Ilaris Ilaris – Schadensarten und Resistenzen

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KleinerIrrer
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Ilaris – Schadensarten und Resistenzen

Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Dafür schlage ich folgende Regelung vor:

Yamesh-Aquam bekommt (natürlich/dämonisch/magisch, Erz, Stich/Schnitt).

Von natürlich/dämonisch/magisch zählt nur das Effektivste.
Von Erz zählt Erz.
Von Stich/Schnitt zählt nur das Effektivste.

So erhält man drei Resistenzen - eine für jeden der durch Komma getrennten Einträge. (Verwundbarkeiten sehen wir mal als negative Resistenzen. Immunität als Resistenz unendlich.) Diese werden aufsummiert.


Kurz: Erst aus den Schrägstrichen das Effektivste wählen, dann die Resistenzen aufsummieren.

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Ilaris – Schadensarten und Resistenzen

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Möchte sich das System wirklich auf Schnitt-/Stich-/Wucht-Schaden als (Extra-)Klassifizierung einlassen? Gibt es dafür einen ausreichenden Mehrwert, wenn diese Schadensarten bis auf einige ausgewählte Gegnertypen (Skelette, Amöben und co., für die man das ja – wie bisher – ohne irgendwelche Weiterungen frei festlegen kann) keinerlei Relevanz haben? Anders wäre es, wenn es sich um besondere Schadensattribute mit zusätzlichen regeltechnischen Effekten handeln würde oder es aber entsprechend ausdifferenzierte Rüstungen gäbe (z.B. Kette schützt gut vor Schnitt, schlecht vor Wucht). Beides scheint mir aber einem nicht angestrebten Detailgrad zu entsprechen, so dass ich von zumindest dieser Schadensunterteilung Abstand nehmen würde.

Die Unterscheidung zwischen pTP, mTP, dTP und gTP gibt es ja quasi schon in DSA4.1. Quasi, weil das nur am Rande erwähnt wird. Dass die meisten Dinge selbst dann pTP anrichten, wenn sie auch m/g/dTP verursachen, liegt an deren bloßer physischer Materialität und ist bestenfalls formal wichtig. Alles andere (z.B. ein Fulminictus) ist wiederum Ausnahme. Und dass ein Gegner magisch, aber nicht physisch resistent daherkommt, dürfte noch seltener sein.
Ich würde übrigens auch zu dieser bekannten Nomenklatur (mTP, gTP, etc.) raten, da die Abkürzungen eingängig sind, einfach in Wertekästen berücksichtigt werden können und einer ellenlangen Schadensart-Liste vorbeugen. Der Standardfall (reine pTP) bliebe natürlich unmarkiert.

Eine relevante Frage könnte die des Gardianums sein, immerhin ein recht praktischer Zauber. Nun hat Ilaris 81 den Zauber natürlich klammer verregelt als DSA4.1. Letzterem gemäß hält der Schild auch Flammenschwertangriffe ab. Sollte das in Ilaris auch gelten, so müsste das Flammenschwert wohl Elementar-Feuer mTP und KEINE pTP anrichten, es wäre also eine schwertförmige Flamme und kein brennendes Schwert.
Oder anders gesagt: Der Gardianum würde gegen alles mit reinen mTP schützen, was man dann auch so schreiben kann: "[mTP (z.B. aus Schadenszaubern, Flammenschwert, Angriffen von Elementaren) werden von der Kuppel abgefangen, [...]". Für dTP gibt es das "Schild gegen Dämonen". Für gTP kann es ja irgendeine Liturgie geben (mutmaßlich etwas Namenloses: "Schild des Alleinen" oder so).
Die nächste Überlegung wäre, ob und inwieweit man p/m/g/dRS berücksichtigen will. In DSA4.1 ist das ja wieder so eine halbsystematisierte Randerscheinung. Normale Rüstung sollte eigentlich alles abfangen, was TP und nicht SP ist. Direkte SP sind aber, wenn man das so auslegen oder haben möchte, eigentlich nur irgendwelche xTP, die von faktischem yRS nicht berücksichtigt werden: Könnte eine magische Rüstung etwa die SP (reine mTP?) eines Fulminictus abfangen? Sumaro/Harteschale haben das z.B. für eine Enduriumrüstung so festgelegt.
Für Gifte/Krankheiten/Sturz/Kälte/Hitze/Hunger/Durst würde ich kein eigenes xTP/xRS-Fass aufmachen. Das ist in Ilaris 44f hinreichend geregelt, da genügen unspezifische TP/SP bzw. je nach Wesenheit Reistenz-/Immunitätsangaben. Natürlich könnte manche Rüstung ein Äquivalent zu "weichen Böden" darstellen und Sturzschaden regulieren. Das würde ich aber lieber dem Eigendetailgrad der Spielgruppe überlassen, evtl. angeregt durch einen passenden Hinweis beim Sturzschaden ("bei besonders harten oder weichen Böden [oder gut polstender Rüstung] 1W6+1 bzw. 1W6-1 SP"), als es zu verregeln (bspw. "bei gepolsteter Rstung zählt der RS auch gegen Sturzschaden" als Anmerkung in Ilaris 43).

