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Simyala-Kampagne, die eigentliche Überarbeitung [viel MI]

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Der Wanderer
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Re: Die Beeinflussung von Madayas Träumen

Beitrag von Der Wanderer » 07.11.2007 14:19

Svea hat geschrieben:- Selbstbeherrschung, als Substitut für "Willensstärke" ist mir spontan eingefallen, erscheint mir aber irgendwie auch nicht so plausibel.
Meine Helden/Spieler sind nicht darauf gekommen, dass sie die Traumwelt selbst beeinflussen können, aber wenn sie es gewollt hätten, hätte ich es über Selbstbeherrschung gemacht. Je mehr TaP* übrig, desto doller der Effekt. Und natürlich nicht über MU/KO/KK, sondern eher MU/MU/IN oder so. (Weiß nicht mehr.) Außerdem ein wenig erschwert je nach Bezug zum Thema. Ein Krieger hätte es da schon was schwerer als eine Hexe.

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Goldfeder
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Beitrag von Goldfeder » 07.11.2007 14:39

Mit Selbstbeherrschung finde ich das Problem nicht wirklich gut gelöst, denn jeder erfahrene Kämpfer wird nen höheren TaW aufweisen, als ein "mystischer" Charakter wie ein Elf, eine Hexe oder ein Magier (bewusst in dieser Reihenfolge ;) ), obwohl er mit Träumen bzw. deren Beeinflussung wahrscheinlich nicht sonderlich viel am Hut hat.

@Wanderer: Woran würdest du die Modifikationen denn festmachen wollen?


Ich denke, ich werde magiebegabten Charakteren generell die Möglichkeit einräumen, die Traumwelt zu beeinflussen, allein weil sie magiebegabt sind und zwar unterschiedlich stark nach Voll-/Halb-/Viertelzauberer und mit Erleichterung durch eigenen ASP-Einsatz. Mir schweben momentan IN-Proben mit Ansage an, je nach gewünschtem Effekt, vor.
Außerdem denke ich über eine deutlich erhöhte ASP-Regeneration innerhalb der Traumwelt nach. Was haltet ihr von 1 ASP pro SR? Ist das zu heftig?

Ziel des ganzen ist, dass ich im Finale von "Stein der Mada" mit Volterach eine heftige High-Fantasy-Schlacht mit vielen Spezialeffekten habe, die die Helden gezielt mit eigenen kreativen Ideen beeinflussen können und sollen, anstatt "nur" mit Waffen zu kämpfen.

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Der Wanderer
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Beitrag von Der Wanderer » 07.11.2007 17:37

Goldfeder hat geschrieben:@Wanderer: Woran würdest du die Modifikationen denn festmachen wollen?
Feste Punkte im Sinne der Regeln hätte ich da eher nicht. Jemand, der Magie wirken kann, wäre schonmal definitiv im Vorteil. Dann würde ich abschätzen, wie groß die Nähe zu Träumen und ähnlichem ist. Der Rahmen wäre dann so, dass ein Zwergenkrieger recht große Probleme hat (egal, wie hoch die Selbstbeherrschung ist), ein Elf oder Schamane oder auch so manche Hexe wäre ziemlich gut dabei, auch bei eher niedrigem Selbstbeherrschungswert.

Ist aber zugegeben ziemlich willkürlich.

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Beitrag von Svea » 08.11.2007 19:26

Goldfeder hat geschrieben: Mir schweben momentan IN-Proben mit Ansage an, je nach gewünschtem Effekt, vor.
IN-Proben find ich recht gut, vorallem wenn es darum geht das Erste mal und/oder eher unbewusst die Traumwelt zu beeinflussen.
Um den Traum dann aber gezielt zu ändern, scheint mir eine IN-Probe zu einfach.

Ich überlege mir gerade, ob ich je nach dem was die Helden machen wollen ein anderes Talent nehmen soll (aber auf MU/IN/IN oder ähnlich gewürfelt).

BSP: Ein Held will Ranken wachsen lassen: Probe auf MU/IN/IN, aber mit dem Talentwert von Pflanzenkunde.

