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Die Verloren Lande - Finale - MI !

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Horasio
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Die Verloren Lande - Finale - MI !

Beitrag von Horasio » 26.06.2016 23:24

Moin Leutz
Als erstes, meine Spieler: Nicolas, Arry, Jonas, Thorsten, Eva,….RAUS!!!


Ich meistere eine hochstufige Heldentruppe (um die 20.-24 k AP). Mein, zugegeben hochgestecktes, Ziel ist es, mit ihnen das Ende von Haffax durchzuspielen; also „Die verlorenen Lande“ und „ Der Schattenmarschall“.
Kurze Charbeschreibung:
Ein ehemaliger Dämonologe, Magier, jetzt Baron einer mittelreichischen Landsitzes im Orkland, hat ca 100 ASP
ein Korgeweihter Zwerg, kämpft mit Ochsenherde+Schild
eine mit Artefakten überladenene Kampfmagierin
ein Praioshochgeweihter (4 Kugeln am Gürtel)
eine hochadelige geweihte Golgaritin , kämpft mit Rabenschnabel+Schild
evtl ein phexgeweihter Halbelf, kämpft mit 2 Nachtwinden
(Wie die Gruppe zusammenkam etc soll hier bitte nicht von Belang sein…dauert zu lange das zu erklären….und 20.000 AP sollten Erklärung genug sein ; ) )

Ich bereite gerade das Finale aus „die verlorenen Lande“ vor. Ich würde gerne mal wissen was ihr von der Idee haltet:
Die Verteidigung Mendenas klappt gut und die Truppen der Angreifer verlieren Mann um Mann. Aber auch der Angriff geht gut voran; einzig überrascht ist man von mehreren Azzitai, die in der Vorstadt vor Mendena mehrere Flächenbrände legen und so die Truppen aufhalten/festsetzen/dezimieren. Die Helden sollen sich der Burg Talbrück annehmen, die von der Seite/hinten die Reihen der Angreifer mit Geschützfeuer bedeckt und so einen starken Blutzoll fordert. Außerdem wird vermutet, dass Haffax selbst, oder zumindest bedeutende Köpfe der Verteidigung/Mendenas in der Burg weilen. Es wird vorgeschlagen, dass einige Truppen die Festung angreifen (ablenkungsangriff) um es so den Helden zu ermöglichen, in die Festung einzudringen. Wie die Helden genau hineinkommen soll mein (oder notfalls deren) Problem sein.
Die Helden kommen also in de Thronsaal: Ein langgestreckter rechteckiger Raum. An den Seiten, direkt neben dem Läuferteppich stehen dutzende von kleinen Säulen Spalier. An ihnen befinden sich Banner besiegter Armeen und Garden. Dominiert wird der Raum von einem großen Thron, geformt aus den Waffen persönlich besiegter Gegner von Haffax, auf einem Stufenpodest; hinter ihm ein riesiges Fensterbild das einen wunderbaren Blick auf die Stadt Mendena und den Kampf davor ermöglicht. Davor stehen, wie eine Art Königsgarde (GoT-Like) immer abwechselnd Mactalena und Bluttempler wache und schauen grimmig. An den Seiten, hinter den Säulen halbwegs verborgen, stehen 2 übergroße Panzerschreiter wie große Statuen. Des Weiteren befinden sich 2 Magier (Mendena Akademie) als persönliche Leibgarde direkt neben dem Thron. Haffax Doppelgänger befindet sich noch in einer Unterredung mit weiteren Magiern/militärischen Köpfen, schickt diese aber gleich weg als er den Helden gewahr wird mit den Worten: „entfesselt den Sturm!“ (die Magier sollen eine Wettermeisterschaft wirken um so einen Sturm zu entfesseln um die Angreifer aufzuhalten und auch um einen Feuersturm der Azzitais zu entfesseln).
Es gibt natürlich ein Gespräch zwischen Helden und „Haffax“. Dabei stellen sie fest, dass das nicht der echte Haffax ist. Trotzdem muss dieser besiegt natürlich werden. „Haffax“ ist bereit alles einzusetzeten, denn er erkennt, dass das Mittelreich über kurz oder lang siegen wird. Als die Helden gerade vorstürmen, kommt Haffax spezielle Rüstung ins Spiel:

