Ilaris Sammelaktion: "Eigenheiten"

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CearD
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Sammelaktion: "Eigenheiten"

Ungelesener Beitrag von CearD »

Vielleicht geht euch ja manchmal auch so, ihr habt eine tolle Idee für ein Char und dann... :grübeln:
Wollen euch einfach keine Eigenheiten einfallen.

Deshalb wollte ich hier man eine kleine Sammlung beginnen, die es allen etwas leichter macht Inspiration zu finden.
Ich fange einfach mal an:


Gourmet:
Man hat schon von kindesbeinen an Köstlichkeiten und Luxus genossen. Dies zu missen wiegt schwer, sehr schwer.

Einsatz bei allen Proben, welche mit Luxus und edlen Speisen zu tun haben.
Der Char ist verwöhnt und lässt es alle spüren.


Ohhh ein Schalter... klack:
Man ist besonders neugierig und wissbegierig.

Einsatz bei allen Proben möglich, die mit der Beschafgung von Wissen, Experimenten und auch beim unüberlegten drücken eines Schalters.
Der Char hat meist seine Ohren, Augen wo sie nicht hin gehören.


Freund der Dämonen:
Dämonen schätzen einen mehr als andere Wesen. Was nicht heißen soll, dass sie einen schätzen.

Einsatz bei allen Proben, die mit der Interaktion, Kontrolle, oder dem Fliehen vor Dämonen zu tun haben.
Dämonen favorisieren eher andere Ziele für einen Angriff. Sollten keine Alernativen in Reichweite sein, gilt dies natürlich nicht. Könnte sich nachteilig auf Augenzeugen auswirken.


Reinlichkeit:
"Hygiene schützt nicht nur die Nase, sondern auch die Gesundheit".
Zitat eines Horasischen Medicus

Einsatz bei allen Proben, die der Abwehr von Krankheiten und auch der sozialen Interaktion dienen.
Der Charakter fühlt sich unwohl, wenn er seine Hygiene vernachlässigt.
Ilarist
Rasputin hat geschrieben: 06.10.2018 18:24Kurz gesagt sind Elfen in DSA eine Mischung aus Hippie auf LSD und brutalen wilden Barbaren die ohne Probleme auf unbewaffnete schießen.

Isilda Amalia von Hartsteen
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Sammelaktion: "Eigenheiten"

Ungelesener Beitrag von Isilda Amalia von Hartsteen »

Darauf habe ich gewartet :)

Wir sind im Zuge unsere ca. 6000 bis 8000 AP Charaktere zu konvertieren. Daher sind bei uns nicht viel 'neue' Eigenheiten dabei sondern eher solche die die vorherigen Nachteile in ihrem Kern einfangen. Meist sind die Ideen aus Spielsituationen der vergangenen Jahre entstanden.

Für meine heiler Hexe:
Lasst mich durch ich bin Medica! (+/-)
Beim hantieren mit dem Skalpel lässt selbst das grösste Schlachtchaos deine Hand nicht zittern. Wenn deine Kameraden mit dem Gegner fertig sind braucht dieser meist mehr Hilfe als deine Kameraden selbst. Die Blutung deines Gegners zu stoppen kann aber auch problematisch sein, gerade wenn man eigentlich anderes zu tun hätte.

Prinzessin auf der Erbse (-)
Du bist eine Göttin und dass weisst du auch. Du behandelst selbst deine besten Freunde wie Personal. Ständig motzt du rum was dich alles stört und versuchst andere dazu zu bringen dir dein Leben erträglicher zu gestalten.

Boah, dass ist krasser Stoff! (+/-)
Manche Drogen erweiter tatsächlich die Sinne, aber du bist auch schonmal mitten in H'Rabaal aufgewacht, obwohl du tags zuvor noch in Havena warst...

Zu lang in die Sonne geschaut? (-)
Gläubige des Praios waren dir schon immer suspekt. Gott der Wahrheit und Gerechtigkeit, dass ich nicht lache.

Für unseren Thorwaler:
Aus dem Süden kommt nur schlechtes (+/-)
Seit deiner Kindheit hat man dich vor dem Süden gewarnt. Südländern traust du nicht und Waren aus dem Süden sind prinzipiell nichts wert. (Aus der Sicht eines Thorwalers ist ziemlich viel südlich...)

Echte Thorwaler kämpfen mit Äxten! (+/-)
Du bist dir den Umgang mit Äxten gewöhnt, andere Waffen bereiten dir hingegen Schwierigkeiten.

Hat jemand plündern gesagt? (-)
Man bekommt ohnehin meist zuwenig Lohn für seine Mühe; also warum nicht mal etwas mitgehen lassen? Es steht mir schliesslich zu.

Nur ein kleiner Schluck, bitte! (+/-)
Heiltränke schmecken gut und machen müde Geister munter, dass weiss jedes Kind (also auch Thorwaler). Also warum genau soll ich den nicht sofort trinken?

Ich kann nicht mehr (-)
Diese ganze Wanderei im Dschungel ist ziemlich anstregend.

Für unsere Moha Stammeskriegerin:
Das macht dann alles zusammen... ein Tigerfell. (+/-)
Was die Händler aus der Stadt nur immer mit diesem Metallklümpchen wollen? Mein Tigerfell ist mindestens doppelt soviel wert wie die gesamte Handelsware die er anzubieten hat.

Oh interessant, dass fass ich mal an. (+/-)
Dein Charakter ist fasziniert von den kuriosesten Dingen, welche deine Umwelt herzugeben bereit ist. Manche sind gut, manche sind schlecht.

Töten, töten, töten! (-)
Wer garantiert mir, dass er uns nicht verrät wenn ich sein armseliges Leben verschone?

Dass nennst du einen Hinterhalt? (+)
Im Dschungel muss man jederzeit Aufmerksam sein. Du liest die Anzeichen dass dir jemand eine Falle stellen will, wie Gelehrte aus Büchern lesen.

Niemand... nennt mich... eine feige Sau! (+/-)
Die sind zwar in der Überzahl... Ach was solls, denen geb ich jetzt aufs Maul!

Das grosse Rennen (+)
Wie, ich bin derzeit Zweite? Ich muss mich mehr anstrengen!

Unser Auelf:
Fünf von den goldenen... ach wird schon stimmen. (-)
Münzhandel ist dir nicht gänzlich fremd, aber was war jetzt nochmal der genaue Unterschied zwischen den goldenen und den silbernen Münzen?

Salasandra (+/-)
Ich bin schon durch die Wälder gestreift da warst du noch nichtmal geboren und nun willst ausgerechnet du das besser wissen?

Phex, Göttin der Ernte und der Sonne... Oder? (+/-)
Menschen und Ihre Götter, wie lieb... Irgendwann werden auch sie enttäuscht. Aber was war dem Walfischgott Priester ein Dorn im Auge, Delphine oder Seeschlangen?

Man ist dass kalt hier! (-)
Du bist kein Freund von kalten Gegenden.

Kein Ziel zu weit (+/-)
Du kneifst die Augen zusammen und schätzt die Entfernung des Ziels ein. Hmm nein, der Schuss ist noch zu einfach... du wartest noch. Dann ist der Zeitpunkt gekommen, ein Schuss der deiner würdig ist! Du ziehst die Sehne, zielst, schiesst, ... und verfehlst.

Generell so für alle:
Sklavenbefreier (+/-)
Du hast viel gelernt als du im Untergrund tätig warst um die Sklaven zu befreien. Aber nichts lässt dich schlechter Schlafen als die Gewissheit am Ende nicht jedem helfen zu können.

