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Simyala-Kampagne, die eigentliche Überarbeitung [viel MI]

Matror
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Simyala-Kampagne, die eigentliche Überarbeitung [viel MI]

Beitrag von Matror » 09.08.2007 22:37

Naja, der Betreff ist ein wenig hochtrabend, aber für meinen Geschmack hätte neben den neuen Werten und der netten Hardcoveroptik noch Einiges passieren können... Die größeren Simyala-Beiträge sind schon etwas älter, daher hier ein neuer Anstoß:

Meine alte-neue Gruppe aus Hamburg möge bitte nicht mehr weiterlesen! Aufgrund vielfältiger MI zudem bitte nur als Spielleiter bzw. Simyala-Veteran fortfahren.



Zum Szenario
Das Spiel beginnt im Svellttal, dementsprechend stammen alle Charaktere aus der Gegend. Mir geht es primär darum, dass wilde Flair in Verbindung mit dem bunten städtischen Treiben in Lowangen darzustellen. Generell wird es reiselastig mit Etappenzielen in größeren Städten oder an wunderlichen Orten.

Zur Gruppe
Die Hintergründe und Charaktere stehen noch nicht hundertprozentig, aber ich tippe auf
(halbelfische) Hesindegeweihte
Donnerbacher Magier
kämpferischen Firnelf mit Phileason-Hintergrund (s. Generierungsforum)
Städtisch-phexischer Charakter mit Kampfkraft

Zu den Abenteuern bzw. Materialien
Neben der eigentlichen Kampagne habe ich mir Feenflügel, Mutterliebe, Xeledons Rache, Levthansband, Verwunschen & Verzaubert, Seelenschatten sowie das vergessene Volk zurechtgelegt, zudem alle sonstigen Quellenbücher.

Zu den Händlungssträngen
Ich habe für mich (namenloses) Götterwirken, Natur- und Verwandlungsmagie sowie elfische Kunst, Musik und Hinterlassenschaften als die drei Haupthandlungsstränge definiert. Schon im Svellttal soll die Gruppe über namenlose Aktivitäten z.B. an der Lowanger oder Donnerbacher Akademie stolpern, Kontakte zur Rahja- und Traviakirche knüpfen, zwischendurch mit (unge)wollten Verwandlungen von Pflanze und Tier konfrontiert werden und nebenbei noch über Orte elfischen Wirkens stolpern.

Zu den Antagonisten bzw. NSCs
Gesetzt sind natürlich die meisten Simyala-NSCs, wobei ich noch überlege, ob sich ein gewisser Thorwaler bereits mehrfach im Svellttal als übermächtiger Strippenzieher im Hintergrund halten oder bereits offenbaren soll, um der Gruppe die eine oder andere kleine Niederlage beizubringen und den Genuss am Ende zu erhöhen. Zudem sollen die Gaukler aus ND und eine Kopfgeldjägertruppe (evtl. mit einem namenlosen Agenten, ansonsten nur unberechenbar) regelmäßige Auftritte haben.

Natürlich wird es die noch näher zu definierende namenlose Fraktion geben, zudem die Kopfgeldjäger s.u. und die schon offiziell recht gut ausgearbeiteten Gaukler. Desweiteren wäre noch zu prüfen, ob andere Interessengruppen aus Stein der Mada schon vorher eingeführt werden können. Je nach Hintergrund der SCs könnte bereits ein Simyala-Interesse einiger SCs bei entsprechenden NSCs bekannt sein…

Kopfgeldjäger en Detail

Meisterinformation zu "In Liskas Fängen":
Das Bild in dem Abenteuer ILF gefällt mir sehr und auch der Ansatz einer weiteren Interessengruppe ist interessant. Derzeit bin ich noch hin und her gerissen, ob ich in Anlehnung an Tylls Archäologen und seine Truppe in der Neuüberarbeitung von Bastrabuns Banns eine wirkliche ebenfalls Simyala fixierte Konkurrenzgruppe oder doch nur Glücksritter mit detaillierterem Hintergrund aus Ihnen machen soll, die bei unterschiedlichen Gelegenheiten angetroffen wird und evtl. im Extremfall als Gegner in Simyala enden oder doch Verbündete der SCs werden.

Wer das Abenteuer nicht kennt bzw. nicht vorliegen hat: Es handelt sich um einen menschlichen Anführer mit Augenklappe, einen Nivesen, eine Thowalerin sowie einen Elfen, der nicht abgebildetete (zu klein?!:)) Zwerg fällt bei mir eh weg; auf jeden Fall ein schöner Gegenpol zu meinen SC-Gruppe. Beim Anführer überlege ich noch, ob er ein verdeckter Druide oder Phexgeweihter ist oder im Extremfall doch dem Namenlosen anhängt, wovon seine Gefährten nichts ahnen — die Augenklappe machte ihn auf jeden Fall verdächtig und kann für schöne Spekulationen sorgen.


