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[MI] Umbau Stein der Mada

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Gilion Dämmerschwinge
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[MI] Umbau Stein der Mada

Beitrag von Gilion Dämmerschwinge » 19.12.2011 22:50

Hallo zusammen,

für unsere Runde baue ich das Abenteuer "Stein der Mada" aus der Simyalakampagne um: da ich weder genug Sinn in den Geheimbundquerelen sehe noch erklären möchte, warum die Quellentanz mit reichen Freunden in Punin und hinreichend eigenem Personal die ganzen Textquellen noch nicht längst selbst beisammenhat, schieben wir den Fokus auf das Erweckungsritual des Steins.
Dafür suche ich Erweiterungen, Meinungen und Kritiken am überarbeiteten Konzept:

Ausgangspunkt für das AB ist das Ende von Sumus Blut. Die Gruppe: ein Hüter des Hains, ein Durro-Dun, ein gelehrter Agent. Ersetzt werden die ersten beiden Akte von SdM, danach geht es ohnehin in Donnerbach weiter.


- Verzweiflung an Sumus Totenbett
Meisterinformationen zu: "Sumus Blut": nach der Befreiung Hains der schlafenden Mutter stehen sich die Helden der Frage gegenüber, wie die Wunden Sumus, die durch dämonische Kräfte geschlagen wurde, jemals verheilen mögen. Auch ein Elementarer Meister sieht sich seinen Grenzen gegenüber, mag aber die Oberfläche vorläufig versiegeln.
Letzten Endes bleibt die Frage offen, was geschehen soll, einig wird man sich darüber, dass es großer Taten und mächtiger Werkzeuge bedarf, diesen Wunden Heilung zu bringen. Die Zitadelle des Humus liegt im Güldenland, vielleicht mag der elementare Schlüssel des Humus weiterhelfen. Möglicherweise wird sogar das alte Drachengeschlecht in Betracht gezogen - deren Herrschaft über die Elemente dauerte doch zumindest etliche Zeit an

- neue Ziele
nächstgelegenes Ziel, an dem Hilfe zu finden sein möge, wären Riva, Gerasim oder Donnerbach. Dort zu finden sind die Weisen verschiedener Naturvölker, Geweihte der Zwölfe, allen voran Hesinde. Vorrangig mag sich Donnerbach erweisen, von Gerasim aus könnte man allerdings schon einen Teil der Informationen streuen

- Informationen
1) Quellenfunde in Donnerbach und Co
2) Geschichten der Elfenvölker (die sollten einen entscheidenden Teil irgendwie kennen...)
3) Überreichen einiger Quellen samt Erweckung des Madamanten durch die Gräfin Quellentanz, sobald sie als Expertin für Simyala und Besitzerin des Steins herangezogen wird. Dabei werden auch verdeckte Schergen des Namenlosen in Naheniels Umfeld aufmerksam

- Erweckung des Steins
es gibt nahe Donnerbach ein Aphitheater, in dem ein vollmondliche Musikspiel ertönt. In einer Höhle, etwa die Dauer von Sonnenuntergang bis Mitternacht von den nördlichen Ausläufern der Stadt entfernt, in der sich mitten in einem Rund aus Sitzreihen und Zierbögen, steinernen Nachbildungen von Wasserfällen, Sträuchern, Rankenwerk und Efeuvorhängen Statuen in verschiedenen Instrumenten verbergen, mal mehr, mal weniger schnell ersichtlich.