Dann müsste ich mir zwar jedesmal überlegen welches Talent denn jetzt gerade passen würde, intuitive Charakter hätten aber einen Vorteil und jeder Held würde seine ganz spezifischen Stärken behalten.

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Talavan
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Beitrag von Talavan » 19.02.2008 07:56

Möglich wäre auch der Einsatz von Rauschmitteln, die den Kontakt zur Traumwelt erleichtern, aber Nachteile/Nebenwirkungen in der realen Welt mit sich bringen. Wäre doch eine schöne Alternative. Irgendein Gebräu, dass z. Bsp. ein Traviageweihter überbringt. Wenn man möchte eines mit Suchtfaktor.

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Beitrag von Goldfeder » 19.02.2008 09:26

Nette Idee, aber ich glaube, die Traviakirche wird jetzt nicht unbedingt mit suchterzeugenden Drogen um sich werfen... ;)
Die Sache ist halt auch die: Wenn die SCs in Madayas Träume eindringen, sind sie irgendwo in den Salamandersteinen, also ziemlich am AdW. Da jetzt so ein Mittel zu bekommen dürfte reichlich schwierig werden.

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Beitrag von Talavan » 19.02.2008 11:26

Da ist was dran....Ich werde zusehen, dass meine Truppe ein Mittel in der Art bereits während des Punintrips erhält. Es gibt ja bereits zu diesem Zeitpunkt zahlreiche Hinweise auf die Traumweberin. Die Gräfin diRastino könnte eine geeignete Überbringerin sein.

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Beitrag von Svea » 19.02.2008 11:30

Kräuter an sich gibt es in der Wildnis der Salamandersteine eigentlich zu hauf. (Weis jetzt gerade nicht welche davon einen "brauchbaren" Rausch auslösen könnten.)
Das eigetliche Problem wird dadurch aber nicht behoben. Heilkunde Seele bleibt das einzige Talent mit dem sich die Traumwelt beeiflussen/verändern lässt. Wenn kein Held das Talent hat, dann kann auch eine Erleichterung darauf nichts nützen.

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Beitrag von DomAnsvin » 19.02.2008 11:47

Svea hat geschrieben: Das eigetliche Problem wird dadurch aber nicht behoben. Heilkunde Seele bleibt das einzige Talent mit dem sich die Traumwelt beeiflussen/verändern lässt. Wenn kein Held das Talent hat, dann kann auch eine Erleichterung darauf nichts nützen.
Doch, wenn man die Regeln zum Ableiten (WdS 13f.) einbezieht, können aufgrund der Erschwernisse Erleichterungen durch Alchimika oder pflanzliche (magische, karmale,...) Hilfsmittel sogar sehr spannend werden. Also eine Kombination aus beiden Vorschlägen. Ich würde hier aber auch wie im Thread ja schon vorgeschlagen die Ableitung auf Eigenschaften (WdS 14) bevorzugen, in diesem Falle IN (statt der Standard-Ableitung auf Menschenkenntnis oder Überzeugen).

Gruß,
Ansvin, editierend

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Beitrag von Svea » 19.02.2008 14:30

Ja stimmt.
Das war dumm von mir... :oops:
Die Regeln zum Ableiten hatten sich gerade aus meinem Hirn verabschiedet. Danke fürs Auffrischen :-)

Als "Überbringer" eines Rauschmittels könnte ich mir auch den Boron Tempel in Punin vorstellen. Quasi als kleine Belohnung für eine Boronsgefällige Tat oder Queste.
Oder die Magierakademie in Donnerbach, die sich auf Heilungs- und Verständigungsmagie spezielisiert hat, könnte einen speziellen magischen Trank "verschenken".

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Beitrag von Talavan » 19.02.2008 20:31

...oder Zarpa gibt den Abenteurern etwas von der Substanz mit der sie sich vor der Prophezeihung in Trance versetzt.

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Goldfeder
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Beitrag von Goldfeder » 19.02.2008 21:37

Hmm, stimmt, eigentlich gibt es doch ein paar Möglichkeiten, besonders Zarpa und die Donnerbacher finde ich gut.
Trotzdem denke ich nicht, dass es was für meine Gruppe wäre.