1. „Haffax“ löst eine Falle aus: Borbarads Hauch strömt in den Raum. „Haffax“ interessiert das natürlich dank seiner Rüstung nicht. ( seine Untergebenen teilweise schon); DVL S. 90
2. Die übergroßen Panzerschreiter beginnen zusammen mit der „Königsgarde“ die Helden anzugreifen und zerstören immer mal wieder Säulen und bringen so Deckenteile zum Einsturz. „Haffax“ interessiert das natürlich dank seiner Rüstung nicht (Die untergebenen zum teil natürlich schon); alle Helden müssen hin und wieder Ausweichen/Akrobatik/Körperbehrschungsproben machen und herabfallenden Steinen zu entkommen
3. Die Magier lösen einen Brenne toter Stoff Flächenbrand aus. „Haffax“ interessiert das natürlich dank seiner Rüstung nicht. (Seine Untergebenen natürlich teilweise schon); Falls die Helden dadruch stürmen, kriegen sie Feuerschaden/Gegenstände gehen in Flammen auf.
4. Als die Helden näher kommen, zerstört Haffax das wunderschöne Fensterbild hinter sich und springt auf die Klippen um zu einen bereitstehenden Karakil zu flüchten. Auf den Klippen wird dann, umtost von Wind und Sturm (Körperbeherrschung, Klettern, Fallschaden, erhöte Patzerchance etc), der Finale Kampf mit „Haffax“ stattfinden und der falsche Haffax besiegt.
„Haffax“ wird besiegt, weiter geht es wie im Abenteuer beschrieben.

Was haltet ihr von meiner Idee?
Keine Haffaxen mehr...Hach, ich werde ihn vermissen!

Jadoran
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Re: Die Verloren Lande - Finale - MI !

Beitrag von Jadoran » 27.06.2016 00:39

Das ist ein schönes Filmfinale, aber warum sollte Haffax die Helden so nahe ranlassen, wenn er über diese Kräfte verfügt?
Auch, dass er unnötig seine Untergebenen verheizt, passt nicht zum Haffax aus der RSH.
Was machst Du, wenn die Helden versuchen, 'Haffax' einfach nachts hochzunehmen, wenn er seine Rüstung nicht anhat? Das 'unmöglich' machen, wenn es dann tagsüber mit brute force bis in den Thronsaal trägt?
Ich würde unterschiedliche Herangehensweisen der Helden grob skizzieren:

a) sie versuchen es nachts mit einer Kommandoaktion
b) sie versuchen es an der Spitze verbündeter Truppen und kämpfen sich im Sturm Raum für Raum durch die Burg und drängen 'Haffax' in die Ecke, bis er an der Spitze seiner Leute fällt.
c) es gelingt ihnen tagsüber ein Überraschungsangriff und sie können ihn im Thronsaal überraschen.

Fallen wie der B-Hauch, Fortifex-wände etc. würde ich taktisch geschickter einsetzen, so dass sie die eigenen Leute nicht behindern. Auf der Galerie des Saals sollten z.B. Fernkämpfer und ein Leibmagier stehen.
Insgesamt hat ein Hereinplatzen die große Gefahr, dass nach 1-2 Patzern die Helden in eine so aussichtslose Lage geraten, dass nur noch DE sie retten kann, was für alleunbefriedigend ist.
Als Held würde ich wahrscheinlich Variante a) oder b) planen. Bei b) hättest Du den Vorteil, dass Du glaubhaft skaliert Rothemden gegen Mooks kämpfen lassen kannst und die Helden diese dann befehligen können - wenn dann etwas zuviel gepatzt wird, wird die Hilfe der Verbündeten, sie wenigstens kurzfristig aus der Schusslinie zu ziehen, nicht als DE-Rettung empfunden sondern nur als der Rückgriff auf einen selbst entworfenen Notfallplan.

Horasio
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Re: Die Verloren Lande - Finale - MI !