Säure-Schaden, der ja schon diskutiert wurde, scheint mir weniger Gift-Schaden als vielmehr Feuer-Schaden zu ähneln. Entsprechend würde ich einen Effekt ähnlich "Nachbrennen" dafür nutzen. Im Regelwerk finde ich aber abgesehen von der Hexengalle keinen Hinweis auf diese Schadensart. Hier könnten mit einem Satz bei den Schadensquellen in Ilaris 44f sämtliche denkbaren Säuren berücksichtigt werden, egal, ob jemand in ein Alchimielabor stolpert oder von irgendeinem Wesen mit Säure angespuckt wird.

Über den Elementarschaden wurde am ausgiebigsten diskutiert. In der Tat führt eine künstliche Aufteilung, wie sie DSA4.1 betreibt eher zu mehr Fragen als Antworten - und auch nicht unbedingt zu einem ausbalancierten Spiel. Dass Luftelementare gegen jedes Schwert anfällig sind, machen sie durch ihre Flugfähigkeit (worüber ansonsten kein Elementar verfügt) und Geschwindigkeit bzw. Ausweichfähigkeiten (gegen Pfeile mit irdener Spitze) sicher wett. Andererseits mag der somit faktisch kaum verwundbare Erzelementar extrem immobil und nur an Ort und Stelle der Beschwörung sinnvoll einsetzbar sein. Dies führt zu einem differenzierten Umgang der einzelnen Elementarwesen (und sicherlich auch passender Dämonen und anderer übernatürlicher Viecher) im Spiel, zu einer stärkeren Berücksichtigung der spieltaktischen (und auch charakterprägenden) Eigenschaften der jeweiligen Elemente, die bisher in DSA4.1 hauptsächlich unterschiedlich farbig sind, viel mehr nicht. Das halte ich also für einen reizvollen Ansatz, wenn auch für einen anspruchsvollen, sofern Spielbalance ein Gebot bleiben soll.
Nach ihrer praktischen Verwundbarkeit mit den üblicherweise verfügbaren Mitteln (also nicht ein Gegen-Faxius, der, abgesehen vom Ignifaxius, ja nicht einmal bei spezialisierten Zauberern als selbstverständlich angenommen werden darf) geordnet, ergäbe sich folgendes Ranking (als Vorschlag): Erzelementar (kaum/nicht effektiv verwundbar ohne verzauberte (Nicht-Erz(?)-)Waffen bzw. Luftschadenszauber), Humuselementar (hilft da nur Eis oder verbrennt das auch gut?), Eiselementar (je nachdem, wie man Feuer gewichtet; hier krankt DSA etwas an seiner starren Hexalogie, ggf. aber mit Stöcken/reinen Holzwaffen gut zu verprügeln, je nachdem, wie man die Qualität des Humus extra bewerten möchte: bearbeitetes Totholz vs. lebende Faust), Wasserelementar (an Feuer kommt man relativ leicht; kann vom Elementar aber auch vorsorglich gelöscht werden), Feuerelementar (an Wasser kommt man noch leichter; kann hingegen schwieriger vom Elementar verdampft werden), Luftelementar (kann theoretisch auch mit Steinen effektiv beworfen werden).
Während das Mittelfeld je nach Beantwortung der einzelnen Problemfragen auch anders verteilt werden kann, sollten die äußeren Ränder klar sein. Man müsste also schauen, inwieweit die Vor-/Nachteile einer faktischen Immunität gegen so ziemlich alle gängigen Mittel (etwa von Erzelementaren) einerseits und die doch weitreichende Verwundbarkeit (etwa von Luftelementaren) andererseits wettgemacht werden können. Am sinnvollsten wäre eine Orientierungsnorm (z.B. für Erzwesen, Luftwesen), die dann auch auf anderes übernatürliches Kroppzeug anwendbar wäre (Rauchgolem vs. Eisengolem, Arjunoor vs. Achorhobai, etc.).
Über elementaren RS hingegen braucht man, denke ich, nicht nachzudenken.

