Es sind nur noch 2 Plätze beim epischen Forentreffen frei!! Jetzt aber schnell! viewtopic.php?t=45202

 

 

 

Simyala.... (edit)

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Wolfio
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Simyala.... (edit)

Beitrag von Wolfio » 13.08.2015 06:24

Hey dort

Bin gerade bei der Gruppenplanung meiner Festrunde.
Nun hab ich mich gefragt, ob man die Simyala-Kampagne auch zu einem
späteren Zeitpunkt als wie im AB angegeben spielen kann.

z.B. nicht kurz nach der G7, sondern nach dem JdF?
Hat jemand ausgiebige Erfahrung mit der Kampagne und kann
mir da helfen?

Gibt es außer den Tod des Vaters noch andere Gründe, warum das AB genau
1022/23 spielen sollte?
Zuletzt geändert von Wolfio am 28.08.2015 20:34, insgesamt 1-mal geändert.

Tiyadan
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Re: Simyala....nur etwas später?

Beitrag von Tiyadan » 13.08.2015 10:42

Meisterinformationen: Der Amtsantritt Allerichs und die Übergabe Naheniels an Allechandriel sind keine derart großen Ereignisse, als dass man sie nicht nach hinten verschieben könnte.
Zeitlich wichtig ist nur, dass die Kampagne nach der Phileasson-Saga spielt.

Lysander
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Re: Simyala....nur etwas später?

Beitrag von Lysander » 13.08.2015 15:08

Mache grade(in diesem Moment) genau das gleiche :D

An sich wenig problematisch nur auf die Amts/lebenszeiten von den NSCs achten und entsprechend entweder die Charaktere umbenennen oder bewusst drauf pfeifen.
Dies gilt insbesondere für 'Stein der Mada'.

Bisher habe ich nur einen NSCs anpassen müssen:
: Meisterinformationen: Salkya Firdayon, ist ja noch für die Königsmacherkampagne wichtig. bzw wahrscheinlich nichtmehr in Punin.

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Re: Simyala....nur etwas später?

Beitrag von Wolfio » 13.08.2015 19:17

Grober Plan:


RAH 1025: Namenlose Dämmerung
(Ende 1025 wird Ohort im Orkland erobert, bis TRA 1026 ist das Auge noch dort)

Verlauf 1026: Reise nach Thorwal
(Ab EFF 1026 ist Trondes Tochter zurück in Thorwal)
--> Spielsteinkampagne (halt in die andere Richtung^^)

1026-28: Orkland-Expedition

1028: Rückkehr ins Mittelreich
(Jahr des Feuers mittlerweile durch, was ich selber spiele)

1028: Stein der Mada


Klingt doch nach nem Plan^^

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Zakkarus
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Re: Simyala....nur etwas später?

Beitrag von Zakkarus » 15.08.2015 12:43

Im MR tobt zwar 1028 BF das Chaos - aber das wirkt sich eher auf Albernia und dem Osten aus, um es mal vorsichtig zusammenzufassen. Ob aber Helden gerade in solchen Situationen das Mittelreich im "Stich" lassen wollen, steht auf einen anderen Blatt ...

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Re: Simyala....nur etwas später?

Beitrag von Wolfio » 15.08.2015 13:59

Irgendwer meinte mal, das Erkenntnisse aus der Simyala
halt für Personen im Jahr des Feuers relevant seine, damit
deren Pläne funktionieren.

Beim überfliegen der Simyala stand dazu aber nichts als Hinweis...

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Re: Simyala....nur etwas später?

Beitrag von Zakkarus » 15.08.2015 19:05

Kann ich mir nicht vorstellen - da die Gegner der Simyala-Kampange und des JdF verschiedene sind.
Im Eff 1028 BF geht es einmal in den Reichsforst ... ansonsten ein schlimmer Winter mit Seuchen und Answin in Gareth ... Orks und so ...

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Re: Simyala....nur etwas später?

Beitrag von Losan » 16.08.2015 09:20

Die Simyala-Kampagne nimmt minimal Einfluss auf die Drachenchronik, aber selbst das ist eigentlich vernachlässigbar, da die Spieler/SCs dies nur bemerken könnten, wenn sie die Simyala gespielt haben.