Zur Musik
Ich habe bereits einen erquicklichen Fundus zusammengetragen, z.B. alle Erdenstern-CDs und die üblichen Klassiker. Sehr gut geeignet für die namenlosen Auftritte scheint der Spundtrack des legendären PC-Rollenspiels „Planescape Torment“ zu sein.

Zu den Fragen und offenen Punkten
Wie gut gefallen Euch die Gedanken bisher, insbesondere die Svellttal-Simyala-Kombination?
Irgendwelche guten Einfälle beim bloßen Lesen?
Gute Tipps aus eigener Spieler- oder Meistererfahrung?
Fundiertere musikalische Hinweise für die elfischen Melodien, Hauptschauplätze in der Kampagne, NSCs usw.?
Ideen zur Überleitung vom Svellttal nach Waldstein
Ideen zur besseren Ausgestaltung des Firungeweihten in ND — so ziemlich platt und klischeehaft
Ideen zum Finale — die Stadtbeschreibung von Simyala macht richtig Appetit, aber die Nachtalben und merkwürdige Kreatur wirken nicht besonders toll…

Ich bin gespannt,
Matror

P.S. Eine ausführliche Nacherzählung der Geschehnisse findet Ihr im Archiv unseres Blogs...
Zuletzt geändert von Matror am 06.06.2013 18:02, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Simyala-Kampagne, die eigentliche Überarbeitung [viel MI

Beitrag von DomAnsvin » 09.08.2007 23:51

Matror hat geschrieben: Ideen zur besseren Ausgestaltung des Firungeweihten in ND — so ziemlich platt und klischeehaft
Der hat mir gerade beim Leiten sehr viel Spaß gemacht - weil ich ihn als echten Firun-Geweihten eingesetzt und den von mir hinzugefügten kumpelhaften und sympathischen Waffenmeister des Barons zum Geweihten des Namenlosen erklärt habe. Der Hintergrund war allerdings, dass einige meiner Spieler den ersten Band der Kampagne schon kennen, ich ihnen aber dennoch spannende Überraschungen bieten wollte.
Ein konsequent mitleidlos und bärbeißig gespielter Firun-Geweihter eignet sich prima als Köder/falsche Fährte für ahnungsvolle Helden, die sich vielleicht dann sogar dem echten Priester des Rattenkindes hilfesuchend anvertrauen.

Generell versuche ich in ND eine leicht andere Darstellung des Namenlosen und seiner Geweihten, als es mir bei Firon/Mordrag im Buch zum Teil rüberkam. Bei mir steht der Herrschafts-Aspekt vor dem platt Bösen (mit manischem Lachen und Blitzeffekt). Auch die Kavernenmelodie weckt bei mir daher in den Helden eher Herrschergelüste und Arroganz (also 'Anti-Teamspiel') als blanke Aggression (das überlasse ich den Blütenfeen). Klappt bislang auch ganz gut :P

Gruß,
Ansvin

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Beitrag von Matror » 10.08.2007 10:23

@ DA

Klingt gut, kann ich mir durchaus in ähnlicher Form für meine Gruppe vorstellen. Wer sich etwas in Punkto DSA auskennt, verdächtigte beinahe automatisch den Firungeweihten... :)

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Der Wanderer
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Beitrag von Der Wanderer » 10.08.2007 13:15

"Namenlose Dämmerung" macht bei mir wenig Probleme, ich hab's quasi so durchgezogen, wie es im Buch steht. Gut, die Kavernen waren bei mir eher ein enges, magisch verheimlichtes Tal, aber das änderte nicht viel. Nur beim Endkampf habe ich dafür gesorgt, dass es ein paar mehr Gegner gibt - Unterzahlkämpfe sind bei DSA4 nämlich nicht allzu spannend. Neben dem Geweihten und den zwei Spinnen (und dem eher verhinderten Feenviech) waren noch seine (etwas aufpolierten) Schergen aus der Burg da - trotzdem sah sich Frularin (achja, Name etwas entschärft) bald drei Helden gegenüber.

Bei "Stein der Mada" rate ich dazu, sich über den Puninteil vorher ordentlich Gedanken zu machen. Die ganze Geschichte ist da recht dünn, wie mir leider erst während des Abenteuers aufgefallen ist. So ist es eigentlich Unsinn, dass die Helden den Ritualaufbau finden müssen. Die Shay'Mada wäre ja reichlich dämlich, wenn sie den Helden die Steinerweckung anbietet, aber eigentlich keine Ahnung hat, wie es geht und wie man das rausfinden kann - es wirkt dann doch etwas künstlich, dass die Helden gerade dies rausfinden. Geht auch wunderbar ohne - die Chroniken von Ilaris sollen sie ja ohnehin für Naheniel abstauben. Und den ganzen Verfolgungs-Schmöckes habe ich mir auch gespart. Das kann man machen, wenn die Helden sich es mit den Leutchen arg verscherzen, aber ein Muss ist es keinesfalls. Bei mir ist Ector vom Berg hinter ihnen her (aber auch zugleich froh, wenn er nie wieder was von ihnen hört oder sieht), ebenso ein paar gedungene Schurken - die Namenlosen mussten nach heftigen Verlusten "outsourcen". Mit Yanis hat man sich jedenfalls gütlich geeinigt und versprochen, den Stein wieder zurückzubringen.

