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Suche Tipps für Rollenspiel in Punin [MI Simiyala-Kampagne]

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Talavan
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Suche Tipps für Rollenspiel in Punin [MI Simiyala-Kampagne]

Ungelesener Beitrag von Talavan »

Hallo Allerseits

Ich meistere gerade die Simiyala-Kampagne. Bald kommen meine Helden nach Punin. Ich freue mich auf diesen Teil, weil er viele Freiheiten und Raum für freies RS bietet. Ich habe zwar einige Erfahrung als Meister, bin aber nicht so sattelfest in Bezug auf Hintergrundwissen.
Wer Lust hat schreibe doch bitte ein paar Szenen, NSC´s, Eindrücke, Erlebnisse auf, die Punin lebendiger machen könnten. Die Regionalbeschreibung liegt mir übrigens vor.

Ach ja, meine Truppe:
- Waldelfe, sehr wenig badoc
- Horasischer Einbrecher/Geheimagent, adelig
- Almadanischer Söldner, verarmter Landadel, Schürzenjäger
- Thorwaler Krieger, interessiert an Sagen & Legenden, Runenrophet
Zuletzt geändert von Talavan am 19.02.2008 09:31, insgesamt 1-mal geändert.

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Wurm
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Ungelesener Beitrag von Wurm »

Ich hab mal einen Text geschrieben (sozusagen als Stadtführung), der die Helden mit der Stadt vertraut machen soll.

Kann ich Dir mailen, wenn Du willst. Schreib mir einfach eine PN mit Deiner email.

Wurm

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Gerade solche Stadführungstexte sollten möglichst kurz gehalten sein und nur die allerwichtigsten Infos enthalten, alle Details können getrost weggelassen werden, es sei denn, die Spieler stehen auf lange SL Monologe.
Ich persönlich finde es besser, wenn man sich als SL da vorher gut informiert und dann frei beschreibt, was man sich nicht merken konnte, verdient es auch nicht bei so was erwähnt zu werden. Gut macht sich dabei auch eine ausschweifende Gestik...
Wenn die Helden dann bestimmte Örtlichkeiten aufsuchen, kann man immer noch genauer auf Details eingehen.

Ansonsten findet man mMn in der alten Regionalbeschreibung (die neue kenne ich nicht) genug Anhaltspunkte, um daraus hier und da interessante Szenen zu stricken bzw. sie ergeben sich oft einfach von selbst.

Die Waldelfe wird wahrscheinlich verwundert sein, wie viele Elfen in Punin (bzw. in Almada insgesamt) anzutreffen sind. Die dichte Besiedelung wird ihr aber genau wie der 'Stadtlärm' schwer zu schaffen machen. Am wohlsten fühlt sie sich wohl noch im Etilienpark, aber da ist es eigentlich auch zu voll. In Punin wird man sie aber wohl kaum mit so großen Augen anstarren, wie anderswo, denn dort sind die Menschen einfach daran gewöhnt, Elfen zu sehen, was auch dem Rest der Gruppe auffallen wird.

Dr Einbrecher wird wohl sehnsüchtig zum Goldacker blicken... hier und da Zinken sehen und versuchen, sich einen Überblick über 'die Szene' zu machen. Da kannst du dann Gerüchte um Diebstähle von Juwelen einstreuen (Informationen dazu findest du in der RSH). Wahrscheinlich verbindet ihn auch die Feindschaft mit den Novadis mit den Almadanern...

Der almadanische Söldner könnte in Reconquista Feiern verstrickt werden, wo sein Patriotismus erst so richtig geweckt wird. Solche Reconquista Sachen, müssen aber vorsichtig behandelt werden, denn in Punin leben auch Novadis...