Im Anhang die Karte, hier die Beschreibungen

1) kleiner Teich, unterirdischer Quell der ihn speist, darin die aquamarinverzierte Statue einer Elfe mit Querflöte; die Melodien sind mal tragend-melancholisch, mal zurückhaltend-ruhig, mal aufbrausend im Wettstreit mit den flammenden Tönen der Hirtenflöte
2) fünfeckige Grube, in der bei Vollmond die eingelassenen Saphire das Licht gleich einem lodernden Feuer brechen. Bis zu sieben Schritt entfernt ist die Umgebungstemperatur eine Stufe erhöht; Zwölf Röhren bilden eine Hirtenflöte, die wilde, lebensfrohe Weisen ertönen lässt
3) Anhöhe weit oben im Felsgestein, darin eine Öffnung, durch die ein steter Luftzug weht. Hierin findet sich die harfenspielende Elfe mit Sprenkeln aus Mondstein
4) wild hervorbrechendes Gestein, durchsetzt mit Spuren der verschiedensten Edelsteine, Adern von Gold und Silber; halb darin gefangen, halb daraus hervorbrechend ein Elf mit kräftigem Körperbau, die Brust entschlossen vorgestreckt, ein großes, gewundenes Horn an den Lippen, aus dem volltönender Bass erklingen wird
5) zwischen zwei Säulen, die mächtigen Eichen und Ulmen nachempfunden sind, ranken sich Efeu, Dornengewächs, Lilien und ungezählte steinerne Vögel, Dachse, Eichhörnchen, eine Eule und dergleichen mehr. Verborgen darin und nur schwer zugänglich (GE +6) eine kokonartige Höhle, aus der gedämpftes Spiel einer Handharfe zu hören ist, gehalten von einem schmunzelnden Elfen mit überraschend kurzem Haar
6) ein Sänger, die Arme akkurat am Körper angelegt, die Haare sauber im Scheitel getrennt, die Züge klar und gerade geschnitten. Der Sänger wortloser Silben, begleitende Tonhöhen ohne gesprochenen Inhalt
7) Nachbildung Madayas, mit den Händen preisend zum Himmel gehoben (der Madamant passt hier rein)


An dieser Stelle überlege ich, ob die Helden die einzelnen Elemente ebenfalls erwecken müssen, ausgenommen die Harfenspielerin (Luft), wäre nur ein Sidekick aber immerhin.

Entweder überfallen die Namenlosen Diener die Gruppe während des Rituals, oder (gefällt mir beinahe besser) sie heften sich an die Fersen der Gruppe, nehmen sich etwas Zeit und reißen die Harfe mehr oder minder gewaltsam aus dem Stein, wenn die anderen schon längst wieder fort sind.

Soweit meine Ansätze, noch nicht ganz ausgegoren aber es ist auch noch knapp ein Monat Zeit, bis es weitergehen soll an dieser Stelle (vorher kommt als Einschub Brogars Blut, allerdings mit anderen Charakteren im Rahmen der G7).

Ich freue mich auf eure Kommentare und Anregungen.

Beste Grüße
Gilion
Dateianhänge
Spiel der Madaya.png
Plan des Amphitheaters
Zuletzt geändert von Gilion Dämmerschwinge am 28.12.2011 21:44, insgesamt 2-mal geändert.

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Fridolin
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Re: [MI] Umbau Stein der Mada

Beitrag von Fridolin » 28.12.2011 19:02

super Sache, die eine oder andere Idee kann ich sehr gut verwenden :)
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Xyxyx
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Re: [MI] Umbau Stein der Mada

Beitrag von Xyxyx » 29.12.2011 17:47

Gefällt mir erst einmal, die Geheimbündelei in und unter Punin und Yangs "Dampfbad" Nordhain konnte ich auch nie leiden. Das ganze nach Donnerbach zu übertragen ist sinnig, ist es doch nicht nur näher dran am folgenden Kapitel, sondern passt auch besser zu Elfenschnickschnak als Punin und auch ein Thermaler passt da besser hin.

Zum Spiel in Donnerbach:
Überlege Dir was die Ronda-Kirche tut. Da Donnerbach eine eher konservative Ecke im Ronda-Glauben ist, könnten sie etwas gegen diesen magischen Firlefanz haben - dabei jedoch nicht so nervig pseudo-geheim (und dämlich) sein, wie die Puniner Geheimbünde, sondern später auch ein eventueller Verbündeter gegen Namenlose Umtriebe. Da kann man auch sicher was zu menschlich-elfischem Zusammentreffen, Übernahme eines Erbes von den Elfen (vgl. Wetterleuchten: Strom der Feine) etc. machen, gerade in Anbetracht der Weltzeitenwende.

Zur Steinerweckung:
Das Musik-Motiv und die unterschiedlichen Orte gefallen mir. Man braucht halt für jeden eine Herausforderung und muss sich überlegen, inwiefern man "Namenlose Dämmerung" doppelt. Mir persönlich hat ja diese Point&Click-Mäßige "Benutze Gegenstand X mit Gegenstand Y" gut gefallen - aber Geschmacksache.