Also ich rate da zu deutlich mehr Flexibilität als im Abenteuer steht, auch und gerade, was die Namenlosen angeht. Gerade die Geschichte mit dem "geskripteten" Geheimgang geht ja eigentlich nicht ... Bei mir haben die Helden Beorn über einen Kontor, über den die einheimischen Namenlosen sich sowohl in Punin integrieren als auch finanzieren, gefunden. (Danke an jenen Forenschreiberling, der die Idee hatte.)

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Beitrag von Gulmond » 10.08.2007 13:24

Ector vom Berg bietet sich auch gut als alternatives Mordopfer an, wenn man den harfenklau aus der Akademie für wenig glaubwürdig hält.

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Beitrag von Der Wanderer » 10.08.2007 13:32

Also das haben meine Spieler ohne zu Murren gefressen, sogar mit zwei Magiern in der Gruppe - und einer sogar frisch aus Punin. Sie hatten sogar eine gewisse Ehrfurcht vor den Mördern, die es geschafft haben, die Sicherheitsmechanismen zu umgehen. Allerdings sollte man sich schon grob zurecht legen, wie das geschafft wurde.

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Beitrag von Gornholden » 10.08.2007 13:42

die Punin Geschichte war bei meiner Gruppe eigentlich ganz in Ordnung, besonders der Teil, wo Sie sich aus den verschiedenen Bibliotheken die Informationen heraussuchen mussten....

War sehr interessant auf was für Theorien Sie gekommen waren, die ich mir nicht mal ausgemalt habe :devil:

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Feyamius
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Beitrag von Feyamius » 10.08.2007 13:59

Sicherheitsmechanismen? In der Puniner Akademie?
Lächerlich!

Meisterinformation zu "Erben des Zorns": Da wird sie ja auch wieder leidenschaftlich geplündert... ;)

Svea
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Beitrag von Svea » 17.09.2007 20:26

Hallo alle,

Sorry wenn ich einfach deinen thread für meine eigene Frage missbrauche. Aber ich dachte mir das geht schon in ordnung, da es sich um die gleiche Kampagne handelt.

Ich leite gerade ND und habe meine Spieler erfolgreich wenn auch knapp zum Finale geführt.
Die Gruppe besteht aus nur 3 Helden:
1 Krieger
2 Magier, wobei einer ein Puniner Analysemagier und der andere ein Elementarmagier aus dem Raschtulswall ist.

Ich denke, dass ich ND unterschätzt habe und dass ich zu niedrige Helden zugelassen habe (4,6,5; auf ND nach DSA3 steht Stufe 4-7 drauf), denn die Situation sieht bitter aus.
Die Gruppe ist im Moment im Spinnenbaum stecken geblieben. Beide Magier haben unterwegs ihre ganze AsP verbraucht und der Krieger ist auf der Hälfte seiner LeP angelangt.... (und dies trotz eingetsträuter Regenerationshilfen).
Ich habe keine Lust den Helden mehr Zeit einzuräumen (1 Nacht Schlaf oder dergleichen) weil mir das unrealistisch erscheint. Andererseits will ich sie nicht in den Tod rennen lassen (nicht jetzt am Anfang der Kampagne).

Nun, da ich schon ziemlich in der Klemme sitzte und nicht so recht weiter weis, habe ich mir überlegt den "Roten Pfeil" als Hilfe einzusetzten.
Er hält sich ja im Moment im Reichsforst auf und könnte per Zufall auf den Spinnenbaum und den kleinen Waldschrat, der geduldig vor dem Baum wartet, gestossen sein.

Andererseits könnte es auch den Spielspass beeinträchtigen wenn plötzlich eine "mächtige" Meisterperson eingreift. Besonders im Finale. Einer der Magier muss zwar eh Flötespielen, aber der andere würde dann mehr oder weniger zum Zuschauer degenerieren.
Wenn ich dem "Roten Pfeil" auch noch Astral Tränke oder dergleichen mitgebe ist das dann auf jeden Fall zuviel des Guten.

Falls jemand eine Idee hat währe ich sehr dankbar.

Nebenbei erwähnt: Ich hatte bereits vor Beginn von ND geplant zwischen den ersten beiden Abenteuern die Geschichte etwas auszubauen. Und jetzt sehe ich, dass die Helden ein paar AP mehr dringend gebrauchen können. Auch die Gruppenzusammenstellung wird sich ein wenig verändern. Der Puniner wid durch einen Elfen ersetzt werden.