Um meine Argumentation auf ein Beispiel hin zuzuspitzen:
KleinerIrrer hat geschrieben: 15.12.2017 15:24Yamesh-Aquam bekommt (natürlich/dämonisch/magisch, Erz, Stich/Schnitt).
Yamesh-Aqam ist physisch materiell, verursacht also pTP, was aber zumeist unwichtig ist. Wichtiger dürfte sein, dass es dTP verursacht, welche (Meeresgott-)Geweihten und Meereswesen erhöhten Schaden zufügen (Bahamuth 13, Blutige See 67). Darüber hinaus verursacht es als Endurium-Waffe auch mTP. Es hat also gute Chancen durch p/m/dTP und unter der Maßgabe, dass die höchste Schadensart gewertet wird, mindestens normalen Schaden anzurichten.
Der Elementarschaden sollte mindestens Wasser sein, denn das ist es, was Yamesh-Aqam ausmacht, so man nicht (noch) Un-Elemente abgrenzen will (wie sich der Kampf Wasserelementar gegen Wasserdämon gestaltet, müsste man auch schauen: beide immun, normaler Schaden, verletzend?). Dass die Waffe somit verletzend gegen Feuerelementare wirkt, kann man, denke ich, in Kauf nehmen. Erz kann dazukommen, da Endurium grundsätzlich erzelementar sein sollte.
Wir hätten also: (p/)m/dTP, Elementar (Erz, (Un-)Wasser).

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Dann stimmen wir weitgehend überein. Ich wollte mit dem Beispiel nur den Mechanismus verdeutlichen (das Effektivste zählt).
(p/)m/dTP, Elementar (Erz, (Un-)Wasser)
Du hast das p in Klammern geschrieben. Ich würde das auf jeden Fall dazu schreiben, sonst kannst du rein magischen nicht von profan/magischen Schaden unterscheiden. Das führt dann zu so 4.1-Diskussionen wie: 'Hilft Aurapanzer gegen Drachenfeuer?
Und dass ein Gegner magisch, aber nicht physisch resistent daherkommt, dürfte noch seltener sein.
Kommt in 4.1 recht häufig vor. (Gardianum, Aurapanzer. Zugegeben keine Resistenzen im eigentlichen Sinne.)
Dass der Gardianum in 4.1 gegen das Flammenschwert wirkt würde ich nicht krampfhaft übernehmen. In der jetzigen Formulierung umgeht er die Frage nach p/m TP recht elegant.


Um die Diskussion mal zusammen zu fassen. Aktueller Stand: Wir können fast alle Spezialfälle aus 4.1 abbilden, aber die Regeln sind auch genau so kompliziert.

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Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Beim "p" bleibt die eben die Frage, wie häufig der explizite Hinweis auf (mindestens) physischen Schaden relevant ist. Konsequenterweise würden in 90+% aller Wertekästen ausschließlich pTP stehen. Da halte ich den Ausnahmefall, dass etwas gerade nicht (mindestens) physisch ist, für eher markierenswert. Die Entscheidung hängt an der Frage, wie viele Kürzel/Zeichen man gewöhnlich gebrauchen möchte.
Bei irgendwie übernatürlichen Waffen, wo das fraglich sein könnte, sollte man aber wohl p/m/d/gTP minutiös angeben.

Auf den Gardianum als Spezialfall (Schutz ausdrücklich gegen m/dTP, je nach Variante; im Unterschied etwa zum Armatrutz, der allgemein nutzbaren RS erzeugt) bin ich eingegangen. Indem er die Frage nach p/mTP umgeht, ist der Zauber allerdings (z.B. in Bezug auf das Flammenschwert) uneindeutig, was ich weniger elegant finde. Es gibt ja auch keine (als solche) ausgewiesenen Schadenszauber mehr (gegen die der Zauber namentlich schützen soll). Der Hinweis auf einen Schutz (ausschließlich) vor mTP wäre eben eindeutiger. Dann kann man immer noch festlegen, ob das Flammenschwert (oder von mir aus auch Drachenfeuer) p/mTP oder nur mTP (jeweils mit Elementar [Feuer]) anrichtet.

Aurapanzer oder einen ähnlichen Effekt finde ich bei Ilaris nicht, habe ich daher auch nicht beachtet.

