Ich finde Ilaris wirklich gut und denke, dass ich zumindest in einer Gruppe nach diesen Regeln spielen werde (muss nur noch alle überzeugen). Allerdings geht's mir wie manch anderem auch, nämlich dass manches Spielkonzept nicht ganz treffend in Ilaris umsetzbar ist. In meinem Fall ist's der Adersin-Schwertgeselle, der zwar über den Schnellen Kampf schon gut unterstützt wird, dem aber doch manches abgeht (Verbindung Waffenlos-Bewaffnet, richtiger Ausfall, noch größerer Variantenreichtum). Hierzu und auch zu anderen Kampf-Regelbereichen im Folgenden ein paar Ideen zum Zerpflücken:
Schneller Kampf III
Befreiungsschlag ersetzen durch das Manöver Ausfall (und den gleichnamigen Vorteil in "Zurückdrängen" umbenennen).
Ausfall (AT -4+BE) (neu)
Wirkung: Du kannst das Ziel bis zu 2 Schritt zurückdrängen. Es kann in seiner nächsten Initiativephase nicht attackieren (wird in die volle Defensive gezwungen). Du darfst stattdessen einen Passierschlag auf diesen Gegner ausführen.
Voraussetzungen: Schneller Kampf III, ausreichend Platz
[Auf diese Weise wirkt dieses Stufe-III-Kampfstilmanöver ähnlich mächtig wie die der anderen Stile (Kampfkontrolle, zusätzliche Handlung), ergibt das Gefühl einer AT-Serie (passend zum Stil) und braucht keine großen Sonderregeln. Sinnvoll ist die Kombination mit voller Offensive (man wird ja eh nicht vom Primärziel attackiert).
Am geringsten ist der Unterschied zum Doppelangriff: Dessen Vorteile sind das Abhandeln der beiden AT in einer INI-Phase - schnellere Schadensverursachung, produktive Nutzung der folgenden VT, variablerer Waffeneinsatz. Der Vorteil des Ausfalls liegt im Vermeiden der gegnerischen AT und dem Zurückdrängen, das taktische Möglichkeiten bietet.
Der Passierschlag während der gegnerischen INI-Phase ließe sich vielleicht durch Bewegung und Kontrollbereichverschiebung erklären]
Bei der Übernahme des Schnelle-Kampf-III-Ausfalls muss der bisherige Ausfall aus dem MU-Baum entfernt und zu einem freien Manöver Zurückdrängen [mit dem man zusätzlich die RW um 1 erhöhen kann - analog zu Entfernung verändern] werden (da der neue Ausfall ja auf dem Zurückdrängen aufbaut, ohne es als Voraussetzung haben zu können). Es braucht für die MU-Stufe I also eine Alternative.
Vorschlag hierzu:
Manöver Volles Risiko (AT +4)
Erleichtert die AT, bei trotzdem erfolgreicher gegnerischer VT darf der Gegner einen Passierschlag ansetzen (mit Gegenhalten also zwei!).
Voraussetzung: Stufe-I-MU-Kampfvorteil
[Vorschläge für narrative Interpretationen:
- Die generische Finte: Ich riskiere mehr, bin aber auch schwerer zu verteidigen.
- 180°-Drehung bei Wuchtschlag: Die höhere Wucht ist schwerer zu verteidigen, ich lasse dabei allerdings die Deckung fallen.
In Kombination mit Voller Offensive vielleicht zu mächtig? Kombination ausschließen? Oder nur erlauben wenn auch Offensiver Kampfstil vorhanden?
Vorschlag für Ansage: "Ich versuche einen riskanten, offensiven Todesstoß!" (wenn Kombination ermöglicht wird)]
Weitere Manöver(modifikationen)
halbe Verteidigung (Basismanöver, VT +4)
Du lenkst den gegnerischen Angriff soweit ab, dass er nur halben Schaden verursacht.
Nicht mit einem VT-Manöver kombinierbar.
Gezielter Stich (AT -4/-8/-12 etc.)
Je -4 eine Autowunde. (-8 sollte man "Todesstoß" nennen, -12 z.B. "Wolfsbiss")
Ermöglicht geraden Einhandklingenwaffen sowie Infanteriewaffen mit Dorn/Speeren auch das Manöver Rüstungsbrecher (dann eine AT -8/-12 etc.).
Voraussetzung: Vorteil Todesstoß. [würde ich dann umbenennen]
[Was spräche gegen die Skalierbarkeit?]
Hammerschlag (AT -4/-8/-12 etc.)
-4: TP*1,5 ("Bärenhieb"); -8: TP*2 ("Hammerschlag"); -12: TP*2,5 ("Trollnuss") etc.