Gruss
Fenia/Isilda

mike-in-the-box
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Sammelaktion: "Eigenheiten"

Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Ich hätte im Angebot für Halbelfen (eventuell auch Halborks):

Kind zweier Welten (+/-)
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit zwischen Völkern und Kulturen...aber nur zu oft bekommst du zu spüren, dass du nirgends wirklich dazugehörst.

Eigentlich der Klassiker, der einen Boni auf gesellschaftlichen Interaktionen gibt, gerade bei fremden Kulturen oder bei kultureller Vermittlungsarbeit. Auf der anderen Seite wird man eben von den Elfen als Mensch, von den Menschen als Elf und von einigen als Bastard gesehen.


Ich habe mal zum Spass einen adeligen horasischen Alchemisten erstellt. Quasi Typ begeisterter Forscher der eh keine Geldsorgen hat. Die Eigenheiten sind villeicht ein wenig auf der humoristischen Seite:


Die Forschung belohnt den mutig...BUMM!
(+/-)
Der Pfad des erfolgreichen Alchemisten ist mit vielen kleinen und größeren Kratern gepflastert. Deine Bereitschaft neue Wege zu beschreiten führt mitunter zu gefährlichen Ergebnissen, ahben dir aber auch ein umfangreiches Wissen über alchemistische Improvisation verschafft.

Im Grunde können die alchemistischen Produkte (magisch oder nicht) immer mal wieder fehlgehen, beim herstellen oder konsumieren. Auf der anderen Seite kann bei der Herstellung eben die Eigenheit benutzt werden.


Ich kann 50 verschiedene Gifte am Geschmack erkennen
(+/-)
Du warst dir nie zu schade bei der Analyse von Alchemika alle deine Sinne einzusetzen. Neben einer engen Bekanntschaft zu den örtlichen Heilern erkennst du viele Produkte bereits an ihrer Erscheinung.

Eigentlich recht simpel. Wenn Alchemika oder seltsame Dinge gefunden werden lässt man nicht gerade Vorsicht walten. Auf der anderen Seite Boni beim der Analyse.


Meine Zunge ist so spitz wie mein Rapier
(+/-)
Deine Fähigkeit andere im verbalen Duell bloßzustellen beschert dir nicht nur Freunde.


Auch recht simpel. Boni bei Streitgesprächen und als Nachteil gedemütigte Menschen die sich rächen wollen. Nicht unbedingt indem sie einen ermorden, aber einem Steine in den Weg legen etc.



Arrogant? Ich bin nicht Arrogant, Arroganz würde die Perfektion stören. (-)
Du bist mit absoluter selbstverständlichkeit davon überzeugt, dass du im Recht bist.

Es ist einfach "Arrogant" etwas anders beschrieben. Man könnte noch einen Teilvorteil daraus machen, indem man festlegt, dass die Überzeugung im Recht zu sein auch bei gesellschaftlichen Konflikten helfen kann. Man strahlt halt auch selbstsicherheit aus.


Und zuletzt ein Vorteil aus der Ilaris Königsmacher Discord Runde, den ich einfach nett fand:

Flüchtiger Bekannter (+/-)
Auf deinen Reisen hast du viele kurzweilige Freundschaften geknüpft. Und nicht wenige Feindschaften.

Eine Abschwächung von "Verbindungen". Man hat eine gewisse CHance "Bekannte" zu treffen, die einem helfen können, aber auch Feinde (verschmähte Liebschaften, deren Ehemänner, über den Tisch gezogene etc). So kann man eventuell auch leichter gefunden werden, weil viele Leute einen kennen.

Keideran Labharion
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Ungelesener Beitrag von Keideran Labharion »

Hola!

Feiner Faden! :) Hier ein erster Auszug von Eigenheiten, die ich für eigene Archetypen einer grob geplanten Testrunde entworfen habe:

Geweihter der Rondra

Wo ich stehe, falle ich! Manche mögen dich stur nennen, andere einen Mann mit unverrückbaren Prinzipien. Du bist bereit, für deine Überzeugungen zu sterben. Manchmal zeigt sich deine Sturheit aber auch in alltäglichen Situationen.

Leben bewahren, nicht Leben nehmen: Obwohl der Kampf dein Handwerk ist, hast du geschworen, das Leben eines Gegners unter allen Möglichkeiten zu verschonen.

Gelehrte aus Festum

In der Bibliothek bin ich Zuhause: In Bibliotheken, an Akademien und anderen Orten der Gelehrsamkeit findest du dich intuitiv zurecht. Dies bezieht sich sowohl auf den Austausch mit anderen Gelehrten als auch auf das Aufstöbern von hilfreichen Schriftstücken. Außerhalb einer gelehrten Umgebung wirkst du jedoch oft hilflos.

Wenn ich nur wüsste, wo ich darüber gelesen habe: Du weißt viel – manchmal zu viel. Dein umfangreiches Wissen kann im richtigen Moment den entscheidenen Hinweis liefern. Dann wieder fällt dir das Naheliegende nicht ein.

Das ist neu! Das ist brillant! Deine Begeisterung für das Neue und deine schnelle Auffassungsgabe ermöglichen es dir, größere Zusammenhänge zu erkennen und überraschende Schlussfolgerungen zu ziehen. Mitunter geht deine Neugier jedoch mit dir durch.

Mein guter Rat: Lauft! Du verabscheust Gewalt als Mittel der Konfliktlösung – in einer gefährlichen Umgebung kann dir diese Haltung im Weg stehen. Dafür bist du eine gute Läuferin und verstehst es, brenzligen Situationen zu entkommen.

Cheers!
Michael
»Nothing is static, everything is falling apart.«
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8 Seelen. Das aktuelle Buch.

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Letzteres klingt nach Rincewind...
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Benutzer 19013 gelöscht

Sammelaktion: "Eigenheiten"

Ungelesener Beitrag von Benutzer 19013 gelöscht »

Seht meine Schwertkunst
Dir fallen besondere Manöver einfacher, jedoch willst du sie ständig zeigen, auch wenn sie unangebracht sind.

Defensive? ich benötige keine Defensive
Dein Kampfstil ist geprägt von einem offensiven Feuerwerk, dafür vernachlässigst du jedoch deine defensive.

Don Juan

Die Herzen des anderen Geschlechtes fliegen dir zu und gerne erfüllt es dir einen Gefallen,
doch sei auf der Hut mit dem Herzen fliegen häufig auch die Pfeile der gehörnten Ehepartner.


Kind des Glücks
Du magst das Glück und das Glück mag dich. Kartenspiel, oder
Wetten auf Hahnkämpfe und Iman Spiele, wenn es mit Glück zu tun hat, kannst
du nur schwer nein sagen, aber auch das Glück scheint dir häufig hold ,
kommst du zu spät um die Kutsche zu erreichen, kann es passieren, dass die
Kutsche Verspätung hat, merkst du, dass du leider dein letztes Gold ausgegeben hast,
findest du häufig einen Taler auf der Straße.

Phexes Diener.
Unter den Dienern Phex ist es üblich sich beizustehen und zu unterstützen, aber gemäß
ihrer Lehren geschieht dieses niemals umsonst, sondern erfordert immer einen gleichwertigen
Gegendienst.