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

So ich versuche der einmal der Reihe nach auf alles einzugehen:
  • Das System von Kleiner Irrer funktioniert. Ich finde es aber in der Anwendung als zu komplex. Die Abrechnung von Schaden ist etwas, das sehr schnell und spontan ablaufen muss, dabei möchte ich nicht die effektivste von mehreren Auswahlen suchen und die in einem zweiten Schritt gegeneinander aufrechnen. Klar muss das nicht bei jedem Angriff geschehen, aber Waffenwechsel/Zauber und ähnliche Effekte kommen durchaus oft vor.
  • Das System möchte Waffen nicht durchgehend in Stich-/Schnitt-/Wuchtschaden einteilen, aus den genau von HdW genannten Gründen.
  • Die Nomenklatur ist eine Option, aber ich denke das hängt vom gewählten Modell ab.
  • Der Gardianum ist in Ilaris absichtlich deutlich geschwächt und sollte Flammenschwerter nicht abwehren. Er dient hauptsächlich als effektiver Schutz vor Schadensmagie, die sonst nur schwierig abzuwehren ist. Er ist aber keine Allround-Komfortblase mehr - soll also gar nicht vor magischen Nahkampfwaffen schützen.
  • Bei den Elementaren sehe ich das ähnlich wie du. Man kann die wertvolle Resistenz der Erzelementare auch über die Werte etwas abgleichen. Die Zähigkeit der Erzelementare beruht vielleicht gar nicht ausschließlich auf einer absurd hohen WS/RS, sondern auch auf ihrer Resistenz gegen die meisten Waffen. Erst diese Resistenz macht die Erzelementare, die eigentlich nur etwas zäher als Humus/Eis sind, so widerstandsfähig.
Nachdem ich die vorherige, funktionierende Lösung mit mehreren Ebenen und der zweistufigen Auswertung (Maximum suchen -> verrechnen) für zu kompliziert halte, muss eine andere Lösung her. Dabei muss die häufigste Resistenz, die gegen profanen Schaden, relativ einfach möglich sein. Dabei versuche ich zwei meiner bisherigen Vorschläge anzupassen:

1. Unterscheidung in die Ursache:
Die Einordnung von Schaden ist zweistufig, alle Resistenzen/Verwundbarkeiten werden miteinander verrechnet.

Ursache: natürlich/übernatürlich
Quelle: magisch/geweiht/dämonisch/Feuer/Stich/...

Jeder Schaden muss genau eine Ursache haben. Normaler Schaden ist natürlich, Schaden durch Zauber, magische/geweihte/dämonische Wesen oder Materialien übernatürlich. Schaden kann außerdem noch einer oder mehreren Quellen zugeordnet sein, die dann zusätzlich wirken.
Die erste Ebene stellt damit nur die Resistenz gegen alles Weltliche dar, die eben oft vorkommt. Das ist etwas redundant, aber auch einfach. Sie muss denke ich nicht einmal speziell angegeben werden, weil sie mit einer passenden Erläuterung selbsterklärend ist. Die Quelle sollte im Regelfall angegeben sein, das kann aber gerade bei Waffen auch entfallen. Der Implementierungsaufwand ist damit minimal, weil relativ wenige Texte verändert werden müssen.

2. Ausführlichere Ursachen:
Diese Einordnung versucht, die etwas redundante Ebene von vorhin zu vermeiden, hat aber auch einen Fallstrick

Ursache: natürlich/magisch/geweiht/dämonisch
Quelle: Erz/Stich/Schnitt

Jeder Schaden kann mehrere Quellen und mehrere Ursachen haben, Resistenzen und Verwundbarkeiten werden aufsummiert. Außer er hat die Ursache natürlich, diese darf nicht mit den anderen kombiniert werden. Sonst funktioniert die Resistenz gegen Allerweltsschaden nicht mehr. Denn die muss eine Resistenz (natürlich) sein, und damit darf das Enduriumschwert nicht natürlich/magisch oder die geweihte Klinge natürlich/geweiht sein.
Die Alternative dazu wäre, dass der Benutzer sich die effektivste Ursache heraussuchen muss. Das ist vielleich sauberer, aber verlegt den Aufwand in die Kampfsituation und das ist ungünstig.

Insgesamt gefällt mir eigentlich der erste Vorschlag besser. Theoretisch betrachtet ist die Einteilung redundant, aber im Spiel dürfte das sehr gut funktionieren und kann eigentlich alles Wichtige darstellen, ohne große Änderungen am System zu erfordern.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

1. Klingt gut! Verstehe jetzt dass die (nur) zwei Ursachen einfach ein Zuschnitt auf die häufigste Resistenz sind.

2. Funktioniert denke ich nur, wenn du die Regel 'das Effektivste zählt'/'der Benutzer wählt' benutzt. Die Sonderregel klingt sehr unbefriedigend.

Ein paar Dinge die mir zu 1. einfallen - Änderungen im Vergleich zu 4.1 (müssen nicht schlecht oder relevant sein):
  • Eine magische UND geweihte Waffe ist nicht immer besser (oft sogar schlechter) als eine nur magische oder nur geweihte Waffe.
  • Elementare sind Immun gegen pervertierte Elemente.
  • Es gibt keine Unterscheidung zwischen 'Praiosgeweiht' und 'Rondrageweiht'.
Denke, das kann man in Kauf nehmen. Eine gravierende Schwäche fällt mir zumindest auf den ersten Blick nicht auf.