Interessant wirds aber in Stein der Mada. Da müssten die Helden bei der Verschiebung dann durch das zerstörte Wehrheim und ein Stück der Wildermark.
Angorax hat geschrieben:"Auch unpolitische Swafnirgeweihte zeigen sich an freien Walen interessiert..."
¯\_(ツ)_/¯

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Re: Simyala....nur etwas später?

Beitrag von Zakkarus » 18.08.2015 12:17

Ach, dann macht man eben einen Umweg um die Wildermark herum ...

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Re: Simyala....nur etwas später?

Beitrag von Wolfio » 18.08.2015 18:44

"Über den Greifenpass" ;)

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Re: Simyala....nur etwas später?

Beitrag von Losan » 18.08.2015 21:35

Gut, die Wildermark könnte man im Westen umgehen.
Aber am Greifenpass kommt man da im besten Willen nicht vorbei. Dann latscht man schon wieder in die falsche Richtung. Auch, wenn das positiv ist, weil man dann dem Schwachsinnsplot der Simyala-Kampagne nicht mehr folgen muss. :lol:
Angorax hat geschrieben:"Auch unpolitische Swafnirgeweihte zeigen sich an freien Walen interessiert..."
¯\_(ツ)_/¯

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Re: Simyala.... (edit)

Beitrag von Wolfio » 28.08.2015 20:35

Kann mir einer mal zusammenfassen, welche Gegenstände oder Informationen
man innerhalb der Simyala 2 umbedingt erbeuten muss?
(Nach Wille des AB)

Also "Die Harfe der zwölf Winde" auf jeden Fall.

was noch?

Liscom
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Re: Simyala.... (edit)

Beitrag von Liscom » 01.09.2015 11:37

Ich mache mal Werbung für meinen eigenen Thread ^^ http://dsaforum.de/viewtopic.php?f=5&t=40764

Ich baue dort Simyala völlig um und habe mich auch gefragt, was eigentlich gebraucht wird. Mein Liste wäre dabei:

Die Harfe der Winde (sehr wichtig)
Der Madamant (ziemlich wichtig)
Die Komponente des Liedes (Zum Lernen des Liedes - kann sicher substituiert werden. Entweder war das die Fee oder der Madasänger)
Die schwarze Flamme der Kraft (sehr wichtig, wird aber nur erwähnt)

Dazu gibt es dann halt noch diverse Bücher, die wichtig für das Verständnis sind. Bisher kam die Büchersuche bei meinen Gruppen immer sehr mies rüber und ich würde die irgendwie anders regeln
Bild

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Re: Simyala.... (edit)

Beitrag von Wolfio » 14.01.2016 02:33

Nochmal ein Hilfegesuch an die Schwarmintelligenz:


Hab in meiner Gruppe:

Zwerg mit Einhandaxt
Kriegerin mit Anderthalbhänder
Hellsichtsmagierin (einziger Kampfzauber: Fulmi auf 7)
Umweltmagier aus Nostria (einziger Kampfzauber: Corpofrigo auf 4)
Jäger mit Bogen


Die Gruppe kommt diesen Sonntag (17.1.) zum Finale in der Höhle mit dem Sporenwesen.
Irgendwie widerstrebt es mir, das Ding massiv abzuschwächen, doch dürfte es allein bei 30 LeP
schon eng werden, weil beide Magier Stäbe maximal auf 2.

Haben das Elfenflorett gefunden, jedoch kann keiner mit Fechtwaffen umgehen :/
Sonstige magische oder geweihte Waffen: 2x Magierstab :(

Tipps? Vorschläge?

Einfach AT/PA reduzieren?
Den "Du willst deine Freunde töten"-Part nehm ich dem Wesen glaube ich weg.

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BenjaminK
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Re: Simyala.... (edit)

Beitrag von BenjaminK » 14.01.2016 08:52

Sowohl Wolfsmesser als auch Robbentöter sind mit dem TaW Schwerter führbar. Die Kriegerin könnte also von ihrem TaW Anderthalbhänder mit einem -5 Malus auf Schwerter ableiten um Wolfsmesser/Robbentöter zu führen. Ich würde daher auch kein Problem darin sehen, das Elfenflorett (vgl. Wolfsmesser) entsprechend zu regeln und die Kriegerin damit mäßig umgehen zu lassen.

Selbst bei nur Fulminictus 7 sind es immernoch, je nach Erschwernis, im Schnitt 7 bis 14 Schaden pro Zauber, bei einer kurzen Zauberzeit. Mit verlängerter Zauberdauer bekommt man auch noch eine gute Erleichterung, damit möglichst viele ZfP* übrig bleiben bzw. der Zauber überhaupt gelingt.