Keideran Labharion
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Ungelesener Beitrag von Keideran Labharion »

Gorbalad hat geschrieben: 25.02.2018 09:05Letzteres klingt nach Rincewind...
Hehe, das mag sein, aber tatsächlich gab es hier eine andere Inspiration. :wink:

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

Dann hier mal die Eigenheiten, die ich für einen Fallensteller des Svellttales ausgesucht habe:

Meine Heimat - der Wald
Du hast den Großteil seines Lebens in den Weiten des Nordens verbracht. Im Wald würdest Du nie die Orientierung verlieren, doch enge Räume und Höhlen empfindest Du als sehr beklemmend.

Reden ist Silber, Schweigen ist Gold
Redselig wie ein Boroni, jemand anderen zu überreden oder zu überzeugen ist nicht so Dein Ding.

Anstand in der Wildnis
Die ungeschriebenen Gesetze der rauen Wildnis des Svelltlandes zu mißachten käme Dirniemals in den Sinn (greife niemand von hinten an, stehle niemandes Ausrüstung oder Pferd, achte die Schwachen, etc.).

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CearD
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Ungelesener Beitrag von CearD »

Hier eine Eigenheit für mein (hoffendlich bald) Scharfschützen:

Waffenfetischist (Schusswaffen)

Du bist ein Spezialist für Schusswaffen. Auf dem Markt erkennst du Qualität auf einen Blick, was dich vor Fälschungen zu schützen vermag.
Dafür neigst du dazu, deinen lieblings Stücken einen Namen zu geben und diese zärtlicher als deine Liebste zu behandeln. Manchmal sprichst du auch mit deiner Waffe, was in deinem Umfeld für Kopfschütteln und Unverständnis sorgt.

Einsetzbar bei allen Proben, die mit Schusswaffen zu tun haben.
Beispiele: Fachgesprach mit einem Konstrukteur/Jäger, Bedinung von Schusswafen und Geschützen, oder Reparatur und Wartung
Ilarist
Rasputin hat geschrieben: 06.10.2018 18:24Kurz gesagt sind Elfen in DSA eine Mischung aus Hippie auf LSD und brutalen wilden Barbaren die ohne Probleme auf unbewaffnete schießen.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

In Erzählrollenspielen sind Eigenheiten (oft "Aspekte" genannt) ja schon seit langem ein Regelelement, deswegen gibt es schon recht umfangreiche Sammlungen, die auch für Aventurien inspirieren können, z.B.: https://wiki.rpg.net/index.php/Aspects_ ... .26_Mottos
Immer wieder empfohlen wird auch die Denkhilfe "Rob's Guide to Writing Good Aspects" (online verfügbar).

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Nepolemo ya Dolvaran
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Hier mal fünf Eigenheiten von Charakteren, die ich mal gespielt habe bzw in meiner Runde hatte. Kritik ist erwünscht, es sind die ersten, die ich erstellt habe.

Freiheit, Gleichheit, Adel? :
Du bezweifelst, dass Adelige per se besser sind als andere Menschen. Was Dir den Umgang mit Freien erleichtert, verärgert allerdings viele Standesgenossen.

Oh da liegt was Süßes!:
Du hast einen enormen Heißhunger auf allerlei Süßes. Manchmal überkommt Dich der Drang und Du brauchst sofort etwas, oder Du wirst sehr ärgerlich.

Ich dachte Du heißt Alrik!:
Es fällt Dir sehr schwer Dir Namen zu merken. War das jetzt der Herr von Falkenstein, -berg, -see oder -wald? Und Dein Kamerad heißt doch irgendwas mit T...

Wie spannend! Oh, und das hier auch! Und das da drüben!:
Du begeisterst Dich schnell für neue Dinge und beschäftigst Dich viel mit Ihnen, aber ständig locken neue Sachen, mit denen Du Dich sofort beschäftigen musst...

Ich bin Parzalon von Streitzig, der Held:
Du bist ein notorischer Lügner, der selbst wahre Geschichten noch ausschmücken muss. Was Dir oft hilft kann Dir aber auch schaden, wenn Du Dich mal wieder in Widersprüchen verlierst oder durchschaut wirst.
Soylent Green is people!

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Macchiato
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Sammelaktion: "Eigenheiten"

Ungelesener Beitrag von Macchiato »

Hier mal ein paar Eigenheiten der Helden meiner Spieler, teilweise natürlich mit recht spezifischen Details der Hintergrundgeschichte des Charakters oder kleinen Insiderwitzen. Zudem wurden die Charaktere ursprünglich nach DSA 4.1 generiert und die Eigenheiten sind bzw. waren ein Versuch die Nachteile aus DSA 4.1 auf Ilaris zu übertragen.

Rashduler Elementaristin mit Hang zum Größenwahn

Ich greife nach den Sternen: Aleynas Wissensdurst und Ehrgeiz kennen keine Grenzen. Spektabilität, Erzmagierin, Sahib al'Sitta - all das will sie erreichen und diesen Zielen ordnet sie alles andere unter. Ihre unbändige Neugier und ihre bemerkenswerte Auffassungsgabe helfen ihr dabei. Aber auch vor verbotenem und gefährlichem Wissen schreckt sie auf ihrem Weg nicht zurück.
Erbin der Kophtanim: Als Sproß der Nourhanim und Abgängerin der Pentagramm-Akademie ist Aleyna eine herausragende Beschwörerin von Elementaren und Totengeistern. Zudem sieht sich ganz nach der Tradition der Kophtanim als Herrscherin - sowohl über die von ihr gerufenen Wesenheiten als auch über diejenigen Aventurier, die nicht von Feqz und Hesinde mit der Gabe der Magie gesegnet wurden. Dass Elementare oder Geister sich aber nicht gerne zu Diensten zwingen lassen, ihre Mitmenschen Aleynas kühle und arrogante Art schaudern lässt und in den meisten Regionen der Gedanke an eine erneute Magokratie nur Angst oder Wut auslöst, scheint sie dabei wenig zu interessieren.
Meine Haare!: Wie viele Tulamiden legt Aleyna großen Wert auf ein gepflegtes Äußeres. Dadurch fällt es ihr leichter andere zu beeindrucken und für sich zu gewinnen, denn die meisten Leute lassen sich von Äußerlichkeiten blenden. Ihre übertriebene Eitelkeit kann allerdings auch für genervte Blicke oder kuriose Situationen sorgen, in denen der Sitz ihrer Frisur wichtiger als der heranstürmende Feind ist.
Kein Kind der Natur: Aleyna ist auf Burg Brendiltal und in der Pentagramm-Akademie aufgewachsen. Sie schätzt den Komfort der Zivilisation und findet sich dort auch ausgezeichnet zurecht. Doch sobald sie die schützenden Mauern verlässt und es in die Wildnis geht, ist sie unbeholfen wie ein kleines Kind. Ganz besonders verabscheut sie Insekten und Ungeziefer. Beim Anblick solcher Wesen wird sie oft von Panik ergriffen und ihre sonst so kühle Fassade zerbricht.

