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Alles nur Theater? Was tun mit der Theaterritter-Kampagne?

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Delta
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Alles nur Theater? Was tun mit der Theaterritter-Kampagne?

Beitrag von Delta » 17.03.2017 09:27

ACHTUNG: Massive Theaterritter-Spoiler ahead, ich habe jetzt nicht vor Spoilertags hier drinnen zu verwenden, ich hoffe bei dem Titel sollte das auf der Hand liegen.

Da die Kampagne jetzt vollständig erschienen ist und ich mir zumindest vorgenommen habe, sie zu leiten, auch wenn ich noch nicht sicher weiß wann und in welcher Konstellation, dachte ich das wäre doch ein guter Zeit um einen Thread zu eröffnen in dem man potentielle Veränderungs-/Verbesserungsvorschläge diskutieren könnte.

Nun wurde vieles an der Kampagne ja bereits kritisiert, und vieles aus meiner Sicht durchaus berechtigt, gerade die "scheibchenweise" Veröffentlichung mit dem Fokus auf die Möglichkeit, die einzelnen Abenteuer auch losgelöst zu spielen, hat dem Ganzen irgendwie nicht so recht gut getan da ich oft das Gefühl hatte dass die großen Zusammenhänge deshalb bis auf die letzten Bände sehr oft außen vor bleiben (und ich mich ernsthaft frage, warum? Ist die Zielgruppe von Leuten die sich nur Band 2 oder einen anderen rauspicken und nur den spielen wollen wirklich signifikant? Ich kann mir das irgendwie nicht so recht vorstellen) und so gerade die frühen Abenteuer ein wenig in der Luft hängen und manche Elemente sehr unmotiviert wirken mindestens zu Beginn.

Dabei habe ich für mich persönlich vor, nach der Methode "so viel wie nötig, so wenig wie möglich" vorzugehen und mich grundsätzlich schon an die veröffentlichte Kampagne zu halten, also kein "Die Grundidee nehmen und was völlig Neues damit machen", dafür fehlt mir dann doch einfach die Zeit und Energie. Aber natürlich freue ich mich über jeden der sich hier einbringt egal was der persönliche Ansatz ist.

Um mal für mich die Fixpunkte zu definieren was ich an der Kampagne "as is" positiv bzw besonders negativ finde, beginnen wir mit den Pluspunkten

-Echtes Bornland-Gefühl: Das "Bornland-Sightseeing" wurde in den Rezensionsthreads teilweise etwas kritisiert, aber persönlich finde ich das nicht schlimm, ich habe mir von der Kampagne durchaus eine "Tour de Bornland" erwartet und die bekomme ich auch.
-Die wichtigen NSCs: Ich finde es sehr gut dass wichtige Pro- und auch Antagonisten über die Abenteuer hinweg entwickelt werden, gerade auch in Kombination mit Punkt 1 dass man sich im Laufe der Kampagne in den Inneren Kreis der politischen Herrschaft spielen kann gefällt mir sehr gut. Insgesamt hatte ich auch gerade im Vergleich zu manchen Splitterdämmerungs-Bänden einen erfreulichen Mangel an Schnürsenkel-Syndrom (wenn man sich fragen muss, wie es die NSCs eigentlich jeden Morgen aus dem Haus schaffen ohne einen Helden der ihnen die Schnürsenkel bindet)
-Das "Große Ganze": Die Idee mit dem Erwachen des Bornlands als Reaktion auf eine Namenlose Invasion gefällt mir insgesamt sehr gut
-Die Goblins: Finde ich sehr schön dass die endlich mal eine Rolle spielen und auch das was zur Geschichte der Rasse eingebracht wird gefällt mir sehr gut
-Ceterum censeo Notmark esse delendam: Muss glaube ich nichts weiter zu gesagt werden ;)