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Feyamius
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Beitrag von Feyamius » 17.09.2007 22:04

Svea hat geschrieben:Der Puniner wid durch einen Elfen ersetzt werden.
Na dann kann der doch schonmal draufgehen... ;)

Leta
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Beitrag von Leta » 18.09.2007 08:25

Das Finale von Namenlose Dämmerung war in unserer Gruppe das letzte Mal das wirklich Helden gestorben sind. Zum einen waren an diesem Abend nicht alle Spieler da und die Helden haben sich selten doof angestellt.
Zwei der drei "toten"(wie wir dachten) Helden sind dann etwas überraschend beim Finale in Basilisken König als NL Anhänger wieder aufgetaucht.
Aber ich will keine Disskussion über Heldentode haben.

Was ich eigendlich sagen will ist wie Feyamius schon andeutete sprich doch mit dem Puniner ab ob dieser sich eben für die Gruppe aufopfern will.

Gruß
Leta

Svea
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Beitrag von Svea » 18.09.2007 08:25

Stimmt, der Puniner kann ohne Weiteres draufgehen, da der Spilere mir versichert hat, dass er ihn wahrscheinlich nicht mehr spielen will.

Er ist der Flötenspiler, somit wird er auch arg in Bedrängnis kommen.
Aber werden es die anderen beiden dann noch schaffen? Kann ein Krieger auf halber LeP den Geweithen alleine besiegen? (der 2te magier muss dann ja das Flötenspiel übernehmen).
Naja, ich glaube ich werde die Szene mal für mich "durchspielen/durchrechnen" um zu ermitteln wie gross die Wahrscheinlichkeit ist, dass sie es ohne Meisterhilfe schaffen.

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Skyvaheri
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Beitrag von Skyvaheri » 18.09.2007 10:35

Ich würde davon Abstand nehmen, dass der Rote Pfeil auftaucht und den Helden im Finale hilft. Ein Deus-Ex-Machina kommt nie gut an. Ich habe ND auch einmal mit drei Spielern (noch zu DSA3 Zeiten) gespielt und die waren auch nicht unbedingt hochstufiger (Elf, Magierin und ein Hobbit (die Spielerin wollte das damals unbedingt spielen, also haben wir Aventurien in dieser Runde entsprechend angepasst und aus den Hügelzwergen Hobbits gemacht). Das Finale war sehr spannend und fordernd, da der Elf als bester Kämpfer ja Flöte spielen musste. Bei uns hat es gut geklappt, obwohl es einige Male haarscharf war.

Kann Dein Elementarist nicht einen Dschinn oder wenigstens ein Elementar herbeirufen?! Dann hätten Deine Spieler wenigstens selbst für Verstärkung gesorgt.

Alternativ könntest Du Allerich schneller durch das Lied "befreien", dann kann der Spieler der Flöte spielt über Allerich mitkämpfen. Du könntest ihn bspw. pro Kampfrunde (nur wenn er einen guten Musik-Wert hat) eine Probe würfeln lassen - und wenn die gelingt, darf er mit Allerich angreifen - wenn sie misslingt, ficht Allerich "innere" Kämpfe aus... und wenn sie mehrmals misslingt, greift er vielleicht die Helden an... ;-)

Die Spinnen bspw. könnten auch gut mit einer Stabfackel angegriffen werden - und dadurch relativ schnell flüchten ... um dann wieder zu kommen, da sie ja "beherrscht" sind...

Wenn Du den Chars unbedingt nochmal Heilung zukommen lassen willst, damit wenigstens der Krieger ordentlich bei Kräften ist, könntest Du dem NSC, der in einem der Spinnen-Kokons liegt wenigstens ein paar Einbeeren oder ein Wirselkraut unterschieben... das dauert zwar normalerweise länger bis das Zeugs wirkt, aber vielleicht wirkt es ja doch ein bischen... so 8 Einbeeren à 2 LP, dürften doch reichen... das ist dann auch nicht total unglaubwürdig. - Du könntest die Spieler eine Schicksalsprobe machen lassen (oder Du würfelst verdeckt hinter dem Schirm und schummelst wenn Du das willst...)

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Beitrag von Svea » 18.09.2007 11:04

hi Sky,
danke für die Anregungen, finde sie alle ziemlich gut :-D
den roten Pfeil hier einzusetzen wäre wirklich ein Verzweiflungsakt meinerseits gewesen.
Skyvaheri hat geschrieben: Kann Dein Elementarist nicht einen Dschinn oder wenigstens ein Elementar herbeirufen?! Dann hätten Deine Spieler wenigstens selbst für Verstärkung gesorgt.
Ich finde es lustig, dass du die Elementargeister asprichst. Genau mit diesem Zauber hat der Elementarist vor Betreten des Baumes seine letzte AsP verpufft. Das Elementar ist sogar aufgetaucht, doch der Spieler hat bei der Charismaprobe gepatzt.

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Satinavian
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Beitrag von Satinavian » 18.09.2007 11:43

Man könnte auch auf weitere Spinnen verzichten. Spinnen kamen schon oft genug vor.