Tobrischer Rondra-Akoluth, ehemals Leibwächter

Es gibt nichts, was es nicht gibt: Auf seinen Reisen mit Aleyna und den Gefährten hat Quinlan bereits vieles gesehen - Globulen, Dämonen, Untote, Elementargeister und andere magische Phänomene. Deswegen lässt er sich von solchen Dingen nicht so leicht aus der Fassung bringen und hat eine gewisse Bauernschläue, was Zauberei anbelangt. Doch ab und zu überkommt ihn noch der tobrische Aberglauben und er greift lieber zu seinem Schutzamulett als zu seinem Schwert.
1000 Dukaten: Nach der Ogerschlacht schlug sich Quinlan als Söldner durch und bekam dabei einige schlechte Angewohnheiten. So kann er zu einem gepflegten Spielchen (egal ob mit Karten, Würfeln oder anderen Utensilien) schwer nein sagen. Außerdem lockt ihn immer noch der Glanz des Goldes und beim Anblick von Schätzen kann es passieren, dass er alles um sich herum vergisst. Als Söldner ist er jedoch auch viel herumgekommen und kennt die Gebräuche so mancher Länder, findet sich in fremden Städten schnell zurecht und verhandelt wie ein tulamidischer Händler auf dem Basar.
(Anmerkung: der Name der Eigenheit bezieht sich auf einen legendären Ausruf des Helden, als sie einen Diamanten, der mind. 1000 Dukaten wert war, hergeben mussten.)
Veteran der Ogerschlacht: Krieg, Leid und Tod sind für Quinlan keine Fremden, so dass er gegenüber solchen Schrecken recht abgehärtet ist. Immer wieder holen ihn aber die Schatten der Vergangenheit ein und er wird von Alpträumen geplagt, die ihm den folgenden Tag vermiesen.
Mein verlängerter Arm: Schon als Kind zeigte Quinlan eine außergewöhnliche Begabung für den Waffengang. Beinahe spielerisch erlernt er neue Kampftechniken oder den Umgang mit neuen Waffengattungen, ist aber recht überheblich was seine Fähigkeiten anbelangt, so dass er sich oftmals überschätzt und dadurch in brenzlige Situationen gerät.
Ein schmaler Grat: Als Rondra-Akoluth versucht Quinlan sich so gut es geht, an die rondrianischen Tugenden, Gebote und Verbote zu halten. Dies bringt ihm den Respekt und das Ansehen seiner Mitmenschen ein. Dennoch kann er seine Vergangenheit als Leibwächter von Aleyna schwer ablegen und ist oft geradezu fixiert auf ihre Sicherheit - obwohl er mittlerweile einer neuen Herrin dient.


Halbelfische Kundschafterin

Ein Kind der Natur: Fenia fühlt sich in der freien Natur wie dem Wald am wohlsten. Sie kennt viele Tiere und Pflanzen und weiß, wie man sich in der Wildnis zurechtfindet. Dort gibt es kaum etwas, was sie erschrecken oder überraschen kann. Dafür bekommt sie es in der Enge von Städten und dunklen Höhlen regelmäßig mit der Angst zu tun.
Die Geister, die ich rief…: Fenia hat die seltene "Gabe", mit den Geistern der Verstorbenen zu kommunizieren. Immer wieder hilft sie verlorenen Seelen, in Borons Hallen zu finden. Andererseits wurde sie auch schon das eine oder andere Mal von einem übelgesonnenen Geist besessen.
Zu gut für diese Welt: Fenia ist sehr feinfühlig und gutherzig. Wo sie Armut sieht, gibt sie Geld. Wo sie Hunger sieht, schenkt sie Essen. Wo sie Unrecht sieht, kämpft sie für das Wahre und Gute. Es gibt jedoch auch einige zwielichtige Gestalten, die dies nur allzugerne ausnützen.
Mein Platz ist ganz unten: Schon von Kindesbeinen an wusste Fenia wo ihr Platz in der Welt ist - ganz unten. Durch Giselholds Einfluss hat sich dies noch verstärkt. Niemals würde es ihr einfallen, sich gegenüber Höhergestellten unhöflich oder anmaßend zu verhalten. Nachdem sie nun aber durch ihren Traviabund mit Korobar dem Niederadel angehört, bringt sie diese Autoritätsgläubigkeit auch manchmal in die Bredouille.
Die Axt am Gürtel erspart den Ork am Hals: Als gebürtige Weidenerin hasst Fenia die Schwarzpelze über alles. Im Kampf und auch sonst kennt sie gegenüber den Orks keine Gnade. Nur ein toter Ork ist ein guter Ork. Allerdings vergisst sie in ihrem ewigen Kampf gegen die fialgra auch immer wieder ihre sonstigen Tugenden und verhält sich ihren Mitstreitern gegenüber ganz ungewohnt.
Ich gehöre nirgends dazu: Fenia ist ein Kind zweier Welten. Durch ihren elfischen Vater und ihre menschliche Mutter fühlt sie sich nirgends so recht dazugehörig - weder bei Menschen noch bei den Elfen. Dadurch fällt es ihr auch schwer Freunde zu finden und sie sehnt sich andererseits nach Geborgenheit und Familie. Wenn sie allerdings einmal einen Freund gefunden hat, dann ist sie loyal bis in den Tod.

Almadanischer Lebemann

Schaut mir in die Augen, schöne Domna/schöner Dom: Pipo liebt die Schönheit - unabhängig vom Geschlecht. Die Frauen- und Männerherzen fliegen ihm nur so zu. Allerdings hat er sich dadurch auch schon so manchen Feind gemacht und lässt sich durch ein schönes Antlitz leicht von Wichtigerem ablenken. Außerdem fällt es ihm schwer feste Bindungen einzugehen.
Der Tanz mit dem Dunklen Kumpan: Pipo lebt auf Messers Schneide. Es scheint als hätte der Herr des Todes ein besonderes Interesse an ihm. Schon des öfteren war er dem Tode näher als dem Leben. Doch meistens rettet ihn irgendein glücklicher Zufall oder die Hilfe seiner Gefährten vor dem Flug über das Nirgendmeer. Dadurch wirft er sich ohne zu Zögern und Furcht in gefährliche Situationen, ist aber auch oft sehr leichtsinnig.
Verbannt aus der Familia: Durch die Intrigen Concabellas und sein eigenes Zutun wurde Pipo aus seiner reichen Handelsfamilie verstoßen. Deshalb fällt es ihm schwer, zu anderen eine Beziehung aufzubauen. Durch sein ständiges Sticheln und die Tatsache, dass er kaum etwas oder jemanden ernst nimmt, macht er sich keine Freunde. In der Tiefe seines Herzens sehnt er sich jedoch nach der Zugehörigkeit zu einer Familie - seiner eigenen oder einer neuen.
Aus Almada also?: Pipo ist ein aufmüpfiger, renitenter Südländer, der sich wenig gefallen lässt - unabhängig vom Stand seines Gegenübers. Durch seine jahrelange Übung in der Streitkultur, weiß er sich sehr gut auszudrücken oder schafft es, andere gekonnt einzuschüchtern oder zu beeindrucken. Natürlich gibt es aber auch so manchen, dem das sauer aufstößt. Vor allem bei Adligen oder sonstigen Respektspersonen kommt diese Eigenschaft nicht sehr gut an.
Die Stadt in seiner Tasche: Pipo ist ein Kind der Zivilisation, er liebt den Komfort von Städten. Auf weiten Plätzen und in engen Gassen fühlt er sich wohl. Er weiß, wo man an Informationen kommt, kennt die besten Tavernen und Bordelle und interessiert sich für die neuesten Gerüchte. Im Gegenzug hasst er aber die Natur. Alles daran ist ihm zuwider - die ungewohnte Umgebung, das grässliche Wetter, der harte Boden des Nachtlagers und vieles mehr.

