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Hilfe: Stein der Mada

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Vanni Fucci
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Hilfe: Stein der Mada

Beitrag von Vanni Fucci » 07.11.2015 22:00

Hilfsgesuch für 'Stein der Mada'

Aber hier sei schonmal für meine Spieler gesagt, STOP! Wenn ihr das hier lest, dann hau ich euch!




Für alle anderen: HILFE
Meisterinformationen zu: "Simyala (Stein der Mada)": Ich wende mich hiermit an alle Kenner des Abenteuers und der gesammten Kampagne. Spieler und Meister.
Meine Gruppe hat den ersten Teil gemeistert. Der Endfight wurde von ihnen stark vereinfacht und gekürzt. Ich durfte mir zwischenzeitlich anhören, das ich zu stark railrode, also habe ich mir das zu Herzen genommen und mehr vom Fluss der Gruppe gemeistert.
Was mich nun dahin führt, das sie den Plot vom Stein der Mada ganz kippen. Will heißen, sie umgehen ihn (wissentlich) als Spieler, aber als Charaktere eigentlich stimmig. Wir haben nun damit geendet, das sie die Briefe von Baronin Yanis, Nr. 1 der Ilaristen und vom thorwalschen Traviatempel haben. Sie wissen vom Tot des Magiers der die Harfe untersucht hat und haben das Treffen in der Madatherme mittendrin einfach gecuttet. Und sie waren bei den Zahori und der Shajasad. Aber weiter nach zu forschen oder sowas, wollen sie nun nach Thorwal reisen und Phileason reden, weil sie so paranoid sind (was mein Verdienst als Meister ist), das sie nichts und niemandem mehr trauen.
Ich weiss nehrlich gesagt nicht, was ich noch machen soll, um das soweit zu retten, das sie wieder zum Plot wollen.

An sich ist das Abenteuer ja ganz nett und es ist toll was Materielien und Handouts angeht (ist hatte einen heiden Spaß sie für meine Gruppe noch passender zu machen; zu altern ect.). Aber man merkt leider, das es darauf baut, das die Helden alle dumm und/oder autoritätsgläubig sind und einfach machen was man ihnen sagt, bzw nicht machen was man ihnen sagt (je nach Situation.
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Re: A107 Stein der Mada

Beitrag von Ferron » 08.11.2015 11:34

Wenn du nicht willst das sie nach Thorwal reisen und damit faktisch die Kampangne sprengen, hätte ich zwei Anregungen.

- Streue eine bessere Spur ein. Es kann ein ein NPC oder ein Schriftstück sein das im eigentlichen Abenteuer nicht vorgesehen ist. Eine Person des Vertrauens wie Verwandte, Verbündete(Verbindungen) oder ehemalige SCs mit denen sie lange umhergezogen sind. Diese könnte mit neuen Informationen zur Gruppe stoßen und sie wieder in die richtige Bahn lenken.

- Zeig ihnen auf das die andere Spur ins nichts führt.
Asleif Phileasson ist ab Ingerimm 1023 auf großer Fahrt ins Güldenland, so ein Ereignis kann sich bei euch auch durchaus ein bischen früher ereignet haben, sodass die Helden wenn sie sich nach dem Aufenthaltspunkt des großen Seefahrers erkundigen, durchaus herausbekommen können das er nicht in Aventurien weilt.
Wenn sie dann trotzdem nach Thorwal oder raus aus dem Plot wollen kann man leider nicht viel dagegen machen.

An sich hab ich das Abenteuer in ziemlich guter Erinnerung und trotz einiger kleiner Logikfehler ist es ja auch hier im Forum nicht zerrissen worden.
Ich glaube es liegt eher an Spielermentalität ob man dem Plot folgen möchte oder nicht.
Wenn sie anfangen ihn wissentlich zu umgehen, dann liegt das weniger an Railroading vs freieres Meistern, sondern eher daran das eine Kampagne wie diese nichts für sie ist. Wenn du die Probleme in Teil 1 schon hattest frag deine Gruppe ganz einfach mal ob sie überhaupt Lust auf diese Kampagne hat, denn in Teil 3 wird es auch nicht weniger Linear und wenn du es gegen den Willen der Gruppe durchboxt machst du nur dich und deine Spieler unglücklich.

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Vanni Fucci
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Re: A107 Stein der Mada

Beitrag von Vanni Fucci » 08.11.2015 18:16

An sich wollen sie ja, das Problem ist nur, das es logisch ist, wie sie sich verhalten, was dazu führt, das sie dem Plot nicht folgen.
Meine Vorarbeit dahingehend hat sie so paranoid und misstrauisch gegenüber allen gemacht, das sie nun lieber einem Mann vertrauen wollen, der ca 1 Monat von Punin weg wohnt, nur weil er bekannter Maßen schon gegen die namenlose Bedrohung gekämpft hat.