Gleichsam zusammengefasst mal die großen Negativpunkte:
-Das "Große Ganze" bzw dessen Abwesenheit: Leider verpasst es die Kampagne völlig, von Anfang an die Karten auf den Tisch zu legen (zumindest für den SL) und man merkt, dass oft Zusammenhänge bewusst gekappt wurden vermeintlich um die Spielbarkeit als Einzelabenteuer zu erhalten (reine Spekulation natürlich). Ich würde gerne einmal gerade von Band 1-4 durchgehen und versuchen da ein bisschen mehr Foreshadowing zu betreiben, mehr Infos zu platzieren die den Spielern auch das Gefühl geben können hier immer mehr herauszufinden
-Die Drachenreiter: Als Idee finde ich sie grundsätzlich gut und habe vor sie beizubehalten, aber hier muss man irgendwie zurück ans Reißbrett. Woher kommen die, was machen die, warum machen sie das, wie machen sie das, etc.pp. So wie sie in Band 2 das erste Mal auftauchen ist das irgendwie "suddenly dragons!" und dann... nichts. Sind halt da, kämpfen halt, werden dann irgendwie von den Spielern besiegt. Da fehlt mir völlig der "sense of wonder", die müssen etwas wirklich besonderes sein mit dem die Spieler auch wirklich konfrontiert werden über "Attacke! Parade! Mach Schaden!" hinaus
-Der Hexenplot: Es ist jetzt nicht ganz "Schnürsenkel-Syndrom", aber wer hat sich denn den Plan der Hexe ausgedacht? Viel sinnloser wird es wirklich nicht mehr. Ich würde die Hexen, den Wald etc. durchaus gerne in der Kampagne lassen ("so wenig wie möglich", siehe oben) aber der dahinter stehende Plan und Aufhänger sollten nochmal kräftig überarbeitet werden
-"Was tun wir eigentlich hier?": Nicht ganz so ausgeprägt wie in der DC (Zwölfen sei dank...) wo das eigentlich die Überschrift für Band 2 + 3 sein könnte hatte ich beim Lesen oft das Gefühl, dass man hier versucht Anfängerhelden gerade gegen Ende in ziemlich epische Konflikte reinzubringen von denen sie sich leicht hoffnungslos überfordert und distanziert fühlen können. Die Goblinpauke fungiert dabei dann als "Instant Win Condition" was aber auch nicht unbedingt befriedigend ist wenn man das Gefühl hat "Die Pauke hätte jetzt auch jeder Alrik Durchschnittsbauer schlagen können". Mag sein, dass mir das beim Lesen stärker rüberkam als es dann am Ende wirklich ist, aber ich werde auf jeden Fall versuchen Sorge zu tragen den SCs ein entsprechendes Macht- und Aktionspotential zu vermitteln und auch genug Informationen (siehe "Das Große Ganze") dass sie wirklich das Gefühl haben hier nicht reine Plotagenten zu sein

So viel mal die wichtigsten Punkte von meiner Seite, ich habe vor demnächst mal anzufangen die Kampagne von vorne durchzuarbeiten und die einzelnen Punkte auf die ich komme dann weiter hier auszuführen, bin aber für jeden konstruktiven Beitrag natürlich dankbar.

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Sumaro
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Re: Alles nur Theater? Was tun mit der Theaterritter-Kampagn

Beitrag von Sumaro » 17.03.2017 17:49

Vergiss nicht "Die Theaterritter", denn die spielen nur als bisschen trantütiger Aufhänger eine Rolle. Aber was der Orden bewegt hat, seine Größe, seine Bedeutung, seine Herkunft, sein Fall, seine Rolle in der Vergangenheit und seine Tragik bleibt völlig auf der Strecke und man bekommt auch kein Material dazu.
Sumaros kleine Schreibstube: Eure Ideen in Worte gefasst. Schaut rein!

Delta
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Re: Alles nur Theater? Was tun mit der Theaterritter-Kampagn

Beitrag von Delta » 18.03.2017 10:18

Das ist absolut richtig und gehört wohl am Ehesten unter "Das Große Ganze", ich sehe jetzt wo ich durch bin irgendwie schon die Verbindung zu den Theaterrittern aber die kommt im Spiel viel zu wenig raus. Für Vorschläge wo man da gut ansetzen kann bin ich natürlich nicht weniger dankbar.

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Herr der Welt
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Re: Alles nur Theater? Was tun mit der Theaterritter-Kampagn

Beitrag von Herr der Welt » 18.03.2017 14:00

Folgendes unter Vorbehalt: In den letzten Band ('Der Rote Chor') hatte ich noch keinen Einblick, der liegt in der DNB noch nicht vor.