Im Finale selbst hat dann die Gruppe nur noch den Geweihten vor sich. Wenn dieser sich im Wesentlichen auf seine Nahkampffähigkeiten verläßt, mag auch der angeschlagene Krieger damit klarkommen (Liturgien hat er im Abenteuer schon mehrfach benutzt. Da kann seine KE durchaus zur Neige gegangen sein)

Matror
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Beitrag von Matror » 21.09.2007 19:16

Einfach meinen Beitrag mißbrauchen, Frechheit! :wink:

Schwierig, den roten Pfeil würde ich nicht unbedingt einsetzen, da er im Laufe der Kampagne eh noch groß 'rauskommt. Sind die Magier auch LE-technisch ausgepumpt? Ansonsten könnten sie die verbotenen Pforten aufstoßen - wäre auch eine gute Möglichkeit zur Aufopferung des Puniners.

Etwas abgedroschen: Die Gruppe findet die Leiche eines Magiers oder z.B. die Truhe eines Reisenden, der von den Spinnen überfallen wurde, dort findet sich ein stärkender Trank.

Alternativ könntest Du der Gruppe eine kurze Ruhephase gönnen, die sie nicht zuletzt in Anbetracht der Gegner zum Gebet an die Götter nutzt; das Gebet findet Gehör und wirkt sich je nach Kampfverlauf positiv aus. Während der G7-Kampagne gab es bei uns zwei, drei solche Situationen, die sehr stimmungsvoll waren und eine enge(re) Verbundenheit zu dem jeweiligen Gott zur Folge hatte - nicht unpassend für die Simyalakampagne. Vielleicht gelobt der Krieger oder einer der Magier auch eine Queste, hat eine göttliche Vision, usw.

Schließlich der Extremfall: Einfach laufen lassen und auf die Würfelergebnisse reagieren, mache ich meistens und ergibt herrliche Ergebnisse.

LG,
Matror

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Beitrag von Svea » 22.09.2007 08:43

Hört sich doch ganz gut an, danke. :-)

Meines wissens nach beherrscht leider keiner der Magier die Sonderfertigkeit verbotene Pforte. (müsste noch einmal auf den Heldenbogen nachschauen um ganz sicher zu sein, aber ich glaube nicht.)
Die Idee mit dem Gebet gefällt mir ganz gut.
In unserer Gruppe ist vorallem der Krieger (stark) 12 Götter gläubig. So hätte er dann auch einen weiteren Gund einen Rondratempel aufzusuchen. Wie schon oben erwähnt wollte ich ja diesen Teil sowieso noch ausbauen und da passt eine gottesfürchtige Queste schon ganz gut.

Mittlerweile denke ich, dass die Situation zwar heikel aber auch passend ist. Mit einigen kleinen Hilfen, wird das ganze ein spannender Kampf um Leben und Tod. Alles in allem wollen doch Helden immer heroische Taten vollbringen.

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Beitrag von Svea » 08.10.2007 09:58

hallo alle,

nach langem konnten wir die schluss szene nun endlich spielen. immer hatte jemand von der gruppe keine zeit und dann bin ich auch noch in den ferien gewesen.

ich wollte nur kurz melden wie es schlussendlich geklappt hat.

der krieger hat mit einem glücklichen treffer im zweiten schlag (22TP) den geweithen fast tod gehauen. (wenn ich das doch vorher gewusst hätte... :-) )
der kampf war aber trozdem noch spannend, weil der puniner einfach zu schlecht musiziert hat und das lamifaar feri kam. nach ein paar interessanten attacken ging das lamifaar aber auch kaputt und die quest war erfolgreich beendet.

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Talavan
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Beitrag von Talavan » 10.10.2007 11:33

Guter Thread, vielleicht bekomme ich hier Hilfe:

Meistere die Kampagne und die Gruppe (Waldelfe/Krieger/Söldner/Dieb) ist gerade in den Feengrotten.

Habe nun schon einige Male gelesen, dass die Kampagne mit einigen bösen Überraschungen gespickt ist. Leider auch für den Meister...

Meine Sorgen:
-Die Spieler wollten partout nichts von der Wahrsagerin wissen. Wird das noch zum Problem?
-Sie haben, aus Respekt, die Gänsefigürchen im Traviaschrein belassen (nur Greifberts Nachlass genommen). Werden die später gebraucht?

Ansonsten: Der Puninteil bekommt ja allgemein eher nicht so gute Kritiken. Finde ich schade, fand den beim Durchlesen eigentlich total spannend. Wir werden sehen...

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Beitrag von Satinavian » 10.10.2007 12:04

Hallo Talavan,

Nein, gebraucht wird weder die Warsagerin noch eine Gänsefigur. Die Figuren sind wohl nur Schmuck, die Omen der Wahrsagerin sind zwar recht genau, aber nicht notwendig, um auf irgendetwas zu kommen. Es wäre höchstens ein verpaßter aha-Effekt an den entsprechenden Stellen.