Selbst wenn keiner geweihten oder magischen Schaden machen kann, so darf man doch auch mit profaner Waffe/Schild parrieren oder ausweichen. Daher braucht man, finde ich, die AT auch nicht zu verringern.

Ansonsten ist ein Erlebnis, bei dem wirklich massiv Gefahr kommt, weil die Gruppe nicht ausreichend geweihte/magische Schäden verursacht, auch ganz gut. Das zeigt ein bisschen die Gefahr von diesen Wesenheiten bzw. die Nachlässigkeit der Helden, wenn sie keine Möglichkeiten dagegen vorsehen.

Was noch improvisiert bliebe, wären entsprechende Zauber, um Waffen magisch zu machen. Zauberstahl, Adamantium, aber auch ein (ggf. reversalisierter) Eisenrost oder alchemistische Zutaten, oder auch ein hastiger Applicatus(Flim Flam) auf die Pfeile etc. Es muss ja nicht immer die direkte Schadensmagie sein :)

Das ist alles natürlich nicht abschließend gemeint. Lösungswege finden sich immer abseits von "frontal druff da". Welche genau sich anbieten liegt ein bisschen in der Heldenzusammenstellung und auch in der Gnade als Spielleiter. Nicht jede Sonderregel oder Besonderheit, die im Wertekasten steht, ist den Spielern bekannt oder umgekehrt ist ihnen nicht bekannt, ob die angewendete Sonderregel/Empfindlichkeit auch im Wertekasten steht. Vielleicht reagiert "dein" Sporenwesen ja besonders kritisch auf Kälte, weswegen der Caldofrigo und Corpofresso doppelte Wirkung erzielen? Vielleicht ist es in Schwerelosigkeit unfähig zu handeln, weil es sich zur Kugel zusammen zieht? All solche Sachen liegen dann bei dir, ob sie funktionieren oder nicht.

Abschwächen brauchst - in meinen Augen - das Sporenwesen aber nicht. Die Helden haben schon genügend Power dafür, aber sie müssen halt zusammen die Sache angehen und die Möglichkeiten, die sie haben, auch nutzen.
Leitet gerade;
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Re: Simyala.... (edit)

Beitrag von Gilion Dämmerschwinge » 14.01.2016 19:44

Die Simyala Kampagne halte ich auch für relativ flexibel zeitlich, würde mir da wenig Gedanken machen.

Das Sporenwesen würde ich passend zum Namenlosen eher zu einem nicht-kämpfenden Gegner machen. Verwirrung und Gift, je nach Maßstab deiner Gruppe. Luft anhalten und das Ding abhacken kann schon schwierig sein. Schick ein paar Feen und Wichtel das Ding angreifen und dabei verrückt oder krank werden.
Dann kann hohe Konstitution zwingend sein um Luft anzuhalten und ein einfacher Armatrutz schon helfen. Schwieriger kann man es im Zweifel ja immer machen. Von leicht brennbar zu hoch explosiv kann man für fliegende Sporen und garstige Pilze alles machen..

Beste Grüße
Gilion

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Re: Simyala.... (edit)

Beitrag von Wolfio » 15.01.2016 02:42

BenjaminK hat geschrieben:Sowohl Wolfsmesser als auch Robbentöter sind mit dem TaW Schwerter führbar. Die Kriegerin könnte also von ihrem TaW Anderthalbhänder mit einem -5 Malus auf Schwerter ableiten um Wolfsmesser/Robbentöter zu führen. Ich würde daher auch kein Problem darin sehen, das Elfenflorett (vgl. Wolfsmesser) entsprechend zu regeln und die Kriegerin damit mäßig umgehen zu lassen.

Selbst bei nur Fulminictus 7 sind es immernoch, je nach Erschwernis, im Schnitt 7 bis 14 Schaden pro Zauber, bei einer kurzen Zauberzeit. Mit verlängerter Zauberdauer bekommt man auch noch eine gute Erleichterung, damit möglichst viele ZfP* übrig bleiben bzw. der Zauber überhaupt gelingt.

Selbst wenn keiner geweihten oder magischen Schaden machen kann, so darf man doch auch mit profaner Waffe/Schild parrieren oder ausweichen. Daher braucht man, finde ich, die AT auch nicht zu verringern.