Magierin aus Rommilys

Ich behalte Euch im Auge: Alvide hat ein Talent dafür, hinter die Fassade zu blicken und so manch dunkles Geheimnis ans Licht zu bringen. Wenn sie einmal einen Verdacht hat, geht sie diesem solange nach, bis er sich bestätigt oder als falsch erwiesen hat. Dabei verbohrt sie sich manchmal aber in kleinste Details und verliert den Blick fürs große Ganze. Außerdem ist sie ziemlich paranoid und hat ein großes Problem damit, jemandem Vertrauen zu schenken.
Sehr Wohl, Euer Hochgeboren: Als reichstreue Magierin weiß Alvide ganz genau, wo sie ihren Platz hat - und wo der aller anderen ist. Das Ständesystem liegt ihr im Blut und sie befolgt das Wort der Adligen und von Vorgesetzten ganz genau und streng. Diejenigen, die von Praios über sie gestellt wurden, sind in ihren Augen meist ohne Fehl und Tadel. Allerdings macht sie diese Autoritätsgläubigkeit auch oft blind gegenüber Intrigen und Ungerechtigkeiten des Adels. Sie kann sich einfach schwer vorstellen, dass solche hochgestellten Personen gegen ihren heiligen Eid und die Gebote der Zwölfe freveln würden.
Von Rahja vergessen: Bei ihrer Geburt wurde Alvide nicht gerade mit einem ansprechenden Wesen und Äußeren gesegnet. Sie ist nicht wirklich hässlich, aber ihr stechender Blick und die schneidende Stimme machen sie nicht zum Sympathieträger. Außerdem ist sie derart verklemmt und verstockt, dass sie die meisten Freuden des Lebens ablehnt. Dies verschafft ihr aber oft bei Befragungen doch einen Vorteil, da sich die Leute ganz einfach vor ihr fürchten. Außerdem kann sie sich ohne diese Ablenkungen stets auf das Wesentliche konzentrieren.
Zwischen Licht und Schatten: Wahrheit, Reichstreue und unbedingter Gehorsam - diese Tugenden wurden Alvide während ihrer Ausbildung am Informations-Institut beigebracht und beherrschen meistens ihre Entscheidungen und Taten. Doch im Laufe der Jahre hat sie gelernt, dass die Welt nicht nur Schwarz und Weiß ist. Ab und zu muss man also auch phexische Pfade beschreiten, um den Schuldigen zu finden und seiner gerechten Strafe zuzuführen. Dieser Widerspruch in ihrem Wesen bereitet ihr oftmals schwerste Gewissensbisse.
Kampf in der zweiten…dritten…letzten Reihe: Der Kampf mit all seinen Facetten war noch nie Alvides Stärke. Ihre Talente liegen anderswo und im Umgang mit jeglichen Waffen stellt sie sich an, als hätte sie zwei linke Hände. Darum bleibt sie in Gefechten gerne im Hintergrund. Dies erlaubt ihr allerdings, sich stets einen guten Überblick zu schaffen und ihre Freunde gezielt mit unterstützenden sowie ihre Feinde mit hindernden Zaubern zu belegen.

Abgebrühter Söldner-Veteran

Verdammte Maraskaner!: Seine Erlebnisse während und nach dem Maraskan-Feldzugs Kaiser Retos haben Grimm geprägt. Er hasst alles, was mit der Giftinsel zu tun hat, und wird bei diesem Thema oder beim Anblick von Bewohnern Maraskans oftmals zum Berserker. Allerdings weiß er auch ziemlich viel über das verhasste Eiland und hat so manche nützliche Taktik der maraskanischen Widerständler aufgeschnappt.
Jeder Tag könnte der Letzte sein: Grimm lebt jeden Tag so, als würde er morgen nicht mehr aufwachen. Auch dies hat ihn sein Leben als Söldner gelehrt - nur allzu schnell kann das letzte Stündlein schlagen. Darum denkt er nicht oft an die Zukunft und verprasst sein Geld, sobald er es hat. Ihm ist jede Ablenkung vom irgendwann bevorstehenden Tod recht. Manchmal kann er aber auch in trübsinnige Grübeleien über den Sinn des Lebens verfallen.
Der Witwenmacher schlägt dich zu Brei! Im Kampf agiert Grimm ohne jede Furcht oder Zurückhaltung. Man findet ihn mit seinem geliebten Anderthalbhänder Witwenmacher stets in erster Reihe, dort wo das Blut und die Eingeweide spritzen. Natürlich bringt er sich dadurch oft in große Gefahr, doch irgendwann muss jeder sterben.
Wo ist mein Sold? Als Mitglied von "Bier und Blut" musste Grimm von einem Sold zum Nächsten leben - und bei seinem Lebenswandel hielt der Sold nie lange. Auch heute will er eigentlich für seine Dienste immer eine angemessene Bezahlung und macht so ziemlich alles, sofern ein paar blitzende Taler als Belohnung anstehen. Er gibt sein Geld zwar gerne für Wein, Weib und Gesang aus, aber bei anderen Dingen feilscht er, was das Zeug hält.

Ritter aus Perricum

Für die Sturmherrin! Korobar verehrt Rondra von allen Zwölfen am meisten. Er ist zwar kein Geweihter, doch fühlt er sich dennoch den Idealen der Sturmherrin verpflichtet - nichts geht ihm über einen ehrenhaften Zweikampf. Seine Vorstellungen vom ehrenhaften Kampf bringen ihn aber manchmal auch in Schwierigkeiten, wenn er partout die Hilfe seiner Freunde ablehnt oder alleine in eine Horde Feinde stürmt.
Damit du groß und stark wirst: Schon als Kind war Korobar größer und stärker als die meisten seiner Altersgenossen. Mittlerweile ist er ein wahrer Hüne und Muskelprotz, der es locker mit einem Thorwaler aufnehmen könnte. Allerdings muss er auch immer aufpassen, niemandem aus Versehen weh zu tun. Außerdem passt sein jungenhaftes Gesicht nicht so ganz zu seinem gestählten Körper. Dadurch unterschätzen ihn viele Gegner, was natürlich von Vorteil sein kann. Außerhalb des Kampfes wird er deswegen aber ab und zu nicht für ganz vollgenommen.
Herz aus Feuer: In Korobars Herz brennt das tulamidische Erbe seiner Großmutter. Er ist impulsiv und jähzornig. Ein falsches Wort kann schon ausreichen, um die Glut zu entfachen. Oft denkt er auch nicht über die Folgen seines Handelns nach. Dennoch macht ihn dies zu einem unglaublich loyalen und aufrichtigen Freund und Gefährten, denn das Feuer brennt auch für die, die ihm nahestehen.
Das ist mir nicht geheuer: Von der tobrischen Seite seiner Familie hat Korobar einen "gesunden Respekt", wie er es nennt, vor allerlei unheimlichen Dingen geerbt. Oft sieht man ihn dann ängstlich ein Praiosauge schlagen. Sein Aberglaube hilft ihm aber auch in so manchen Situationen mit überraschendem Wissen aus dem Volksmund. Eine ordentliche Portion Vorsicht im Umgang mit überderischen Phänomenen kann zudem manchesmal Schlimmeres verhindern.
Nennt mich doch einfach Korobar: Obwohl er von Stand ist, gibt sich Korobar gerne volksnah und zugänglich. Auf Titel legt er nicht viel wert und er knüpft schnell und gerne neue Kontakte. Natürlich sehen das viele andere Adlige nicht gerne und auch so mancher Bauersmann ist verwirrt ob dieses seltsamen Rittersmanns, der darauf besteht, beim Vornamen genannt zu werden.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

@Macchiato
Danke! Das sind ja mal ein paar Tolle Eigenheiten. Die Treffen voll meinen Stil und passen zu meinem Umgang mit Eigenheiten :) :6F:

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Hier mal ein paar sachen von meiner aktuellen Gruppe:
Von unserem ausgestoßenen Ritter:
Ruhe vor dem Sturm: Dir wurde schon früh beigebracht einen kühlen Kopf zu behalten und dir nicht durch einfache Beleidigungen oder Respektlosigkeit eine Blöße zu geben, so dass du dich in solchen Situationen gut unter Kontrolle halten kannst. Sollte es aber jemand übertreiben, so werden Schnell Fäuste oder Waffen, zumindest jedoch die Laute Stimme gezogen.