Der Thorwaler wird (wenn er denn als solcher zu erkennen ist) wohl nur kurze Zeit mit Vorurteilen (ungebildeter Barbar) zu kämpfen haben, da man in Punin sehr offen ist (und vielleicht auch - hängt von eurer ingame Zeit ab - den Krieg gegen das Horasreich lobt, denn an der horasisch-almadanischen Grenze brodelt es ja auch regelmäßig). Wenn er sich gut mit Sagen und Geschichte auskennt, dann weiss er vielelciht um die Caralus Sage (Caralus Säule auf dem Theaterplatz), die ja für eine Rondrasage sehr humorvoll ist, was zu Diskussionen führen kann. Vielleicht weiss er auch um die Geschichte Almadas und den Kampf der tapferen Gräfin Hadjinsunni (was ihn mit dem Söldner verbindet) etc.

Ansonsten ist Punin eben sehr zvilisiert und du kannst auch einige Sachen, die man eher im Horasreich vermuten würde, einbauen, z.B. Visitenkarten, Flugblätter mit den neuesten Nachrichten (vielelicht auch etwas über die Helden, wenn sie irgendetwas auffälliges in der Stadt gemacht haben, hier empfiehlt sich die Postille 'Yaquirblick') und mit Duellen und deren Verbot sehen es die Almadanis auch nicht besonders eng. Wenn deine Helden sehr göttergläubig sind, dann hören sie vielleicht zufällig ein Gespräch oder Disput zwischen einigen Magiern oder adepten zur Magierphilosophie, die in Punin an der Academia der hohen Magie recht verbreitet ist. Hier und da kannst du auch gut einige tulamidische Sachen einbauen. Ein Theaterstück auf der Yaquirbühne wäre auch noch etwas nettes... die Möglichkeiten sind Legion und natürlich solltest du dabei deinen Spielern (wie es für Stadtabenteuer üblich sein sollte) recht freie Hand lassen.

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Goldfeder
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Ungelesener Beitrag von Goldfeder »

Bei mir geht es auch irgendwann in ein paar Monaten an genau dieser Stelle weiter; wenn du willst, können wir uns zur Ausarbeitung für Stein der Mada nochmal andernorts austauschen.

Zu Punin wie auch generell zu Stadtabenteuern kann ich die farbigen Pläne unbedingt empfehlen. Macht sich ganz gut, um die Übersicht in der Stadt zu behalten, wo sich die Chars gerade befinden und vor allem die Weglänge (bzw. Zeitdauer) im Blick zu haben.

Ansonsten würde ich raten, sich insgesamt mit der Stadt vertraut zu machen. Also vor allem die Plotrelevanten Orte genau zu kennen
Meisterinformation zu "Stein der Mada / Simyala": Hier wären das etwa der HES-Tempel, das Gasthaus der Helden, Azilas Haus, das Pentagrammaton, das "Löwe und Einhorn", die Residenz der Baronin von Nordhain, die Madathermen und das Zahorilager, aber auch alle anderen wichtigen Örtlichkeiten mal zumindest gelesen zu haben, denn oftmals beschließen die Helden völlig unerwartet, mal hier und da hinzugehen, wenn sie Infos brauchen oder sonstwie nicht weiterkommen. Hauptverdächtige sind in dem Fall Magierakademien, alle möglichen Tempel oder andere Institute, für Punin also z.B. der Boron oder Tsa-Tempel, Phextempel und das Pentagrammaton.

Wichtige oder auffällige Gebäude gehören beschrieben, damit sich in den Köpfen der Spieler ein möglichst homogenes Bild der Situation formen kann, und es nicht zu Missverständnissen kommt ("ach so, die Fürstenresidenz ist zweistöckig..? Das hast du aber nciht beschrieben...")

Im Idealfall heißt "kennen" der Örtlichkeiten, sich stets überlegen zu können, wer zu welcher Tageszeit wo anwesend ist und was dort gerade geschieht. Das muss man nicht alles vorher ausarbeiten, es ist aber wichtig, das schnell improvisieren zu können, wenn die Helden z.B. mal wieder beschließen, bei einem völlig unwichtigen NSC einzubrechen, oder sich in einer beliebigen Kneipe rumzutreiben, um an Infos zu gelangen.