Ansonsten ist ein Erlebnis, bei dem wirklich massiv Gefahr kommt, weil die Gruppe nicht ausreichend geweihte/magische Schäden verursacht, auch ganz gut. Das zeigt ein bisschen die Gefahr von diesen Wesenheiten bzw. die Nachlässigkeit der Helden, wenn sie keine Möglichkeiten dagegen vorsehen.

Was noch improvisiert bliebe, wären entsprechende Zauber, um Waffen magisch zu machen. Zauberstahl, Adamantium, aber auch ein (ggf. reversalisierter) Eisenrost oder alchemistische Zutaten, oder auch ein hastiger Applicatus(Flim Flam) auf die Pfeile etc. Es muss ja nicht immer die direkte Schadensmagie sein :)

Das ist alles natürlich nicht abschließend gemeint. Lösungswege finden sich immer abseits von "frontal druff da". Welche genau sich anbieten liegt ein bisschen in der Heldenzusammenstellung und auch in der Gnade als Spielleiter. Nicht jede Sonderregel oder Besonderheit, die im Wertekasten steht, ist den Spielern bekannt oder umgekehrt ist ihnen nicht bekannt, ob die angewendete Sonderregel/Empfindlichkeit auch im Wertekasten steht. Vielleicht reagiert "dein" Sporenwesen ja besonders kritisch auf Kälte, weswegen der Caldofrigo und Corpofresso doppelte Wirkung erzielen? Vielleicht ist es in Schwerelosigkeit unfähig zu handeln, weil es sich zur Kugel zusammen zieht? All solche Sachen liegen dann bei dir, ob sie funktionieren oder nicht.

Abschwächen brauchst - in meinen Augen - das Sporenwesen aber nicht. Die Helden haben schon genügend Power dafür, aber sie müssen halt zusammen die Sache angehen und die Möglichkeiten, die sie haben, auch nutzen.

Die Waffe wird zwar explizit als Flortett betitelt, jedoch dürfte es ja trotzdem möglich sein, auf Schwerter abzuleiten.

Da es sich bei dem Wesen um eine namenlose Ansammlung von Sporen handelt, bin ch mir nicht sicher, ob da ein Fulminictus etwas bewirkt, selbst wenn die Dämonenregeln zur Kampfmagie nicht greifen.

Parieren ist explizit nicht möglich. Nur Ausweichen ist erlaubt.


Was ich definitiv rausnehmen muss ist folgende Fähigkeit:

Bei einem Treffer, der 7SP oder mehr anrichtet, wird das Opfer von Namenlosen Zweifeln ergriffen. Bei 3 solcher Treffer, wendet es sich in wildem Blutrausch gegen seine einstigen Verbündeten.

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Re: Simyala.... (edit)

Beitrag von BenjaminK » 15.01.2016 09:14

Na eben nicht von AHH auf 1HS auf Fechtwaffen, also mit -10, ableiten :) Das Wolfsmesser ist eine elfische Fechtwaffe (langgezogene Klinge, Dreikantprofil, nimmt es mit horasischen Fechtwaffen auf...). Ich würde nicht durch jedes Abenteuer, bei dem die Autoren irgend ein Wort besonders toll fanden, mich auf dieses versteifen lassen. Wenn es explizite elfische Florette geben sollte, dann sollte auch ein explizites elfisches Florett (was nicht Wolfsmesser ist und welches nicht abzugsfrei über TaW Schwerter geführt werden kann) in Regelwerken über Kampf oder Regelwerksergänzungen zur Waffenauswahl vorkommen. In WdS und AA finden sich aber nur elfische Fechtwaffen, die auch über TaW Schwerter abzugsfrei führbar sind. Die Analogie kommt deiner AHH-Kriegerin zu Gute, denn sie müsste dann nur mit -5 von AHH auf Schwerter ableiten.