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Beitrag von Meldorian » 26.02.2008 13:33

Wie funktionieren eigentlich diese Enduriumrüstungen der Nachtalben. Einerseits müssten sie zu einem erheblichen Anteil tatsächlich aus Endurium bestehen, damit die Träger noch zaubern können, andererseits haben einen vergleichsweise niedrigen RS, den ich so nicht mit einer Enduriumrüstung assozieren würde. Außerdem will man ja noch verhindern, dass die Spieler auf einmal mit Endurium im Wert von 100.000 Dukaten darstehen, wenn sie mal 2 Nachtalben besiegt haben. Ok, ist andererseits auch nur eine Villa in Kuslik für jeden, und irgendwas muss ja beim Weltretten abfallen, aber trotzdem ist es unschön. Was kann man da tun, um ein bischen gegen zu steuern? Ich dachte an folgende Möglichkeiten:

1. Der Enduriumanteil ist tatsächlich eher gering und dient nur dazu, die Nachtalben vor ihrer Allergie gegen Eisen zu schützen. Das man in den Rüstungen noch zaubern kann, liegt einfach an einer starken Verzauberung der selbigen, eventuell etwas dämonisches.

2. Ja, sie sind aus fast reinem Endurium. aber sie sind aus dünnem Blech und dienen tatsächlich vor allem als Sonnenschutz und nur sekundär als Rüstung.

3. Man erkennt, dass Endurium eigentlich nicht wirklich viel bringt und die Preise für das Zeug im Regelwerk einfach vollkommen übertrieben sind. Also runter damit auf 200 Dukaten pro Stein und gut ist.

4. Man erhöht den RS deutlich bei niedriger BE, gibt noch eine vor Magie schützende Wirkung dazu und muss unter Umständen damit rechnen, dass schlanke Helden nach der Kampange auf einmal ziemlich gut geschützt sind oder aber alle SC ziemlich reich.

Wie haben denn diejenigen das geregelt, die die Kampange schon gespielt haben? Ich persönlich tendiere zu Punkt 1 oder 4 oder auch einer Mischung aus beiden, da ich die Rolle der Nachtalben gerne etwas ausbauen würde.

edit: Huch, da gibt es ja schon eine Diskussion drüber...

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Jost
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Beitrag von Jost » 10.03.2008 10:39

Kurze Frage zur Simyala, etwas ausser der Reihe in der bisherigen Diskussion. kFkA gibt es hier ja leider nicht...

1. Nimmt die Simyala-Kampagne starken Bezug zur G7? Oder liesse sie sich (abgesehen von den offiziellen Jahreszahlen) auch locker vorher spielen?

2. Wenn ja, gehen beide Kampagnen nacheinander mit derselben Gruppe?
(also in der "falschen" Reihenfolge)

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Goldfeder
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Beitrag von Goldfeder » 10.03.2008 12:10

Soweit ich weiß, gibt es fast keinen Bezug zur G7, abgesehen von Kleinigkeiten wie "der-und-der NSC wurde in der 3. Dämonenschlacht tödlich verwundet" usw.
Irgendwo wurden auch Borbaradianer als "Standard-Gegner" vorgeschlagen, das ist natürlich völlig austauschbar.

(Oder hab ich jetzt was ganz wichtiges übersehen...?)

Zeitlich nach der Phileasson-Saga sollte sie jedoch unbedingt spielen (und für eine gewisse Plausibilität (Meisterinformation: Beorn hat ja wohl enorm an Macht gewonnen) sollte auch eine bestimme Zeit dazwischen liegen).

Es ist also fraglich, ob du sie zwischen Philly-Saga und G7 plausibel zwischengeschoben kriegst. Als G7-Vorbereitung ist sie auch nicht sooo geeignet, falls du das beabsichtigen solltest. ;)

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Beitrag von Jost » 10.03.2008 12:17

Und die Phileasson-Saga ist als Vorgeschichte zur Simyala mehr als nur sinnvoll, sondern stark zu empfehlen?
Die war bisher naemlich nicht eingeplant.

Als Vorbereitung zur G7 wuerde Simyala nicht unbedingt zaehlen, es war eigentlich nur die Frage ob wir (jetzt wo wir schonmal halbwegs hochstufige Helden haben) diese Kampagne nicht direkt "mitnehmen" noch vor der G7, oder ob wir nachher neue Helden erst hochziehen um damit dann die Simyala zu spielen.