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Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Gut, wenn der Gardianum nur gegen Schadenszauber im engeren Sinne wirkt (also Fulminictus, Ignifaxius und co., nehme ich an), dann stellen sich einige Fragen nicht. Dann müsste man ggf. (an anderer Stelle) klären, ob Drachen etwas Ignifaxius/-sphaero/-plano-Ähnliches wirken, wenn sie Feuer spucken oder ob sie ein drachendimensioniertes Äquivalent einer Fackel verwenden.

Für die Modelle lasse ich mal Schnitt, Stich und Wucht außen vor, die Gründe dafür wurden ja bereits genannt.
In Modell 1 wiese ein normales Schwert "natürlich"/"Erz" auf, das gleiche Schwert verzaubert hingegen "natürlich"/"Erz"/"magisch". Ein Enduriumschwert würde zweifelsohne "Erz"/"magisch" aufweisen, aber wäre es nun natürlich oder übernatürlich? Diese Frage steht Pate für weitere ähnliche in Bezug auf magische "natürliche Gegebenheiten" Aventuriens. Oder ist alles urwüchsig Magische immer übernatürlich (im Unterschied zum erst magisch Gemachten)?

Modell 2 wäre da wohl eindeutiger bzw. käme es ohne eine weitere Festlegung aus. Die Quellen scheinen sich - lässt man Stich und Konsorten außen vor - aber auf Elemente zu beschränken. Insofern können sich p/m/d/gTP dort zwar stapeln und man müsste (ärgerlicherweise, wie aber auch in DSA4.1, was keine gute Entschuldigung darstellt) schauen, welche TP gerade am besten wegkommen. Andererseits hat man keine gefühlten Dopplungen oder (besser) Unschärfen durch neue Begriffe wie "(un-)natürlich". Will heißen: o.g. Frage nach der Urwüchsigkeit stellt sich erst gar nicht, aber vielleicht übersehe ich ja (in beiden Modellen) etwas.

Ich wäre wohl eher für Modell 2, insofern es zwar mehrere Ursachen zuweisen kann, jedoch ohne "Übernatürlichkeit" als weiterer Kategorie bzw. ohne die Natürlich-übernatürlich-Dichotomie auskommt. Wenn dann ein Gegner gegen Geweihtes, nicht aber gegen Magisches oder Dämonisches resistent ist, muss man doch in beiden Modellen nach der besten Schadensart schauen. Und bei allen Komfortfehlern, die DSA4.1 aufweist, hatten wir meiner Erinnerung nach noch keinen Fall von Unklarheit bzgl. eines anzuwendenden Schadensmodifikators je nach (bester) Schadensart. Der häufigste Fall ist wohl, dass profane Waffen magisch gemacht werden, um profane Resistenzen/Immunitäten zu überwinden. Alles jenseits davon ist eigentlich schon ein ziemlicher Spezialfall.


EDIT (neuer Beitrag von Kleiner Irrer):
KleinerIrrer hat geschrieben: 16.12.2017 16:01Eine magische UND geweihte Waffe ist nicht immer besser (oft sogar schlechter) als eine nur magische oder nur geweihte Waffe.
Wieso sollte man das so handhaben? Wäre dann der Endurium-Rondrakamm immer schlechter? Zählt nicht auch Titanium als magisch, was dann Armalion gegen einen Standard-"bloß geweihten"-Rondrakamm abstinken lassen könnte? Wenn man schon beides erreicht hat - und das ist ja so leicht auch nicht -, dann sollte man von beidem gleichermaßen profitieren.
KleinerIrrer hat geschrieben: 16.12.2017 16:01Es gibt keine Unterscheidung zwischen 'Praiosgeweiht' und 'Rondrageweiht'.
Das wäre dann äquivalent zu den Elementen, nur dass es immer geweiht und nur bei "Gegengottheit-Fällen" relevant wäre, also RON gegen Zant oder BLH-Paktierer, BOR gegen Untote, etc. Das kann man bei der aktuellen (DSA4.1-)Handhabe belassen, indem man dies als Schwäche beim jeweiligen Gegner notiert, denke ich.
KleinerIrrer hat geschrieben: 16.12.2017 16:01Elementare sind Immun gegen pervertierte Elemente.
Da möchte ich die Frage in den Raum stellen, wie Unelemente berücksichtigt werden bzw. die das Verhältnis Elementar-Unelementar aussehen soll: es reduziert die übliche Immunität gegen das eigene Element (normaler Schaden oder Resistenz), beides wirkt "Gegengottheit"-ähnlich (also verletzend), beides wirkt wie das eigene Elemente (also immun), es gibt eine Asymmetrie, bei der die Unelemente schlechter wegkommen (also einerseits immun oder resistent, andererseits nur resistent, normaler Schaden oder gar verletzend)? Denkbar und begründbar wären sicher alle Optionen. Und womöglich gibt es auch weitere).