Und ich fand den zweiten Teil auch am Besten. Er ist nur wesentlich schwieriger zu leiten als der erste (unübersichtlich geschrieben, viel mehr Handlungsspielraum, andere Anforderungen an die Gruppe). Wenn man den Bewertungsthread ansieht, erkennt man, dass der Teil durchaus Geschmackssache ist. Die Bewertungen selbst sind aber gar nicht mal schlecht.

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Beitrag von Der Wanderer » 10.10.2007 13:16

Die Autoren der Kampagne neigen leider an so mancher Stelle zu argem "Railroading", sprich: Der Verlauf des Abenteuers ist mehr oder minder klar vorgegeben und es wird den Helden kaum Möglichkeiten eingeräumt, diesen zu beeinflussen. Leider ist das zudem an manchen Stellen auch noch etwas ungeschickt gemacht.

Die Ideen und die Kampagne an sich sind aber gut. Man sollte sich nur im Vorfeld Gedanken machen, wie man was handhabt und es gegebenenfalls, je nach Spielstil, ändern. Gerade im Puninteil werden so einige Dinge im Abenteuer vorgesehen, die nur selten Sinn ergeben, beispielsweise diese Verfolgungsjagd. Zum Glück kann man die aber einfach weglassen.

"Namenlose Dämmerung" ist das übrigens eher unproblematisch, weil es von einer angenehmen, unauffälligen Linearität ist.

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Beitrag von DomAnsvin » 10.10.2007 15:30

Der Wanderer hat geschrieben: "Namenlose Dämmerung" ist das übrigens eher unproblematisch, weil es von einer angenehmen, unauffälligen Linearität ist.
geht so - meine Helden wollten partout nicht, dass ihnen Allerich entführt wird :P Sie haben sogar den - von mir ja schon umgewidmeten - Geweihten des Namenlosen vor der Zeit gemetzelt. Was soll ich sagen: Ihre Ideen waren gut, ihre Würfel mochten sie, wer bin ich, dann den Gehtnicht-Effekt heraufzubeschwören...
Derzeit sind sie - mit Allerich - in den Feengrotten. Sie haben Ulfindel reaktiviert, die sie mit der nötigen Kraft ausstatten wird, die Grotten mit ihr zusammen von den Rattenpilzen zu befreien, und danach wird sie den Bund mit Allerich schließen. Sie spürt aber auch, dass "noch etwas eingetroffen ist". Ich werde die Sporenkreatur als solche knicken und die Pilze von dem - noch nicht manifestierten, sondern als Alptraumgestalt aktiven - Zhadig von Volterach als Waffe einsetzen lassen, bis die Pilzkolonien Geschichte sind. Das wird dann mein Showdown für das Abenteuer, womit ich auch Zhadig, den die Helden aus einer Vision kennen, schonmal thematisieren kann. Der Spinnenbaum ist nett, aber jetzt nicht mehr nötig. Vielleicht räumen die Helden den 'zwischen den Abenteuern' noch auf. Das Lamifaar werde ich durch Ulfindels 'Zwangspause' entkommen lassen (das haben die Helden davon, so gute Ideen zu haben :wink: ), später kommt eh wieder eins vor. Wenn seine Erinnerungen ein Problem darstellen, stößt es sich an einer Baumwurzel bei der Flucht halt den Kopf :P Seine von Ulfindel bemerkte Flucht wird den Helden zumindest noch zu denken geben und macht einen schönen Cliffhanger: Hier haben wir gewonnen, aber etwas ist entwischt, um das wir uns noch kümmern müssen...

Alles in Allem: Nicht von Plotabweichungen ins Bockshorn jagen lassen, das sind alles nur "Vorschläge, Richtlinien" :)

Gruß,
Ansvin

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Beitrag von Talavan » 15.10.2007 18:07

Na das nenn ich Improvisationstalent.
Da liegt wohl auch meine momentane Schwäche als Meister. Habe noch nicht alle Ereignisse und Handlungsstränge der Kampagne im Blick. Da ist man dann immer gezwungen sich eng ans Skript zu halten. Immerhin, Dein Beitrag macht Mut. Irgendwie kann man fast alles wieder hinbiegen. Wozu ist man sonst Meister...

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Beitrag von Der Wanderer » 16.10.2007 11:46

Talavan hat geschrieben:Habe noch nicht alle Ereignisse und Handlungsstränge der Kampagne im Blick. Da ist man dann immer gezwungen sich eng ans Skript zu halten.
Das ist ja sowieso das Beste an der Kampagne: Das man selbst als Meister keinen Durchblick hat. Zum einen, weil manche (wichtigen) Informationen irgendwo versteckt im Text stehen, oder erst im nächsten Band, oder gar nirgendwo.

Ich frage mich noch immer, warum Naheniel in der Dornröschen-Szene rote Haare hat ...