Beitrag von Horasio » 27.06.2016 01:38

Jadoran: Das war ja mal ne fixe Antwort :)

Ja, das war nur das Finale-Szenario , so wie es in meinen Abenteuerverlauf gepasst hätte. Natürlich werde ich ich mehrere Arten überdenken, wie die Helden kommen könnten....Jeder Plan ist tolll, bis Helden auftreten :D

Warum sollte "Haffax" die Helden so nah rankommen lassen?
weil die Helden (durch Meisterpersonen [Menacoriten {habe ich der Kampagne entsprechend aufgebaut}, bei denen sie noch n Gefallen offen haben]) direkt {geschützt vor Dämonen etc} durch den Limbus in bzw kurz vor den Thronsaall gelangen können.

a) Klar könnten die Helden n eigenes Kommandounternehmen versuchen...
Aber zum einen kenne ich meine Helden, die stehen auf Schlachtenporn/railroading. In dem Zuge ist es einfach die dahin zu bringen, zum andern können sie es gern selbst versuchen....es ist ja nicht so, als wären "Haffax" und Co unvorbereitet, auch auf solche Angriffe. Alleine die Reise dahin wird hart:
- durch den Limbus wären da diverse Dämonen die warten
- via land ist ausgeschlossen, da es eine bewachte Festung ist
- via luft (dschinne oder so) wäre möglich, aber extrem schwer, ohne ablenkung, da sich bei einer entdeckung alle Wachen/Dämone/Golemiden auf die Helden stürzen würden.
Außerdem: allein der Praiot macht es den Helden schon schwer genug überhaupt irgendwas mit Zauberei anzwuenden (geschweige den schwarze Zauberei oder gar [Flug-/Transport-]Dämonen).

b) An der Spitze von verbüteten Truppen könnten sie es natürlich machen, würde ich Ihnen auch zutrauen. Dann könnte ich immer noch mein Ende nutzen und einfach die Wachen/Goelms/Sicherheitsmaßnahmen entsprechend erhöhen, sodass sie quasi am Ende wieder alleine vor "Haffax" stehen .

c) Überaschungsangriff halte ich bei meinen Helden für ausgeschlossen. Außerdem kann es mMn in dieser Phase des Krieges keine Überraschungen für "Haffax" geben...er hat, mehr oder weniger, mit allem gerechnet und isch entsprechend vorbereitet.

Außerdem: "Haffax" weiß da schon, dass das Mittelreich ihm überlegen ist und er fallen wird. Er will nur Zeit schinden, Verluste beim Gegner erzeugen und sich selbst gut darstellen (Arroganz). Daher stellt er sich auch, sofern er keine Wahl hat oder verdammt gut vorbereitet ist, entsprechenden Kommandounternehmen/Truppen.
Keine Haffaxen mehr...Hach, ich werde ihn vermissen!

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Re: Die Verloren Lande - Finale - MI !

Beitrag von Cordovan Oldenport » 02.07.2016 15:26

Warum gehst du denn davon aus, dass es überhaupt zu einem Gespräch kommt? Die Heldengruppen, mit denen ich bislang so zu tun hatte, hätten einen Teufel getan, Haffax noch lange schwadronieren zu lassen und wären gleich "zur Sache" gekommen.
Dem Gegner Zeit lassen ist doch praktisch immer ein Fehler (gilt für beide Seiten).
Das gilt in verschärftem Maße, wenn die Heldengruppe sieht, dass da zwei feindliche Magier auf sie warten. Die könnten im Prinzip Zauber für je 100 AsP im Stab gespeichert haben und sofort anfangen, den Helden selbige um die Ohren zu hauen, sodass beide so schnell wie nur irgend möglich (am besten innerhalb der ersten KR) entsorgt werden müssen.
Die gleichen Überlegungen sollte man auch von den feindlichen NSCs erwarten, da auf diesen hohen Stufen nun wirklich keine Stümper mehr als Gegner auftauchen sollten.
Kurz, ich halte es aus Sicht beider Seiten für absolut selbstmörderisch, sich auf ein Gespräch einzulassen.

Nur kann es in dem Fall natürlich sein, dass die Helden nie herausfinden, dass sie gar nicht den echten Haffax erwischt haben, aber das sollte man dann mMn im Zweifelsfall anders lösen als durch ein herbeigezwungenes Gespräch.


Zum Brenne Toter Stoff:
Warum denn die eher nutzlose Flächenbrand-Variante statt der einfacheren und effektiveren Drachenglut-Variante? Klar, Flammeninferno sieht nice aus, aber die Motivation der Gegner-Magier ist es ja nicht, ein möglichst episches Ambiente fürs Finale zu erzeugen, sondern die Helden zu töten / kampfunfähig zu machen.
Wenn es schon was größeres sein soll / muss, dann vielleicht eine Wand aus Flammen in einer dämonischen Variante (Zauber wie im LC, aber halt optisch anders, schwarz-blaue Flammen z.B.) oder auch ein dickes Pandämonium (beides kann einer der Herren Leibmagier im Stab gespeichert haben).