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

@Herr der Welt: In Variante 1 ist es egal, ob eine Waffe verzaubert oder inherent magisch ist. In jedem Fall wäre die Waffe "übernatürlich". "Natürlich" wäre sie nur, wenn alles an ihr weltlich ist. Eine Quelle wie magisch oder geweiht ist also ein sicheres Zeichen für "übernatürlichen" Schaden. Vielleicht ist das Wording noch nicht ideal, aber das ist Schall und Rauch und lässt sich ändern.

Wenn ich richtig verstanden habe, wäre HdWs Vorschlag:
Ursache: natürlich/magisch/geweiht/dämonisch (effektivste zählt)
Quelle: Erz/Stich/Schnitt/Unwasser (alle zählen)

Ich muss sagen, die Mischung aus effektivster Ursache und allen Quellen gefällt mir nicht besonders. Ich stelle mir das verwirrend vor.

@KleinerIrrer:
-Eine magische oder geweihte Waffe könnte schlechter sein, wenn das Wesen Resistenz (magisch) oder Resistenz (geweiht) hat, ja. Beides ist aber extrem selten.
-Elementare wären nur immun gegen Unelementare, wenn man denen als Quelle Wasser zuweist. Weist man ihnen hingegen Unwasser zu...
-Geweiht (Praios) wäre durchaus eine mögliche Quelle, man kann also durchaus unterscheiden.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Wenn du noch Unelemente hinzunimmst und auch noch Unterarten erlaubst (Geweiht (Praios)) wird die Liste von Schadensquellen sehr lang. Ist vielleicht auch nicht so schlimm. Sie sollte aber irgendwo vollständig angegeben sein. Ob es z.B. die Unterscheidung Element - Unelement gibt sollte geklärt sein. (Falls Fans Bestiarien erstellen müssen wir ja wissen ob wir dem Agrimothdämon Immunität (Feuer) oder Immunität (Unfeuer) geben.)

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Die Liste muss im Regelwerk ja nicht vollständig angegeben sein, aber ja fürs Design wären solche Überlegungen wichtig.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Willst du denn Hieb/Stich/Schnitt aufnehmen? Dann ist ohne ein 'das Effektivste zählt' z.B. der Warunker Hammer (Hieb, Stich, Schnitt) ziemlich schlecht (vgl magische UND geweihte Waffe). Finde ich unschön weil der ja gerade besonders modern und flexibel sein soll.

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Nein, will ich nicht.
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Thymian
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Ungelesener Beitrag von Thymian »

Ich habe die Diskussion bis hierhin mit Interesse, und auch mit leichter Konsternation, verfolgt.

Mir war vielleicht bisher nicht ganz bewusst, dass Schadens- und Resistenztypen eine wichtige Rolle im Rollenspiel mancher Spieler (und in DSA 4?) spielen; ich persönlich habe das eigentlich in DSA (3) immer durch gesunden Menschenverstand, die freie Interpretation der Fluff-Texte und Meisterentscheidung bzw. -beschreibung geregelt. Die komplexe Schadens-Abrechnungs-Buchhaltung die gewisse Relikte aus den 90ern (Rolemaster und GURPS kommen mir in den Sinn) mit sich brachten, und auch die verspielten, nur bei Crits relevanten Schadensarten der Fantasy Flight Rollenspiele, waren für mich immer eher befremdlich. Für die Berechnung, ob ein Wasserdschinn gegen einen Agrimoth-Dämon jetzt den doppelten oder den dreifachen Schaden anrichtet, hab ich auf jeden Fall weder Zeit noch Muße in meinem Spiel.

Dementsprechend: Ich finde die Diskussion akademisch gesehen durchaus interessant, und als Basisüberlegung für Designentscheidungen auch sinnvoll. Aber ich würde eher dafür plädieren, eine derartig komplexe Regelung für Schadenstypen wie sie hier erörtert wird nicht ins Kern-Regelwerk aufzunehmen (zumindest wenn sie komplizierter sind als die derzeitigen simplen Setzungen auf Seite 145). Als Fanprojekt-Spielhilfe fände ich das klasse, aber sie ins Regelsystem zu integrieren führt nur dazu dass Spieler mit der Anspruchshaltung ins Spiel gehen die Regeln auch tatsächlich wie auf dem Papier anzuwenden. Das führt nur zu Diskussionen und Geblätter, und ja, auch und gerade bei "optionalen" Regeln.

Just my two cents.
Auch Satinav fragt das Leben nicht, dem er Stunde für Stunde und Atemzug für Atemzug raubt - und doch:
Ohne sein Vorüberschreiten gäbe es kein Wachsen, wäre Leben nicht Leben, sondern Vorhanden-Sein.