Voraussetzung: Vorteil Hammerschlag.
[Was spräche gegen die Skalierbarkeit?]
Betäubungsschlag (AT -8 -X (-4 -X mit Waffeneigenschaft stumpf))
Du bewirkst beim Gegner, dem die übliche Gegenprobe zusteht (KO 20 -X, I), den Status "betäubt". Waffen ohne die Eigenschaft "stumpf" können mit diesem Manöver auch Erschöpfung statt Wunden verursachen.
Voraussetzung: Vorteil Betäubungsschlag (ersetzt Waffenloser Kampf im KK-Kampfvorteilsbaum[s.u.])
Finte (AT -X, auch ohne Schaden möglich: durch Körpertäuschung (dann Abwehr auch über Wahrnehmung möglich) oder durch Wegschlagen der gegnerischen Waffe (dann kann man den Schaden auch an der Waffe verursachen: Waffenbrecher (vgl. Härte)))
Du erschwerst alle Proben deines Gegners um X bis zu Beginn deiner nächsten Initiativphase. Binden beendet die Wirkung der Finte (und vice versa).
Voraussetzung: Vorteil Kampfreflexe
Entfernung verändern
Ergänzung: Auch ohne Schaden möglich. Auch als VT möglich. Dann VT -4-BE [?]
[Was spricht generell dagegen?]
Entwaffnen
Ergänzung: Auch ohne Schaden möglich.
[Was spricht generell dagegen?]
Umreißen
Ergänzung: Auch als VT -4 möglich.
[Was spricht generell dagegen?]
Niederwerfen
Ergänzung: AT -4-X. Die Gegenprobe ist um X*2 erschwert. Das Manöver profitiert von schweren Waffen (s.u.).
[Profiliert Niederwerfen gegenüber Umreißen. Was spricht generell dagegen?]
Der Vorteil Körperbeherrschung senkt (ähnlich Katzenhaft) die Auswirkung von unsicheren Untergrund um 1 Stufe (dafür gibt’s den in Parierwaffen II integrierten Effekt nicht mehr))
Parierwaffen II
Untergrundbonus weg. [Erfahrung im Dächerkampf erscheint mir nicht zwingend mit Parierwaffenkampf gekoppelt. Oder?] Dafür: Jede Waffe, die eine geringere Reichweite als die Hauptwaffe besitzt, kann Parierwaffe sein (also auch Waffenlos oder sogar ein Mantel). Allerdings erleiden sie (anders als die dedizierten Parierwaffen und mit Ausnahme von Waffenlos) die üblichen Erschwernisse für Nebenwaffen (S. 47).
Halten (AT -X, VT -4-X, Basismanöver)
Du umfasst den gegnerischen Waffenarm oder die gegnerische Waffe (wenn logisch möglich) mit einem waffenlosen Angriff; Mechanismus wie Umklammern (der Malus beträgt allerdings nur X/2 und der Gegner ist nicht bewegungslos, aber doch an dich gebunden, außer er lässt die Waffe fallen).
Voraussetzung: freie Hand
Waffenlosbaum (über GE oder KK, die einzelnen Stufen setzen sich nicht gegenseitig voraus)
I: Gladiatorenstil: Stumpfer Schlag +2 TP.
II: Hammerfaust: eröffnet die Wirkung des gestrichenen Vorteils "Waffenloser Kampf" aus dem KK-Kampfvorteilsbaum für einen Waffenloskämpfer, also kopflastig und wendig für Waffenlos-Angriffe, Eisenfaust: WS+1 gegen Zerbrechlichkeitseffekt (kumulativ mit Mercenario).
III: Mercenario: Kombination von waffenlosem mit bewaffnetem Kampf, unbewaffnete Attacken im bewaffneten Kampf haben bekommen einen Bonus von 2 [?] (da schwieriger auszurechnen), Eisenfaust: WS+1 gegen Zerbrechlichkeitseffekt (kumulativ mit Hammerfaust).
IV: Hruruzat: Fußangriffe auch Reichweite 1 und +1W6 TP [Zat ermöglichen?]. Eisenfuß: WS+2 gegen Zerbrechlichkeitseffekt, wenn Fußangriff bewaffnet verteidigt wird.
Ergänzung zu allen Kampfstilen Stufe II: Waffenlosangriffe mit Händen auch möglich, wenn beide Hände bewaffnet, so lange es erklärbar ist [Adersin-like; bei Anderthalbhändern natürlich am leichtestes erklärbar]
[Fußangriffe sollten eh immer möglich sein]
[Mit Betäubungsschlag (Knie) und Halten dürften sich die meisten DSA4-waffenlos-Manöver darstellen lassen; Schmetterschlag z.B. wäre am ehesten ein stumpfer Hammerschlag oder Todesstoß.]