Noch zu den Thorwalern:
Ein Problem von "Stein der Mada" ist die absolut lachhafte Einführung des Antagonisten Beorn. Ein depperter thorwal'scher Novize, der über den halben Kontinent tappert um einen Brief zu übergeben, weil seine Meisterin von den Helden geträumt hat? Neee! Wenn die Helden Bern noch nicht kennen (und nicht über paranoid wegen der Namenlosen sind) kann beron ein freundlicher thorwal'scher Saufkumpan sein, mit dem man sich über die nervigen elfen, die reaktionären Rondrianer etc. aufregen kann und der dann auch noch - von Skalden - einige (Fehl??)-Informationen über die Elfenvölker vermitteln kann....
"Um in dem Abenteuer [=SidW] von Anton Weste etwas Negatives zu finden, muss man schon recht genau hinsehen"

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Gilion Dämmerschwinge
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Re: [MI] Umbau Stein der Mada

Beitrag von Gilion Dämmerschwinge » 04.01.2012 17:03

Danke für Feedback und Input. Ein paar weiterführende Gedanken dazu:


- Zum Donner noch eins

Tatsächlich wollte ich die Rondriander irgendwie einbauen. Ich mag den Orden schon allein von der Positionierung her und wollte immer dem Donnerfall eine tiefere Bedeutung für ein Abenteuer beimessen. Neben dem kämpferischen Aspekt will ich da noch einen Kniff einbauen.
Sinnvolle Ideen, die mir als erstes kommen, sind
a) das Geheimnis, an welcher Stelle man einen Stein am Grund des Donnerbachs entfernen muss, um die elementare Gewalt in die Kaverne zu leiten
b) klassischerweise eine Waffe, die zum Element Erz dazugehört


- Elementare Harmonien

Die Point & Click Geschichte in "Namenlose Dämmerung" hatte ich so weit entschärft, dass ich tatsächlich erst einmal eine Weile überlegen musste, was mit der Überschneidung gemeint sein könnte. Es wird auch hier eine Verschiebung des Schwerpunkts auf diplomatische Bemühungen geben, die Bestandteile zu beschaffen. Bisherige Ideen dazu:
c) der Humusteil soll an dieser Stelle entweder durch den Elementargeist aktiviert werden, der durch einen Elementaren Meister an unseren Hüter des Hains gebunden wurde. Alternative: Schlüssel des Humus, der an eben diesen Spieler übergeben werden wird
d) Luft bleibt durch die versteckte Harfe der Winde in Bewegung
e) für das Feuer stelle ich mir heftige Emotionen vor, vielleicht in rhajanische Richtung, vielleicht gilt es auch den wütendsten Säufer der Gegend zu gewinnen ;)
f) für Eis wird es wohl am schwierigsten, einen stilvollen Weg zu finden. Ich stelle mir einen emotionsarmen Hüter eines Reliktes reiner Dunkelheit vor, der gemäß seiner Auflagen das Ding nur im Austausch gegen ein Leben herausgibt, oder nur über sein eigenes - ohne dabei einen Vorwurf zu erheben, das ist bei dem Ding eben der Handel. Logischerweise hätte in dem Fall allerdings einer der Charaktere dieses Artefakt an der Backe hat. Weniger drastisch wäre ein gesungener Ton überragender Klarheit, für den man erst einmal den besten Elfensänger überzeugen muss


- Verblendung im Rampenlicht

Beorn. Ja. Der wird zwar ins Spiel gebracht, der Hintergrund ist aber etwas konkreter. In Namenlose Dämmerung haben die Helden ja schon auf sich aufmerksam gemacht und zwar den falschen Priester samt seines angereisten Gefolges ausfindig gemacht, sich auf der Burg aber leider nicht wirklich tiefgehend weiter mit der Thematik namenloser Intriganten beschäftigt. Der Stallknecht / Wagenlenker, mit dem die Helden die Simiaflamme und den Schlüssel des Humus abholen, wird zur Petze.
Die Idee des freundlichen thorwalschen Skalden und Saufkumpanen ist super, leider sind die Spieler dazu viel zu sehr mit Beorn vertraut und auch die Helden haben erste Informationen darüber, dass mit dem etwas nicht stimmt. Er bekommt daher leider direkt die Rolle des Antagonisten, der die Harfe der Winde abräumt. Bei der Rückkehr der Helden wird er noch versuchen, ihnen den Madamanten abzunehmen, wenngleich die Harfe und sein Leben ihm sicher höher gelten.