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Re: Die Verloren Lande - Finale - MI !

Beitrag von Sumaro » 02.07.2016 16:43

Pandämonium geht wegen der Beschwörung nicht im Stab.

Hat der Praiosgeweihte denn Praios' Magiebann als Liturgie? Hat er sie aktiviert, wenn sie reinkommen? Beherrscht er den zerschmetternden Bannstrahl? Wenn man eine oder beide Fragen mit "Ja" beantwortet, dann weiß man schon mal, dass es kein solches Finale geben wird. Wenn man beide Fragen mit "Nein" beantwortet, kann man noch mal weiter im Text machen.

Haffax' Doppelgänger in einem ähnlichen Szenario zu verbraten wie Dämonenkaiser Galotta (der arme Kerl hatte ein unwürdiges Ende) ist natürlich ein amüsanter Zirkelschluss, wenn man auf solche Dinge steht. Er ist dann derjenige, der vom echten Haffax minutiös inszeniert, genau jenen dramatischen oder auch erbärmlichen Tod stirbt, mit welchem man schon den ersten Reichsverräter gestraft hat.

Ansonsten würde ich ja eher darauf setzen, dass man hier zwar ein magisches Feuerwerk abfackeln kann, aber selbiges eben hauptsächlich da ist, um Kulisse zu werden (so scheint es zumindest). Es geht also mehr um die Licht- und Soundeffekte, als wirklich darum, eine Bedrohung aufzubauen (bzw. es ist auch noch wichtig, ein paar Ressourcen zu ziehen, was allerdings bei einer derartig hochstufigen Gruppe auch relativ unwahrscheinlich ist => Allein der Praiot, der goldene Rüstung für alle spendiert, reduziert den Kampf auf Seiten der Gegner auf ein reines "hoffen auf die 1").

Was also soll erreicht werden und welche Optionen sprechen dagegen, das wäre die erste Frage. Dafür ist es wichtig zu wissen, was hat der Geweihte für Joker im goldenen Gewand.
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Re: Die Verloren Lande - Finale - MI !

Beitrag von Horasio » 04.07.2016 10:55

Heyho Sumaro,

zu deinen Anmerkungne: Ja, der Praiot hat Praios' Magiebann und zerschmetternden Bannstrahl. Er setzt diese Dinge auch ein, aber nur als letztes Mittel (auch, weil viele magisch begabte bzw viele Artefakte in der Runde sind). Wie könnte ich mich, bei meinem Finale darauf vorbereiten?

Ja, es war genau mein Plan, Haffax' Doppelgänger ähnlich abtreten zu lassen wie Galotta. Meine Spieler stehen auf sowas.

Was will ich /Haffax mit dem Finale erreichen:
Haffax weiß/will das Mendena fällt. Er möchte dadurch die Kaiserin stärken. Er dachte, dass die Kaiserin selbst seinem Doppelgänger gegenübertritt; die Kaiserin als Heldenkaiserin immer vorne mit dabei oder bei Verhandlungen über die Kapitulation Mendenas. Sie soll es sehr schwer haben, gerne soll sie auch verletzt werden. Letztendlich geht es Haffax darum, als "Prüfstein" für die Kaiserin zu dienen. "Leider" sind es dann doch die Helden,die dem Doppelgänger zu erst begegnen. Der Doppelgänger hat alles so gemacht, wie Haffax das Finale geplant hat, jetzt packt ihn jedoch der Überlebenswille als er sieht, das die Kaiserin nicht kommt und der Plan damit in seinen Augen hinfällig ist.
Meine Intention ist, dass
1. die Helden n geiles und
2. forderndes Finale bekommen,
3 was ineraventurisch halbwegs stimmig ist, um
4. schon mal ein paar Ressourcen zu ziehen, um ihnen den tatsächlichen Endkampf nicht zu einfach zu machen

Die Idee mit der Kulisse der Bedrohung und dem magischen Feuerwerk finde ich ganz gut. Nur lassen sich Helden dieses Kalibers von Taschenspielertricks und Illusionen nicht mehr einschüchtern, ala "Wenn schon Knall, dann mit Feuerball" . Wie könnte man das trotzdem so darstellen? Ich weiß das Haffax/sein Dopllegänger die Möglichkeiten hätten die Helden zu braten (z.b. Brenne, Variante Drachenglut), aber sie sollen ja "nur" schwerst " gefordert werden.
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Re: Die Verloren Lande - Finale - MI !