Panzerhandschuh: Wird über Unbewaffnet geführt. Erhöht die TP und die Zerbrechlichkeits-WS um 1. Voraussetzung für Mordhau-Stellung und Halten der gegnerischen Waffe. (Senkt die FF und Fertigkeiten mit FF um 4.)
Zerbrechlichkeit: Wenn du mit einer zerbrechlichen Waffe deinen Gegner unterlaufen hast (unterhalb seiner Idealreichweite), steigt deine WS gegen seine bewaffnete AT bzw. bei einer durch dich vorgenommene VT um 2.
[hier also eine WS-Erhöhung von max. 5 möglich (mit den Waffenlosstilen und Panzerhandschuh), was einen Waffenloskämpfer, der den Gegner unterlaufen hat, etwas konkurrenzfähiger macht - vielleicht ist es aber auch zu kompliziert für Ilaris]
Waffenklassen:
[Mir ist klar, dass Ilaris ja vom Design her gegen solche Differenzierungen eingestellt ist. Für meinen Geschmack differenziert die Waffen- und die Rüstungsliste einfach etwas zu wenig, deshalb folgende Überlegungen.]
Die Waffen werden in Unterkategorien mit spezifischen Eigenschaften unterteilt. Dabei wird in der Tabelle angegeben, ob die Angriffsbewegung ein Hieb oder ein Stich ist, welche Waffeneigenschaften zur Klasse gehören (zu scharf s.u.), wie sich die Waffenklasse gegenüber den Rüstungsklassen verhält, welche Manövererleichterung/-erschwernisse (KK-M, GE-M -> s. Legende) mit der Waffenklasse einhergehen und welche Waffen beispielhaft für die Klassen sind. Manche Waffen gehören mehreren Klassen an. Ich würde ein Wechseln innerhalb einer Initiativphase nicht zulassen, sonst immer ohne Zeitverlust und Schwierigkeit.
Waffenklassen
Klasse | Angriffsbewegung | Waffeneigenschaften | Rüstungspassung | Manövermodi | Beispiele |
---|---|---|---|---|---|
Säbel | Hieb | scharf, sicher | s. scharf | KK-M +1, Binden +1 | alle gekrümmten Klingenwaffen |
Gerade Klinge H | Hieb | scharf | s. scharf | KK-M +1, Binden +1 | alle geraden Klingenwaffen und Schnitter/Bastardstäbe |
Gerade Klinge S | Stoß | - | TP-1 gg. Platte (außer bei Gezielter Stich) | GE-M+2, KK-M-1, Binden +1 | alle geraden Klingenwaffen, Speere, Stabspitzen |
Axt | Hieb | scharf, schmerzend I, kopflastig (!) | s. scharf | KK-M +2, GE-M-1 | Äxte, Glefe, Pailos, Schnitter |
Hammer | Hieb | stumpf, kopflastig | s. stumpf | KK-M +2, GE-M -1 | Kriegshammer, Kampfstab, Knauf (ohne kopflastig) |
Schnabel | Hieb | schmerzend 2, rüstungsbrechend, kopflastig, unsicher | - | KK-M+2, GE-M -1 | Rabenschnabel etc. |
Dorn | Stoß | TP-1, rüstungsbrechend | - | GE-M +1 | Brabakbengel, Pailos etc. |
Kolben | Hieb | rüstungsbrechend, kopflastig | - | KK-M +1 | Streitkolben, manche Warunker Hämmer (statt Hämmer) |
GE-Manöver (GE-M): Doppelangriff, Ausfall, Anatomischer Angriff, Sturmangriff, Gezielter Stich, Klingentanz, Entfernung verändern, Riposte, Finte, Gezielter Schlag, Ausweichen
KK-Manöver (KK-M): Hammerschlag, Wuchtschlag, Umreißen, Niederwerfen, Befreiungsschlag, Betäubungsschlag, Windmühle, Stumpfer Schlag, Schildspalter/Waffenbrecher, Rüstungsbrecher (außer bei Panzerstecher, dort GE-Manöver)
Weitere Waffeneigenschaften bzw. Modifikationen:
- Schmerzend (KO-Probe gegen Wundschmerz minus angegebene Zahl): für solche Waffen wie Sklaventod, Barbarenschwert, Warunker Hammer etc.