Beste Grüße
Gilion

Inhalt ergänzt am 31.12.2011 19:19
Gilion Dämmerschwinge hat geschrieben:c) der Humusteil soll an dieser Stelle entweder durch den Elementargeist aktiviert werden, der durch einen Elementaren Meister an unseren Hüter des Hains gebunden wurde. Alternative: Schlüssel des Humus, der an eben diesen Spieler übergeben werden wird
Hier gibt es wohl eine Planänderung: Aus Erben des Zorns wird der erste Drachenkult hier mitmischen. Damit steigt die Anzahl der Parteien auf vier:
- Helden
- Beorn
- Rondrianer
- Drachenkultisten

Letztere werden den Helden hilfreich zur Seite stehen, wenn sie nach ein paar Elementaren Utensilien gesucht haben, um das Spiel der Mada in Gang zu bringen. Die Aktivierung des Elementaren Ei des Humus wird ihnen als Teil des Rituals verkauft. Damit haben die Helden direkt einen Fuß in der sich anschließenden Drachenchronik.
Für das ursprüngliche Erben des Zorns wird schlicht der Luftdrache herhalten müssen, daher wird die Ausarbeitung der Erweckung noch einmal eine Sache für sich, die ich wohl ausarbeiten werde. Ideen sind auch dazu gern gesehen :)


Beste Grüße
Gilion

Inhalt ergänzt am 04.01.2012 15:45

hat vielleicht jemand eine zündende Idee, wie man den Feuerteil aktivieren könnte? Bisher überzeugt mich noch nichts so richtig - wobei ich auch gewillt bin das den Helden zu überlassen.
Der Zugang für das Wasser wird im Donnerbach nahe des Wasserfalls liegen am Grund des Flussbetts.
Beim Eis bin ich auch noch unsicher, die erste Option ist etwas arg (wenngleich derzeit mein Favorit) und der Gesang etwas zu lau.

Wie würdet ihr die Erweckung des Humusdrachen handhaben? Denke dass hier ohne den elementaren
Schlüssel nicht viel zu holen sein sollte. Es wird nötig werden einen Edelstein als zukünftigen Karfunkel einzusetzen. Den werden die Kultisten aber parat haben. Vielleicht noch ein paar Kleinigkeiten, hat da jemand von euch einen Ansatz?

Beste Grüße,
Gilion
Zuletzt geändert von Gilion Dämmerschwinge am 04.01.2012 17:03, insgesamt 10-mal geändert.

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Senex
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Re: [MI] Umbau Stein der Mada

Beitrag von Senex » 23.01.2012 16:46

Erstmal Hut ab, Gilion, die Ideen gefallen mir dehr gut, ich wünschte ich hätte das vor 5 Jahren gelesen :) Dadurch gewinnt das Ritual einiges an Mystik und wird von einer eher beliebigen Story (Phex-KUlt in Almada) in eine schicksalhafte gebracht (die Hochelfen haben die Erweckung nicht nur geplant sondern auch eine Maschine gebaut wie es zu bewerkstelligen ist - super!)

Zum Eis: Wie wäre es mit einem knallharten Logik-Rätsel, natürlich von (hoch-)elfischer Weltanschauung geprägt? Eis ist ja dieser Disziplin zugeordnet.. Die Idee mit der Opferung von Leben ist auch nicht schlecht, da sie dem Wesen von Zerzal entspricht (Vergehen ist notwendiger Teil der Welt). Vielleicht muß ein Held sein ungeborenes Kind versprechen? Grusel...

Zum Feuer: Im Neunaugensee soll es ja einen Vulkan geben (im AB Miterliebe bricht er sogar aus). Vielleicht müssen die Helden eine unterirdische Lavakaverne finden und dort den Aktivierungsstein mit "edlem" (im Sinne der alchemistischen Reinheit) Feuer aufladen?