So kann man natürlich auch schlecht improvisieren.

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El Maestro Glatzo
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Beitrag von El Maestro Glatzo » 18.10.2007 10:12

Zuerst einmal ein Hallo von einem neuen Forumnutzer, hab es gestern entdeckt, weil ich ein paar Hilfestellungen zum Stein der Mada gesucht habe.

Wir hatten leider eine sehr lange Pause seit dem letzten Termin, die Helden haben gerade das Ritual vollzogen und den Angriff der Alliza zurückgeschlagen.

Das Problem bei dem Abenteuer ist, dass es für die Helden sehr schwierig zu filtern ist welche Informationen sie wirklich benötigen. Ich habe hier NSC Charaktere immer wieder dazu verwendet den Helden gewissen Infos zukommen zu lassen.

Weiters finde ich manche (vorausgesetzte) Handlungsstränge etwas an den Haaren herbei gezogen. Nach dem Kampf mit Alliza: "Wozu sollen wir nochmal zu ihrem Haus gehen, da waren wir doch schon und es war verlassen". Nur zu dumm, dass gerade dort im Keller die Harfe schlummert.

Ich habe mir sehr schwer getan, natürlich auch durch die Kreativität der Helden, den Handlungsstrang zu folgen und die notwendigen Informationen im Auge zu behalten. Punin ist die dritt größte Stadt, mit jeder Menge interessanten Orten die die Helden noch mehr ablenken...

Die größte Unklarheit tut sich bei mir auf, dass selbst mir nicht klar ist, warum sie, wenn sie in den Salamandersteinen ankommen, überhaupt den Elfen (hab den Namen leider vergessen)der sie dahin führt suchen sollen. Ich vermute das ist so eine Stelle die ich im Buch aufgrund der massiven Informationen überlesen hab! So wie ich meine Helden kenne pochen sie darauf, dass sie einen Elfen in den eigenen Reihen haben und ab in die Salamandersteine marschieren. Wir wieder eine lustige Improvisationsrunde für mich :wink:

Das Abenteuer finde ich nicht sogut, da ich meine es ist nicht allzu gut aufbereitet und beinhaltet viel zu viele Informationen die sich die Helden quasi aus den Fingern saugen müssen ... (oder ein so großes Grundwissen verlangt, dass die meißten Heldengruppen gar nicht haben) :???:

Liebe Grüße

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Beitrag von Der Wanderer » 18.10.2007 12:29

El Maestro Glatzo hat geschrieben:Weiters finde ich manche (vorausgesetzte) Handlungsstränge etwas an den Haaren herbei gezogen. Nach dem Kampf mit Alliza: "Wozu sollen wir nochmal zu ihrem Haus gehen, da waren wir doch schon und es war verlassen". Nur zu dumm, dass gerade dort im Keller die Harfe schlummert.
Ja, das ist einfach Mist. Ich habe das so gelöst, dass die Helden durch einige Informanten, die sie in der Stadt hatten, rausgefunden haben, dass "einige Thorwaler" und auch einige "Novadis" in einem bestimmten Kontor ein und ausgingen ... Der Kontor war eine Art Tarnidentität der örtlichen Kultisten, die von Beorn und Azila um Unterstützung "gebeten" wurden. Als die Helden ihnen einen handfesteren Besuch abstatteten, haben sie sich als Opfer ausgegeben, aber ausgeplaudert, wo Beorns Versteck zu finden ist.
Die größte Unklarheit tut sich bei mir auf, dass selbst mir nicht klar ist, warum sie, wenn sie in den Salamandersteinen ankommen, überhaupt den Elfen (hab den Namen leider vergessen)der sie dahin führt suchen sollen. Ich vermute das ist so eine Stelle die ich im Buch aufgrund der massiven Informationen überlesen hab! So wie ich meine Helden kenne pochen sie darauf, dass sie einen Elfen in den eigenen Reihen haben und ab in die Salamandersteine marschieren.
Auch das ist eine etwas verschwommene Stelle. In der Tat können die Helden ja auf eigene Faust den Dunklen Brunnen suchen. Asarlin hat ja bereits gesagt, dass es sie in den Salamandersteinen erwartet. Insofern kann man die Silberlöwen-Elfen auch ohne Verlust weglassen.
Das Abenteuer finde ich nicht sogut, da ich meine es ist nicht allzu gut aufbereitet und beinhaltet viel zu viele Informationen die sich die Helden quasi aus den Fingern saugen müssen ... (oder ein so großes Grundwissen verlangt, dass die meißten Heldengruppen gar nicht haben)
Auch meine Gruppe ist - glaube ich - teilweise nach wie vor etwas ratlos, wie was zusammengehört. Man braucht dies und jenes, muss dafür hier und dorthin, aber die Zusammenhänge erschließen sich kaum. Beispielsweise der Sternenstaub: Wird andauernd erwähnt, die Helden bzw. Spieler fragen sich schon, wie sie daran kommen, und dann kommt zufälligerweise in letzter Sekunde ein Geweihter, der ihn vorbeibringt? Ja, nee, is klar.