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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Ich stimme Thymian zu - die Überlegung ist wichtig, um auf einer gemeinsamen Basis arbeiten zu können. Im Regelwerk hat sie aber denke ich nichts verloren - deutlich zu umfangreich und detailorientiert. Da würde ich bei Meisterentscheid bleiben. Ich halte es dabei auch nicht für schwierig, für die paar akut relevanten Resistenzen als Meister einmal festlegen zu müssen, ob die Waffen der Helden jetzt Schaden machen oder nicht.

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Keine Sorge, welches System es auch immer werden wird, es sollte nicht komplizierter in der Anwendung sein wie das bisherige System. Trotzdem ist es natürlich wichtig, ein funktionierendes System im Hintergrund zu haben. Nehmen wir als Beispiel die Waffen: Alle 'richtigen' Waffen in der Waffentabelle sind nach einem relativ komplexen System generiert, sodass das Balancing stimmt. Davon bekommst du aber im Spiel nix mit.


Vermutlich wird es auf einen modifizierten Vorschlag zwei von oben hinauslaufen. Bei dem ist es mir jetzt nämlich schon nicht mehr klar, warum es zwei Ebenen gibt. Also wird es folgendermaßen laufen:

Schadenseigenschaft: profan/magisch/geweiht/dämonisch/Erz/Unwasser/Stich/Säure/wasauchimmer

Schaden kann eine oder mehreren Eigenschaften zugeordnet sein. Beispiele gibt es wie bisher in einer Tabelle und ein kleiner Kasten erklärt, dass Schaden niemals profan und geweiht/magisch/dämonisch sein kann. Details obliegen weiter dem Spielleiter, es wird keine durchgehende Einteilung jeder möglichen Schadensquelle geben. Wir werden nicht bei jeder Waffe dazuschreiben, dass sie profanen Schaden verursacht. Allerhöchstens wird bei Zaubern und Liturgien eine einheitliche Benennung geben, zum Beispiel: "Der Ignifaxius richtet 4W6 TP (magisch, Feuer) an" oder "Der Bannstrahl richtet X SP (geweiht) an."

Resistenzen und Verwundbarkeiten werden dann ganz normal aufsummiert. Hat das Wesen eine Resistenz, die auf den Schaden zutrifft, gibt -1 eine Wunde, bei einer Verwundbarkeit +1 Wunde. Der Ignifaxius (magisch/Feuer) gegen das Wasserlementar macht also eine Zusatzwunde, die Fackel (profan/Feuer) normalen Schaden.

Das dürfte im Spiel keinen Mehraufwand bedeuten, überlässt Grenzfälle dem SL, aber vermeidet einige Unklarheiten.


Zusätzliche Änderung:
  • Elementare bekommen eine Verwundbarkeit (Gegenelement und Gegen-Unelement), die Resistenz bleibt aber dieselbe.
  • Gewisse Dämonen oder verdorbene Elementare haben Schaden mit der Eigenschaft Unelement.
Damit richten Elementare/Dämonen gegen ihren Widerpart normalen Schaden an, gegen ihren Widerpart des Gegenelements doppelten Schaden. Das scheint mir sinnvoll zu sein.
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Falls ihr das Thema Gegengottheit mitnehmt, müsste der Bannstrahl eigentlich (geweiht, Praios) machen.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Streng genommen (geweiht (Praios)). Aber das würde ich eher dem GMV überlassen.
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Bei dem ist es mir jetzt nämlich schon nicht mehr klar, warum es zwei Ebenen gibt.
Die zwei Ebenen sind einfach eine Formulierung für folgende Sonderregel:
[...] ein kleiner Kasten erklärt, dass Schaden niemals profan und geweiht/magisch/dämonisch sein kann.
Wenn du diese als kleinen Kasten besser (präziser/verständlicher/knapper) formulieren kannst ist das natürlich ... besser.


Ich stimme zu, dass man nicht alle diese Überlegungen ins Regelwerk übernehmen möchte, sondern sie nur eine Grundlage für den Regeldesigner bieten sollen, etwas knappes und konsistentes zu Papier zu bringen. Das kann in diesem Fall auch einfach sein: Wann eine Resistenz zur Wirkung kommt ist Spielleiterentscheid.

Ich würde allgemein sagen, dass 'ist Spielleiterentscheid' gut funktioniert für irdische Schadensarten (Stich, Ersticken, Sonnenlicht, etc), da am Spieltisch wahrscheinlich alle einig darüber sind, wann die greifen. Darüber muss also eigentlich nichts gesagt werden. Die Unterteilung in Elemente ist dagegen manchmal etwas unintuitiv. (Wie zum Beispiel 'Sind Waffen Erzschaden?') Diese Diskussion scheint aber zu zeigen, dass dies abschließend für alle Fälle zu klären zu aufwendig im Vergleich zum Nutzen ist.