Mir sind dazu auch noch einige Ideen gekommen und muss jetzt einfach mal schauen, was ich wie einbringen kann um zu verhindern, das sie einfach Punin verlassen. Aber die Güldenlandfahrt vor zu setzten klingt gut.

Danke.
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Re: Hilfe: Stein der Mada

Beitrag von Ferron » 09.11.2015 12:43

Also wirklich logisch ist es nicht nach Thorwal zu fahren, das kann man drehen und wenden wie man will,
es sei denn einer der Anwesenden hat eine enge Verbindung zu ihm, aber sonst klingt das sehr irrational.
Du hast deinen Job vermutlich wirklich zu gut gemacht :)

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Vanni Fucci
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Re: Hilfe: Stein der Mada

Beitrag von Vanni Fucci » 09.11.2015 14:02

Leider haben sie einen Grund: ein Gruppenmitglied, welches leider ausgeschieden ist, hat sich als Hintergrund mit der Phileasson-Kampagne verknüpft. Der Elf hat der Gruppe einiges erzählt und so den guten Asseif in ein super Licht gerückt.
Das ist der Grund für die Vertrauensbasis dahingehend. Ich muss jetzt einfach mal schauen, was damit wird. Meisterinformationen: Aber ich glaube der Aventurische Bote bekommt ein 'Extraaaa Blatt!' und die Expidition ist schon los. Und die Phexkirche wird sich mit 'Ninjas' einschalten und der Gruppe einmal helfen und sie auf die richtige Spur bringen (hoffentlich).
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Re: Hilfe: Stein der Mada

Beitrag von Starkad » 09.11.2015 16:07

Also wir sind auch gerade mit Stein der Mada in Punin (ich bin Spieler) und selbst wenn unsere Helden die Kunde aus Thorwal für fragwürdig halten würden, würden sie wohl kaum dorthin reisen. So wie bei uns der erste Teil der Kampagne und diverse Zwischenspiele als Vorbereitung auf Stein der Mada gelaufen sind wäre das auch nicht logisch.

Bei uns hat Gräfin Naheniel durchaus betont, dass die Nachforschungen in Punin sehr wichtig sind, da der Elfenkristall ja in bestimmten Situationen ein Bild der Harfe zeigte und somit vermutet werden kann, dass die Harfe (und der Kristall) irgendetwas mit dem verschollenen Simyala zu tun haben evtl. sogar Teile des Schlüssels sind, um nach Simyala zu gelangen. Außerdem wissen die Helden ja (und die Gräfin hat dies auch noch einmal betont), dass auch die Schergen des Rattenkindes nach Simyala suchen und auch, dass es nicht gewiss ist, wie lange das Böse, das zum Untergang Simyalas führte noch gefangen gehalten werden kann bzw. ob es nicht bald wieder erwacht. Die Helden wissen also zwar nichts genaues, viele Vermutungen, aber doch soviel, dass sie davon ausgehen müssen, dass die Zeit ein wenig drängt. Unter diesen Umständen zwei oder mehr Monde zu vertändeln um hin- und zurück nach Thorwal zu reisen würde ich für ziemlich unverantwortlich halten und ingame auch eben nicht logisch.

Um trotzdem auch mögliche Lösungansätze zu nennen: Ich finde die Idee mit der Güldenlandfahrt und Phileassons Abwesenheit elegant. Weniger elegant wäre, zusätzlich zu dem Boten aus Thorwal, eine Göttliche Verständigung der Traviageweihten (die damals bei der Phileasson-Saga dabei war, habe den Namen vergessen) an den Tempel in Punin, die die Informationen nochmal bestätigt. Oder du lässt Beorn einfach schon früher selbst auftauchen. Er muss ja nicht direkt selbst auf die Helden treffen (Sichtungen anderer Personen, bei denen die Beschreibung auf ihn passt oder ähnliches).

Gruß
Starkad

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Re: Hilfe: Stein der Mada

Beitrag von Pack_master » 09.11.2015 19:01

Öhm... stehen die nicht ein wenig unter Zeitdruck? Mach ihnen mal klar dass Aventurien untergegangen ist, bis sie in Thorwal angekommen sind...