Gerade der Fulminictus mit seiner möglichen Variante zB "Welle der Reinigung" sollte wohl funktionieren. Ob jetzt MR als RS angerechnet wird oder nicht, das wäre dann natürlich noch zu klären. Wenn du allerdings den Fulminictus als höchsten Kampfzauber aufführst und im zweiten Absatz dann gleich die Wirksamkeit in Frage stellst, dann führ doch den höchsten Kampfzauber mit Wirksamkeit auf :)

Dass nur Ausweichen erlaubt ist, liegt aber nicht an den fehlenden geweihten/magischen Waffen. Nichts anders habe ich geschrieben; Die Defensivfähigkeiten werden durch das fehlen von magischen/geweihten Schaden nicht eingeschränkt. Dass diese spezielle Situation eine normale PA verbietet, wäre immer noch so, wenn du genügend geweihte/magische Waffen in der Gruppe hättest.
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Re: Simyala.... (edit)

Beitrag von Wolfio » 15.01.2016 09:42

Hier mal die Werte. Ich markier mal rot, was ich für ... minimal übertrieben halte:


Sporen-Wesen
INI 10+1W6
Tentakel: AT3x12 / PA3x8 TP1W6+3 DK HNS
LeP30–60* RS0 GS6 MR8 Wundschwelle 8

*) Je nach Mächtigkeit Ihrer Gruppe sollten Sie einen LE-Wert des Wesens
zwischen 30 und 60 ansetzen. Alle Waffen, die durch Stich oder Schnitt verletzen (Fechtwaffen, Schwerter, Säbel) richten gegen das nebulöse Wesen nur einen Punkt Schaden an, großflächige Hiebwaffen (Hämmer, große Äxte, Stäbe) nur die Hälfte des eigentlichen Schadens, einzig magische und gesegnete Waffen sowie Kampfzauberei vermögen das Wesen in voller Höhe zu verletzen.

Besondere Kampfregeln:
Das Wesen kann jeweils dreimal pro Runde angreifen und parieren. Gegen seine Angriffe hilft nur Ausweichen. Ein Held, der durch den Schlag eines Sporententakels 7 oder mehr SP auf einmal erleidet, sieht sich einem erfolgreichen Angriff auf seine Atemorgane ausgesetzt. In diesem Fall muss er zusätzlich eine Probe auf KL und IN bestehen, oder er wird für 1W6 KR von Namenlosen Zweifeln gepackt, die ihn – benommen und unfähig, eine Entscheidung für oder gegen seine Kameraden zu fällen – in eine schwere Glaubenskrise stürzen. Gelingen dem Wesen insgesamt drei dieser Angriffe, wird sich der Held ebenfalls auf seine Kameraden stürzen, in der festen Absicht, den ‘Zwölfgötter-Buhlen’ das Mark aus den Knochen zu schneiden. Diesen Zustand kann der Betroffene erst überwinden, wenn die Elfenmelodie wieder erklingt, ein Geweihter die Zwölfe um ein Wunder bittet oder ein Zauberkundiger mittels Zauber vom Kaliber eines BANNBALADIN eingreift.


Ich glaube halt, dass es
1. eine zu starke Fähigkeit ist
2. die Gruppe auch nachhaltig... zerrütten könnte, wenn einer der ihren,
wenn auch nur zeitweilig, dem Namenlosen anheim fällt.


Für die magischen/karmalen Waffen:

Meine Spieler haben noch einige Gwen Petryl mitgehen lassen.
Wären die nicht eine Möglichkeit?
z.B. für den Jäger? Steine zertrümmern und Splitter an die Pfeile binden als
Pfeilspitzen? Wobei ich da wieder Zweifel hab, ob Spieler auf sowas kommen :/

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Re: Simyala.... (edit)

Beitrag von Baal Zephon » 15.01.2016 09:54

Ein Umwelt Magier ist dabei? Das Ding besteht aus Sporen? Aerofugo/Gelo gefolgt von Brenne! In der Flächenvariante und fertig. Ich kenne das Ab leider nicht, aber so würde ich das bei einer lebenden Sporenwolke machen, vorausgesetzt der Nostrianer hat einen der Aero- Zauber. Den Brenne! Kann man notfalls mit Lampenöl und Fackel Substituieren... Wobei das ein Problem mit der Luft sein könnte... Aber das magische Feuer des Brenne! Würde ich als Meister jedenfalls durchgehen lassen.

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Re: Simyala.... (edit)

Beitrag von Wolfio » 15.01.2016 10:02

Aerofugo hat unser Magier leider nicht.
Bis auf die Wettermeisterschaft und den Zagibu hat er nur die Zauber,
welche Nostria vom Start her bekommt.

Bei Nostria beschränkt sich das also auf den Aeolitus.
Möglich wäre noch eine Art Verlangsamung durch Nebelwand und Morgendunst.