Der Kampagne fehlt es an Fokuspunkten, die durch das Geschehen getragen werden. Insgesamt versucht man zu viel zu erzählen, ohne eine stimmige Gesamt-Dramaturgie einzufangen. Geht es nun darum, ein Goblin-Pärchen zu seinen Bürgerrechten zu verhelfen und sie aus den Klauen eines Schurken zu befreien oder um die Invasion namenloser Heerscharen aus dem Riesland? Sollen Wettkämpfe um den Begleitschutz einer Eisenlieferung abgehalten oder der uralte Fluch eines der letzten Riesen aufgehoben werden (um beides geht es in einem einzigen Abenteuer!)? Bei aller Liebe zu einer gewissen Klimax. Aber hier sollte man sich auf eine Ebene einigen, die man bespielen will.
Vermitteltes Bornland-Flair ist nett und in einer Bornland-Kampagne notwendig. Sightseeing vermittelt aber einen gewissen Selbstzweck des Schauplatzes, welcher dadurch mehr als der Anker des Geschehens ist. Wenn man alles mitnehmen will, was das Bornland zu bieten hat, muss die Erzählung zerfaser. Den geographischen Rahmen sollte man entweder straffen, ihn nebensächlicher abhandeln oder mehr darin erzählen, um Zusammenhänge zu wahren.
Die Abenteuerstruktur berücksichtigt den Gebrauch als unabhängiges Einzelabenteuer meines Erachtens zu stark. Darunter leidet die Kohärenz der Kampagne. Ich würde sogar eher eine Konzeptgruppe begrüßen, auf die eine solche Kampagne zugeschnitten ist (ähnlich wie bei der Quanionsqueste). Eine Theaterritter-Kampgne ohne einen Bronnjaren als Angehöriger einer Gruppe, die über jenen legendären Orden ihre ganze Legitimation bezieht, der noch dazu stärker in die Konflikte des Adels involviert werden kann, mag ich mir schwer vorstellen. So könnte man auch in den Szenarien genau dieses Milieu (und eben die Theaterritter) gezielt und verstärkt einbinden, anstatt etwas bieten zu müssen, wodurch jeder Wald-und-Wiesen-Held (das schließt den Bronnjaren nicht einmal aus) in die Abenteuer eingebunden werden kann. Solche konzeptionellen Bezüge stehen einer geschlossenen Kampagne (und das so ziemlich jede DSA-Kampagne mit Metaplot-Elementen, also: jede DSA-Kampagne zwangsweise) gut.
Die Kampagne (und auch ihre Überarbeitungen) sollte grundlegend einen prononcierten Leitfaden bieten, was wann und warum geschieht und wo die Einflussmöglichkeiten der SC liegen, welche Konsequenzen sie erreichen können und was unabänderlich geschehen wird, die Spieler/SC also nur erlebend, nicht aber gestaltend bespielen können. Dazu gehört auch - wie schon von Sumaro gefordert - eine umfangreiche Hintergrundbeschreibung zu den Theaterrittern.
Auf diesem Weg lassen sich gut rote Fäden definieren, die den Kampagnenverlauf bestimmen. Das lässt sich beispielhaft durchdenken für das, was man erzählen will/kann.

Bsp.: Der Korsmalbund nutzt aktuelle strukturelle Schwächen und seine durch Krisen der jüngeren Vergangenheit gewonnene Stärke (d.h. Jünger unter den besonders traditionalistischen Bronnjaren), um die Politik des Bornlandes zu dominieren: Ein Krieg verschiedener Adelsfraktionen ist als hintergründiges Geschehen denkbar, das immer dann in den Vordergrund rückt, wenn die SC ihre Partei insbesondere gegen Kultmitglieder oder von ihnen ausgehende übernatürliche Gefahren (ob das nun gleich Drachenreiter sein müssen...) stärken. Der Konflikt kann dabei schon früh in der Kampagne ausbrechen. Die übernatürlichen Gefahren erweisen sich trotz eigentlich profaner Unterlegenheit (aufgrund dessen verstärkt auf jene anderen Mittel zurückgegriffen wird) als überlegen, so dass auch die SC nach übernatürlicher Hilfe Ausschau halten müssen. Hier können Kunga Suula, Milzenis (und andere Wesen des Bornwaldes) oder die Feen-Flussherrscher ins Spiel kommen. Auf der anderen Seite kann man Insider aus dem Korsmal-Bund als Verräter lösen und für sich gewinnen (Leudara) oder die Strukturen sabotieren (die Geschichten um den Notmärker, Wahnfried von Ask u.a., die tatsächlich oder scheinbar das Ruder übernehmen wollen). Das Finale sollte als Höhepunkt die drohende Namenlose Invasion thematisieren als der zu verhindernde worst case.
Will man die Kampagne halboffen gestalten, kann man den (teilweisen) Erfolg der Kontrahenten vom Tun der SC abhängig machen (das ist ja in der Originalkampagne durchaus in interessanten Ansätzen gegeben, ist aber aufgrund des Metaplots auf kleine Dimensionen beschränkt).
In diesem Beispiel bleiben: Korsmalbund als Adelsverschwörung (der Konflikt wird verschärft, auch offen ausgetragen), Namenlose Invasion als großes Ziel der Strippenzieher (der verborgene und zu entschlüsselnde wahre, höhere Plan der Gegenseite), übernatürliche Unterstützer in Auswahl (Kunga Suula, Milzenis, Flussfeen), Vertreter relevanter Machtgruppe in sehr viel engerer Auswahl (gerne mit optional erweiterbaren Kreis und knappen Szenario-Ideen wie irgendwelche Lieferungen oder Wettkämpfe, was nun wirklich nicht seitenweise ausgeführt werden muss, falls man das tiefergreifend bespielen will). Drachenreiter und den sehr offensichtlichen Korsmal-Götzen ("Graqualon"... Kor als schwarzer Löwe reicht) würde ich wohl außen vor lassen.