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Re: Hilfe: Stein der Mada

Beitrag von Vanni Fucci » 09.11.2015 20:11

Die wissen das sie Zeitdruck haben, ABER wenn Harfe und Stein scheinbar nur zusammen funktionieren, kann ja nichts passieren. Den Stein haben sie ja noch. Aber ich sagte ja auch schon, das die nicht weg sollen und ich muss dafür eine Lösung finden. Ansätze hab ich nun genug ^^
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Re: Hilfe: Stein der Mada

Beitrag von Pack_master » 10.11.2015 12:08

Klau den Stein, fertig. Wenn die Spieler am Abenteuer vorbei wollen, musst du handeln.

Als weitaus sinnvoller halte ich jedoch den Ansatz deinen Spielern einfach zu SAGEN, dass sie diesen Mist lassen sollen und das Abenteuer spielen. Du bist SL und kannst notfalls sagen dass die Kultisten den Kram auch ohne Stein hinkriegen. Sie müssen dann einfach ein paar dutzend Menschenopfer bringen oder so, Standard-Verfahren eben...

Ferron
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Re: Hilfe: Stein der Mada

Beitrag von Ferron » 10.11.2015 19:26

Die Idee mit dem geklauten Stein ist ziemlich vielversprechend wenn sie glauben das sie beides brauchen.
Gerüchte lassen sich immer einfach abtuen.
Es lässt sich auch ziemlich einfach bewerkstelligen wenn unter ihnen kein begnadeter Hellsichtsmagier ist. Ein mit einem Chameleoniartefakt ausgerüsteter Eindringling der halbwegs kompetent schleicht sollte das schaffen.(Die Ladung ist natürlich nur einmalig, damit du später nicht noch einmal darauf zurückkommen musst.)
Der einfachste Weg ist tatsächlich der den Pack_Master genannt hat.
Vermutlich sollte es auch das erste sein was du machst.
Du meintest ja das sie die Kampagne tatsächlich spielen wollen, wenn das der Fall ist sollten sie eigentlich damit zufrieden sein wenn du ihnen outgame sagst das sie auf diese Weise die Kampagne nicht erleben werden.

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Re: Hilfe: Stein der Mada

Beitrag von elyan36 » 11.11.2015 14:29

Könntest du vielleicht aufschreiben, warum die Gruppe - wie du sagst: berechtigt - die weite und gefährliche Reise zu Phileasson auf sich nehmen will? Aktuell wird es damit begründet, dass ihnen ein ehemaliger Gefährte von Heldentaten eines Seefahrers berichtet hat, die etwas mit dem Namenlosen zu tun hatten. Das erscheint mir - im Gegensatz zu dir - keine wirkliche Begründung zu sein.

Wenn du die Gründe aufzählst, dann kann man sich hier zusammen Gedanken machen, was man im Spiel und in Punin dagegen setzen könnte. Du kannst dann also den Spielerwünschen einfach begegnen, in dem du aufzeigst, dass sie genau aus den Gründen, die sie nach Thorwal treiben eben nicht auf die Reise gehen müssen.

UND: Hier in diesem Bereich des Forums bitte keine "unsichtbare" MI. Wer hier liest, muss nicht vor Spoilern gewarnt werden, es sei denn, es geht um komplett andere ABs.

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Re: Hilfe: Stein der Mada

Beitrag von Vanni Fucci » 12.11.2015 11:48

@elyan36

Die Gruppe hat nach eigenen Aussagen keinen Grund irgend jemandem zu trauen (was ja nun an miener Vorarbeit als Meister liegt):
- sie misstrauen Quellentanz, weil diese grundsätzlich Infos erfragt, ohne selber etwas zu erzählen (so ist sie via Abenteuer gesetzt), zudem hat sie ihnen auch nicht wirklich geholfen, bzw ihnen nicht die Infos aus ihrer Bibliothek zugänglich gemacht (nicht ganz korrekt, aber sei's drum)
- Baronin Yanis von schieß-mich-tot misstrauen sie ebenfalls, als Freundin von Naheniel sind sie der Meinung sie ist wohl vom gleichen Schlag
- Den Magiern und den Kirchen trauen sie nicht, weil sich beide als inkompetent und/oder unterwandert herausgestellt haben und (was durch die Verhaftung kommt) die viel zu übertrieben reagiert und gehandelt haben und die Helden dann doch vor den Karren spannen wollten und nach Hilfe gefragt haben (das ist ne harte Logiklücke im Abenteuer, das muss sogar ich sagen)
- Die Stadtwache ist ebenso nicht pralle, also auch kein Haltepunkt
- Die Zahori wollen sie nicht so recht einbinden, obwohl sie das Medaillon haben und sich eine Spielerin mittlerweile in Wohltätigkeitsarbeit für diese stürzt