Beitrag von Sumaro » 04.07.2016 12:18

Die eigentliche Frage ist doch, bekommst du den Praioten dazu, diese Liturgien NICHT zu ziehen? Denn wenn er sie zieht, gewinnen die Helden relativ einfach. Sie stürmen rein, alle Magie prallt an ihnen ab, Dämonen vergehen heulend unter geweihten Waffen und im Angesicht von Praios' heiligem Talisman und der zerschmetternde Bannstrahl zersprengt die Enduriumrüstung und streckt den "Doppelgänger" nieder, der zugleich auch noch jeglicher Tarnung beraubt wird. Alles was es dazu braucht, ist einen Geweihten, der zu Beginn der Mission 40 KaP investiert und dann noch 25 übrig hat für den Bannstrahl. Hat er das nicht, wird es zumindest kämpferisch langwieriger (nicht anspruchsvoller) => man muss eben unter dem Schutz der goldenen Rüstung die Gegner "totwürfeln".

Das Problem an deinem Finale ist eben, dass die Rechnung nur dann aufgeht, wenn die Helden passiv bleiben und nicht aktiv die Szenerie gestalten. Sobald sie sich bewusst sind, dass sie mehr tun können als Haffax (über Praios' und Phexens Karma) während Haffax quasi auf null gesetzt wird, läuft es eben nicht mehr so ab.
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Re: Die Verloren Lande - Finale - MI !

Beitrag von Jadoran » 04.07.2016 13:03

Wenn die Spieler gerne den Monolog des Bösen hören wollen, dann würde sich vielleicht ein Treffen unter Parlamentärsflagge vor einer der letzten Schlachten da anbieten? Dann kann danach der Sturmangriff durch die Burg gemacht werden - aufgrund der Größe der Immoblie und der länge des Kampfes ziehen dann die Liturgien nicht mehr so stark.

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Re: Die Verloren Lande - Finale - MI !

Beitrag von Horasio » 04.07.2016 13:45

Jadoran: jo, das wäre eine Möglichkeit. Die Helden hören gerne des bösen-Obermotz-Monologe

Sumaro: Ja, das ist das Problem :D
Ich habe das bisher im Laufe meiner Kampagne so gehandelt, dass Menacoriten den Helden gesagt haben "Ihr dürft nicht so viel Zaubern/Wunder wirken, weil sonst das Sphärengefüge Risse bekommt"; als Konseqenz gab es schon spontale Teleportation, ein kleinen Limbusriss (Auge des Limbus), aufploppen von Dämonen, erschwerrnisse bei Zaubern/Liturgien, verschlechterte Regeneration etc. So konnte ich n bissel was von den ganz krassen Sachen rausnehmen. Aber da es ja ein "Endkampf" wird, werden die Helden sich nicht so sehr zurückhalten, sondern eher raushauen was sie haben bzw. jetzt kommt das Ganze Konzept als Bumerang auf mich zurück :( (Weil sie ja sparen was sie an Kräften haben um dann am Ende alles rauszuhauen = sich quasi aufsparen).

Um die Kampfherausforderung würde ich mir keine Sorgen machen, da fallen mir genug böse Sachen ein :)