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Beitrag von Sumaro » 10.03.2008 12:19

Also ich würde die Kampagne nicht einfach so in der G7 mitnehmen. Dafür ist sie eigentlich zum einen viel zu unabhängig davon und zum anderen auch zu schön um so eine Nebenrolle zu spielen.

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Beitrag von Svea » 10.03.2008 13:03

Könnte bei einer "Vorverlegung" nicht der Rote Pfeil ein Problem werden?
Ich kenne mich bei seiner Vorgeschichte leider nicht so richtig aus. Ich meine aber irgendwo mal gelesen zu haben, dass er mit Raidri unterwegs war. Dann müsste er irgendwann noch ins Güldenland und wieder zurück. (Ob das aber ein zeitliches Problem gibt kann ich nicht sagen.)
Im 3ten Teil der Simyala Kampagne gibt es die Meisterinformation, dass der Rote Pfeil mit dem Humus Schlüssel gegen die Schwarze Lande kämpft, aber ob dies die Helden mitbekommen ist eine andere Frage.

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Beitrag von Goldfeder » 10.03.2008 14:41

Jost hat geschrieben:Und die Phileasson-Saga ist als Vorgeschichte zur Simyala mehr als nur sinnvoll, sondern stark zu empfehlen?
Die war bisher naemlich nicht eingeplant.
Die Simyala-Kampagne nimmt gewissermaßen Bezug auf die Phillly-Saga, vor allem, was manche NSCs angeht. Ist aber eher unabhängig zu sehen und eher ein nettes Gimmick, wenn die Spieler die Philly gespielt haben.


Als Vorbereitung zur G7 wuerde Simyala nicht unbedingt zaehlen, es war eigentlich nur die Frage ob wir (jetzt wo wir schonmal halbwegs hochstufige Helden haben) diese Kampagne nicht direkt "mitnehmen" noch vor der G7, oder ob wir nachher neue Helden erst hochziehen um damit dann die Simyala zu spielen.
Ich an deiner Stelle würde eher versuchen, die G7 mit den "üblichen" Abenteuern (z.B. Jahr des Greifen, Staub und Sterne etc.) vorzubereiten anstatt da jetzt noch Simyala reinzuquetschen... die ist zwar nett, aber wer nimmt schon nen Cheeseburger, wenn er einen BigMac haben kann... wenn du verstehst, was ich meine. :lol:

Man braucht für Simyala im Übrigen keine hochstufigen Helden, in der Neuauflage ist "erfahren" empfohlen (was auch immer das heißt...), für die alten Abenteuer sind ST 4-8 bzw. später ST 5-10 angegeben. Gerade zu Anfang das erste Abenteuer ist auch mit eher unerfahrenen Helden gut spielbar. (Hier kann man z.B. problemlos die Kampfschwierigkeit durch Weglassen oder Hinzufügen von Gegnern anpassen.)



@Svea:
Da sehe ich jetzt eher kein Problem, denn die wenigsten SCs werden wohl den genauen Hintergrund des Roten Pfeils rausbekommen geschweige denn, was er nach der Kampagne mit dem Schlüssel macht. ;)

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Beitrag von Goldfeder » 16.09.2008 13:32

Um das hier mal wieder aus der Versenkung zu holen, in meiner Runde sind ein paar Probleme aufgetreten.

Wir befinden uns gerade in "Stein der Mada", im Punin-Teil, irgendwo zwischen "Akt II" und "Akt III" (wobei diese Einteilung irgendwie vollkommener Mist ist).

Mein Problem ist nun Folgendes:
Welche Motivation haben die Helden eigentlich, den Madamanten a) zu behalten, b) erwecken zu lassen und c) mit zu Madaya zu nehmen bzw. generell ersteinmal Madaya in den Salamandersteinen zu suchen?!

Vielleicht liegt da auch ein Verständnisproblem vor, ich hab das Abenteuer jetzt 5x komplett gelesen und mir erschließt sich immer noch nicht so recht, weshalb man überhaupt in die Salamandersteine reisen muss, wenn man eigentlich nach einem Weg nach Simyala sucht...