=> ergo wollen sie nun nach Thorwal zu Phileasson, weil sie glauben, das ganze ist rausziehbar, wenn der Stein in ihrem Besitz bleibt, weil ja nur Harfe und Stein zusammen wirken UND sie die Harfe nie im Leben in Punin finden werden, wenn die, die sie haben, das nicht wollen, weil sich keiner in der Stadt auskennt oder jemanden dort kennt
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Brandolin
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Re: Hilfe: Stein der Mada

Beitrag von Brandolin » 12.11.2015 12:13

Ich kenne deine Helden nicht wirklich, aber die Harfe ist ja auch gut als Waffe einsetzbar und kann einige Zerstörung bringen. Lass die Bösewichter sie doch einfach ein wenig "ausprobieren" und "nutzen". Die Helden rüsten sich gerade zum Aufbruch, als ein paar Straßenecken weiter Panik ausbricht. Ein Museum, eine Bibliothek oder das Haus eines Gelerten wird angegriffen. Um leichter Zugang zu bekommen, nutzten die Bösewichter die Harfe, deren Potential und einzelne Seiten ja getestet werden wollen. Selbst wenn die Kerle entkommen, können die Helden dank Überlebender auf die Idee kommen, dass die Gegenspieler a) noch bestimmte andere Dinge brauchen und b) auch mit der Harfe allein und ohne Stein viel Scheiße und Verwüstung anrichten können. Damit sollte jedem im Ansatz verantwortungsbewusst Denkenden klar sein, dass ein solch mächtiges Instrumet nicht mal eben 2+ Monate in den Händen von Feinden der zwölfgöttlichen Ordnung bleiben darf. Sie mögen den Masterplan sicher durchkreuzen, aber sehr massiven Kolleteralschaden hinnehmen, wenn sie einfach abziehen. Können deine Helden das verantworten ?

LG,
Brandolin

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Losan
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Re: Hilfe: Stein der Mada

Beitrag von Losan » 12.11.2015 13:24

Dann gehen die Helden eben nach Thorwal. Dass sie dort genauso wenig einen Blumentopf gewinnen können wie, wenn sie den Plot gefolgt wären, macht dann auch nix mehr.
Die Harfe nicht zu besorgen macht keinerlei Unterschied für den Fortgang des Abenteuers.
Normalerweise nehmen die Helden die Harfe mit zu Naheniel und lassen sie dann bei ihr zurück und Beorn klaut sie dann von dort.
Kümmern sie sich nicht um die Harfe, wird die Harfe von Beorn halt so in Punin gestohlen.
Die Harfe in Punin einzusetzen, macht keinen Sinn, da die Kultisten mit der Harfe den 13. Wind befreien wollen. Warum also erst noch unnötig Aufmerksamkeit auf sich ziehen? Außerdem hat Beorn Befehle. Und die lauten nicht Punin von der Landkarte zu fegen. :P

Die Harfe erhalten die Helden so oder so erst wieder am Thron der Zwölf Winde zurück.
Einzig der Angriff Beorns auf die Burg von Naheniel bleibt dann aus, aber das ist nun auch nicht wirklich ein Verlust für das Abenteuer...
Angorax hat geschrieben:"Auch unpolitische Swafnirgeweihte zeigen sich an freien Walen interessiert..."
¯\_(ツ)_/¯

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Re: Hilfe: Stein der Mada

Beitrag von Vanni Fucci » 12.11.2015 19:57

Aber ausser dem Brief der Traviahochgeweihten haben sie keinen Plan von Beorn. Und ich denke mal (muss noch weiter reinlesen) der Angriff auf die Burg Silz hat auch nochmal Komponenten die wichtig werden. So ist es leider of in dieser Trilogie. Ohne das, könnte was fehlen, bzw wieder mal Motivation fehlen.
Und überhaupt: das auslassen und meiner Gruppe noch eine Möglichkeit zu verwehren Naheniel zu misstrauen und sie in Frage zu stellen kann ich nicht machen :D
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Re: Hilfe: Stein der Mada

Beitrag von Losan » 12.11.2015 22:20

Ja und? Ob sie Beorn besser kennen tut doch auch gar nichts zur Sache. Dann wäre Thorwal und Phileason oder Shaya sogar eine ganz gute Anlaufstelle, wenn man mehr über ihn rausbekommen will.
Das einzige, was bei Burg Silz dann noch über die Bühne geht, ist, dass plötzlich Tenobaal Totenamsel mit dem Humusschlüssel dasteht und eigentlich nur unter Beweis stellt, dass er außer das Garether Bogenschießturnier gewinnen nix auf die Reihe bekommt und grob fahrlässig den Humusschlüssel benutzt.
Achja, und dann wären da noch die Leute von der KGIA, die außer Plotbremse auch nichts Gehaltvolles beitragen.
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Re: Hilfe: Stein der Mada