Zum Humusdrachen: wenn man kanonisch bleiben will bräuchte man dazu das Ritual der Rrimo rrhim (oder wie die heißen) - das ist im Besitz der Drachenkultisten. Was allerdings geschieht wenn man die hochelfische Maschine mit einem Teil der Essenz von Pyr aktiviert, bleibt Spekulation. Ist das schon vom Namenlosen verdorben? Können dadurch Beorn und Co. die Spur der Harfe aufnehmen und entwenden? Sehr cool...
Zuletzt geändert von Senex am 23.01.2012 16:51, insgesamt 1-mal geändert.

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Gilion Dämmerschwinge
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Re: [MI] Umbau Stein der Mada

Beitrag von Gilion Dämmerschwinge » 23.01.2012 18:20

vielen Dank für die Blumen, bisher bin ich auch recht guter Hoffnung, was die Umsetzung dieser Änderungen angeht :)

Das knallharte, wortkarge Logikrätsel gefällt mir sehr gut. Ich werde es als Alternative zum Kampf einbauen, da ich sicher bin, dass die Helden nach einer alternativen, unblutigen Lösung fragen werden (falls nicht, auch gut). Hat hier jemand eine schöne Idee?
Möglicherweise aus der Richtung "dann opfert, was Leben bedeutet". Eine Musterlösung muss es dafür nicht geben, wenn die Helden nicht drauf kommen gehts halt aufs dritte Blut.. Die Lösung kann dann sowohl mythisch-hochelfisch als auch etwas "neuzeitlicher" ausfallen, bin gespannt auf die Antwort der Spieler.

Der Vulkan im Neunaugensee ist eine großartige Idee, Asche [harhar!] auf mein Haupt, dass ich nicht selbst drauf gekommen bin! :D Das ist die erste Option zum Feuer, die mich etwas mehr überzeugt. Viel Spaß den Helden, glühend heiße Dinge über den See in die Kaverne zu bringen.

Zum Humusdrachen: das Ritual ist den Drachenkultisten durchaus bekannt, hier werden die Helden dann irgendwann auch einen Eindruck davon bekommen, dass etwas so nicht ganz richtig sein kann, gerne später auch per Wink mit dem Zaunpfahl. Die Erweckung ist auch losgelöst von der Erweckung des Madamanten, die Kultisten werden einfach behaupten, dass sie den Schlüssel für die Humusaktivierung kennen und das Wissen halt mit den Helden teilen, gegen eine völlig beliebige Bedingung. Dass ihr Ritual eine Finte ist und einem völlig anderen Zweck dient, werden sie schon irgendwann merken. Hier soll der SChlüssel des Humus entscheidend sein, der unserem Hüter des Haines für eine ganze Weile übergeben werden wird.

Die Namenlosen werden schon seit dem Konsultieren von Naheniel Quellentanz auf die Sache wieder aufmerksam (siehe der Kutscher), die Harfe werden sie sich wohl dann holen, während die Helden in den Salamandersteinen sind.

Sollten sie direkt auf das Geheimnis hinter der 'steinernen' Harfe kommen und diese befreien, sei ihnen der Erfolg gegönnt, dann wird Pardona am Thron der Winde ordentlich schwere Geschütze auffahren müssen und den 13. Wind sozusagen von Hand befreien müssen. Die dabei aufgewendeten (und teils verlorenen) Ressourcen werden ihr dann für Simyala fehlen [und in der Gelben Sichel dürfen sich die Spieler über eine handvoll toter Shaka'gra und Gletscherwürmer freuen].


Beste Grüße
Gilion

Inhalt ergänzt am 31.08.2012 20:56

Hallo zusammen,

da morgen das Finale der Simyalakampagne ansteht, gibt es ein Update von meiner Seite. Vergangenes wird allerdings wohl kürzer gefasst bleiben als Zukünftiges, der eigenen Übersicht halber.