Zur konkreten Spielsituation:
Meine Gruppe hat in den Madathermen mit der Sha'ay Mada verhandelt und sich Hilfe bei der Beschaffung der Harfe bzw. beim Herstellen eines Kontaktes mit Ector vom Berg erbeten (den sie schon als Besitzer ausfindig gemacht haben); als Gegenleistung haben sie ihr den Kristall versprochen und allem Anschein nach besteht jetzt eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass sie ihn demnächst tatsächlich Yanis überlassen.

Meine Fragen also:
* Wofür ist der Madamant letztendlich in der Kampagne wichtig?
* Wie bringe ich den Helden das nahe?
* Wie bringe ich sie dazu, den ganzen Kram mit den Salamandersteinen überhaupt zu machen?

Zur letzten Frage noch eine Anmerkung: Meine Gruppe ist, speziell da man ja weiß, dass man mit Namenlosen Mächten zu tun hat, sehr misstrauisch und wird sich nicht allein durch ominöse Träume oder Ahnungen zu solch einer Reise motivieren lassen; ich brauche also einen anderen Weg als durch Botschaften direkt von Madaya.



Ein weiteres kleineres Problem ist, dass meine Helden Azila plötzlich stak im Verdacht haben, ihnen mit der Einladung zu Essen und Tanz eine Falle stellen will. (Der Überfall lief wie geplant, allerdings haben meine gewitzten Spieler die Vermutung, dass er gestellt war, denn die Schurken haben die Gelegenheit nicht genutzt, Azila zu töten, obwohl ihnen offensichtlich doch daran gelegen war.)
Meine Gruppe hat zwar noch keine Vorkehrungen getroffen und es bleibt ihnen vor dem Treffen auch keine Zeit mehr, aber mit welchen Schwierigkeiten muss ich rechnen, wenn ich Azila ihren Plan einfach durchziehen lasse?

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Beitrag von Minual » 16.09.2008 13:41

Goldfeder hat geschrieben:* Wofür ist der Madamant letztendlich in der Kampagne wichtig?
Steht im Basiliskenkönig. ;)
Goldfeder hat geschrieben:* Wie bringe ich den Helden das nahe?
Dass der Stein wichtig ist? Visionen, Leute, die versuchen, ihnen das ding zu klauen, abzukaufen etc.
Goldfeder hat geschrieben:* Wie bringe ich sie dazu, den ganzen Kram mit den Salamandersteinen überhaupt zu machen?
Sollte bei der Erweckung des Madamenten klar werden, soweit ich mich erinnere.

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Beitrag von Ve Das » 16.09.2008 13:41

^Wenn die Gruppe einen anderen Weg plausibler findet, z.B. mit dem Madamanten, der puniner Akademie und einem modifizierten Planastrale nach Simalya zu reisen, dann lass sie doch. Alles, was da im Wald passiert kann auch genauso in leicht abgewandelter Form woanders passieren. Oder gönne deinen Helden den Erfolg, einfach schneller da zu sein und gib ihnen dafür mehr Zeit, die Stadt an sich zu erkunden.

Es ist einfach Arschlange her, dass ich das gespielt hab, aber ich meine mich zu erinnern, dass man das, was einem "unplausibel" erscheint am besten ausbügelt, indem man es ignoriert und erstmal auf gute Ideen der Helden eingeht bzw. evtl. einen ganzen Spielabend um eine entsprechende Idee strickt. Die Helden wollen Azila beleuchten? Prima, für Katz und Maus in Punin hast du genug Hintergrundmaterial, um eine längere Spionageepisode daraus zu machen während du dir überlegst, was ein plausibler Grund ist, warum der Stein so wichtig sein soll.

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Beitrag von tele » 16.09.2008 13:59

Ich befinde mich ebenfalls gerade in der aktuen Vorbereitung für Stein der Mada (wird in 2 Wochen gespielt) und für den Basiliskenkönig.