Beitrag von Vanni Fucci » 13.11.2015 09:24

Ach, der Herr mit dem Schlüssel? XD

OT: Ich durfte vor einiger Zeit bei einem Freund, der derzeit die Quanionsqueste leitet, den Allerich (natürlich etwas gereift) mimen. Als Goddie: die Hälfte der Spieler da sind meine hier. - Also wäre es vll nicht schlecht sie nach Silz zu bekommen.... Vll kann ich ihnen dann den Ernst der Lage vor Augen führen (wenn das mit dem Schlüssel aus den Fugen gerät).

Aber zurück zum Thema:
ich habe jetzt bis zum 29.11 Zeit, mir ausreichend zu überlegen was ich machen möchte/muss um den Plot zu retten/die Gruppe durch die Geschcihte zu leiten.
An dieser Stelle nochmal vielen Dank für all die Anregungen, Tipps und Vorschläge. Ich melde mich dann gegen Ende des Monats nochmal und erzähle euch, wie es gelaufen ist, oder eben auch nicht :)
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Re: Hilfe: Stein der Mada

Beitrag von elyan36 » 13.11.2015 13:24

Irgendwie hast du dich da in eine schwierige Situation gemeistert... Vor allem die Tatsache, dass Naheniel von deiner Gruppe so gesehen wird, macht das AB spätestens ab dem dritten Teil unspielbar. Allein dafür wirst du schon eine sehr gute Lösung finden müssen - es sei denn, du verzichtest auf ihre Anwesenheit in Simyala, was aber andere Schwierigkeiten verursachen wird.

Mir ist nicht klar, warum deine Gruppe - vor allem, wenn sie fast alle Informationen aus Naheniels Besitz und auch aus Punin (noch) nicht hat - so auf den Namenlosen fixiert ist. Dessen großes Interesse wird eigentlich erst im Verlauf von Teil 2 richtig klar.

Noch immer verstehe ich nicht, was sie sich von einem Gespräch mit Phileasson erhoffen. Es gibt mit Sicherheit größere Experten zur Geschichte der Hochelfen und auch zu den Umtrieben des Namenlosen. Keine Ahnung, wie deine Gruppe zusammengestellt ist, aber viele Profession würden sicherlich nicht als erstes einen thorwaler Seefahrer aufsuchen.

Für das Weiterführung des ABs nach dem Buch - zumindest einigermaßen - bleibt dir nur eine Möglichkeit, die ja auch im AB vorgesehen ist: klau der Gruppe den Stein. Von da an sollte das AB so in Fahrt kommen, dass nicht mehr viel Zeit für seltsame Pläne bleibt.
ich würde zudem versuchen, das Gespräch in den Thermen an einem anderen Ort erneut stattfinden zulassen. Eventuell kann sich die Phexgeweihte auch als solche zu erkennen geben - je nach Gruppe - was für etwas mehr Vertrauen sorgen sollte.

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Re: Hilfe: Stein der Mada

Beitrag von Pack_master » 13.11.2015 17:41

Eben. Phileasson ist in erster Linie Seefahrer. Wahrscheinlich sind die Helden deiner Gruppe größere Experten in Sachen (Hoch)Elfen und NL als er selbst.

Und dein Ziel ist es eigentlich von Beginn an, Naheniel als Sympathieträgerin aufzubauen, denn die halbe Kampagne dreht sich nur um sie. Irgendwo hast du da auf dem Weg Bockmist gemacht, so Leid mir das tut es zu sagen...

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Re: Hilfe: Stein der Mada

Beitrag von Ferron » 13.11.2015 23:46

Ich vermute einmal ganz stark das mit Naheniel ist aus der kindlichen Trotzreaktion mancher Spieler zu sehen.
Was die sagt mir nicht alles? Dann trau ich ihr nicht, die ist Verdächtig!