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Re: Simyala.... (edit)

Beitrag von BenjaminK » 15.01.2016 10:07

Das Wesen braucht 3 erfolgreiche Angriffe mit AT12 und 1W6+3? Bis die durch sind, ist doch schon das neue Zeitalter vorbei....:) Stell doch da einfach einen RS2 (Gambeson ist CA-konform, mit Arma billig gezaubert, also alles sehr fix erreichbar) mit Ausweichen 7-2=5 hin.
12/20 Attacken gelingen, 15/20 werden danach nicht ausgewichen, 1/6 erreicht nur den entsprechenden Schaden. Das ist eine Chance von 3/40 AT. Das Monster muss also einen Gegner erst einmal 40x attackieren, bevor das Ergebnis zu Stande kommt. Wenn du Angst hast, dass deine Gruppe es nicht schafft, jede Runde ~1,5 SP an dem Vieh anzurichten (wenn es 3x jemand anderen angreift pro Runde, sonst pro Runde halt ~4,5 SP, bei nur 30 LE jeweils halbiert...), dann sind sie echt schwach auf der Brust.

Selbst mit normalen Schwertern und Säbeln bei AT14 sind das immer noch pro Kämpfer ~0,5 SP jede Runde, ohne Magie, ohne magische Waffen, ohne Hämmer etc.

Und "...einzig Kampfzauberei mag das Wesen zu verletzen" sagt also explizit, dass der Fulminictus wirkt.

Improvisierte Zündeleien, Umweltmagie etc. mal außen vor gelassen. Die funktionieren sogar noch on top. Aeolitus könnte dem Monster vielleicht eine Attacke klauen oder auch zwei Runden lang die Anzahl der AT reduzieren oder so zB.

Unterm Strich hat deine Gruppe genügend Power, um das Monster mit 60 LE und der 3x7-SP-Fähigkeit zu bezwingen, finde ich.
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Re: Simyala.... (edit)

Beitrag von Baal Zephon » 15.01.2016 10:27

Mit dem Aeolitus das Viech in die Ecke treiben und dann anzünden oder alternativ Nass machen ( Nebelwand) dann Schockfrosten ( Corpo/Caldofrigo) und dann in Stücke kloppen. Der Bogenschütze kann Brandpfeile improvisieren (Lumpen und eine leicht brennbare Paste /Flüssigkeit und geht schon) alternativ: es ist die Simyala Kampagne, da geht es doch um Elfen oder? Einfach irgendwo ein paar Hochelfische "Pfeil des..." Pfeile rumliegen lassen, dann hat man auch mTP.

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Re: Simyala.... (edit)

Beitrag von Jadoran » 15.01.2016 10:47

Ich bring einfach mal Vorschläge, die sich meine unterschiedlichen Gruppen im Laufe der Jahre gegen ähnliche Wesen von mir haben einfallen Lassen:

Mit Mehl bewerfen und dann Brandpfeil, um eine Staubexplosion zu verursachen. (Alternativ auch gerne Rum/Öl für eine echte Explosion) Das Argument der Spieler war immer, dass das gegen ein Wesen, das aus lauter Kleinlebewesen besteht, wunderbar wirken müsste. Ich hab das meistens schwierig gestaltet (Wurfwaffen-AT's um das Zeug passend zu platzieren) aber funktionieren lassen. Manchmal war ich so gemein, wenigstens einen Alchemie-Taw von 5+ zu verlangen, um IT drauf zu kommen.

Das Biest "verkleben" war auch öfters ein Wunsch - ein klebriges Netz o.ä. auf das Schwarmwesen geworfen habe ich immer als -AT/-PA für den Mops gelten lassen.

Magisches "Zone Hellsicht/Verständigung stören" - die Koordination der Einzelteile ist gestört und die Helden können dann das faktisch wehrlose Wesen stückchenweise zerstampfen. Habe ich funktionieren lassen, weil der Zauber sonst so wenig nützlich ist und er dann auch mal "seinen Moment" haben sollte.

In einem Ölsee/Reisighaufen locken und den dann anzünden. Das war mir etwas zu simpel und der Mops hat sich dann immer nur leicht angesengt zurückgezogen oder die Falle direkt als solche erkannt und ist auf Abstand geblieben (und fing dann an, mit Sachen zu werfen oder zumindest in Deckung zu gehen)

Kampf mit Fackeln: Habe ich immer gelten lassen, wobei Fackeln natürlich dabei auch ausgehen können.