Ich habe jetzt so ein kleines Problem mit Dagals Frage-Antwort-Runde:

- Wo werden die Helden konkret darauf vorbereit zu fragen "Was aus Dagal geworden ist und wie seine Harfe heißt"? Bis auf das bischen Schnipsel in SdM und die Sitzung mit den Steppenelfen habe ich nichts befridigendes gefunden. Seitenangaben (sei es einzelabenteuer oder A150 werden gern gesehen ;-) ).

- Die Gräfin verspricht den Helden eine fürstliche Belohnung. Darauf wird nicht noch einmal eingegangen. Wann habt ihr das gemacht (vor Aufbrauch in die Salamdersteine <oder am Ende durch Allachandriel)? und was habt ihr so rausgerückt?

Danke für ein wenig aufklärung

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Beitrag von Goldfeder » 16.09.2008 15:40

Minual hat geschrieben:
Goldfeder hat geschrieben:* Wofür ist der Madamant letztendlich in der Kampagne wichtig?
Steht im Basiliskenkönig. ;)
Naja, so direkt steht das da leider auch nicht drin. Naheniel weiß letztendlich zwar, dass sie den Spiegelbann erneuern muss und dafür "Mondlicht" braucht, aber dass das der Madamant sein muss, steht leider nirgends bzw. erfahren auch die Helden nirgends.

Andererseits scheint er jedoch am Rabenpass unerlässlich zu sein, ohne dass die Helden davon erfahren können:
Der Basiliskenkönig S.22 bzw. A 150 S.111 hat geschrieben:Dagals Felsharfe: Wird das steinerne Artefakt — das sich natürlich
nicht von seinem Standort fortbewegen lässt - mit dem von
Madaya am Dunklen Brunnen 'geweihten' Madamanten berührt,
kommt es schlagartig zu den unter Dagals Mysterium (...) aufgeführten Ereignissen.


Danke aber für den Verweis auf die Erweckung; hier teilt Madaya den Helden ja explizit mit, den "Dunklen Brunnen" in den Salamandersteinen zu suchen. Diese Szene werde ich einfach noch ausbauen und mehr Informationen hineinpacken müssen.
In dem Zusammenhang wird natürlich auch Yanis einsehen, dass der Madamant zunächst zu einem anderen Zweck bestimmt ist.



@Ve Das:
Es ging weniger darum, einen alternativen Weg zu finden, als darum, wie man darauf kommt, dass für den Weg nach Simyala die Reise in die Salamandersteine wichtig ist. Auch das werde ich in der Erweckungsszene deutlicher herausstellen.
Aber danke für deinen Hinweis "Alles, was da im Wald passiert kann auch genauso in leicht abgewandelter Form woanders passieren.", der hat mir an anderer Stelle weitergeholfen. :)

Was Azila angeht, ich denke nicht, dass es zu langen "Beleuchtungs"-Eskapaden kommen wird; es geht mehr darum, worauf ich achten muss, um Azila nicht unmittelbar als Schurkin zu enttarnen, schließlich muss sie noch die Harfe stehlen. ;)
Meine Helden vermuten nun zwar eine Falle, allerdings gleich einen direkten, offensiven Hinterhalt - zumindest in dieser Hinsicht werden sie enttäuscht werden.



@tele:
- Was Dagals Ratespiel angeht: direkt darauf vorbereitet werden die Helden nicht, die richtigen Fragen zu stellen (das erklärt ihnen Dagal aber vor Ort: A 150 S.113: "Stellt die richtigen Fragen um euch selbst zu helfen."). Mit den Quellentexten aus SdM, besonders Q1, erfahren sie einige mysteriöse Dinge über Dagal; dieses Wissen, zusammen damit, dass er mit der Harfe vom Thron der Winde aus sein Lied, also Musik, in die Welt trägt, sollte ihnen eigentlich auf die richtige Fährte helfen.
So schwer ist es ja auch nicht, da drauf zukommen und ein bisschen Rumraten und Ausprobieren ist sicherlich auch erwünscht.

Wenn dir das nicht reicht, kannst du deinen Helden weitere Tipps z.B. von Aras Sommerwind (A 150 S.104) oder Salandrion Finkenfarn (z.B. A 150 S.68) zukommen lassen. Finkenfarn hat übrigens Q1 verfasst, man kann ihm ruhig manches Wissen über die Thematik zugestehen.