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Re: Hilfe: Stein der Mada

Beitrag von Nagamasa » 14.11.2015 16:30

Ich glaube Vanni Fucci hat inzwischen genug Anregungen :)

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Beitrag von Vanni Fucci » 14.11.2015 23:56

Die letzten finalen Worte des Abspringers :D aber ja, wie bereits gesagt halte ich euch auf dem Laufendem, nach dem gelaufen wurde ^^

Aber was Naheniel betrifft: ich habe sie nach buch presentiert und gespielt und ja: unsere Zwergin muckt und findet sie arg verdächtig, weil sie nciht ihr Seelentier verraten hat und die anderen finden, das Naheniel ruhig ihre Ergebnisse hätte teilen können/müssen; anstatt die Gruppe selber ihre Bib durchforsten zu lassen.
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Re: Hilfe: Stein der Mada

Beitrag von Pack_master » 15.11.2015 12:30

Echt jetzt? DAS ist kindisch. Sie ERLAUBT ihnen, ihre Bibliothek zu nutzen um wissen, das KEINER von ihnen hat zu finden, und der Zwerg, der auf so einen Mumpitz wie Seelentiere nichts geben dürfte, ist eingeschnappt weil sie etwas Persönliches und Privates nicht erzählt?

Sorry, das IST kindisch...

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Re: Hilfe: Stein der Mada

Beitrag von Ferron » 15.11.2015 21:11

Pack_master hat geschrieben:Echt jetzt? DAS ist kindisch. Sie ERLAUBT ihnen, ihre Bibliothek zu nutzen um wissen, das KEINER von ihnen hat zu finden, und der Zwerg, der auf so einen Mumpitz wie Seelentiere nichts geben dürfte, ist eingeschnappt weil sie etwas Persönliches und Privates nicht erzählt?

Sorry, das IST kindisch...
Meine Rede bei dem Spieler wundere ich mich auch über die Fahrt nach Thorwal nicht mehr.
War vermutlich auch die Idee der Zwergin oder?

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Re: Hilfe: Stein der Mada

Beitrag von BenjaminK » 16.11.2015 09:08

Ist irgendwie typisch :) Auch gerade erlebt. ein Auftraggeber stellt ein paar begrenzte Unterstützung zur Verfügung, legt aber nicht alle seine Leichen im Keller offen und riskiert auch nicht seine materielle Existenz durch Unterstützung; "Der Kerl ist verdächtig! Er will, dass wir Probleme lösen, aber wir haben keinen uneingeschränkten Zugang zu seinen persönlichen Habseligkeiten. Er verursacht die Probleme bestimmt selbst und wir sind nur Tarnmarionetten, damit er vorgeben kann, etwas gegen die Probleme unternommen zu haben!" :) das scheint also nicht ganz so selten aufzutauchen...

Was den Unwillen angeht; Spielerebene besprechen. Wenn die Spieler der Meinung sind, dass dies unausweichlich ist, sonst wirken die Charaktere unglaubwürdig (ihre Meinung) und nicht davon abrücken, dann kannst du ja schonmal ein anderes Abenteuer aussuchen und Simyala scheitern lassen. Alternativ nimmst du den Zeitdruck raus, indem du zB erst in Thorwal den NSC erzählen lässt, dass nun alles verloren ist, weil sie so viel Zeit verloren haben. Dann aber unterstreicht der NSC sein Vertrauen zu Naheniel, und dann wiederum hat er ein Zeitreise-Artefakt aus den Hinterlassenschaften der Hochelfen auf seiner Fahrt gefunden. Das Artefekt soll, wann immer Simyala in Gefahr scheint, die Melodie der Helfer zum richtigen Platz bringen. Ist etwas konstruiert, aber wenn die Spieler nicht mitmachen wollen, wollen sie halt nicht. Dann musst du als SL dich aber auch nicht an drastische Konsistenz halten oder das Abenteuer scheitern lassen, weil das konsistent wäre.
Leitet gerade;
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Re: Hilfe: Stein der Mada

Beitrag von Denderan Marajain » 16.11.2015 09:33

BenjaminK hat geschrieben:Ist irgendwie typisch :) Auch gerade erlebt. ein Auftraggeber stellt ein paar begrenzte Unterstützung zur Verfügung, legt aber nicht alle seine Leichen im Keller offen und riskiert auch nicht seine materielle Existenz durch Unterstützung; "Der Kerl ist verdächtig! Er will, dass wir Probleme lösen, aber wir haben keinen uneingeschränkten Zugang zu seinen persönlichen Habseligkeiten. Er verursacht die Probleme bestimmt selbst und wir sind nur Tarnmarionetten, damit er vorgeben kann, etwas gegen die Probleme unternommen zu haben!" :) das scheint also nicht ganz so selten aufzutauchen...