Ich werde wahrscheinlich meine Smaskrifter-Konversion nutzen, um das Erwachen zu teasern (das wird der Kontext für die Mini-Kampagne sein, siehe: Signatur). Für den Kampagneneinstieg werde ich eine überarbeitete Version von "Die Toten des Winters" heranziehen, in denen die Verschwörung im Hintergrund sich auf verschiedene Adelsparteien des Bornlands bezieht und der Mörder eigentlich das gleiche tut wie im Original, nur eben als Korsmalbund-Anhänger. Seine Motivation (die man schwerlich herausfinden kann) und seine Methodik repräsentieren recht genau das, was ich mir unter einem verdrehten, namenlos gefärbten Korglauben vorstelle.
Der offene Ausgang des Abenteuers diktiert die Bedingungen bei Kampagnenstart.
'Der Weiße See' kann unter den Tisch fallen oder wird als Steinbruch gebraucht, sollten die SC Goblins als Verbündete suchen. Die Traugatompf werden als Wahrer der Trollpfade definitiv irgendwo auftauchen.
Vom 'Blaue Buch' werde ich das Finale mit der "Massentaufe" als eine der übernatürlichen Gefahren und Indiz für weitaus gefährlichere Mächte im Hintergrund heranziehen, das namensgebende Buch kann seine Funktion als Erkenntnisquelle, die man nach und nach entschlüsselt, behalten. Die Schnitzeljagd zurvor wird gestrichen, ggf. auf eine andere SC-Gruppe abgewälzt oder stark reduziert. Die Kloster-Episode entfällt wahrscheinlich, weil ich eine solche schon hatte.
Beim 'Schwarzen Forst' bleibt die Milzenis-Geschichte erhalten. Jedoch soll der Riese ein für den Kampagnenausgang enorm wichtiger Verbündeter sein. Solchen Geschöpfen ordne ich einen besonderen Stellenwert zu, der für sich allein genommen schon kriegsentscheidend sein kann (im Kampf gegen Namenlose Truppen sieht das anders aus). Ob ich dafür die Hexen einbinden möchte, weiß ich nicht, aber die Traumidee finde ich eigentlich ziemlich nett.
Den 'Grünen Zug' kann man für die profanen Auseinandersetzungen gebrauchen - entsprechend werde ich den Band früher einbringen. Bei der Goblinpauke bin ich unentschlossen, ob oder wie ich sie einbinden soll. Einerseits muss ein so mächtiges Artefakt auf jeden Fall möglichst früh schon erwähnt und angeteasert werden, damit die SC nicht plötzlich auf den I-win-Button stoßen. Andererseits will ich das Teil als wesentlichen Beitrag der Kunga Suula (ein NSC, den ich durchaus schätze) verkaufen. Vlt. kann man hier auch eine andere (SC-Goblin-)Gruppe (oder die andere mit dem Blauen Buch) parallel agieren lassen (mit Überschneidungen mit der anderen Gruppe).
Die 'Silberne Wehr' bringt die Globule valsa aha (Notiz: Namen ändern...) mit sich. Die kann man als Höhepunkt der Erwachens-Ebene lassen. Den BKZ-Paktierer und die anderen Flusspiraten-Leute mag es als NSC schon länger geben. Jetzt weiß ich aber wenigstens, dass ich die Einhand schon in 'Zeit der Ritter' problemlos ausschalten lassen kann. Als Antagonisten und Intriganten im Feenreich werde ich wohl eher einen namenlosen Korsmalbündler nutzen. Der kann auch hinter den anderen eher kultischen Aktivitäten stecken und mit dem namenlosen Lamifaar im Bunde stehen. Vom Finale habe ich noch keine rechte Idee, so dass ich unsicher bin, ob man die Namenlose Invasion auch gänzlich oder nur teilweise verhindern und dann anderweitig zurückschlagen können sollte. Bei "Pauke schlagen und Tunnel futsch" will ich es gewiss nicht bewenden lassen. Wahrscheinlich werde ich mehrere Plot-Demarkationen setzen, die die Gegner je weiter überschreiten können, desto erfolgloser die SC zuvor agierten.