- Das mit der Belohnung kannst du relativ frei handhaben, denke ich. Die Gräfin war bei uns bislang recht spendabel (hat z.B. für SdM recht hohe Spesengelder (30 D pro Person) rausgerückt) und kann sicherlich vor dem Aufbruch nach Simyala nochmal Lohn ausbezahlen. Berücksichtigen solltest du, dass sie eine Elfe ist; sie wird also nicht unbedingt an finanzielle oder gar überhaupt materielle Güter denken, wenn sie von "fürstlicher Belohnung" spricht; wenn sie nach Geld gefragt wird, wird sie sich andererseits auch nicht geizig zeigen.

Gut möglich wäre es auch, dass deinen Helden die Tragweite der Ereignisse bewusst wird und sie vielleicht nicht unbedingt dafür bezahlt werden müssen, die Welt retten zu dürfen.
Je nach Charakter könnte sich aber auch eine Besoldung gemäß dem Khunchomer Kodex anbieten, wenn denn explizit eine geschäftliche Beziehung zwischen Helden und Gräfin besteht (und nicht eher eine freundschaftliche, wie vom Abenteuer vorgesehen).
Außerdem könnte den Helden in Aussicht gestellt werden, Schätze, die in Simyala gefunden werden, behalten zu dürfen - hey, wenn das bei einer Hochelfenstadt mal keine fürstliche Belohnung ist! ;)

Bei Belohnung bei der Rückkehr durch Allechandriel sollte diese noch extremer ausfallen als durch Naheniel, da Allechandriel wesentlich unerfahrener ist und ihr damit noch weniger an Geld liegt, anderseits sie für den Wunsch nach Bezahlung noch weniger Verständnis aufbringen können wird.

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Beitrag von Svea » 16.09.2008 19:17

Goldfeder hat geschrieben: Was Azila angeht, ich denke nicht, dass es zu langen "Beleuchtungs"-Eskapaden kommen wird; es geht mehr darum, worauf ich achten muss, um Azila nicht unmittelbar als Schurkin zu enttarnen, schließlich muss sie noch die Harfe stehlen. ;)
Meine Helden vermuten nun zwar eine Falle, allerdings gleich einen direkten, offensiven Hinterhalt - zumindest in dieser Hinsicht werden sie enttäuscht werden.
Bei uns liegt die Simyala-Kampagne leider im Moment auf Eis.
Aber ich habe mal irgendwo gelesen, dass man Azila für den Fall einer Enttarnung besser ein Alibi zurecht legt.
So was in folgender Art:
Agent Agdul al’ Tergauis habe ihr Aufgetragen die Helden für das Kalifat anzuwerben. Man brauche für die Spionage der Reconquista noch Mitarbeiter mit mittelreichischem Hintergrund. Auch der Überfall war inszeniert. Der Tote war ein Verräter gewesen. Agdul al’ Tergauis habe alles organisiert und sie praktisch zum Mittmachen gezwungen.


Edit: Ich glaube, das habe ich sogar hier aus dem Forum geklaut.

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Alessandra
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Re: Simyala-Kampagne, die eigentliche Überarbeitung [viel MI]

Beitrag von Alessandra » 26.06.2009 11:57

Hallo!

Ich reaktiviere diesen Thread mal da ich grade Simyala spiele und hoffe, dass ihr mir helfen könnt.

Mein Problem: Ich soll heute abend Simyala weiter leiten und habe das Buch an meinem Studienort vergessen! Ziemlich blöd, ich weiß...

Wir sind grade am Ende von Namenlose Dämmerung und vor den Spielern steht nur noch der Spinnenbaum und die Initation Allerichs.
Das Finale kriege ich hoffentlich einigermaßen aus dem Kopf hin, aber ein paar Fragen hab ich doch noch:

- In welcher Kammer waren die Jungspinnen/ die Spinnenkönigin/die Jägerin Kalya? (nicht ganz so wichtig)
-Wieviele TaP* in Musizieren braucht der Flötenspieler mit Antharaelons Zauberlied um Allerich wieder zur Besinnung zu bringen? (Die Flöte bracht +7, oder?)
- Nach wie vielen KR kommt das Lamifaar frei?