Was den Unwillen angeht; Spielerebene besprechen. Wenn die Spieler der Meinung sind, dass dies unausweichlich ist, sonst wirken die Charaktere unglaubwürdig (ihre Meinung) und nicht davon abrücken, dann kannst du ja schonmal ein anderes Abenteuer aussuchen und Simyala scheitern lassen. Alternativ nimmst du den Zeitdruck raus, indem du zB erst in Thorwal den NSC erzählen lässt, dass nun alles verloren ist, weil sie so viel Zeit verloren haben. Dann aber unterstreicht der NSC sein Vertrauen zu Naheniel, und dann wiederum hat er ein Zeitreise-Artefakt aus den Hinterlassenschaften der Hochelfen auf seiner Fahrt gefunden. Das Artefekt soll, wann immer Simyala in Gefahr scheint, die Melodie der Helfer zum richtigen Platz bringen. Ist etwas konstruiert, aber wenn die Spieler nicht mitmachen wollen, wollen sie halt nicht. Dann musst du als SL dich aber auch nicht an drastische Konsistenz halten oder das Abenteuer scheitern lassen, weil das konsistent wäre.
Sowas kommt in den besten Gruppen vor.. :wink:

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Beitrag von Vanni Fucci » 29.11.2015 19:39

Update:

Final haben wir den Plot und das Abenteuer gekippt. Ich rühme mich mit unglaublich gut gespielten NSC's, die so viel Misstrauen und so gestreut haben, das aufgrunddessen jegliche weiteren Aktionen nicht mehr möglich waren. Ich habe versucht nach den Tips und Anregungen hier weiter zu gehen und das ganze noch spielbar zu machen, aber am Ende bin ich es auch irgendwie leid.
Ich habe mir das Abenteuer aufschwatzen lassen (was schonmal nicht gut war) und mich dann möglicherweise zu sehr dran geklammert. Auf der anderen Seite habe ich Ingame-Tage verbracht eine Tour durch Punin zu organisieren und unsere Ifirnakoluthen hat sich mehrere Pfadfinderabzeichen verdient.
Phileasson ist fürhezeitig aufgebrochen um kein Ziel für die Helden zu bieten, das Treffen in der Therme wurde durch mithilfe einiger Phexies letzlich eingeleitet, aber durch die Aktionen meiner Helden auch wieder stark gewandelt und letztlich wurde Yanis aufgedeckt, was noch mehr Misstrauen aufbrachte und an dem Punkt des Gespräches wo es aufs Ritual zuging hab ich die Frage aufgebracht, ob wirklich daran Interesse (Spieler und letztlich auch Charaktere) besteht das Abenteuer durch zu ziehen. Die Gruppe spielt demnächst was anderes, ich meistere nicht mehr.
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Re: Hilfe: Stein der Mada

Beitrag von Ferron » 29.11.2015 19:52

So etwas ist in solchen Situationen für einen Meister natürlich schmerzhaft(auch wenn du dir das Abenteuer hast aufschwatzen lassen)^^
Du hast getan was du konntest und mehr war unter den Umständen und in der Gruppe wohl nicht möglich.
Lieber ein Ende mit Schrecken als ein Schrecken ohne Ende denk ich mir da.

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Re: Hilfe: Stein der Mada

Beitrag von Feuer! » 29.11.2015 21:13

So, nachdem wir abgebrochen haben und die Erlaubnis haben, hier auch zu lesen, mal eine Spielerin (die Ifirnakoluthin mit den Pfadfinderabzeichen):

Wenn Naheniel eine Sympatieträgerin sein sollte, ist das gründlich in die Hose gegangen. Sie war uns von Anfang an unsympathisch und der einzige Grund, überhaupt mit ihr zusammenzuarbeiten, war die Warnung der toten Traviageweihten am Anfang von Teil eins, die uns von einer NL-Bedrohung erzählt hat (und uns übrigens auch gewarnt hat, niemandem außer uns zu vertrauen).

Und nein, es ging nicht in erster Linie um ihr Seelentier (darauf hatte sich nur die Zwergin eingeschossen), sondern um die Tatsache, dass eine uns fremde Frau, die bereits mehrere Expeditionen in ein ungewisses Ende geschickt hat (und das scheinbar nicht einmal bereut hat), unsere Hilfe für ebengenausoeine weitere Expedition für ihre fanatische Idee, Simyala zu finden, haben möchte. ABER: Wenn wir weitere Informationen haben möchten, die sie bereits hat, sollen wir gefälligst selber in ihrer Bibliothek suchen, weil unsere Fragen offen und ehrlich zu beantworten anscheinend zu viel verlangt ist. Sie will uns also in den wahrscheinlichen Tod (immerhin ist nie jemand zurückgekehrt) schicken, erwartet von uns, ihren kryptischen Antworten und Hinweisen blind zu vertrauen (nachdem wir sogar einen Firungeweihten als NL-Geweihten entlarvt hatten) und ist selber nicht dazu bereit, uns auch nur ein kleines Stück entgegenzukommen, um Vertrauen aufzubauen.