Begegnungen und interessante Ereignisse in der Stadt kommen meist gut an, können auch zur Ablenkung von den Geschehnissen des Hauptplots ablenken, aber dies ist ein zweischniediges Schwert, da sich die Spieler gern in unwichtige Nebenhandlungen verrennen, wenn man sie lässt, und dabei immer noch denken, sie verfolgen in wirklichkeit den Hauptschurken. ;)
Solche Ereignisse also mit Bedacht einsetzen. Inspiration bietet hierzu "Herz des Reiches" oder auch der Vorgänger, die alte Box "Stolze Schlösser, Dunkle Gassen".

Wichtig ist meiner Meinung nach, dass man auf fast alle möglicherweise aufkommenden Fragen eine Antwort parat hat. Wo kriegt man einen SChlaftrunk her und was kostet er? An wen muss man sich wenden, wenn man Infos über das-und-das haben möchte? In welche Gegenden sollte man nicht gehen und was passiert, wenn man's doch tut? Kann der Wirt den Helden einen fähigen Schmied / gutsortierten Alchmisten / billigen Krämer etc. empfehlen, wie heißt der und wo wohnt er?
Sowas eben.

Und schließlich sind es ja auch Stadtabenteuer, das heißt, man muss natürlich auch die Schlüsselszenen entsprechend vorbereiten, bzw. schonmal entsprechende Gegebenheiten in die normale Beschreibung einbauen, die man dann für die Szenen verwenden kann.
Beispiel: Die Gruppe soll auf dem Rückweg von B nach A von einer Straßengang überfallen werden, hierzu braucht man eine enge, dunkle Gasse. Diese beschreibt man einfach auch schon auf dem Hinweg, das nimmt den Spielern vorerst die Paranoia, wenn dann nichts passiert, aber die Gasse ist eben da. ;)

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Talavan
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Ungelesener Beitrag von Talavan »

Besten Dank schonmal für die Anregungen! Eines ist schon mal klar: Es kommt noch viel Arbeit und Vorbereitungszeit auf mich zu.... :cry:

edith: ihr dürft ruhig noch mehr tipps hier reinschreiben. Ich shau regelmässig vorbei.

Svea
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Ungelesener Beitrag von Svea »

Goldfeder hat geschrieben:
Zu Punin wie auch generell zu Stadtabenteuern kann ich die farbigen Pläne unbedingt empfehlen. Macht sich ganz gut, um die Übersicht in der Stadt zu behalten, wo sich die Chars gerade befinden und vor allem die Weglänge (bzw. Zeitdauer) im Blick zu haben.
Gerade dieser Punkt scheint bei meiner Spielgruppe besonders gut anzukommen. Ich habe die Karte Punins vergrössert kopiert und auf ein grosses Stück Pappe geklebt. Jetzt markieren wir jeweils mit verschieden farbigen Stecknadeln wo sich welcher Held gerade aufhält.

Wie meine Vorredner schon beschrieben haben, müssen natürlich die verschiedenen wichtigen Orte einer Stadt vorbereitet werden.

Ich habe des weiteren die Idee von den Daidaliten (daidaliten) übernommen und eine Streunerin bereits bei der Ankunft der Helden erscheinen lassen:
Bei uns hat es sich bewährt in Städten und Stadtabenteuern kleine NSCs einzuführen, die sowohl als Stadtführer, Kontakperson oder gar Laufbursche fungiert. Denkbar sind kleine Bettelkinder (die für nette Worte, Geld und Essen alles legale machen) oder aber, wie in Punin gelöst, ein Streuner, der natürlich im Sinne Phexens handelt. Statt an jeder Ecke einen neuen NSC ohne Gesicht erschaffen zu müssen, an den sich die Helden wenden um nach dem Weg zu fragen oder nach einer Person, haben sie so jemanden an der Hand der über die Zeit den Helden sogar ans Herz wächst.
Wichtig ist meiner Ansicht auch des öfteren zu erwähnen wie viele Menschen sich in durch die Gassen wälzen und kleinere Ereignisse am Rande der Geschichte auftauchen zu lassen.
Ich hab 2-3 Szenarien vorbereitet, die ich den Helden anbieten möchte. Ob die Gruppe auf diese kleinen Miniabenteuer dann eingeht spilet mir keine Rolle. Sie haben nichts mit dem eigentlichen Abenteuer zu tun, und dienen einzig dazu die Stadt und ihre Bewohner komplexer darzustellen. (Ob sich diese Taktik bewährt, oder garnicht gut ankommt, wird sich erst noch zeigen.)

