direkt verstehen, können sie zum Orakel vom Purpurberg. Dies leigt sowieso im Gebirge beim Umrunden des Walls und kann gut eingebaut werden. Hier erhalten sie nach dem Opfern von Lebenskraft in einer dunklen Höhle folgendes:
Orakel vom Purpurberg:
"
Stolz gedeiht und Demut ist Feind;
Tetraeder und Stern sind vereint;
Baum blüht auf und Blüte entsteht;
Ergründet die Heilung und Schmerz vergeht;
Spürt die Wahrheit, doch ignoriert die Bestimmung;
Erleuchte sie im heiligen Nebel und sie kommt zur Besinnung!
"
-> Stolz gedeiht und Demut ist Feind -> Hinweis auf die 2 großen Bücher von Donation
-> Tetraeder (Donation) und Stern (Niobara) sind ein Paar
-> Baum blüht auf und Blüte entsteht -> Stammbaum entsteht und Nachkomme wird gezeugt
-> Khelbara interessiert sich für Heilmagie und war ursprünglich an der Akademie der Schmerzen
-> Will keine Nachfahrin Donations sein, will nicht die Führung der Sternschwestern annehmen, die sie für eine Nachfahrin Niobaras halten
-> Bringe sie nach St. Boronia und sie wird an diesem heiligen Ort zu sich finden und ihr Erbe akzeptieren

Wichtig hier: die Setzung, dass Khelbara tatsächlich die Nachfahrin von Donation und Niobara ist, ist von mir. Es gibt sehr viele Gerüchte und Hinweise die darauf hindeuten, aber keine Setzung im Hintergrund.
Beim Bringen in den Tempel fällt sie in Trance und murmelt:
"
1. Der Ewige, der Blutmond und die Dunkle Mutter im Streit und nur eine Erinnerung verbleibt,
wenn Vergessen bändigt die dunkle Zeit;
2. Prüfungen für die Abgesandten und nur ein Prophet besteht,
wenn Zwietracht erneut gesäht;
3. Verletztes Kind rettet sich in Baum und flüchtet zur Katze,
wenn schwarze Lust zeigt grausame Fratze;
4. Albtraum trachtet nach mächtgen Gebeinen in der Aue,
wenn lockt die goldene Klaue;
5. Wurm zieht über das Land, überzieht das Herz mit Weltenbrand,
wenn Anblick die Soldaten bannt;
6. Das Licht erlischt und das kaiserliche Lachen verstummt,
wenn Feste über den Häusern summt;
7. Der betrogene Fuchs entschläft und erneut ersteht,
wenn sich ein neuer Greif erhebt;
8. Das Erbe erwacht und nachtschwarzes Band kann nicht bestehen,
wenn die anderen Kaiser vergehen;
9. Der Sammler entsendet Rettung zum Gefäß und raubt das Bruchstück,
wenn tierisches Blut auf Schild formt neues Glück;
10. Ein Küken mit Krug erhebt sich und ein Feilscher ohne Krug vergeht,
wenn Gütige den Hain erhebt;
11. Chaos regiert in der Mark und Nachbarn ringen um Ruinen,
wenn alle nur eigennützig dienen;
12. Kabale in der grünen Capitale und die Schwarze Witwe der Freiheit säumt,
wenn Erhabener vom roten Monde träumt;
13. Des Blutsäufers Fluch erlischt und der Schlafende erwacht,
wenn Auferstandener sein Leben vermacht;
14. Meisterwerk erhebt sich erneut und bricht an Pakt und Nebelsdunst,
wenn alter Adel schenkt sich erneut die Gunst;
15. Lebendes, das starb und nie starb, wird endlich erlöst und Ogerons Stein zerstört,
wenn Gerufener den Baumeister erhört;
16. Die heimgekehrte Schlange fällt und Leben wuchert entlang des Mondes Haar,
wenn Löwe und Tigerin werden erneut zum Paar;
17. Urblut verschlingt Drachen und Raben, mahlt Knochen wie Stahl und Erinnerung erweckt Vergessen,
wenn Opfer handelt pflichtversessen;
18. Der Erwählte wandelt in Finsternis und dunkler Rat unterworfen,
wenn Gefallener gierigen Blick auf Auge geworfen;
19. Schwarzer Kreis bricht in schwarzer Ruine von Ysilias Erbauer,
wenn Verlust des Stabs bedauert;
20. Verrat misslingt und Horn zerspringt,
wenn Träumende erwachen;
"

Zeile 14 ist angepasst, da bei uns der Heerwurm ein zweites Mal erhoben wurde (augrund eines Fehlers der Helden in einem früheren Abenteuer und wurde durch St. Boronias Nebel und den Pakt von Al'zul aufgehalten, kann man auch einfach weglassen).
Generell bietet sich Leomar vom Berg hier natürlich auch als Zeitzeuge an, falls die Helden Interesse haben.

Die letzte Zeile reimt sich nicht, da hier der Traum endet. Die Erklärungen finden sich oben.

Was für mich wichtig bei den Prophezeiungen aus TvT ist:
Das Opfer der Tränenlosen ist notwendig, da die Erinnerung nur über den Tod zu Boron gelangen kann.

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