So, gehen wir mal weiter ... die Madathermen. Punkt eins: Absender der "Einladung" identifiziert sich nicht. Punkt zwei: Er sucht einen Treffpunkt aus, an dem wir unbewaffnet und ungerüstet auftauchen müssen, nachdem am Vortag zwei Bürger von NL-Kultisten ermordet und die Harfe aus der Magierakademie gestohlen wurden. Klingt soweit schon mal nach möglicher Falle ... wir haben also den Stein in einer Hochsteckfrisur der Zwergin versteckt, um ihn nicht aus den Augen zu lassen, und betreten das Dampfbad zur vereinbahrten Zeit -- ein Ort, an dem wir noch nicht mal die Hand vor Augen sehen konnten. Und dann fing der versteckte Stein auf einmal an zu leuchten! Ja, zu dem Zeitpunkt sind wir rausgerannt und haben geflucht, dass wir auf diese idiotische und fast schon schreiend eindeutige Falle hereingefallen sind ...

Die anderen beiden Helden wollten die Zahori nicht in die Suche mit einbinden, weil es gefährlich für die Sippe werden könnte; der Hesindekirche vertrauten wir nicht, nachdem die Ilaristen einen Brief in unseren abgeschlossenen Raum in der abgeschlossenen Taverne geschmuggelt hatten, und generell wussten wir, dass selbst Geweihte nicht über jeden Zweifel erhaben sind. Nach den Madathermen waren wir also an einem Punkt angelangt, an dem wir keinen Anhaltspunkt mehr hatten, um die Harfe zu finden, und zu dem wir wussten (glaubten zu wissen), dass uns mehrere Fraktionen beobachten und uns nicht wohlgesonnen sind.

Und dann kam der Brief der Traviahochgeweihten ... mit einer weiteren Warnung an uns, dass wir in großer Gefahr schweben. Zu dem Zeitpunkt war Phileasson schlicht unser EINZIGER Anhaltspunkt, um zumindest etwas über unseren scheinbaren Widersacher Beorn zu erfahren. Wir wussten nicht, ob die Harfe überhaupt noch in der Stadt ist (und wie wir als Ortsfremde in so einer großen Stadt etwas finden sollten, das nicht gefunden werden wollte); wir hatten keine Verbündeten; wir hatten bereits nach dem Gespräch mit dem Magier, der uns die Macht der Harfe erzählt hat, beschlossen, dass Naheniel die Harfe nur über unsere Leiche in die Hände bekommt (der Plan war, die Harfe in den nächsten Angroschtempel zu bringen und dort sicher verwahren zu lassen); und wir waren der Überzeugung, dass der Stein scheinbar ebenfalls von großer Wichtigkeit ist und wir ihn beschützen müssen. Ergo: Der einzigen Spur überhaupt nach Thorwal folgen.

Zu den Kommentaren, die uns Spielern hier ganz klar die Arschkarte zugeschoben haben à la "Du bist SL, dann sag ihnen einfach, dass sie diesen Mist lassen sollen!": Es ist in unserer Gruppe von Anfang an bekannt gewesen, dass mehrere (die meisten) Spieler charaktertreues Spiel wichtiger finden als Plot um jeden Preis, sprich: dass wir unsere Charaktere nicht verbiegen wollen, nur um einem Plot zu folgen. Charaktermotivation ist wichtig für uns, und wenn etwas für unsere Charaktere keinen Sinn macht, machen wir es nicht. Ich weiß, dass andere Gruppen das anders handhaben, aber dafür uns dann zu verurteilen, wie wir unsere Charaktere ausspielen, finde ich echt daneben. Sorry, aber das geht gar nicht.
Carpe diem!

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Re: Hilfe: Stein der Mada

Beitrag von Varana » 30.11.2015 00:19

Willkommen bei DSA. :)

Wo die Helden die Deppen vom Dienst sind, die NSCs arrogant und inkompetent, und der Plot dreimal heilig.

Will man DSA-Kampagnen (Einzelabenteuer sind manchmal besser) ungefähr nach Buch spielen, muß man eine ordentliche Portion der Einstellung "ich hab zwar keine Ahnung, warum mein Held das jetzt macht und weshalb der NSC sich so verhält, aber das Abenteuer verlangt das wohl so" mitbringen, sonst geht das ziemlich sicher schief.

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