- Klingenfänger (Entwaffnen gegen Klingenwaffen und Dolche um angegebene Zahl erleichtert)
- Stumpf (TP -1 gegen RS 3+; Plattenrüstungen können temporär BE +1 bekommen -> bei insgesamt 20 TP via stumpf)
- Scharf (eine 1 bei Schadenswürfen wird wie eine 2 gewertet; TP +2 gegen RS 0, TP +1 gegen RS 1, TP -1 gegen Kette und Schuppe, TP -2 gegen Platte), vielleicht auch extrascharf bei besonderen Waffen (1 und 2 wie 3 gewertet)
- Zweihändig (Entwaffnen-Gegenprobe um 2 erleichtert)
- Schwer (Gegenprobe Niederwerfen um Wert erschwert)
- Einschüchternd (Einschüchtern-Probe um Wert erleichtert)
- Sicher (Patzer nur, wenn AT um mehr als vier misslungen: Säbel und Handgemengewaffen)
- Unsicher (Patzer bereits bei 2)
- Haken (Umreißen/Niederwerfen um 2 erleichtert; Entwaffnen auch bei Schild möglich (AT -8); Voraussetzung für Manöver Schild niederziehen; immer auch unsicher; Beispiel Hakenspieß)
Schild niederziehen (AT -4-X)
Bis zur nächsten Initiativphase kann dein Gegner nicht auf seinen Schild zugreifen (muss also evtl. Kampfstil wechseln) und wird zudem um X behindert). [v.a. bei Überzahl sinnvoll]
Besondere Führungsweisen
Umgreifen zu folgenden Stellungen erfordert Bereitmachen (außer bei Knaufschlag).
- Mordhau: Du packst deine Klingenwaffe mit Panzerhandschuhen an der Klinge und schlägst mit der Parierstange über das Waffentalent Hiebwaffen zu. WM-2, dafür TP+1 und kopflastig (sowie stumpf oder rüstungsbrechend, je nach Gestalt der Parierstange [Kolben, Schnabel oder Hammer])
- Stabhaltung: Bruder-Tuck-mäßig den Stab in RW 0 vor sich halten und mit der Mitte oder den Enden zuschlagen (Waffentalent bleibt unverändert). WM +1 (schwerer auszurechnen, leichter zu verteidigen), stumpf (außer bei Zweililien), sicher, zweihändig, TP-2 (auch mit anderen Stangenwaffen und anderen langen Waffen möglich, dann allerdings keine WM-Verbesserung und nicht sicher).
- Dolchreißstellung: Die RW-0-Klinge wird nach unten gehalten. AT -1, VT nicht möglich (also ausweichen nötig), TP +1, schmerzend 2.
- Knaufschlag: ohne Bereitmachen in RW 0 via Handgemengewaffen zuschlagen; Schaden 1W+1/+2 (einhändig/zweihändig); Klasse Hammer oder Dorn
Betören/Rhetorik/Überreden im Kampf
Ähnlich dem Einschüchtern mit etwas anderen Rahmenbedingungen:
Dauer: mind. 1 Aktion Konflikt (dann aber erschwert), besser: vor dem Kampf oder in einer Belauern-Phase (via kombinierbarer Voller Defensive).
Rhetorik, Überreden und Einschüchtern können nicht kombiniert werden. Betören kann mit Rhetorik und Überreden kombiniert werden.
Betören im Kampf
Betören gegen Willenskraft
- "Ich bin ein wertvoller Mensch": Der/die Gegner schlagen nicht mit voller Kraft zu (TP-1/hohe Qualität).
- "Ich bin die Beute, die ihr sucht": Du ziehst Aufmerksamkeit auf dich, sodass unfähige Mitkämpfer geschützt werden.
- Flirt: Effekt wie Einschüchterung, nur halbiert
Rhetorik gegen Klugheit;
- "Dieser Kampf ist doch sinnlos": Der/die Gegner kämpfen schonend (tendenziell schadenslos, defensiv) und beenden den Kampf leicht (z.B. bei 4 Wunden (-1/hoher Qualität)).
- "Wir haben das Recht auf unserer Seite": Die Gegner kämpfen unmotivierter (Effekt wie Einschüchterung, nur halbiert).
- "Wir sollten den Regeln Rondras folgen": Übertragung des Ehrenkodex auf den Gegner.
Überreden gegen Menschenkenntnis; Vorspielen falscher Tatsachen:
- "Ich bin ein besserer Kämpfer, als ich erscheine" (auch auf Gefährten übertragbar): Effekt wie Einschüchterung, nur halbiert
- "Euer Auftraggeber/Anführer hat euch hintergangen": Dein Gegner kämpft Volle Defensive (Dauer abhängig von Hoher Qualität und Moral). Eventuell bekämpft er sogar die Mitgegner.
- Provokation: Dein Gegner kämpft in voller Offensive und verwendet riskante Manöver.