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Re: Alles nur Theater? Was tun mit der Theaterritter-Kampagn

Beitrag von Delta » 18.03.2017 21:01

Vielen Dank, deine Ideen sind wie immer außerordentlich weitreichend und tiefgründig und sind zu jedem Thema immer eine große Inspiration, ganz ernsthaft. Wobei ich fürchte dass du mit der Umarbeitung da deutlich weiter gehen wirst als ich es momentan vorhabe. Deinen Vorschlag einer "themengebundenen" Gruppe werde ich aber auf jeden Fall aufgreifen, einen Bronnjaren mit persönlichem Bezug, einen "rondra/kor-nahen" Charakter und einen magischen Charakter mit Theoriebezug für die Hintergründe werde ich auf jeden Fall in der Runde voraussetzen.
(Notiz: Namen ändern...)
Zu dem Thema ganz schlimm: Graqualos. Ich weiß nicht ob ich da alleine stehe, aber ich glaube den Namen würde ich in meiner Runde nur ein einziges Mal fallen lassen und 5 Sekunden später weiß jeder wovon ich rede. Da muss ich auf jeden Fall noch mehr "verfremden" damit das in irgendeiner Weise mysteriös bleibt.

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Herr der Welt
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Re: Alles nur Theater? Was tun mit der Theaterritter-Kampagn

Beitrag von Herr der Welt » 19.03.2017 07:42

Zu dem Thema ganz schlimm: Graqualos. Ich weiß nicht ob ich da alleine stehe, aber ich glaube den Namen würde ich in meiner Runde nur ein einziges Mal fallen lassen und 5 Sekunden später weiß jeder wovon ich rede. Da muss ich auf jeden Fall noch mehr "verfremden" damit das in irgendeiner Weise mysteriös bleibt.
Da sie sich als Heiliger Ritterbund zur neunfingrigen Klaue des Kor verstehen, also offensichtlich einer Interpretation der (idealen) Theaterritter als Orden des Kor folgen, würde ich den schwarzen Löwen, den sie anbeten, einfach als Kor bezeichnen. Das erweckt zunächst (bei Spielern) keinen Verdacht. Dass ein Kor-Geheimbund im Norden, wo der Gott erst seit jüngster Zeit (in Tobrien und der Wildermark, also da, wo lange Krieg herrscht) überhaupt irgendeine verbreitete Verehrung genießt, eine eigene Ikonographie pflegt und weder Mantikor, noch schwarzen Panther wählt, sondern Kor eher als Rondrasohn ein Löwenäquivalent zuschreibt, wobei die ikonische schwarze Fellfarbe (neben dem roten Blut) erhalten bleibt, erscheint mir durchaus plausibel und wird wohl (bei den Spielern) nicht sofort eine Namenlosen-Assoziation auslösen. Das wiederum begünstigt einen Aha-Moment, wenn sich die wahre Identität des Löwen herausstellt (oder anhand festgestellter namenloser Umtriebe geschlussfolgert werden kann).
Kommt denn Grakvaloth im letzten Band vor? Wäre irgendwie passend, wenn der angebetete Götze/Avatar auch auftaucht.

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Re: Alles nur Theater? Was tun mit der Theaterritter-Kampagn

Beitrag von Delta » 21.03.2017 08:54

Ja der Grakvaloth taucht auf und kämpft im "Vorfinale" gegen die SCs, aber ich denke da sollte noch vielmehr drumrum aufgebaut werden in der momentanen Form wirkt das wie leider wie vieles andere etwas unmotiviert. Der taucht bei der Konfrontation mit Olko auf der seine neue Trommel schlagen will um ein Massaker unter den Adligen in Festum anzurichten, wenn die Spieler es schaffen ihn zur Vernunft zu bringen kommt der Grakvaloth um ihn zu töten und sich seine Seele zu holen, Olko schickt ihn mit seinem letzten Befehl gegen die SCs damit die ihn sehen und besiegen können.

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