Die letzten beiden sind die wichtigsten Fragen. Vielleicht noch ein bißchen zu den Kampfwerten von Nordegg und Allerich, aber das kann ich zur Not auch improvisieren. :)

So, ich hoffe ihr könnt mir helfen!
Danach mach ich dann mit den Zwischenabenteuern weiter, die ich ausgearbeitet habe, da brauch ich das Buch dann zum Glück nicht mehr.

Danke schon mal,
Alessandra

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Re: Simyala-Kampagne, die eigentliche Überarbeitung [viel MI]

Beitrag von Svea » 26.06.2009 12:19

Die Jägerin ist in Kammer 5,die Jungspinnen in Kammer 6.

Die Flöte bringt +5.
Der Flötenspieler muss 30 TaP* ansammeln und Sichtkontakt haben um Allerich aus dem Bann zu lösen. Jede KR kann eine Musizieren-Probe geworfen werden.
Das Lamifaar kommt nach 25KR frei.

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Re: Simyala-Kampagne, die eigentliche Überarbeitung [viel MI]

Beitrag von Alessandra » 26.06.2009 13:15

Ach, super, danke! Mir ist noch was eingefallen: Wie ist es denn mit den Kampfwerten des Lamifaars?

Das hatte Sturzangriff, und Verbeißen (Hieß die Fähigkeit so?) Aber wie ist da seine AT und wieviel Schaden macht es mit seinem Blutsaugen?

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Re: Simyala-Kampagne, die eigentliche Überarbeitung [viel MI]

Beitrag von Hullheimer » 15.08.2009 11:26

Eine Frage zu Allerich von Falkenwind. Am Ende des Abentuers "Namenlose Dämmerung" wird Allerich von den helden gerettet, zu Ulfindel gebracht und anschliessend von Ihr ins Feenreich mitgenommen damit er in den Pakt eingeweiht wird. Jetzt zu meiner Frage. Mit welchen Informationen wurde Allerich gefüttert? Weis Allerich nach dem 1. Treffen mit Ulfindel von Simyala, dem Spiegelbann und um die Geheimnisse der Artefakte? Für den Fall das er nicht mehr weis als die Helden zu diesem Zeitpunkt, warum wird im AB darauf hingewiesen das er sich zu Seinen Erkenntnissen in Ulfindels Reich ausschweigt. Es wäre irgendwie nützlich zu Wissen was Allerich dort erfährt, ob es nichts Neues ist, teilweise neue Hinweise oder jegliche Geheimnisse.
Ich vermute zwar das er garnix weis was die Helden auch schon wissen da er ja mit den Helden zur Gräfin von Waldstein geht und alle mit offenen Mündern die ominösen Artefakte bewundern die Sie dabei haben.
Ich würde auch gern wissen was Ulfindel über das Geheimnis von Simyala weis. Entweder fast nichts oder sie weis alles und macht sich einen Spass daraus das die Helden alles selber heraus finden müssen.
Es lässt mich auch vermuten das das gesamte Geheimnis niemanden völlig erschlossen ist und das alle Hinweise von einander gelöst verteilt sind.
Da ich bisher nur Namenlose Dämmerung geleitet habe und Teil 2+3 nur angelesen habe kann es zwar Sein das sich irgendwo die Information versteckt hält, aber evtl. kann mir jemanden jetzt schon helfen und Licht ins Dunkel bringen.

Gruss, Hullheimer

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Hullheimer
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Re: Simyala-Kampagne, die eigentliche Überarbeitung [viel MI]

Beitrag von Hullheimer » 15.08.2009 12:06

...und noch etwas. Am Ende übergibt die Gruppe der Gräfin eine Rosenknospe. Ulfindel redet von einem Versprechen was nun eingelöst werden soll.
Von welchen Versprechen ist da die Rede. Anfangs im AB wird nur angedeutet das Ulfindel bereits auf die Gräfin gestossen ist, mehr nicht. Ich komme wirklich in Erklärungsnöte wen die Helden Fragen was denn die Gräfin der Fee versprochen hat.

Gruss, Hullheimer

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