Die Blutige Klinge: Aus einer Familie gefürchteter und mächtiger Kämpfer stammend, liegt der Kampf in deinem Blut, du bist in der Lage dich im Kampf gehen zu lassen und teilweise in einen Kampfrausch zu verfallen, jedoch blendet dieser Rausch auch manchmal und es ist nur zu leicht zu übersehen oder zu überhören dass sich ein Gegner ergeben hat.

Stoff für Lieder: Aufgewachsen mit den Geschichten legendärer Helden, Drachentöter und Trolljäger, ist es dein Traum deine Taten in Liedern und Sagen verewigt zu haben. Du stellst dich Mutig jeder Herausforderung und suchst absichtlich nach Ruhmreichen Taten und Kämpfen, was dich durchaus in brenzlige Situationen bringen kann.

Vom Nostrischen Stubenhockermagier:
„Etwas lauert im Dunkeln“: Zu viele der fantastischen Berichte und Geschichten erzählen von den gefahren der Dunklen Winkel der Welt. Überall könnten gefahren lauern, besonders im Düsteren. Während du durchaus angst hast vor dem Dunkel, so bist du doch auch besonders aufmerksam und du entdeckst darin oftmal dinge die sich erfolgreich vor weniger ängstlichen vebergen.

„Ich hab das mal wo gelesen“: Du hast wirklich viele Reiseberichte studiert, viel über fremde Kulturen und Länder, sowie Magie gelernt… nur ist es Bücherwissen, einiges ist Falsch, vieles Missverstanden und führt manches mal zu falschen Schlüssen.

Ein Auge fürs Schöne: Die Lithographien und Bilder in den Büchern fandest du immer Faszinierend, und während deiner Arbeit mit deinem Meister nutzte dieser das, damit du für ihn Abzeichnungen für seine Werke fertigst. Du machst dies mit Leidenschaft und Sorgfalt, besonders wenn du etwas wahrlich schönes Findest dass du Festhalten musst. In der Tat können solche schönheiten dich all zu leicht in ihren Bann schlagen und ablenken.

Von unserer Halbelfischen Streunerin
Räuberstochter: Dein Papa war ein recht erfolgreicher Räuberhauptmann, manche hätten sogar Räuberbaron gesagt… du wuchst auf in einer Freien aber Brutalen umgebung. Diverse Härten des Lebens in der Wildnis und außerhalb der Gesellschaft schrecken dich nicht und mit dieser art Leuten kommst du meistens gut zurecht. Jedoch schlägt manchmal der Raue umgangston durch und wenn jemand dahinter kommt ist es meistens Zeit weiter zu ziehen.

Frechheit siegt: Du hast eine Flinke Zunge und einen wachen Geist. Du magst es die ein oder andere freche Spitze im Gespräch fallen zu lassen, womit du oft dein Gegenüber für dich einnehmen kannst. Manchmal schießt du jedoch übers Ziel hinaus und bringst dich damit in schwierigkeiten.

Was sich wohl da verbirgt?: Du warst schon immer recht neugierig, hast dich immer genau umgesehen und daher ein Talent dafür Dinge zu entdecken, manche davon leider recht negativ.

Von unserer Seefahrerin/Matrosin
"Beim Klabautermann!" Du hast viele Geschichten und seltsame begebenheiten auf See erlebt und bist dir Sicher dass die ganzen kleinen Rituale und „Abergläubischen“ ungeschriebenen Gesetze einen Sinn und Wirkung haben, im Guten wie im Bösen. Einen geworfenen Fluch sollte man nie Untersätzen und seinen Glücksheller nie ausgeben.

„Hab da mal was gehört“ Du kennst die Meisten Häfen der Westküste, hast viel gesehen und enorm viel Seemansgarn gehört. Oberflächlich kommst du mit den Meisten Kulturen aus und kennst Geschichten aus aller Herren Länder. Wie viele davon auch nur ansatzweise wahr und zuverlässig sind ist schwer zu sagen.

Feuerwasser im Blut!: Bei einem guten Schluck Rum, Grog, Branntwein oder Premer Feuer wirst du richtig gesellig. Du bist den Leuten Sympatisch und sie dir… in der Tat so sympatisch dass du manchmal nicht weißt wann genug ist und am Nächsten Tag nicht nur mit einem mörder Kater sondern auch diversen Problemen aufwachst.
Ein Herz für Dämonen!

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Nepolemo ya Dolvaran
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

In Prinzessin Alrique steht...
Du hast viel Wissen über fremde Kulturen und Kreaturen aus den Werken Rahjophrast Rosenkrons gelernt, aber manchmal scheinen ihm doch ein paar Fehler unterlaufen zu sein...
Soylent Green is people!

Benutzer 21894 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 21894 gelöscht »

Für einen Puniner Magier
Arcaner MacGyver (+/-) Ich kenne die Matriz für X hat aber nicht Zielkategorie Y aber Z hätte diese, jedoch nicht Wirkung W. Vielleicht kann ich die Matriz ein wenig beugen... So müsste es gehen. (Fernkampf)Waffen? Nein, so etwas benutze ich nicht; dafür habe ich Magie
Bekannt aber beneidet (+/-) Sie kennen mich alle und mein Ruf geht mir voraus! Leider treffe ich immer wieder auf neidische Konkurrenten, die mir den ein oder anderen Stein in den Weg legen.
Entweder weiß ich's oder ich weiß wo es liegt (+/-) Du weißt wo du jede Information findest, sei es in der heimatlichen Akademie oder in einem kleinen Tresor bei einem reichen Handelsmann. Leider merkst du dir den Inhalt der Bücher nicht sehr oft...

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Ein paar Gedanken für einen neuen Charakter, der zuerst DSA4.1 erstellt wird und später nach Ilaris konvertiert (Prämisse für neue Meister in der Gruppe, die erstmal mit bekannten Regeln und vorbereiteten Abenteuern starten und dann nach etwas Erfahrung wechseln wir ins andere System):

Leichter Schlaf hält wachsam... ist aber leider wenig erholsam.
Der Charakter hat einen so leichten Schlaf, dass er leicht wach wird und dann schnell agieren kann. Leider ist dies aber seiner Regeneration abträglich.
Ein Amalgam aus Schlechter Regeneration und einem möglichen Bonus auf Gefahreninstinkt/Wahrnehmung im Schlaf.

Nicht nur Praios Auge ist wachsam.
Der Charakter fühlt sich im Mondenlicht Phex nahe, im Sonnenlicht wird dieses Gefühl jedoch schnell ausgebrannt.
Eigentlich gedacht als Mischung aus Lichtscheu und Mondsüchtig (aber da eher etwas positiver gedacht -> möglicher Bonus auf phexische Taten im Mondenschein)

Da ist doch sicherlich was versteckt.
Der Charakter sucht mit Vorliebe nach versteckten Fächern, hat aber auch ein Gespür dafür entwickelt, diese zu finden.
Neugier in Verbindung mit Erfahrungsbonus beim Suchen von Geheimverstecken (schwächere Zwergennase, quasi).