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El Maestro Glatzo
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Beitrag von El Maestro Glatzo » 22.10.2007 17:03

Am Freitag haben wir ein paar Stunden gespielt und die Tipps haben wirklich gut geholfen.

Wir erwartet wollten Sie pardout nicht zum Hause der Azilla gehen, sodaß ich mir Anleihe an deinem Lösungsvorschlag mit den Novadis übernommen. Dann hat das schließlich mit der Kombinationsgabe funktioniert :)

Von Erfolg gekrönt war es trotzdem nicht zu 100% ... die Harfe habens sicherheitshalber nicht erobert (ist aber ja ansich egal) und einer der Helden wurde bei der Verfolgungsjagd mit einem Patzer bei der Versteckenprobe entarnt und verhaftet ... wie gut das ich die aventurischen Foltermethoden ausgedruckt hab :devil:

Die Elfen der Silberlöwensippe habe ich übernommen und Nahenil hat den Helden gesagt, dass sie diese dort suchen sollen, da sie selbst nicht in die Salamandersteine finden werden ... das haben sie ohne Murren geschluckt.

Weiter gehts beim nächsten mal in einer Woche in Donnerbach, ich bin schon gespannt wie sie sich in den Salamandersteinen anstellen.
Das ist ja auch so eine Sache, diese wirklich lebhaft zu gestallten wird eine wahrlich meisterliche Aufgabe und gar nicht so einfach, weil dadurch kann sich das Abenteuer sehr stark in die Länge ziehen...

VIELEN DANK NOCHMAL!
LG

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Beitrag von Der Wanderer » 23.10.2007 21:02

Bei den Salamandersteinen habe ich bloß immer wieder das Traumhafte und Unwirkliche betont. Hat gut geklappt, denke ich.

Eines der Heldenmonster war der Höhepunkt der Kampagne: Wir haben nämlich einen Bethaner Magier in der Gruppe, der ein echt arroganter, überheblicher und selbstgerechter Doppelgänger is. Da musste ich da bloß noch was mehr übertreiben, der Disput zwischen den beiden war herrlich, allerdings hat der pervertierte Magier dann fast die Gruppe ausgelöscht.

Das Problem an der Stelle ist zum einen, die Heldenmonster angemessen rüberzubringen (das wird bei Helden, die wenig Charakterzüge haben, schwierig), zum anderen, die Spieler nicht zu sehr zu langweilen, wenn einer nach dem anderen Auftritt - bei 6 Helden/Spielern kann das lang werden. Daher ruhig da, wo es möglich ist, eine "Heldengruppe" von zwei oder drei bilden, oder auch einen vom Grakvaloth umbringen lassen.

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Beitrag von Goldfeder » 24.10.2007 07:49

Oh ja, die Heldenmonster... sicherlich ein kniffliger Part des Abenteuers. Hat jemand ne Idee, wie man lustige oder auch spannende Verwechslungsgeschichten basteln kann? Denn wenn die übrigen Spieler wissen, wann der Spieler des Helden spricht und wann der Meister als Doppelgänger, ist das irgendwie witzlos.

Und das mit dem Grakvaloth... damit nimmst du doch dem jeweiligen Helden seine "Prüfung" ab, weiß nicht, ob das allen Spielern so recht ist...

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Die Beeinflussung von Madayas Träumen

Beitrag von Svea » 06.11.2007 22:32

Wie habt ihr denn das mit der Beeinflussung von Madayas Träumen gemacht?
Die Regeln sind ja eigentlich klar, auch im MWW: Heilkunde Seele oder die SF Traumgänger.
In meiner Heldengruppe hat kein Char eine der beiden Möglichkeiten, obwohl ich sie "durch die Blume" animiert habe das Talent Heilkunde Seele zu aktivieren.
Die Beeinflussung der Träume Madayas ist zwar nicht zwingend um das Finale zu bestehen, aber eine schöne Alternative zum "normalen" Kampf fände ich dies schon.
Ich frage mich jetzt also, ob ich die Regeln einfach biegen soll und an Stelle von Heilkunde Seele auch ein anderes Talent zulasse. Nur weis ich dann nicht welches sich am Besten dazu eignet.

- Menschenkenntnis ist nach mFF ein verwandtes Talent von Heilkunde Seele. Passt meiner Meinung nach in diesem Kontext aber überhaupt nicht.
- Überreden, auch ein verwandtes Talent. Eine Traumwelt überreden? hm....
- Selbstbeherrschung, als Substitut für "Willensstärke" ist mir spontan eingefallen, erscheint mir aber irgendwie auch nicht so plausibel.

Ich wäre natürlich sehr erfreut, wenn ich auf euren Erfahrungsschatz zurückgreifen könnte :-D aber auch weitere Einfälle sind willkommen.

Gruss, Svea

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