Ymras Schätze
Die Geschehnisse von Donnerbach um das 'Spiel der Mada' bis hin zum Eintreffen in Simyala

Spiel der Mada

Aus den Geschehnissen im Ewigen Eis erhielt einer der Spieler die Baronie Brachfelde als Lehen und dazu das Hilfsangebot von Naheniel Quellentanz zur 'Initiation' als Adliger. Neben einem schriftlichen Brevier kamen auch Der Rote Pfeil, Ariana Einhorngruß und Sirlana Silberhaar (vgl ALuT S.107) zu einem Treffen in Donnerbach.
Teils mit deren Unterstützung wurden die Rätsel um die Aufbereitung des Madamanten gelöst:

Luft:
- die Harfe der Winde wurde von den Helden nicht als solche erkannt, die Möglichkeiten auf astrale Untersuchung waren aber auch sehr eingeschränkt
Erz:
- die Fürst-Erzgeweihte Aldare VIII. wurde recht früh und direkt angesprochen und konnte überzeugt werden, das gehütete Schwert des Erzes herauszugeben (schneidet etwas langsam, aber widerstandslos durch unverhüttetes Erz hindurch)
Wasser:
- unter Anleitung der Hochgeweihten durfte an bezeichneter Stelle einer der Suchenden in den Donnerbach hüpfen und den silbernen 'Korken' aus dem Grund des Flussbetts ziehen, dessen Zufluss den Brunnen speist
Feuer:
- eine sehr persönliche Nacht mit Sirlana Silberhaar und unserem Baron
Eis:
- die Eis-Sphäre von dem Eremiten wurde abgelehnt, da der Preis 'eines Lebens' zu hoch war. Damit fällt diese potentielle Waffe wohl auch im späteren Verlauf der aufbauenden Kampagne heraus. Stattdessen hat es eiskalte Logik letztenendes getan, mit gesammelten TaP* aus Selbstbeherrschung-plus-20-Proben
Humus:
- obgleich ein Fremder nach einiger Zeit Hilfe bei der Lösung anbot unter der Prämisse, einen elementaren Humus-Fokus [vgl. Erben des Zorns] aufzuladen, schlugen die Helden aus und bauten (zurecht) auf die Kraft eines Elementaren Humusmeisters und des Humusschlüssels

Das Ritual:
- unter Madas vollem Antlitz fügten die sechs Stelen sich zu einer volltönenden Symphonie zusammen, die tatsächlich den Madamanten zu erwecken vermochte. Niemand hatte sich wirklich genau umgeschaut, so blieb auch Pyrdakors Ei des Humusdrachen unentdeckt.
Namenlose Kälte zwang den Humusmeister und -schlüssel dazu, weit größere Kräfte freizusetzen um sich dem unseeligen Frost zu widersetzen. Diese freiwerdende Kraft wurde zu großen Teilen von dem Humusdrachen aufgesogen, der sich so aus seinem Schlaf befreien konnte.
Der dazugehörige Geweihte konnte vor seinem Ableben einem Charakter noch eine Wunde zufügen, seine verfluchten Waffe spendierte dank gewürfelter 20 eine Runde Zorganpocken. Etwas matt auf den Beinen durften sie dann zusehen, wie der auf 20 Schritt angewachsene Elementardrache sich gen Süden davonmachte.
Die Erweckung des ersten der Erben des Zorns geht also auf das Konto der Runde.


Der Dunkle Brunnen
das Einhorn Asarlin sammelte nach Abklingen der Zorganpocken die Gruppe ein und führte sie tief in die Salamandersteine. Statt irgendwelcher Drachen, die aus orientalischen Märchenpalästen stürmen, begegnete jeder seinem persönlichen Doppelgänger. Am dunklen Brunnen zeigte Asarlin sich besorgt, Madaya nachsichtig und Zadig von Volterach erfreut darüber, dass der Zorganpockenheld ihm den Weg in Madayas Träume gewiesen hatte.

Volterach zeigte lediglich Interesse an dem Madamanten und bot an, im Austausch für diesen die anderen zu verschonen. Auf seiner anschließenden Flucht angesichts des aktivierten Madamanten (rechtzeitig in den Brunnen getaucht) ließ er noch eine Drohung zurück.
Zadig von Volterach hat geschrieben:Der All-Eine verfluchte Euch! Er wird Euch verschlingen und in Finsternis werfen, zerstören was Euch an euren verdorrenden Herzen liegt, vernichten was ihr jemals geschaffen!