Der Praiot hat "nur" 40 Karmapunkte, allerdings ein Bannstrahlartefakt. Hier mal die Ausrüstung des Praioten:
Die Rüstung: Eine auf Hochglanz polierte Garether Platte mit dem praiotischen Auge auf der Brustplatte eingraviert. In der Rüstung sind mehrere karmale Effekte eingebaut:
1. Die Brünne: Verleiht die Sonderfertigkeit „Aurapanzer“ und erhöht die Magieresistenz um 1.
2. Brustplatte: In der Brustplatte findet sich eine durch Objektweihe gebundene „goldene Rüstung“ mit LkP* 22.
3. Handschuhe: In jedem der Plattenhandschuhe ist durch eine Objektweihe gebundener Blendstrahl mit LkP* 22 zu finden.
4. Insgesamt finden sich in der Rüstung sechs Heilsegen mit LkP* 22, die auslösen, wenn die LeP des Trägers unter 20 fallen.
Der Stirnreif: Ein Stirnreif in der Form eines mit den Flügeln schlagenden Greifen, enthält einen Zerschmetternden Bannstrahl mit LkP* 16.
Weihwasser-Kugeln(8 Stück): Pro Kugel ist ein Heilsegen mit LkP* 22 enthalten.
Der Schild des Greifen: Ein Großer Schild, der wie ein Greifenkopf geformt ist. Neben den Fähigkeiten als normaler Schild kann er Magie blocken (ähnlich wie invercano)

n paar der Artefakte werde ich wohl im Laufe der Kampagne leersaugen können, aber ich glaube, er spart sich den Zerschmetternden Bannstrahl bis zum Schluss auf...was könnte man tun? Eine Vision von Praios, dass man sowas wie Bannsträhle nur auf den wahren Feind werfen darf (mit dem kleinen Hinweis, dass Haffax bzw. sein Doppelgänger nicht die wahren Feinde sind)?

Edit:
Im Anhang die fast aktuellen Werte des Schwarzmagiers/des Praioten)
Dateianhänge
Ulrik Praiodean von Gareth.xml
Praiot
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Yerodin Marboso Daimonion ay Brabak.xml
Schwarzmagier
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Re: Die Verloren Lande - Finale - MI !

Beitrag von Denderan Marajain » 04.07.2016 13:48

@Horasio

Der Praiot ist quasi der Terminator....

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Re: Die Verloren Lande - Finale - MI !

Beitrag von Sumaro » 04.07.2016 13:59

Hmmm, hast du die Charaktere noch in einem anderen Format?

Aber schon was ich so lese, wird der Praiot dahingehend wohl eher nicht zurückstecken und er braucht ja auch eigentlich nur die 40 KaP um seine Truppe unangreifbar zu machen. Die Alternative ist eben, diese Trümpfe vorher rauszuziehen, in dem schon vor den Toren irgendein Biest wartet, welches die Liturgien "frisst", aber auch hier ist eben die Frage, wie viel ist noch plausibel? Wie viel Macht, will man ihnen entgegen werfen? So wie es aussieht, ist der Praiot jedenfalls wirklich fein raus, er hat da an karmaler Macht ja durchaus das Äquivalent zum Boten des Lichts mit dabei. xD
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Re: Die Verloren Lande - Finale - MI !

Beitrag von Horasio » 04.07.2016 14:05

Ich probiers mal mit anderen Formaten, schau mal in den Anhang.

Mhm, stimmt, genau das ist das Problem. Was kann ich den Helden entgegenwerfen das einen Bannstrahl zieht, ohne das es unplausibel wird/wirkt?

Und ja, der ist krass (ist schließlich Nr 3 der Praioskirche); aber die ganze Truppe ist ähnlich hart.
Dateianhänge
Helden-Yerodin Marboso Daimonion ay Brabak.pdf
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Helden-Ulrik Praiodean von Gareth.pdf
(220.08 KiB) 27-mal heruntergeladen
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Re: Die Verloren Lande - Finale - MI !

Beitrag von Jadoran » 04.07.2016 14:21

Wie häufig hast Du denn deine Helden schon mit Illusionen genarrt? Halten die sich lange mit einem Odem auf, wenn ein blutroter Spährenriss entsteht und sich unter dem Skandieren der Truppen Ka!Ka!Karmoth! aufbaut?

Mehrere kleine Gefechte mit leicht gepimpten Zants dürften auch Ressourcen ziehen. Wenn sie hochresistent gegen Normalschaden und zusätzlich gepanzert gegen magischen Schaden sind, aber immer nur einzeln mit etwas Schwertfuttter zur Flankendeckung kommen, dann kann das sehr lästig sein.

Spielen deine Helden gerne auf der Battlemap? Dann kannst Du sie taktisch fordern und auseinanderziehen, so dass sich der Mann mit dem Goldenen Handschuh halt entscheiden muss, auf welches Trüppchen er haut.

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