Nasse Tücher vor dem Mund: Habe ich immer als RS 1-2 gegen Atemgifte gelten lassen.

Ausräuchern: Eigentlich verdammt effektiv, war mir aber immer zu einfach - so dass der Mops meist nur sehr angefressen und leicht lädiert aus seinem Bau kam.

Gerne wurde auch mit Hilfsmitteln durch die Profanen der Gegner entweder abgelenkt (bieten sich als Beute an und lassen sich im Kreis verfolgen während die Magier "schiessen" bzw. "das Ritual vorbereiten") oder mit Stangen/zugehaltener Tür solange auf Abstand halten.

Die Namenlosen Zweifel finde ich auch doof, und würde ich eher in Horriphobusrichtung gehen lassen, wobei auch das in dem grossen Bossendkampf etwas blöd ist, da schliesslich möglichst alle möglichst bis zum Ende mitmachen sollen. Wenn dann nur noch die beiden Magier da stehen ist das nicht lustig.

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Re: Simyala.... (edit)

Beitrag von Wolfio » 15.01.2016 11:09

Das Wesen ist ja nicht magischen Ursprungs, sondern Karmal.
Dementsprechend sind es auch nicht unzählige Einzelwesen.

Was den Einsatz von Feuer angeht: In der recht kleinen Höhle sind noch unzählige
Rattenpilze und eine hochelfische Orgel aus Eis...

Die Orgel soll man ja gerade retten ;)

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Re: Simyala.... (edit)

Beitrag von Jadoran » 15.01.2016 11:12

Die Orgel kann ja weit genug hinten stehen...

Und ob es nun Kleiteile oder Schwarmwesen sind - sie müssen "kommunizieren"

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Re: Simyala.... (edit)

Beitrag von Wolfio » 15.01.2016 11:16

Nein, müssen sie nicht. Es ist quasi ein Pilzsporengolem.
Auf karmaler Basis, also nicht durch Verständigung stören und co zu beeinflussen.


Und ja, wenn müsste man das Wesen erstmal von der Orgel weglocken.

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Re: Simyala.... (edit)

Beitrag von BenjaminK » 15.01.2016 11:17

Willst du jetzt eine naturwissenschaftliche Herleitung, warum es eine mehrere Meter entfernte Eisskulptur nicht stört, wenn da Leute mit Fackeln durch die Höhle laufen?
Ob man die einfach nur so vor sich trägt, oder damit nach Sporen schlägt hat auf die Temperatur relativ wenig Einfluss. Und das Abenteuer ist, wenn ich mich richtig erinnere, auch nicht so konzipiert dass irgendwo steht "Bringen die Helden fackeln mit, schmilzt die Orgel, das Abenteuer ist vorbei, Simyala wird niemals gefunden".

Es gibt vorher ein paar Kavernen und das Ziel ist doch nicht die Orgel, sondern die Melodie wieder herzustellen. Ich kann mich nicht erinnern, dass es deutliche Minusgrade in der Höhle gab, sodass ein Gebilde aus Eis auf natürlichem Wege auch schon geschmolzen wäre. Dazu kommt noch so ein Spaß wie irdische Eishotels, in denen Kerzen brennen, aber das Iglo doch nicht abschmilzt.

Ansonsten ist das alles Feenmagie. Wenn es nicht ganz real-logisch erscheint, dann doch "weil das eine mit Feenmagie durchwirkte Höhle ist".

Aber worauf möchtest du, Wolfio, denn hinaus? Mehr als mögliche Lösungswege zu zeigen geht nicht. Wenn du die Wirksamkeit von Fulminictus anzweifelst, Feuer in der Höhle verbietest und alles daran setzt, jede Freiheit in Regeln und Abenteuer zur Schwächung der Helden zu interpretieren, ja, dann sind die Helden schwach...
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Wolfio
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Re: Simyala.... (edit)

Beitrag von Wolfio » 15.01.2016 11:20

Nein, weil hier großflächige Brandbombardements vorgeschlagen wurden ;)

Ich schließ mich da deiner Auffassung von "lediglich Kampfmagie" einmal an :)
(Grad nochmal nachgelesen: Einzelwesen^^)

Baal Zephon
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Re: Simyala.... (edit)

Beitrag von Baal Zephon » 15.01.2016 11:38

Dann sollte aber das Schockfrosten von dem Teil wirklich kein Problem sein ;)

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