Dieser Sieg bedeutet nichts! Der Sprossträger und die Liedweberin sterben, während ihr euren Triumph kostet. Der Kein Seiner Wiederkehr geht auf und wird euer kümmerliches Sein überwuchern, Euch in den Staub zurücktreten, der ihr seid!

Ich werde Euch finden!
Dass man einen gjalsker Tierkrieger besser nicht derart in die Ecke treibt (so etwas tut man mit wilden Tieren schließlich auch nicht), bewies der meisterlich geworfene Wurfspeer, der dem Auge des Namenlosen den Schädel zurechtrückte.
Überraschung genug für Herrn Volterach, sein Schwert fallen zu lassen, das später von unserem dazustoßenden Ingerimmgeweihten zerstört wurde.

Madaya selbst bot ihnen folgendes Bündnis an
Madaya hat geschrieben:Ihr habt das Auge des Gesichtlosen aus dem Antlitz der Träume getrieben. Erneut habt Ihr Seinem Diener eine Niederlage beigebracht. Dieses Mal wird Seine Zunge Euch keine Vergebung künden, Seine Hand keine Schwäche dulden und Sein Auge den Blick nicht von Euch wenden.

Ihr müsst nun wählen:
Ihr kann Euch vor Seinem Zugriff bewahren, den Traum in Eure Wirklichkeit flechten, Eure Reise hier und jetzt enden lassen.
Wenn Ihr aber den Kampf aufnehmen wollt und Euch Seinem Blick stellt, seiner Hand entgegenwerft und Euch Seiner Zunge verschließt, sollt Ihr nicht ohne unsere Hilfe bleiben.

Als Erstes gebe ich Euch die Wahrheiten, von denen die Winde künden: der verzweifelte Blender legt seine Hände an die Saiten des Wahnsinnigen, um den Gefallenen am Thron der Winde zu wecken. Wenn er mit der Harfe an den Kerker des Dreizehnten gelangt, werden Seine Klänge die Welt durchziehen und wahr werden, wo immer sie wehen.
Erringt die Harfe und das Bündnis der Winde. Lasst die Melodien des Spiegelbanns neu erklingen, damit das Herz der Welt erneut zu Kerker wird für das, das-das-Eins-zerstört.

Als Zweites gebe ich Euch Nuianna. Die Nebelbringerin wird Euer Bitten erhören, wenn ihr begreift, dass die Winde immer und überall wehen Ruft sie, wenn Euch der Atem versagt und Eure Feinde Euch zu ersticken drohen, wenn Ihr Seinen Scharen unterliegt oder wenn Euch Eile zum höchsten Gebot wird.

Als Drittes, im Angesicht der Zeitenwende: Ihr seid vom Volk, dem die Tage die da kommen gehören. Eure Götter sind es, die über Eure Taten richten. Geht und findet die Hand, die Geborstenes erneuert, das Herz, das Vergebung gewährt und die Flamme, die Neues gebiert.

Auf zur Gelben Sichel

In Arianas lebenden Streitwagen ging es nach Travingen, wo Travias Avatar die Bitte an sie herantrug, Beorn im Namen der Göttin die Gnade der Vergebung zu gewähren. Unsere beiden zwölfgötterfürchtigen Helden nickten das zwar devot ab, waren aber nicht wirklich mit dem Herzen bei der Sache. Daher ging die Macht der Vergebung an den Gjalsker, der versprach, das Geschenk vom Odun der Gans dem Thorwaler Skalden anzutragen.
Die Goblins am Kloster zum Rabenpass gingen davon aus, dass die Menschen kamen, um die Geister zur Ruhe zu betten. Durch den schamanistischen Geisterruf wurden sie somit Zeugen von Beorns letztem Kampf vor seiner Gefangennahme.
Völlig planlos ging es zu Dagals Grab, was mittels Madamanten auch ohne "was ich nicht höre kann mir auch nichts tun" - Lösung funktionierte. Die Verwandlung in Melodie lief bei uns unter einem hochelfischen Leib der Kraft mit Melodie als tragendes Verständnis dieses siebten Elementes.