Falls ein Elementarist in der Gruppe ist, wäre es aber natürlich schön für diesen, einschätzen zu können, was er (-> Schadenszauber, Leib des [Elements], beschworene Elementare) so kann und was nicht. Dafür braucht es zumindest klare Richtlinien. Die kann natürlich ein erfahrener Spielleiter auch einfach selber festlegen. Ich vertraue ganz auf Curthan, einen zufriedenstellenden Kompromiss zu finden :)

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Curthan Mercatio
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Ilaris – Schadensarten und Resistenzen

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Ein Thread, der tatsächlich in Konsens endet. Diesen seltenen Moment sollten wir alle im Gedächtnis behalten. :lol:
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sozitobsen
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Ilaris – Schadensarten und Resistenzen

Ungelesener Beitrag von sozitobsen »

Hallo zusammen,

nachdem ich mir die vorangegangenen Beiträge angeschaut habe (und dem leider nicht ganz folgen konnte), hier die Regelung, dich in in meiner Runde getroffen habe (Konsensthreats sind einfach langweilig ;):


Eine Waffe/ein Angriff wird immer nur einer der folgenden Schadensarten zugeordnet:

Geweiht (Gottheit)/Dämonisch (Domäne); Magisch (Merkmal); Elementar (Element)

„Profane“ Angriffe entsprechen elementaren Angriffen. Die Überlegung dahinter ist, dass eine Waffe immer aus irgendeinem Element besteht. Ein Ignixafius, Frigifaxius etc. wären elementare Angriffe, da Magie nur benutzt wurde um das Element herbeizurufen. Ein Fulminictus oder eine per Zauberklinge verzauberte Waffe wären magische Angriffe des entsprechenden Merkmals.

Bei mehreren Merkmalen „gewinnt“ geweiht/dämonisch gegen magisch gegen Elementar:

Das Dämonenschwert Yamesh-Aqam (eigentlich profan/magisch/dämonisch) richtet bei uns also ausschließlich dämonischen (CPT) Schaden an.

Resistenzen gibt es dementsprechend immer nur gegen Elementar (Element), magisch (Merkmal) oder geweiht (Gottheit)/dämonisch(Domäne).

Beispiele:

Gegen Siebenstreich (Element: Erz, Merkmal:Schaden, Gottheit: Rondra) hilft nur eine Resistenz gegen Gottheit Rondra.

Gegen Yamesh-Aqam (Elementar Erz / magisch(Schaden) / Dämonisch (CPT)) hilft nur eine Resistenz gegen Dämonisch (CPT).

Bei mehreren gleichzeitigen Merkmalen/Elementen/Domänen etc. einer Waffe hilft eine Resistenz nur, wenn ich auch gegen die übrigen Merkmale/Elemente etc. resistent bin.


Stich/Wucht/Schnittschaden

Hier wird eine eventuelle Resistenz/Verwundbarkeit gegen die oben genannte ausgerechnet.

Ein magisches Florett (Schaden, Stich) gegen ein ein Skelett mit Resi gegen Stichwaffen aber Verwundbarkeit gegen Magie (Schaden) würde also normalen Schaden verursachen.

Ein Wesen kann immer nur von einer Resistenz profitieren bzw unter einer Verwundbarkeit leiden:

Ein Magischer Kriegshammer (Schaden, Wucht) würde gegen ein Wesen mit der Verwundbarkeit gegen Schaden und Wucht also „nur“ doppelten Schaden erleiden.


Un-Elemente:

Werden bei uns einfach den Domänen zugeordnet.

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Curthan Mercatio
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Ilaris – Schadensarten und Resistenzen

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Skelettarius!

Ich dachte ja, ich hätte dieses Problem gelöst. Dem ist aber nicht so. :ups:

Denn nach einem aktuellen Vorschlag hätte ein Schwert die Schadensquellen profan/Erz. Damit würde es aber ab zwei Wunden den elementaren Sekundäreffekt Niederschmettern verursachen - und ein Angriff mit einer Faust (profan/Humus) würde Fesseln.

Meine Lösung funktioniert also nicht. Ich glaube langsam, es gibt keine gute und einfache Lösung für dieses Problem.
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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian »

auch nur, wenn wir den Automatismus nur einsetzen, wenn das Element nicht in profaner Art vorkommt (auch Stahlhämmer können Niederschmettern, und auch manche Ranken Fesseln, selbst wenn sie nicht direkt magisch sind)

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Naja, dann treten die Sekundäreffekte eben bei magisch/element nur auf und fertig. Sehe ich als nicht so problematisch an?

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