Gruss Svea

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Talavan
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Ungelesener Beitrag von Talavan »

Danke Svea, gute Anregungen.
Insbesondere wäre ich an den von Dir erwähnten Miniabenteuern am Rande interessiert. Genau um sowas in der Art ging es mir in diesem Thread. Würde mich freuen mehr darüber zu hören. Da ich auch nicht ganz faul war könnte ich demnächst ein paar meiner eigenen Ideen posten.

Svea
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Ungelesener Beitrag von Svea »

Naja,
So richtig ausgearbeitet habe ich diese Ereignisse nicht wirklich.
Aber ich "copy-past" sie hier mal kurz hin.

Auf dem Platz vor dem Rathaus:
Die Helden werden von einer bürgerlich gekleideten Frau beobachtet. Sobald sie Notiz davon nehmen kommt sie ungeniert auf die Helden zu. Sie stellt sich als Rechtsgelehrte Avare di Lemica vor und will die Helden anwerben, die Unschuld eines Mandanten zu beweisen. Dem Mandanten Dom Monzon, ein Goldschmied, wird vorgeworfen er habe eine Schuld nicht beglichen. Er schuldete einem gewissen Sansovino Valeroso Bernil eine wervolle Rahja-Statue aus Gold, die er für diesen habe fertigen sollen. Diese habe er dem Adeligen aber gegeben und nun werde sie im Keller des Palacios versteckt um dem Schuldner Geld abzupressen.
(Wie genau die Helden das lösen und ob die Rechtsgelehrte die Wahrheit spricht hab ich mir noch nicht überlegt. Die Idee habe ich aus HdR übernommen.)

Der Vorschlag aus dem Abenteuer selbst (S.51 der Neuauflage):
Ein Verkäufer fürchtet sich vor einem Attentateiner ostdarpatischen Schutzgelderpresser Bande. Er wird versuchen die Helden möglichst lange im Laden zu haben.

Phexgefällige Questen als "Bezahlung" für einen Dienst des Phextempels:

Vogtvikar Phexgeschwind Wiesenläufer verlangt nach einem Plan für einen Hochsicherheitsschrank aus dem Hause „Gebrüder Argasch und Irgasch“.
Einbruch im Haus praktisch unmöglich. Daneben, dass das Schloss zur Werkstadt eines ihrer eigenen Produktion ist, ist es auch magisch mit einer Auris Nasus Oculus Trompeten Fanfare gesichert (oder irgendetwas ähnlichem), sobald jemand ohne passenden Schlüssel darauf einwirkt.
Auch einem Kunden werden die Zwergengebrüder keinen Plan aushändigen. Sie hüten ihr Geheimnis eifersüchtig vor der Konkurrenz und sicher vor Dieben.

Gefährlicher Botengang zu einer missliebigen neuen Bande.
Die Bande hat sich in Unterpunin gebildet und haust dort in der Kanalisation. Phexgeschwind kennt zwar die meisten Einstiegsorte in die Kanalisation, doch weiss er nicht welchen genau die Bande benutzt. Er vermutet, dass es sich um jenen in der Nähe des Boronangers handelt.
Die Helden sollen das herausfinden und dann die Botschaft dort übergeben. Sie sollen darauf bestehen, dass sie die Botschaft persönlich dem Anführer der Bande überbringen, denn sonst sei nicht gewährleistet, dass sie Ankommt. Der Anführer nennt sich „Hammer Alrik“. Das liegt daran, dass er einen grossen Kriegshammer schwingt, um seine Opfer und Untertanen einzuschüchtern.
Wenn die Helden am Eingang lauern sehen sie des Abends eine Gruppe von Schlägern, die zwischen ein paar Büschen neben der Aussenmauer des Friedhofs verschwinden.
Drinnen werden sie genau von diesen 4 Typen angegriffen. Es ist sehr eng und dunkel, schmieriger Untergrund usw.
Haben sie die 4 ordentlich verprügelt so werden sie dann vorgelassen.