Der Thron der Winde
Kurz gesagt ging es hier knapp an einer Katastrophe vorbei und nur schieres Glück sorgte dafür, dass die Jungs am Ende überhaupt die Harfe in den Händen hielten. Statt das Teil mit verreinten Kräften zu packen und Nuianna zur Flucht zu rufen, stolperten alle wild herum und fingen dann damit an, Beorn grob in die Saiten zu greifen und die Trümmer hoffentlich an den richtigen Platz fallen zu sehen...
Verborgen von der Nebelbringerin, mussten sie einige Tage in den Grünen Ebenen ausharren, um dem Wüten des Dreizehnten Windes zu entgehen. Netter Nebeneffekt der letztlich unkontrollierten Befreiung des Lügenbringers war die Vernichtung von drei Gletscherwürmern, vier Shaka'grae und sechs Thorwaler Söldnern.


Baronie Brachfelde
die Wahl des nächsten Reiseziels fiel auf die Baronie, in der die Sichtung eines grünlichen Drachen für Furore gesorgt hatte. In einem von Hexen gehüteten Wald hatte er einen Grubenwurm als Meisterinformationen zu: "Drachenchronik": Essenzträger Pyrdakors erweckt. Ein Quartett zwergischer Drachenjäger hatte sich bereits in der Taverne eingerichtet: Getränke, Speisen und Einrichtungsgegenstände liefen ganz selbstverständlich als Vorauszahlung auf ihre Dienste. Mit etwas Vorbereitung lief der Einsatz der Angroschim auch recht beeindruckend, als beide Mitglieder des Spießgespanns ihren Drachentöter meisterlich in dem Schuppenkleid versenkten.
Die Zerstörung des Karfunkels jagte die ansässige Schmiede in die Luft Meisterinformationen zu: "Drachenchronik": (als Hinweis auf die Essenz Pyrdakors).
Ein Spieler erhält das Angebot, eine kleine Menge Sternenstaub von einem Gravesh-Schamanen zu erhalten, wenn man einen Krieg im Orkland (Meschen gegen Orks) nach seinen Maßstäben unterstützt, respektive nach seinen Vorgaben anzettelt. Es wird abgelehnt, eine alte Freundin bietet sich an, in einer Kommandoaktion durch das Ausschalten eines bestimmten Stammesführers (samt Streuen falscher Hinweise) diese Rolle zu übernehmen. Eine andere Freundin begleitet sie dabei.


Burg Silz
mit einiger Verspätung kamen schließlich alle zurück nach Burg Silz und fanden dort die Residenz Quellentanz überwuchert vor. Ansässige Sumpfranzen waren der Runde schon aus der in Namenlose Dämmerung eingeflochtenen Episode Der Herr der Ranzen bekannt.
In die Burg hineingekämpft und -gehackt, traf man auf zwei überlebende Gardisten, denen sie tatsächlich "ins Zimmer der Gräfin" folgten und dabei ihre Waffen ablegten. Nunja..
Dort angekommen mussten sie feststellen, dass zu viel Zeit verstrichen war: während Allerich sich zum Teil auf die Feenpfade zurückgezogen hatte, Herr Totenamsel seinen Humusschlüssel als schützenden Kokon hatte und Mutter Shaya sich in der Gänsemutter warmen Nest befand, mangelte es Frau Quellentanz an hinreichendem Schutz. Die Harfnerin war und blieb tot.
Letztlich rüstete man sich für die Expedition in den Reichsforst aus, unser Ingerimmgeweihte nahm die Simiaflamme an sich und machte sich daran, die Nachfolge für das Weben des Spiegelbanns anzutreten.


Zum Herzen der Welt
Allerich führte den Tross an, während auf halbem Weg der Sternenstaub nachgeliefert wird - samt der Nachricht über den Tod der wohlgeschätzten Freundin während dieses Einsatzes.
Sichtlich geknickt ging die Reise über die Wipfel nach Simyala. (weiter in einem einzelnen Beitrag)

Inhalt ergänzt am 31.08.2012 21:14

Simyala

wird später nachgereicht, da ich noch den musikalischen Teil für morgen ausarbeiten möchte. In möglichst naher Zukunft wird weiter berichtet ^^
Zuletzt geändert von Gilion Dämmerschwinge am 31.08.2012 21:14, insgesamt 5-mal geändert.

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