Wo ist das nächste Versteck?
Auf großen leeren Flächen ohne Möglichkeit sich zu schnell zu verbergen fühlt sich der Charakter unwohl, unübersichtlicheres Gelände ist ihm lieber.
Quasi Platzangst mit Bonus

Hat jemand Anmerkungen dazu? Es soll halt wie oben erwähnt das Vor-/Nachteil-Set des Chars aus der DSA4.1-Erstellung im Ilaris so gut möglich abbilden.
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Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Hat jemand Anmerkungen dazu? Es soll halt wie oben erwähnt das Vor-/Nachteil-Set des Chars aus der DSA4.1-Erstellung im Ilaris so gut möglich abbilden.
Finde die eigentlich alle prima, nur die eine ist 1:1 Zwergennase. Das finde ich irgendwie komisch, kann aber auch nicht genau sagen, wieso. Da würde ich wahrscheinlich eher vereinbaren, dass der Vorteil auch kurz nach Spielbeginn gekauft werden kann, wenn die EP nicht reichen.

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 06.08.2020 18:29 nur die eine ist 1:1 Zwergennase.
Da muss ich mir die Zwergennase nochmal durchlesen. Ich dachte eigentlich hauptsächlich an Neugier und dann an einen Bonus ähnlich aber schwächer als Zwergennase, wenn man die Eigenheit zum Vorteil nutzen möchte.
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Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Ich find die auch schön überlegt und vor allem gut anspielbar.

Ich werd Deine Eigenheiten auch meinen Systemwechslern vorlegen, weil es für DSA4 erfahren Spieler die Eigenheiten gut greifbar macht und eine solide Basis für Eigenkreationen schafft.

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 06.08.2020 18:29 nur die eine ist 1:1 Zwergennase
Jein. Auch Zwergennase kann von einer passenden Eigenheit profitieren. Es "verstärkt" Zwergennase also.

Ansonten werfe ich einfach mal ein paar Ideen und Anregungen in den Raum, die nicht 100% zu dem Charakter passen müssen (sollte es etwas zu humoristisch sein möge man es mir nachsehen, ich habe die Tage erst "Deponia - Das Rollenspiel gelesen").


Leichter Schlaf hält wachsam... ist aber leider wenig erholsam.


Alternative Namen:
"Natürlich schlafen Magier immer mit offenen Augen...", "Boron ist ein eher flüchtiger Bekannter..."
Alternative Beschreibung: "Auch wenn ich schlafe entgeht mir kein schleichender Ork, kein knackender Ast, kein geflüstertes Gespräch (wer Michael Mittermaier mag: kein pupsendes Eichhörnchen) ... wenn ich nur nicht immer so lange brauchen würde um wieder einzuschlafen!" (Übrigens mein RL Vorteil/Fluch).
Alternative Beschreibung Vorteil Nachteil: "Der Charakter ist selbst im Schlaf kaum zu überraschen...bezahlt es aber mit tiefen Augenringen und einer notorisch schlechten Laune am Morgen"

Nicht nur Praios Auge ist wachsam.

Alternative Namen: "Mond(augen)schatten (ich gebe zu, der ist nicht ganz ernst gemeint, aber ich mag den Begriff)", "Nachteule", "Madakind", , "Nachts kann ich einfach besser arbeiten" (nebenbei, trifft auch auf mich im RL zu ... :grübeln: ).
Alternative Beschreibung: "Das sanfte Licht des Madamals schenkt mir eine Ruhe, die ich unter Praios sengendem Auge noch nie verspürt habe ... was defintiv nichts mit meinen ehrlichen Gewerbe als Dieb zu tun hat!".
Alternative Beschreibung Vorteil Nachteil: "Ob aus Aberglaube , guter Erziehung oder Gewöhnung: Nur wenn Praios Auge nicht auf dem Charakter ruht kann er ruhig seinem phaxischen Taten nachgehen, dann aber um so enthusiastischer."#
Anmerkung: Zusammen mit dem leichten Schlaf sehe ich das aber als ein wenig kritisch... weil wenn der Charakter eh mehr Nachtmensch ist und eher Tags schläft, wo meistens mehr trubel ist... . Wären nicht unbedingt 2 Eigenheiten die ich zusammen nehmen würde.

Da ist doch sicherlich was versteckt.
Alternative Namen: "Unter jeder Planke ein Versteck, hinter jedem Wasserfall eine Höhle!", "Ich hab noch immer was gefundne wenn ich nur lange genug gesucht habe...", "Bei den ZWergen nennt man das [Charaktername] Nase ... nur manchmal hab ich halt schnupfen."
Alternative Beschreibung: "Beim finden von versteckten Dingen macht mir so schnell keiner was vor ... ja, ich musste die Bodendielen im herzöglichen Gästezimmer herausreißen, du übst doch auch jeden Morgen deinen Schwertkampf!"
Alternative Beschreibung Vorteil Nachteil: "Der Charakter hat sich durch eine Mischung aus Beharrlichkeit und Übung ein beeindruckendes Talent im finden von versteckten Dingen angeeignet ... leider ist er dabei so enthusiastisch dass er auch gerne Dinge untersucht wo er eigentlich wissen müsste, dass es nichts zu holen gibt".

Wo ist das nächste Versteck?
Alternative Namen: "Wir sind hier ziemlich gut zu sehen...", "Das Einzige wohinter ich mir hier verstecken kann ist der Krieger...NICHT UMDREHEN VERDAMMT!"
Alternative Beschreibung: "Glaub mir einfach, wenn mehr als 2 Armlängen Luft bis zum nächsten Busch oder zur nächsten Kiste sind, dann sieht die Wache dich ... deswegen wirst du auch immer vor mir entdeckt, Natürlich habe ich keine Angst vor freien Flächen, pfff."
Alternative Beschreibung Vorteil Nachteil: EIne Mischung aus Erfahrung, Intuition, gesunder Paranoia und ungesunder Angst vor freien Flächen sorgen dafür, dass der Charakter gute Chancen hat sich schnell zu verstecken ... aber wenn er sich zu weit von der Sicheren Wand oder Kiste entfernt beginnt die Panik an ihm zu nagen ... und jemand der auch im Thronsaal immer an der Wand entlang schleicht sieht auch irgendwie komisch aus.".

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

mike-in-the-box hat geschrieben: 06.08.2020 21:29 Jein. Auch Zwergennase kann von einer passenden Eigenheit profitieren. Es "verstärkt" Zwergennase also.
Ja, eben. Deswegen konnte ich auch gar nicht sagen, warum ich es merkwürdig finde. Es ist ja beispielsweise auch sinnvoll, hohe Fertigkeitswerte durch eine passende Eigenheit zu flankieren. Und verboten ist es sowieso nicht. Das Regelwerk ist robust und man kann da nichts an Balancing kaputt machen oder so.