kleinere Ereignisse:
Morgens, unweit des Gasthauses:
Ein junger Mann, mit offenem flatterndem Hemd, rennt an den Helden vorbei und versteckt sich unter einer Plane eines nahen Karrens. Er wirft den Helden noch einen flehenden Blick zu und bedeutet ihnen mit der Hand zu schweigen („Pschht“). (Bogomil, Bomil, braunes Haar, braune Augen, 25)
Kurz darauf kommt ein älterer feister Mann, mit einer grossen Warze im Gesicht, zu den Helden. „Habt ihr diesen Schuft gesehen? Dieser verdammte Schnösel! Bei Travia in meiner Küche!“ (Radulf, angegrautes Haar, Bart, 45) Dahinter kommt eine Frau (Dela, blond, 35) angerannt die versucht beschwichtigend auf den schnaubenden Mann einzureden. Der Mann fährt sie wüst an und wirft sie zu Boden. „Schweig Dela! Du dummes Weibsstück!“
Travia: Wer entscheidet sich den jungen Mann zu verraten? Der ältere Mann wird ihn dann zünftig verprügeln, während seine Frau weinend daneben hockt.
Rahja: Wer entscheidet sich den jugen Mann nicht zu verraten? Der Alte zieht dann fluchend die Strase weiter, im Schlepptau seine Frau. Der junge Mann kommt hervor und bedankt sich überschwänglich bei den Helden im Namen Rahjas und lädt sie auf einen Umtrunk oder Frühstück ein.

Im Innern der Eslamidenresidenz:
Geschäftig schwirren Dienstboten umher, alle tragen die Selbe Uniform. Einige beäugen die Helden etwas misstrauisch.
Die Helden schreiten über einen glatten Marmorboden. Die ganze Einrichtung ist spiegelnd glänzend sauber und peinlich ordentlich. Wenn ein Held zurückblickt sieht er gerade noch wie ein Diener mit einem Lappen die Staubspur der Helden wegputzt. Als dieser merkt, dass er beobachtet wird steht er sofort auf und tut so als ob er die Büste abstauben würde, an der die Helden gerade vorbeigegangen sind.

Besuch
Bei einem Bekannten der Helden, der in Punin wohnt. (Was dir nicht sehr viel hilft, da sehr Spezifisch für meine Gruppe)

Gruss Svea

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Talavan
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Ungelesener Beitrag von Talavan »

Besten Dank Svea! Deine Tipps passen sehr gut zu meiner Gruppe. Mir gefallen besonders die Ideen für phexgefällige Nebenaufgaben. Auch das mit dem Besuch werde ich einbauen, für den almadanischen Söldner.
Da meine Gruppe sehr phexgefällig ist werde ich sie dazu animieren einen Diebstahl a la "Oceans Eleven" zu planen. An so was haben die Spass. Alleine die Rekrutierung der Spezialisten ist da ein kleines AB. Muss nur noch das Problem lösen, dass der Einbruch nicht erfolgreich ist. Das könnte nach langwieriger Planerei frustran sein...

Svea
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Ungelesener Beitrag von Svea »

Ja, das Problem weis ich auch nicht recht zu lösen.
Allerdings kann ich mir gut vorstellen, dass meine Gruppe den Einbruch auf magische Art lösen will. Geeignete Sprüche wären da schon vorhanden.
Ich hab mir gedacht, dass ich den Einbruch, wenn er ausreichend geplant und anständig durchgeführt wird, klappen lasse. Allerdings wird dann später der Arm des Gesetztes den Einbruch aufklären können. Somit habe ich einen weiteren Grund und eine weitere Gruppe von Verfolgern, für die Szene "Gejagt!" am Ende des Punin Kapitels.
Wenn sie den Einbruch auf magische Art lösen, so werde ich die Magier vom ODL die arkanen Strukturen wieder erkennen lassen (da sie die Helden ja in der Akademie analysieren).

Gruss Svea

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