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Also erstmal danke mike, sehr schöne Alternativen. Mal meine Anmerkungen dazu:
mike-in-the-box hat geschrieben: 06.08.2020 21:29 bezahlt es aber mit tiefen Augenringen und einer notorisch schlechten Laune am Morgen"
Das klingt in der Variante eher nach eine Mischung mit Schlafstörung, nicht Schlechter Regeneration. Kann man aber auch machen, ist als Eigenheit sicher besser umsetzbar.
mike-in-the-box hat geschrieben: 06.08.2020 21:29 Zusammen mit dem leichten Schlaf sehe ich das aber als ein wenig kritisch... weil wenn der Charakter eh mehr Nachtmensch ist und eher Tags schläft, wo meistens mehr trubel ist... . Wären nicht unbedingt 2 Eigenheiten die ich zusammen nehmen würde.
Das sehe ich nicht so eng. Zum einen, weil man in der Gruppe eh immer wieder gezwungen ist tagsüber zu agieren und damit nachts zu schlafen. Zum anderen, weil auch ein Nachtmensch einen tiefen erholsamen Schlaf am Tage haben kann (kenne da Leute mit dem Nachteil "schwer zu wecken").
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Aeolitus
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Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 07.08.2020 07:21 Das Regelwerk ist robust und man kann da nichts an Balancing kaputt machen oder so.
Das würde ich so sicherheitshalber nicht unterschreiben wollen, aber ich danke dir von ganzem Herzen für dein optimistisches Vertrauen in unsere Fähigkeiten :D

Alrik Normalpaktierer
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Na, ich meinte, man kann nichts kaputt machen, in der man einer Eigenheit dieselbe Funktion gibt wie einem Vorteil. Wenn ich mir Gefahreninstinkt nicht leisten will und statt dessen die Eigenheit "Hört das Gras wachsen" nehme, macht das das Balancing nicht kaputt gegenüber beispielsweise einem anderen Char in der Gruppe, der die EP investiert hat.

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Faenwulf Angarson
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Ungelesener Beitrag von Faenwulf Angarson »

Wäre doch gelacht, wenn man das nicht… - Für mechanisch interessierte SC
Die Heldin verfügt über ein intuitives Verständnis technischer Dinge (Erleichterung auf Proben wie z.B. Schlösser knacken). Leider lässt sie diese Erfahrungen, davon ausgehen, dass Sie alles reparieren/verstehen kann. Dies kann dazu führen, dass sie sich heillos überschätzt und Dinge, die sie nicht versteht, kaputt repariert, oder nicht in Ruhe lassen kann, wenn man sich doch lieber schnell woanders aufhalten sollte.

Was für eine ebenmäßige Gestalt. - Zum Beispiel bei der Konvertierung des Vorteils "Gutaussehend"
Der Held ist besonders gutaussehend. Dies kann beim Betören oder Überreden hilfreich sein. Aber ungünstigerweise erinnern sich die Meisten auch deutlich besser an den gutaussehenden Mann, als an die anderen Gestalten, die da waren. Bei manchen Personen würden man sich die Annäherungsversuche vielleicht auch lieber ersparen…

KleinerIrrer
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Schicke Eigenheiten! Bei der ersten sollte der Name etwas sprechender sein, denke ich. Das erleichtert dem Spielleiter im Kopf zu behalten worum es da geht.

Rothar
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Für den Barbaren...

Fleißig wie ein Bienchen
Des Charakters Lieblingsaxt heißt Bienchen. Sie ist sein einziger wirklich persönlicher Besitz. Er würde sich niemals freiwillig von ihr trennen und er spricht manchmal liebevoll mit ihr über den Fleiß, den sie gemeinsam an den Tag gelegt haben. Wehe, wenn jemand Bienchen beleidigt.
Anwendung: Die persönliche Bindung hilft ihm, die Axt unter schwierigsten Bedingungen wiederzufinden. Dass er mit der Axt redet hat ihm schon manchmal geholfen den Anfang für seine Lieblingsbeschäftigung zu finden - eine zünftige Rauferei.

Ein echter Barbarenrock
Der Charakter trägt einen knielangen Kilt mit grün-gelb-rotem Muster. Darunter trägt er nichts und er zeigt den Leuten sein nacktes Hinterteil, wenn ihm danach ist.
Anwendung: Rasche, eindeutige Meinungsäußerungen in jeder Gesellschaft. Manieren wird er wohl nicht mehr lernen.

Selbstbewusst und unerschrocken/unvorsichtig
Ich bin der größte, stärkste, beste ... wie sollte es auch anders sein? Als Sieger von duzenden Gladiatorenkämpfe käme es ihm niemals in den Sinn, dass er auch einmal verlieren könnte. Der Charakter stürzt sich mit seiner Axt kampfeslustig auf jeden noch so überlegenen Feind. Seine einzige Taktik ist hemmungsloser Angriff.
Dazu passend kraftvoller Kampf III / Befreiungsschlag mit einer Barbarenstreitaxt. Er hat schon mal im Alleingang ein kleines Schiff abgeräumt. Wie Obelix bei den Piraten - Eeeeeentern, wenn der Feind hoffnungsvoll die Planke aufgelegt hat. Riskant, aber denkwürdig.
Mir ist bewusst, dass diese Eigenheit mit anderen Worten bereits beschrieben worden ist. Sie gehört zu der Figur einfach dazu.

Katzennarr
Aus irgendeinem unerfindlichen Grund ist er ein Katzennarr.
Anwendung: Bote des Glücks / Bote des Unheils ... das Schicksal des Charakters lässt sich durch meistergesteuerte Katzen lenken. Ob er ihnen nachläuft, sich ablenken lässt oder abgeschreckt wird hängt ganz von der Farbe des Fells ab.

Heiner75
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Wetten, dass ich das bringe?
Dein Char muss ständig sein Können unter Beweis stellen und wettet auch noch auf den Erfolg. Das führt zum einen zu verbesserter Konzentration, wenn er etwas tut (kleine Boni bei allem, was mit ,,Geduld und Spucke'' zu tun hat, sei es Schlösser Knacken oder balancieren) führt aber auch zu Selbstüberschätzung oder voreiligem Handeln
Skelette sind zwar nützlicher, aber nur Zombies bringen das richtige Ambiente.

Vinzarech von Jergan
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Ich spiele gerade einen Ifirni mit militärisch-kundschaftlerischem Hintergrund, und ich bin zunehmend froh über eine meiner Eigenheiten, daher möchte ich sie gerne Teilen.

Mein Bein hätte ich fast in der Tobimora gelassen.
Die Schlacht an der blutigen Tobimora hat so manche geprägt. Ich war zwar nur am Rande dabei, mein Bein erinnert mich doch regelmäßig noch dran.

Ursprüngliche Idee: Eine Kriegsverletzung, die in spannenden Momenten ne Rolle spielt (e.g. langsamer bei Verfolgungsjagd), aber im normalen nicht ständig eine Rolle spielen muss. Dafür gesellschaftliche Vorteile z.B. bei Soldaten/Veteranen/etc. Zudem schöner Hintergrund, warum der Geweihte nun kein Kundschaftler mehr ist, sondern ne Art reisender Lehrer.
Direkt am ersten Spieltermin kamen dann Untote und mir dämmerte, dass die Eigenheit viel Fläche bietet zum ausspielen und dem Char echt viel Farbe gibt.

Zur Vollständigkeit die anderen Eigenheiten:
Meine Flügel wachen über das Rudel
Ifirn steht für Gemeinschaft und diese gilt es zu schützen.

Schwester Yidari strebe ich nach
Yidari lehrt, dass Selbstfindung, Askese und Selbstverbesserung ihren Platz in der Gemeinschaft haben.

Habt Ihr das aus Büchern gelernt?
Skepsis gegen reine Büchergelehrte und praktisch was die eigenen Kenntnisse angeht.

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